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[1500pts-tueurs de karak kadrin]

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le tueur
Guerrier des clans



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MessageSujet: [1500pts-tueurs de karak kadrin]   Sam 7 Jan 2006 - 15:12

Voilà ma liste que je n'ai pas encore eu l'occasion de tester (pas toutes les figurines , faut dire que ... y en a beauoup , enfin vous verrez).

Héros :

Tueur de dragons : 65 pts
-Rune majeur d’Alaric le fou : 50 pts
-Capacité de tueur de skavens : 60 pts

Total : 65+50+60=175 points

Tueur de dragons : 65 pts
-Arme lourde : 4 pts
-Capacité de tueur de skavens : 60 pts

Total : 65+4+60=129 points

Tueur de dragons : 65 pts
-Grande bannière
-Rune majeure de grimnir : 50 pts
-Rune de Strollaz : 55 pts

Total : 65+50+55=170 points


TOTAL HEROS : 175+129+170=474 points

Unités de bases :

18 Tueurs de trolls : 198 pts
-Armes de bases additionnelles
Total : 198 points


18 Tueurs de trolls : 198 pts
-Armes de bases additionnelles
Total : 198 points


12 Tueurs de trolls : 132 pts
-Armes de bases additionnelles
Total : 132 points


12 Tueurs de trolls : 132 pts
-Armes lourdes
Total : 132 points


1 Tueur enragé : 65 points


1 Tueur enragé : 65 points


1 Tueur enragé : 65 points


TOTAL UNITES DE BASES : 198+198+132+132+65+65+65=855points

Unité spéciale :

11 Frère de grimnir : 154 pts
-Armes lourdes
-1 tueur de géants : 13 pts

Total : 167 points


TOTAL ARMEE : 474+855+167= 1496 points


Voici la tactique :
Alors , commençons par les héros :
-Celui avec rune majeure d'alaric le fou ira dans le régiment de frères de grimnir , ce patté fonctionnera en duo avec celui de 12 tueurs avec armes lourdes.Celui de 12 tueurs avec armes lourdes aura pour but d'encaisser la charge de la cavalerie lourde pour qu'ensuite mon régiment de frère de grimnir contre charge de flanc.

-Ensuite , le héros avec arme lourde lui sera seul , près d'un des patté de 18 tueurs , pour que ce dernier (le régiment de tueur) encaisse une charge (d'infanterie de préférance) et que le tuur de dragons contre charge de flanc.

-Et pour finir les héros , la GB qui elle sera au centre de l'armée (pas dans des unités) et qui apportera un ENORME soutient à toutes les troupes qui seront à 12ps de celle-ci (svg inv à 5+ contre tir et magie et +6ps de mouvement en début de partie).
Il pourra aussi stopper les unités de chairre à canon(gobelins , gnoblars , esclaves ...).

-Donc , les deux régiments de 18 tienderont le contre de l'armée et l'un deux sera soutenu par le tueur de dragons.
Les trois enragés seront dispatché autour de ceux-ci.

-Le patté de tueurs avec armes de bases aditionnelles aura la tâche de se dévarasser de tout ce qui pet gêner (volants , tirailleurs , machines de guerre ...).

-Et les deux dserniers régiments avec armes lourdes , comme dit plus haut qui seront là pour anéantr les grosses svg.




Sachez que les tueurs de karak kadrin ne dispose pas encore des nouvelles règles du nouveau LA mais seulement les runes. (celle de strollaz en particulier).
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Massacreur de Gobelins
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MessageSujet: Re: [1500pts-tueurs de karak kadrin]   Sam 7 Jan 2006 - 18:04

hum, c'est tres beau tout ça mais les tueur de troll et de geant peuvent choisir lors d'un combat d'utiliser soit les 2 arme de base soit d'une seul en tant qu'arme lourde!(en plus tu peut charger avec arme lourde et continuer avec arme de base supp!)


aller bon courage! pig
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l'orsque le nain abat sa hache, une rancune vient d'etre venger, l'orsqu'un nain est abattu, une rancune vas etre venger.
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le tueur
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MessageSujet: Re: [1500pts-tueurs de karak kadrin]   Sam 7 Jan 2006 - 18:28

Je viens de dire que pour l'instant et temp que GW n'aura pas fais d'errata le seul avantage que les tueurs de karak kadrin tire du nouveau LA sont les runes.

Donc , le profil des tueurs de drgons ne change pas (pas de E5 avec 75pts de runes et 50pts la figs) , que les tueurs n'ont pas de haches spéciales et qu'ils ne peuvent pas être mis par 5.

Et de plus , les tueurs du livre d'armée nains doivent garder le même type d'arme lors du même combat.
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Massacreur de Gobelins
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MessageSujet: Re: [1500pts-tueurs de karak kadrin]   Dim 8 Jan 2006 - 11:08

HEIN!

Non, c'est vrai que Games n'a pas modifier mais si tu vas en tournois, tu auras le choix entre jouer "tueur ancienne version officiel" et "tueur nouvelle version non-officiel et bourrin" et je t'assure, que tu sorte l'un ou l'autre on ne te diras rien.

Gawoine:"on s'adapte ou on creve"

Citation:
Et de plus , les tueurs du livre d'armée nains doivent garder le même type d'arme lors du même combat.


pourtant il me sempblait bien que...

autrement la strategie est exellente mais elle rique de changer si tu modifie ta liste.

PS: je repete, une liste de tueur qui prend aussi les ameliorations du LA nain sont accepter largement dans les tournois.
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le tueur
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MessageSujet: Re: [1500pts-tueurs de karak kadrin]   Dim 8 Jan 2006 - 14:21

Contrairement à ce que tu peux croire , la liste d'armée des tueurs (ou du moins les profils et les règles spéciales) ont été réécrite dans le livre tempête du chaos et tant que GW ne fera aucun errata , cell-ci resteront celle à employer OBLIGATOIREMENT et nous avons pas le droit d'employer celle du LA nains.

Ce problème éxiste déjà pour d'autres unités , j'ai entendu parlé de la garnisons pour les EN ou des chevaucheurs de tichi huichi qui côute plus de points dans une certaine liste qu'une autre.

Bref , étant donné que c'est la seul liste alternative des nains , j'espère que GW va vite faire quelques choses.
Parce que , pour l'instant nous sommes désavantagés (huhu c'est pas pour ça que c'est plus bourrin).

Et , ensuite vous me direz peut être , pourquoi les runes elles changent ? tout simplement parce que dans le livre tempêtes du chaos il est dit qu'il faut se reporter une runes du livre d'armée nains ... c'est toujours ça de gagné.

Il y avait un sujet sur warfo ... attendez que je le retrouve ... le voilà :
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=64918

Vivement l'errata.
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Garagrim Ironfist
Poil au menton



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MessageSujet: Avis sur l'armée   Mar 31 Jan 2006 - 16:08

Salut,

Je joue des tueurs depuis une année. Je possède dans les 4000 points de rouquins poilus.

En voyant ta liste je repense à une conversation que j'ai eu avec plusieurs types qui me disaient que toutes les armées de tueurs étaient pareil et qu'il n'y avait qu'une façon de les jouer, ce que je suis persudé être totalement faut. Certes il n'y a pas beaucoup de types d'unités mais on peut les jouer très différemment.

Enragés :

Perso j'utilise beaucoup les enragés (3 par régiment de base). Que celui qui pense "ahhh le Gros Bill" renge ces régiments du chaos... Les enragés sont hyper puissants et avec une rune mageure de Grimnir en Grande Bannière ils sont assez peu vulnérables au tir.
Ce pour deux raisons : 2 points de vie par tête de pipe (en plus de la svg 5+ invulnérable) et leur nombre plétorique (si tu as 12 enragés ça fait 12 tirs à réussir... sachant que les enragés sont tirailleurs, hum hum...).
J'aligne 4x3 enragés et même si la moitié meurt avant le contact (en général les gars en face sont obnubilés par ces kikis et laissent tranquille les régiments et persos qui sont cachés derrière les enragés, mais en profite pour essayer d'atomiser les enragés) je me retrouve toujours avec au moins 6 ou 7 (si j'ai vraiment morflé) au contact au deux ou troisième tour.

Hors un enragé au corps à corps c'est vraiment saoulant pour les adversaires.
Déjà, psychologiquement, avoir un pauvre nabo qui bloque un bon gros socle régimentaire de 15-30 figurines ça fout la haine) ;
Ensuite, les enragés tapent toujours en premier et s'arrangent, la majeure partie du temps, pour ne pas permettre de ripostes : engluement de l'adversaire trop facile. Enfin ils ne peuvent même pas être pris à revers ou par derrière par d'éventuels renforts parce que plus ils ont de figs en contact avec eux et plus ils tappent (un pote à même essayé d'entourer un enragé une fois...tanpis pour lui : 6 figs en contact = 6 touches auto + 14 touches sur 4+...aïe!).

Mes enragés permettent ainsi au reste de l'armée d'avancer peinard.

Seule véritable faiblesse de ces malades mentaux sont les unités rapides qui les chargeraient et les tueraient au cours du même tour (charge irrésistible).

Ils ne sont pas fans non plus des persos adverses.

Régiments de base :
Mes régiments de base sont à petits effectifs (10-12). Il m'arrive aussi d'aligner des régiments sans EM et sans champion histoire d'avoir un régiment de plus pour le même prix. Ce choix je l'ai fait après avoir testé les gros régiments de 30. Avec plus de petits régiments l'adversaire disperse ses tirs ou les concentre sur un régiment. Hors les armes à distance c'est notre bête noire. De plus un paquet de régiments ça veut dire un paquet d'opportunités d'engluer et de prendre les flancs.

Frères de Garagrim :
J'utilise les frères de Grimnir comme escorte pour mon gégène (Ungrim ou Garagrim...ou les deux sur les grosses parties).

Grande Bannière :
La Grande Bannière, ce peut être une bonne option de l'insérer dans un petit régiment de frères de Grimnir (genre 11 frères, pour faire un joli pack de 12), comme cela la GB est moins vulnérable à la magie, aux attaques à distance, et aux persos volants et autres emmerdeurs). J'ai testé c'est plus reposant de la jouer comme cela. Le régiment reste à l'arrière des premières lignes (première ligne d'enragés et deuxième ligne de régiments), bien à l'abri des contacts, jusqu'à ce que l'armée se retrouve au contact (fin de l'utilité de la GB).

J'ai testé les pirates (par 30 !) et je n'ai pas encore réussit à les rentabiliser (435 pts le pack de 30 comportant le père Long Drong Silver). Même s'ils tirent beaucoup ils n'ont pas fait encore beaucoup d'étincelles et restent pour l'instant une belle décoration dans mon étagère à figs... lol J'ai essayé de les utilser en pack de 30 avec 6 de front pour charger et en double ligne sur 15 en haut de colline (plus efficace mais bon...), peut être cette dernière tactique marcherait pour protéger la faucheuse contre des gars un peu rapide, je sais pas, mais en général personne n'a le temps de s'occuper de la faucheuse : l'adversaire au deuxième tour se tape les enragés, alors il pense à autre chose le gô...

La Faucheuse :
La faucheuse par contre à fait des ravages contre tous mes adversaires. Très très efficace contre les pavés de figs. A jouer absolument contre des armées à fort effectif et ayant le plus souvent un petit moral (j'ai éliminé jusqu'à 4 régiments et deux pièces d'artillerie contre une armée d'orques et gobelins grâce aux 6 rangs de profondeur d'un régiment de gobs de la nuit, soit un test de moral raté et tous les gars autour démoralisés...et hop tout le monde en dehors de la table! lol Au premier tour, c'est plutôt sympa...).

La faucheuse il faut par contre la protéger avec un gros perso bien chargé, surtout face aux kikis qui arrivent dans le dos (ça j'aime pô môa). Le perso snorrise avant son premier tour, il ne faut pas oublier de le ramener en arrière ensuite, bien à côté de la faucheuse et de son Malakaï qui fait mal.

Personnages :

Je pense que c'est LE piège à éviter : c'est tellement tentant ces mecs à poils pleins de Runes de dingue... Mais ça coûte cher en points, au détriment des unités.

Donc pour les persos, perso (;-) ), j'en met pas trop en général pour deux raisons :
- Moins on a de persos plus ont a de régiments,
- Ils ne servent à rien au niveau moral (hein? quoi? le mo-quoi? ah oui ! Ce truc quand les gens ont peur et partent en retraite! ah oui!...heu...Connais pas.)

Mais bon c'est vrai qu'ils ont de la gueule, d'ailleurs je les ai tous acheté (même ceux des jeux dérivés !) et ils sont efficaces, surtout avec les runes et tout le tintouin.

Conclusion :
Enfin voilà : preuve qu'on peut jouer les tueurs n'importe comment, puisque par exemple je ne fais pas du tout pareil que toi.

Mais bon, frère Tueur, sache que le simple fait que tu joues cette armée très typée suffit pour moi à te présenter mes respects.
Car ils sont nombreux les moqueurs lorsqu'ils voient ces nabos poilus à moitié à poil sur le champs de bataille. Mais bon, ils rigolent...les deux premiers tour dans le pire des cas...ensuite on rigole moins...et enfin ils s'inclinent. lol

Ps : oui bon d'accord : des fois je perds aussi lol !
PPs : Mais bon pas beaucoup lol lol lol
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le tueur
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MessageSujet: Re: [1500pts-tueurs de karak kadrin]   Mar 31 Jan 2006 - 21:43

Ha enfin une personne jouant tueurs.
Je post mon travail qui est inachevé sur le tactica tueur :


[center]Liste alternative naine : Tueurs de karak kadrin[/center]


Sommaire :

-présentation de l’armée (points faibles/points forts)
-présentation des unités
-comment gérer les phases
-les combos
-les tactiques et les déploiements

1)-Présentation de l’armée

Les armées de tueurs de karak kadrin, comme son nom l’indique sont essentiellement composées de tueurs nains.
Tout d’abord, voici une petite liste des points forts et des points faibles :

Points forts :
-comme tout le monde le sais, les tueurs nains sont indémoralisables et donc ne fuiront jamais quel que soit les circonstances.
-les tueurs nains ont un bon potentiel de corps à corps, et grâce à la capacité de tueur ils pourront s’avérer efficace contre tous les ennemis (même les monstres).
-leur profil est basé sur celui des guerriers nains des clans, ils ont donc une endurance et une capacité de combat de 4 minimums.
-les personnages tueurs nains de la liste de karak kadrin ont un avantage par rapport à leurs identiques dans les armées naines, ce sont les capacités de tueurs.
-les tueurs nains ont un commandement de 10 … es ce vraiment utile lorsque l’on est indémoralisable ?
-les armées de tueurs de karak kadrin possèdent une rune de plus que celle des listes naines, c’est tout simplement la rune majeure d’étendard de grimnir.
-ils possèdent de très bonnes règles spéciales, tels que « hé, snorri des trolls » ou les dés de dissipations.
-la liste d’armée tueurs de karak kadrin autorise un héros de plus qu’il n’en est permis.

Points faibles :
-comme tout nains, les tueurs possèdent un pitoyable (mais logique) mouvement de 3.
-les tueurs de karak kadrin n’ont pas le droit aux mercenaires (sauf cas spéciaux).
-les tueurs de karak kadrin auront accès uniquement aux runes d’armes et d’étendard.
-les tueurs de karak kadrin n’ont AUCUNES sauvegardes d’armures.
-ils ne possèdent aucunes unités chaire à canons
-les tueurs de karak kadrin ne possèdent ni volants, ni cavalerie, ni artillerie (juste une), ni tirailleurs, ni éclaireurs, ni magiciens et pratiquement aucun tir.


A première vue, on remarque très facilement que l’armée de karak kadrin est taillée que pour le combat.
Je vais donc maintenant approfondir les points forts et les points faibles en présentant leur influence sur le jeu.


Influences des points forts dans le jeu :

-comme tout le monde le sais, les tueurs nains sont indémoralisables et donc ne fuiront jamais quel que soit les circonstances.
Ce point fort est l’un des meilleurs (le meilleur ?) il vous permettra de formé une tactique très fiable, vos troupes ne seront jamais en fuites.

Vous pourrez aussi grâce à ça, contrer très facilement les tactiques adverse qui consiste à mettre en fuite l’adversaire (vous), vous ne fuirez jamais, votre adversaire aura plutôt intérêt à vite trouver une tactique.Vous comprendrez que les armées MV/bretos auront plutôt beaucoup de mal à vous battre.


-les tueurs nains ont un bon potentiel de corps à corps, et grâce à la capacité de tueur ils pourront s’avérer efficace contre tous les ennemis (même les monstres).
Grâce à la règle « capacité de tueur », vous pourrez vaincre aussi facilement un guerrier de base qu’un dragon ou un géant.Donc encore une fois un bon avantage contre les armées à forte endurance.


-leur profil est basé sur celui des guerriers nains des clans, ils ont donc une endurance et une capacité de combat de 4 minimums.
Bref, pas la peine de préciser que cela les rend encore plus violent aux corps à corps.
Vous toucherez souvent sur du 3+ le unités d’infanteries de base ennemi et vous les blesserez sur du 4+.


-les personnages tueurs nains de la liste de karak kadrin ont un avantage par rapport à leurs identiques dans les armées naines, ce sont les capacités de tueurs.
C’est de ces compétences que les tueurs de dragons et tueurs de démons trouvent toute leur puissance.
Elles sont toutes très efficaces et font souvent le poids fasse aux autres personnages adverse.(les personnages tueurs de karak kadrin sont des plus violents du monde warhammer).
Ils pourront vous apporter des soutiens inégales, pouvant se farcir des infanterie tout seul , pouvant combattre les monstres très facilement , et ils surprennent toujours l’ennemi grâce à leurs nombreux combos.Et la cerise sur le gâteau, ceux-ci coûtent moyennement chers pour leur potentiel de destruction.


-les tueurs nains ont un commandement de 10 … es ce vraiment utile lorsque l’on est indémoralisable ?
No comment …


-les armées de tueurs de karak kadrin possèdent une rune de plus que celle des listes naines, c’est tout simplement la rune majeure d’étendard de grimnir.
Cette rune est presque indispensable, elle vous fournis votre seul protection fasse au tir et aux projectiles.
De plus, c’est une sauvegarde invulnérable et donc elle ne pourra pas être modifié.
Son inconvénient c’est qu’elle est majeure donc elle oblige un porteur de la grande bannière (qui est gratuite).Mais cela est peu gênant, il suffit de voir un autre point fort plus bas.
-ils possèdent de très bonnes règles spéciales, tels que « hé, snorri des trolls » ou les dés de dissipations.
Là aussi, voici l’un des meilleurs point fort.
Les règles spéciales des tueurs de karak kadrin sont celle-ci :

-« hé snorri, des trolls » elle vous permet d’arriver plus vite au corps à corps, et vous en aurez fortement besoin, de plus elle permet d’avoir plus de chance de commencer en premier.
Cette règle spéciale vous aidera beaucoup contre les armées qui campent car elle évitera assez souvent que vous vous fassiez plumer avant d’avoir pu faire un tour et en même temps elle vous permet un grand mouvement.Donc, une règle très importante qui donne une grande puissance a votre armée.

-« une mort glorieuse » toujours bon à prendre, surtout contre les monstres.
Elle vous permettra de sacrifier autant de tueurs que vous voulez sans pour autant perdre beaucoup de points de victoires.Donc vous pourrez retenir des monstres (les affaiblir aussi) tandis que vous perdrez presque aucuns points.

-« dés de dissipation » en plus des 4 dés de dissipation de base pour les nains, cette règle vous permet d’avoir un dé de plus par tranche de 1000 points … elle vous sera très utile.

-« premier tueur » aucune influence sur le jeu sauf que si votre général meurt c’est 100 points pour l’adversaire, donc faites gaffe …



-la liste d’armée tueurs de karak kadrin autorise un héros de plus qu’il n’en est permis.
Comme dis plus haut, une grande bannière est conseillée




Influences des points faibles dans le jeu :


-comme tout nains, les tueurs possèdent un pitoyable (mais logique) mouvement de 3.
Pour une armée offensive comme les tueurs de karak kadrin, c’est très pénalisant, il suffit que votre adversaire soit un minimum expérimenté et il devient assez facile pour lui de vous esquiver. (Fuite aux charges et contre des armées d’esquives qui ne recherche pas le contact vous aurez le plus grand mal)
Il y a une technique pour éviter ça, il suffit de s’étaler sur toute la table, mais en laissant aucun trou.Cela oblige souvent à mettre les unité sur un seul rang.Mais vous serez sûr que votre adversaire ne vous fuiera pas.


-les tueurs de karak kadrin n’ont pas le droit aux mercenaires (sauf cas spéciaux).
Un petit désavantage, ils ont juste le droit aux pirates tueurs de long drong silver et à la faucheuse de gobelins … peut être que certains mercenaires les auraient aidé à combler leurs points faibles.
-les tueurs de Karak kadrin auront accès uniquement aux runes d’armes et d’étendard.
Les héros et seigneurs ont le droit uniquement aux runes d’armes tandis que la bannière des frères de grimnir et la grande bannière à le droit aux runes d’étendard.
C’est un assez gros désavantage car en effet cela nous empêche de prendre des runes d’anti-magie (assez handicapant) et en plus cela explique encore plus la non protection (pas de sauvegarde).


-les tueurs de Karak kadrin n’ont AUCUNES sauvegardes d’armures.
Cumulé avec l’E de 4 qui reste la seule endurance de l’armée, les tueurs de Karak kadrin se montrent très vulnérables aux tirs et à la magie ennemi, c’est pour cela que contre des armées qui campent les tueurs de Karak kadrin ont beaucoup de mal.
Grâce à la rune majeure de grimnir, elle laisse une chance aux tueurs et montre une meilleure résistance.


-ils ne possèdent aucunes unités chaire à canons
La figurine la moins cher est de 11 points.

Etant déjà vulnérables aux tirs, les tueurs de Karak kadrin n’ont pas d’unité bouclier pour se protéger et cumulé à leurs très faible vitesse cela devient L’handicape de l’armée.
Contre la plupart des adversaires, les tueurs de Karak kadrin se montreront les plus puissants aux corps à corps alors sachez bien manœuvrer dès le début et une fois arrivé aux corps à corps l’ennemi n’as plus beaucoup de chance.Bref, le moment de la partie sur lequel il faut se concentrer c’est le début, le déploiement et les premières phases de mouvements.Cela ne veut pas dire que dès que le combat arrive vous êtes à l’abri de tout.


-les tueurs de Karak kadrin ne possèdent ni volants, ni cavalerie, ni artillerie (juste une), ni tirailleurs, ni éclaireurs, ni magiciens et pratiquement aucun tir.
En bref ils ont un choix de troupes très restreint.
Ils seront donc par conséquent moins polyvalent.Les choix d’unité ne seront en général pas très difficile à faire et une liste suffit pour affronter beaucoup d’autres armées.




Voilà pour ce qui est des points forts et des points faibles.
Un petit résumé :

Points forts :
Armée fiable, avec un potentiel très destructeur aux combats de plus les règles spéciales leur comble beaucoup de leurs défauts.Sans compter qu’ils peuvent très souvent surprendre l’ennemi si ce dernier ne les connaissaient pas.

Points faibles :
Une armée qui reste malgré tout très peu résistante aux tirs et aux sorts.Elle est peu polyvalente.
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le tueur
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MessageSujet: Re: [1500pts-tueurs de karak kadrin]   Mar 31 Jan 2006 - 21:44

2)-présentation des unités


Seigneur :

Tueurs de démons :
Pour 130 points nous avons 4A CC7 F4 E5 PV3 c’est déjà un très bon profil de base taillé pour le combat.
De plus il possède une initiative de 5, la meilleur de l’armée.
Il peut être équipé d’une arme lourde ou d’une arme de base additionnelle mais certain leur préféreront les armes runiques, un combo de 100points cumulé à 2 compétence de tueur, le personnage booster à bloque devrait arriver dans les 350 points mais un monstre de corps à corps.
Grâce à se grand nombre de choix d’équipement, il pourra s’adapter à tout les ennemis.
Lors des parties ou vous savez contre quoi vous allez jouer vous pourrez lui mettre un combo spécialement conçu pour détruire votre adversaire.En général, si son combo est adapté à son adversaire toutes ses cibles seront détruites aussi bien en passant par le démon majeur que par le patté de 100 orques.
Bref, bien équipé c’est une vrai bête de combat, une brute que vos adversaires essaieront de l’abattre au plus vite avec la magie ou les tirs.
Si vous pensez vraiment le booster un maximum et faire en sorte que se soit lui votre pilier d’armée mieux vos l’équiper de la protection de grimnir afin de ne pas avoir de surprise.
Vous pouvez aussi l’utiliser sans le booster, il vous reviendra beaucoup moins cher et sera tout aussi apte à faire de très gros dégat.Mais certains préféreront un tueur de dragons booster à la place d’un tueur de démon soft.
En clair, il sera toujours la première cible de votre adversaire, alors pensez bien à le protéger avant tout.Endurance 5 et 3PV sont assez vite perdu, vous le remarquerez pensez donc à bien le mettre autour de quelques tueurs de géants (3 voir 4) afin de pouvoir le protéger des défis ennemi.Vous pouvez aussi le jouer en électron libre avec une rune majeure de rapidité il peut aussi s’avérer très efficace.Mais encore plus vulnérable aux attaques ennemis.Utilisé de cette sorte il pourra vous épauler des régiments et même quelques fois il pourra faire son travail libre.


Héros :

Tueur de dragons :
Que dire à part que c’est exactement la même chose que le tueur de démons sauf qu’il est tout simplement moins puissant …Bref , une seul capacité, 50pts de runes d’arme et tout comme le tueur de démons, très bourrin.
Ha, vous pouvez aussi lui mettre une grande bannière, celle-ci peut vous permettre de mettre la rune majeure de grimnir afin de vous procurer une infime résistance contre les tirs et les sorts.Si vous le jouez ainsi, ne le mettez pas dans un régiment, il se fera vite charger et à mon avis assez vite tuer (pas de runes d’armes) et l’adversaire emportera les points de la grande bannière avec lui.Donc mettez le seul, au centre de l’armée, bien protégé tout de même et priez pour que vos sauvegardes invulnérables marchent.
Vous pouvez aussi lui rajouter la rune étendard de strollaz qui peut vous permettre de faire un immonde mouvement de 2D6+6ps avant le début de la partie.Mais j’ai entendu dire que ceci n’allait bientôt plus être possible (faut dire que les parties ne deviennent plus intéressantes après).Vous pouvez aussi lui mettre une compétence de tueur avec ça grande bannière , toujours utile si il vous reste des points.Avec une arme lourde et la capacité de tueur de skavens il peut prendre le rôle de destructeur d’infanterie mais faites gaffe et réfléchissez bien, ne le sacrifié pas inutilement.


Unités de base :

Tueurs de trolls :
L’unité que vous utiliserez sûrement le plus souvent.C’est la moins cher de l’armée, pour 11pts la figurine nous avons E4 F3 CC4 tueur et indémoralisable de plus vous avez le choix entre arme lourde ou arme de base additionnels.
Bref , je pense que c’est une figurine à assez bon marché, qui tiendra face à n’importe quoi, aussi bien cavalerie lourde que monstres et infanterie.Cependant il faudra un nombre assé conséquent dans l’unité, en effet sans sauvegarde d’armure les tueurs sont très vulnérables aux combats.
Il y a deux manières de jouer les tueurs de trolls.
La première serait de les utiliser comme chaire à canon, je veux dire par là que ce sont eux qui encaisseront avant les héros et enragés.
La deuxième est celle d’en mettre le plus possible dans la liste, des masses de tueurs en ayant peu d’enragés et de tueurs de dragons.
En bref vous avez le choix entre :
-compter sur le nombres
-compter sur la puissance des enragés et des tueurs de dragons ou démons
Vous pouvez aussi cumuler les deux en mettant un nombre assez conséquent de tueurs (35-45 par tranche de 1000pts) avec un nombre assez élevé de personnage (2tueurs de dragons par tranche de 1000pts) et assez d’enragés pour contrer les charges (2 par tranche de 1000pts).
Pour les équipements, je pense qu’il est préférable de laisser les armes lourdes aux frères de grimnir qui eux ont une force plus conséquente.Donc je conseillerais plutôt les armes de bases additionnelles.En effet, étant donné la règle spéciale tueurs, votre force est égale à l’endurance de l’adversaire (6 maximum) et donc si vous avez à vous battre contre des monstres avec des armes de bases additionnelles cela n’est pas un gros handicap, vous serez toujours sur de blesser sur du 4+ maximum.Les armes lourdes elles seraient onc plutôt destiné aux fortes sauvegardes d’amure, comme la cavalerie lourde ou des unités dans ce genre.En général ces unités n’ont pas une endurance supérieur à 4 et donc vous comprendrez que la règle tueur ne change pas grand chose à ça.Tout comme les armes lourdes des tueurs de trolls qui infligeront un -2 à la sauvegarde d’armure, donc mieux vaut la laisser aux frères de grimnir qui eux infligeront un -3 à la sauvegarde d’armure.
De plus, les armes de bases additionnelles permettent d’avoir +1 en A donc 2A par tueurs.
Cela devient très intéressant pour 11pts.Mettez vos régiment sur un front le plus large possible (5 à 6 figurines de front) et vous aurez une moyenne de 10 à 12 attaques sans tueur de géants, c’est tout de même assez remarquable pour un coût de 55 à 66 pts le front …
Maintenant vient la question de l’état major.
Commençons par le tueur de géants :
Avec arme de bases additionnelles cela donne 3A CC5 F4 pour 26pts encore une fois assez remarquable.Mais vous remarquerez que pour 15 pts de plus vous avez plus d’un tueur …
Le tueur de géant possède un autre avantage, c’est tout simplement le rôle de champion, il vous permet de protéger votre tueur de dragons qui est dans le régiment contre les défis.Sans oublier que vous pouvez en mettre plusieurs … je conseille de ne pas en mettre dans les unités sans personnage et d’en mettre 2 par unités avec personnages.
Maintenant passons au porte-étendard :
Il vous permet de rajouter +1 à votre résultat de combat … Tout dépend de votre technique, si vous alignez de gros pavés avec des rangs et que vous espérer reporter le combat alors mettez-le (je n’ai pas besoin de vous le dire) mais sachez bien que les nains même si ils gagnent le combat ont toujours un malus de -1 à leur mouvement de poursuite alors réfléchissez bien à votre tactique.Si au contraire vous jouez plusieurs petites unités évitez d’en mettre car le but de vos petites unités est de faire des morts plus qu’autre chose.
Pour le musicien c’est la même chose, si vous comptez rempoter les combats alors mettez le mais si vous jouez plusieurs petites unités mettez le pas.
Passons au dernier point que je voulais étudier avec les tueurs de trolls : la formation des unités.
Encore une fois cela dépend de votre tactique, si vous pensez remporter les combats avec beaucoup de rang alors n’oubliez pas de mettre 1 rang de plus que la normal (les tueurs meurt très vite) donc en pavé de 25 (5X5) ou 20 (4X5) le tout équipé d’un porte-étendard et d’un musicien votre pavé peut résister à presque n’importe qu’elle charge (non combinée).
Si vous aimez jouer plein de petites unités prenez en 12 (6X2) vous maximiserez les attaques mais les pavés comme ça s’épuisent assez facilement alors jouez en beaucoup (3-4 par tranche de 750pts).Tout ça sans état-major (sauf tueurs de géants quand vous avez un personnages dans votre unité).


Tueurs enragés :

Voilà l’épine dorsale de l’armée, tout le monde le crain.Après les personnages voilà la figurine la plus puissante.
Mais attention, celle-ci n’est pas efficace contre tout, loin de la, grâce à ça règle spéciale tourbillon meurtrier les enragés peuvent faire d’énorme dégâts dans les infanteries adverse.
Une seul figurine d’enragé suffit à détruite de régiments d’infanterie entier, je dis bien DES !
En allant du guerriers du chaos au gobelins rien ne lui résiste.
Mais attention, il est très vulnérable aux tirs ennemis, il est aussi résistant qu’un héros mais lui il possède une protection de grimnir gratuitement !
Voyons un peu le rapport qualité prix :
Par rapport a un tueur de trolls :
+1 CC
-2 CT (quelle importance?)
+2 F
+1PV
Tourbillon meurtrier
Haine des peaux vertes
Protection de grimnir
Figurine indépendante
Bref, pour 54 pts en plus c’est vraiment un prix très honorable.
Et bien utilisé il sera toujours largement rembourser.
Le meilleur moyen de l’utiliser est je pense de le mettre en électron libre autour d’une unité de tueurs pour qu’il ne puisse pas être pris pour cible par les attaques magiques.
Son but est de couvrir les flancs du pavé déjà … ensuite il peut avoir une bonne influence sur l’ennemi, celui-ci essayera de s’en débarrasser le plus vite possible.Il n’est pas mauvais en contre charge certes mais étant donné qu’il tape TOUJOURS en premier autant que se soit lui qui se prenne des charges.
Grâce à ça vous pouvez piéger votre adversaire en l’obligeant à se regrouper à un point fixe de la table et à faire « filet » avec vos enragés.Cette technique marche très bien contre les fulls infanterie.
Vous pouvez aussi « bloquer » certaines unités tout simplement en plaçant un enragé juste devant (faites gaffe, si votre enragé est seul essayez de ne pas lui faire prendre de tirs ou autres.)Votre adversaire aura le choix entre vus charger et sûrement subir de grosse perte sans pouvoir rien faire ou soit vus contourner mais cela pourrait lui prendre un temps fou et même souvent il ne pourra pas le faire à cause du terrain ou autre gène.


Voilà, je ne largement pas fini et si tu veux m'aider ne te gène.
Si tu n'es pas d'accord sur certain points dit le aussi. Wink


Dernière édition par le Mer 1 Fév 2006 - 14:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [1500pts-tueurs de karak kadrin]   Mer 1 Fév 2006 - 12:07

tres tres bien tout sa
je rajouterai seulement que le tueur enragé et la figurine a prendre et puis tant qu'à faire autant en prendre le plus
Une question : vas tu parler de garagrim et ungrim?
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MessageSujet: Re: [1500pts-tueurs de karak kadrin]   Mer 1 Fév 2006 - 14:15

Non, si tu veux les faire ... garagrim ironfist ... je peux aussi vous laissez les pirates tueurs de long drong et la faucheuse ... je ne les joues pas bien.

Je n'ai pas encore fini sur les tueurs enragés ... Wink


EDIT : j'ai fais u petit rajout sur les enragés.
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[1500pts-tueurs de karak kadrin]

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