Karak Draka royaume des Nathrong
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 Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains

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Brom
anez
Tharix
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Tharix
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MessageSujet: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyJeu 1 Juil 2010 - 11:41

Donc comme j'en ai parlé dans le topic des rumeurs je vais parler des bonus/malus de la V8

Tout d'abord, pour le tir en général :

-La fin des estimations donc, des tirs plus précis pour nos catapultes et nos canons.

-Les gros régiment de 30 figs vont êtres de sortit grâce a la nouvelle règle de "horde", donc moins de chance de faire des tirs dans le vide avec nos catapultes et aussi de superbes tirs de flanc avec nos baliste (rangs de 10)

-Des tirs sans lignes de vue possible pour les catapultes et assimilés mais ils seront moins précis. On pourra donc tirer tout en étant cacher derrière des bâtiments.

-Des canons nains qui font 1D6 de dommages, plus besoin de rajouter un M-I a 70pts

-Des tirs sur 2 rangs partout : des unités qui prennent moins de place.

-Possibilité de tirer à travers la forêt mais toujours avec un malus de couvert.

Pour le corps à corps (+charges) :

-Des nains qui peuvent charger potentiellement à 15pas : des armées naines plus offensives mais aussi des corps à corps plus rapide : quasiment tout le temps au 2ème tour pour la cavalerie (charge ppossible à 20 pas)

-Les deux premiers rangs qui frappent au corps à corps -> des corps à corps plus sanglants cheers

-L'ordre d'attaque sera uniquement basé sur l'initiative, même en charge on pourrait donc penser que la charge devient moins intéressante mais on gagnera un bonus de +1 pour le résultat de combat si on charge.

-Possibilité de charger à travers les forêts, donc on ne pourra plus se cacher derrière.

Enfin pour les décors :

-Pour les forêts voir au dessus mais en plus elles auront différentes "capacités" : se déplacer, frapper les gens dedans…

-Les obstacles et murs diviseront la force et l'initiative par 2 des forces de la destruction (Chaos, Orques et Gobs…)

Si vous avez des choses à rajouter ou des questions n'hésitaient pas.

Voilà.

Tharix
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anez
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anez


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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyJeu 1 Juil 2010 - 14:52

Tharix a écrit:
Donc comme j'en ai parlé dans le topic des rumeurs je vais parler des bonus/malus de la V8

Tout d'abord, pour le tir en général :

-La fin des estimations donc, des tirs plus précis pour nos catapultes et nos canons.


Cela ne changera pas grand chose pour les très bons estimateurs, mais en même temps peu de gens savent estimer à 100% sans erreurs, donc c'est quand même un bon plus. D'autant plus que je trouvait les estimations inintéressantes et qu'elles ralentissaient le jeu inutilement.

Citation :

-Les gros régiment de 30 figs vont êtres de sortit grâce a la nouvelle règle de "horde", donc moins de chance de faire des tirs dans le vide avec nos catapultes et aussi de superbes tirs de flanc avec nos baliste (rangs de 10)


Tout le monde n'en sortira pas forcément, mais il y aura plus de chances de voir de l'infanterie sur la table, donc un gros plus pour la cata quand même

Citation :


-Des tirs sans lignes de vue possible pour les catapultes et assimilés mais ils seront moins précis. On pourra donc tirer tout en étant cacher derrière des bâtiments.


Encore un plus pour la catapulte. Et avec une rune de précision et un ingénieur, elle conservera de bonnes chances de toucher sa cible. D'autant plus qu'il n'y a plus de partielles sur les gabarits.

Citation :


-Des canons nains qui font 1D6 de dommages, plus besoin de rajouter un M-I a 70pts


C'est bien pour les nains, mais je trouve ça bête pour l'empire qui paie pts plus cher juste pour une portée plus grande, alors que celle-ci n'est quasiment jamais nécessaire, d'autant plus que leurs servants sont plus faibles et qu'ils ne peuvent pas mettre de runes.

Citation :

-Des tirs sur 2 rangs partout : des unités qui prennent moins de place.

-Possibilité de tirer à travers la forêt mais toujours avec un malus de couvert.


Je crois qu'on pourra aussi tirer un travers des unités(avec lignes de vues réelles), mais qu'il y aura aussi un malus de couvert. Dans tous les cas ça reste bon pour nous.
Pour le corps à corps (+charges) :

Citation :


-Des nains qui peuvent charger potentiellement à 15pas : des armées naines plus offensives mais aussi des corps à corps plus rapide : quasiment tout le temps au 2ème tour pour la cavalerie (charge ppossible à 20 pas)


Notons tout de même que la charge à 15 pas n'a que 1 chances sur 36 de réussir, donc mieux ne vaut pas compter la dessus.D'autant plus qu'il est souvent (mais pas toujours)risqué de briser une ligne de bataille.

Citation :


-Les deux premiers rangs qui frappent au corps à corps -> des corps à corps plus sanglants cheers

-L'ordre d'attaque sera uniquement basé sur l'initiative, même en charge on pourrait donc penser que la charge devient moins intéressante mais on gagnera un bonus de +1 pour le résultat de combat si on charge.


Tu oublie les ripostes retirées par rang arrière, ce qui va grandement rehausser les marteliers et autres nains avec arme lourde: même si on prend 10 morts, on aura toujours des ripostes(5 pour une unité de 15, 10 pour une unité de 20 ou plus).
-Possibilité de charger à travers les forêts, donc on ne pourra plus se cacher derrière.

Citation :


Enfin pour les décors :

-Pour les forêts voir au dessus mais en plus elles auront différentes "capacités" : se déplacer, frapper les gens dedans…

-Les obstacles et murs diviseront la force et l'initiative par 2 des forces de la destruction (Chaos, Orques et Gobs…)

Si vous avez des choses à rajouter ou des questions n'hésitaient pas.

Voilà.

Tharix

On pourra peut être enfin rentrer dans les forêts sans être bloqués la moitié de la partie, car je crois qu'elles ne ralentissent plus(ou pas toujours).

Pour les trucs à rajouter:
-la fin des partielles
-le retrait par rang arrière
-le +1 RC de flanc ou +2 de dos qui est donné sans restriction(donc le gyro le donnera)
-le tenace pour l'unité ayant le plus de rangs, pas toujours bon pour nous, à moins de jouer de très grosses unités.
-les monstres qui vont nous cartonner au piétinement ( affraid) , ça ne marche que contre l'infanterie, mais on a que ça
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Brom
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyMar 6 Juil 2010 - 23:08

Le top pour nous c'est l'explosion du tir. On peut faire une ligne de bataille très fournie en tir sans devoir s'aligner sur 2 mètres cinquantes.

Les catapultes qui deviennent bien plus précises. les canons passent 1D6 bl. les pistolets à 12 pcs.

Un pavé de guerriers facilement tenace que l'adversaire devra encercler pour battre.

Nos troupes de bases sont relativement bonnes et l'obligation de 25% de base dans l'armée nous avantage aussi. Un bon pavé de 30 guerrier nains avec armes à deux mains, qui encaisse bien et frappe fort en retour.
bref plus besoin de payer 15 points le nain pour espérer tenir contre un truc qui pique beaucoup.
La fin de la domination des bourrins du premier tour, qui vont enfin devoir aussi encaisser des baignes dans la tronches. La fin des kikoolol sur monstre...

Les règles de peur sont devenues plus réalistes. Avec un cd de 9 on devrait pas trop être ennuyé.

La magie... ben à voir mais vu qu'on s'en sort pas mal de base pour faire taire les sorciers... qui prendront des risques importants pour être efficaces...

A voir les erratas officiels et le bouquin finalisé mais ça sent bon. Même si déjà beaucoup de gens se dise que c'était mieux avant. Moi je la trouve géniale cette v8 pour l'instant.

Bref je crois qu'on est l'armée qui reçoit le plus gros avantage de cette v8... ca sent la reconquête de forteresses moi je dis.


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Thorgrun
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyMer 7 Juil 2010 - 12:19

Très bonne initiative que ce topic Wink par contre, ça serait peut-être intéressant d'organiser les remarques par phase (Magie, Mouvement, Tir, Combats) ?

Magie

- une magie plus puissante, mais plus incertaine ; la fiabilité naine (bonus racial à la dissipation de +2 a priori) nous permet de conserver une résistance convenable par rapport aux autres races. Enfin, la possibilité de canaliser en dissipation pour les MdR et SdR, ainsi que l'absence de limitation de Runes d'Anti-Magie, nous confortent dans notre rôle de résilience ultime face à la magie. Néanmoins, les sorts sont beaucoup plus puissants, sur un double 6 on peut subir de lourdes pertes. Une phase qui nous sera douloureuse.
- l'enclume est beaucoup plus résistante qu'avant, puisqu'en pratique, le seigneur des runes confère les propriétés de son armure aux gardes ainsi qu'à l'enclume... au tir. Elle peut néanmoins être détruite... essentiellement par une Cloche Hurlante skaven pale

Mouvement

- les distances de charge aléatoires peuvent faire échouer un certain nombre de charge, ou amener nos adversaires à se rapprocher suffisamment de nous ; chose risquée car...
- la valeur moyenne de charge (2D6+3) est 10.5 pas : clairement les nains sont les grands gagnants de ce changement.
- un test de Cd peut maintenant permettre d'effectuer une marche forcée si un ennemi est à moins de 8 pas. Nos adversaires subiront donc moins le gyrocoptère et les rangers.
- la cavalerie (ainsi que d'autres unités, voir dans NBGR...) chargent de M+2D6 (parmi 3D6). Pas de gros changement, à part qu'on verra des charges échouer lamentablement devant nos féroces guerriers :evil:la possibilité de riposter nous garantit de résister facilement à une charge de front.

Tir Twisted Evil

- Plus d'estimation pour les machines de guerre
- Le Maître Ingénieur prend un peu plus d'importance, pouvant se "dispatcher" sur plusieurs machines de guerre dans un rayon de 3 pas (bien qu'il n'utilise sa compétence que sur une unique machine de guerre à chaque fois.
- Le tir sur 2 rangs : fini la campouze colline pour les 10 arbalétriers/arquebusiers ; bonjour la campouze colline pour les 15 ! En conservant un ratio puissance de feu/points constant, on accroît les chances de survie de nos p'tits gars : qui chargerait 15 arquebusiers nains avec bouclier au sommet d'une colline ? 2 rangs, tir de contre-charge, 10A CC4 F3... et E4 svg 5+/6+. Twisted Evil
- La catapulte retrouve la place qui est sienne : anti-infanterie légère par excellence. Les fils de Grungni en tirent avantage plus que tout autre grâce aux runes de précision et de pénétration.
- Le canon à flammes devient obsolète : portée ridicule. Pourtant ses effets sont dévastateurs avec les touches automatiques... un grand regret donc.
- Le canon n'annule plus les sauvegardes et sa force décroît de même qu'un trait de baliste. Toutefois, il inflige la perte d'1D6pv (merci Dudu !)
- Si une figurine dotée de régénération se prend une touche enflammée, elle perd la régénération pour la phase complète

Corps à corps
- Les monstres ne sont décidément pas nos amis : 1D6 touches de piétinement en fin de combat, à leur F. Ceux dotés de souffles peuvent souffler en combat : 2D6 touches F celle du souffle. Comptez deux canons pour une hydre, faites pas les mariolles...
- la cavalerie piétine aussi (monture et cavalier) à leur F... 1 pour chacun.
- l'infanterie monstrueuse piétine...
- la frappe à l'initiative : très défavorable pour la MSU naine.

Bon ça fait déjà pas mal de trucs Nain bourré


J'attends vos remarques, en messages ou mp pour compléter ce message !
N'hésitez pas à me reprendre sur des points éventuellement erronés. Wink

EDIT : message d'Anez pris en compte (merci Wink )
EDIT : message de Dudu pris en compte. Enfer et damnation je sens que je vais ressortir des canon du placard moi... FEUUuuUUuuUUuuU cheers
EDIT : quelques corrections/ajouts...


Dernière édition par Thorgrun le Ven 30 Juil 2010 - 14:40, édité 8 fois
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anez
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyMer 7 Juil 2010 - 13:12

La cavalerie peut faire des marches forcées, comme en v7. Ce qui change avec les marches forcées, c'est que maintenant si un ennemis est à moins de 8 ps, il faut un test de commandement pour savoir si on peu faire une marche forcée(ce qui à priori n'affecte pas les nains à cause de leur règle spéciale).

Au niveau de la magie, précisons tout de même le plafonnement des dés qui est une bonne chose pour les nains, par contre le +2 suffira juste à compenser le bonus d'un sorcier de niveau 2, puisque les sorciers ajoutent leur niveau de magie au lancement.(et à la dissipation). Donc si on ajoute le fait qu'on aura pas accès aux nouveaux parchemins de dissip(à moins d'un errata sur les runes), les nains ne seront plus les maitres de la dissip.
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Le Nain Géant
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyJeu 8 Juil 2010 - 19:00

Je viens de recevoir mon livre de règle, eh oui 2 jours en avance Razz

Pour la magi, après en avoir lu les règles, et le domaine de l'ombre, la rune majeur de valaya risque d'être obligatoire. Et je confirme en venant de lire le domaine du métal.

Après faudra attendre les erratas pour avoir confirmation ou non. Car si les MdR et SdR apporte un bonus à la dissip comme les niveaux des sorciers, ils ne seront pas toujours rentable, en cas de tentative de dissip. Et nous on pourrait bénéficier d'un +5 pour la dissip, ce qui n'est pas négligeable, tout en dissipant aautomatiquement tout sort encore actif à notre phase de magie.

S'il la nerfe cette rune, faudra crier au scandale, parce que mine de rien elle est super cher.
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anez
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyJeu 8 Juil 2010 - 20:51

Puisque tu as le livre, j'ai une petite question pour toi(oui je sais je sais pas attendre 2 jours ) Rolling Eyes

Une rumeur circule en ce moment sur le warfo comme quoi il faut maintenant détruire un pavé entier pour avoir les points, plus de points pour la moitié, est-ce confirmé?Je ne me rapelle pas l'avoir lu au magasin.
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyJeu 8 Juil 2010 - 21:16

C'est effectivement le cas, mais tout change pour gagner, tout dépendra des scénarios joué. Il y en a 6, chacune a une façon de déterminer la condition de victoire. Un seul peu nous être dsavantageux, mais pas insurmontable, la tour au centre qu'il faut contrôler.

Après rien ne nous interdit, bien au contraire, d'inventer des scénarios en fonctions de nos décors, en accord avec nos adversaires, bien entendu.

Je fait exprès de ne pas mettre plus de détails, il faudra que tu attende 2 jours grenn
Ben sinon je ne rexpecte pas les lois sur le copyright. Cool
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Dudu
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyMer 14 Juil 2010 - 12:06

Il reste pas mal d'incertitude sur nos petits barbus :

- notre canon fait-il 1D6 pv ou 1D3 sans Mi.
Les deux options sont fiables, nos règles de canon (non erratées) nous disent 1D6 pv, le QR sur le MI nous dit 1D3. A noter qu'on peut remettre en cause ce QR sur le MI car il est mal rédigé (la version française est inexacte, on ne peut bénéficier du pouvoir du MI que sur une machine à 3 ps, pas sur toutes à 3 ps).
Bref, en attendant, je le joue 1D3 pv pour éviter de léser mes adversaires.

- Le gyro, je pense que GW aurait du plus préciser les choses, en l'état actuel, le LA prenant le pas sur le GBR, notre gyro bouge toujours a 20 ps sans test de CD pour la marche forcée, il fuit toujours en volant (et heureusement pour lui) mais par contre, il y a toujours des partiels pour le gabarit de souffle (puisque précisé dans les règles spé du gyro).

Voila, ce sont deux incertitudes quand même bien embêtantes, parce que je joue personnellement les deux très souvent.

Concernant les 6 scénarios de base, je suis assez content. Dans ma tête, scénario = fin des nains. MAis étant donné que ces scénarios ne sont que des batailles rangées avec modalités, ils ne pénalisent pas trop les nains, c'est en tout cas mon point de vu.

Bon par contre, je sais pas si vous avez essayé de faire des listes, moi je trouve pas ça évident, j'ai du mal a faire une liste qui me plait (du gros packs qui tient et du tir peu nombreux mais costaud). Le 3000 pts est difficile en fait, car on peut facilement jouer seigneur + seigneur des runes mais ensuite on tape trop dans les points et j'ai du mal à mettre ce qui me plait de ce fait.

Le Tueur de démon en mode tueur de grosse bête a prit un petit coup de boost (frappe par ordre d'initiative, les grosses bêtes ont généralement pas trop d'I). Par contre tout les persos peu protéger sont désormais quasi injouables car ils prendront systématiquement des ripostes contre des unités un peu nombreuses. ça signifie la fin des petits tueurs de géant solitaire bloqueur de packs !

Je test en 4000 pts (pour tout tenter) vendredi !

Dudu
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Kragg Skull
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyMer 14 Juil 2010 - 12:23

J'ai pensé à un truc très crade ...

Eclaireur sont déployé à 12 ps de l'enemi => quelques rangers Arbalertirer à 15ps, avec un heros avec rune de flatterie + rune M d'insulte ...
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Le Nain Géant
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyMer 14 Juil 2010 - 14:21

Pour tester à autant de points, c'est dommage, mais je n'ai pas assez de figurines (en respectant le wysiwig au mieu).

Par contre il y a plus crade avec les rangers, tu prend des longues barbes, suivant la bataille, si tu a la place, tu les mets derrière à 12 ps, tu fait un mouvement de 6 ps, et tu active l'enclume. Tour 1 des longues barbes qui chargent de dos. Twisted Evil

Quand aux tueurs, pour moi c'est la fin, même un tueur de démon, se fera tuer avant qu'il ne puisse faire quelque chose. Peu de sort nécessite de ligne de vue, les tirs d'archers avec leur tirs de volée. Puis avec l'histoire des ligne de vues réelles, tout nos adversaires, vont nous dire : "T'es un nain, donc tout petit, mes humains (ou elfes), voient au dessus de toute tes figurines. Normal t'es un nabots."

Mais sinon toujours avec la rune majeur de frappe sur le tueur, il aurait été très efficace pour tuer n'importe quel monstre.

Sinon, cette version est la fin des tueurs sur la table, à moi qu'on les mettes par 30/40 sans tueurs de géant.
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Dudu
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyMer 14 Juil 2010 - 15:49

Les lignes de vue réelles, à Battle ?
La ligne de vue réelle était normalement déjà le crédo de la V6 V7. Personne n'en veut, et se serra encore le cas avec la V8 !!!

Pourquoi ?
Les décors ne sont absolument pas adapté : une colline GW ne bloque jamais la ligne d'un géant, certaines grandes cibles sont plus petites que des figurine ne l'étant pas (tank a vapeur plus petit qu'un lance féraille).

Bref, à Battle, y'a rien d'échelle.
Ce qui va se produire, c'est une convention de jeu genre :

- minuscule/nuée < infanterie 20*20 < infanterie 25*25 < cavalerie < infanterie monstrueuse < cavalerie monstrueux etc.. etc..

Sinon, c'est simple, absolument tout le monde verra tout le monde, je suis pratiquement sur qu'on voit un snotling derrière 2 rangs de gobelins, même si c'est un petit bout rikiki, tu le verras, tu pourras donc tirer avec un couvert lourd, ou sans si tu tires au canon/catapulte.

Concernant la ligne de vue réelle, je dis : attendons de voir et surtout, commençons à réfléchir à une convention dessus !

Dudu
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyJeu 15 Juil 2010 - 15:27

Dudu a raison sur la ligne de vue, ca ne peut être aplicable que sur des figs à l'échelle entre elles et à l'échelle de leur décors, sinon c'est n'importe quoi.

la svg 6+ invu pour 1 arme et 1 bouclier je trouve ca faiblard et trop improbable pour être vraiment significatif.. j'aurais préféré un truc comme " l'adversaire subit un malus de -1 a ses jets de toucher".

Le 6+ invu marche aussi contre les tirs ? Non je crois pas hein ?
Il serait temps que game comprenne que le bouclier n'est venu au monde que parce que les gens ont commencé à se titrer dessus de loin. Au corps à corps c'est super pourri un bouclier, c'est lourd, encombrant, lent et ca aime pas les beignes...

Moi je dis en v9 car game il m'écoute trop bien... je voulais plus d'attaque dans les cac et des ripostes ainsi que des tirs sur deux rangs !

C'est quoi une rune de flatterie ? Surtout avec derrière une rune d'insulte... ca s'appelle le syndrome de tourette ça non ?

Pour le souffle du gyro, j'ai compris que c'était pas un vraiment un souffle mais une arme à gabarit donc y a plus de partiels et ça tire tous les tours ...






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anez
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyJeu 15 Juil 2010 - 21:34

Le gyro garde ses règles initiales, celles-ci n'ayant pas été erratées, donc souffle à tous les tours, mais avec partielles, le LA prenant le pas sur la règle des partielles du début du gbr.
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyJeu 15 Juil 2010 - 21:36

Le canon nain fait 1D6 pv !!!!
Les pdf ont été mis à jour (en anglais seulement pour l'instant) et la ligne du Maitre Ingénieur sur le canon est remplacé, le Maitre sur un canon permet une relance d'un dés.
Plus aucunes allusion au D3 pv de la V6-7 !!!

Préparez vous obus, lancez les forges à pleins régime et canonnez moi c'est débris puants et cette vermines crasseuse.

Feu à volonté !

Dudu
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyJeu 15 Juil 2010 - 22:18

" Retirez une figurine de Garde de l’Enclume lorsque l’Enclume perd
son premier PV, le deuxième Garde lorsque l’Enclume perd
son deuxième PV, mais ne retirez le Seigneur des Runes que
lorsque l’Enclume perd son cinquième PV. "

Est-ce que ça veut dire que si l'enclume elle même est blessée (endu 10... faudra pas y aller comme un touriste), ca tue les gardes ou bien est-ce que ça veut dire que c'est le seul moyen de tuer les gardes, qui ont 5 d'endu, un peu comme un char.

Ca donne quoi la règle "lance flamme" pour le canon à flamme ?

La rune d'incandescance change ?



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Dudu
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyVen 16 Juil 2010 - 9:01

En fait :
- l'enclume est désormais une machine de guerre
- une machine de guerre à normalement un nombre de pv = nombre de servant
- dès qu'une machine de guerre perd un pv = on retire un servant

Bon sauf que l'enclume c'est une machine de guerre spéciale (nan arrête) donc elle a 10 pv et seulement 3 servants

- si on suivait la règle à la lettre, on devrait retirer un servant à chaque fois qu'elle perdrait un pv, donc à 7 pv au aurait déjà plus de servant

Citation :
Ca donne quoi la règle "lance flamme" pour le canon à flamme ?

Bah ça pu la merde, notre canon à flamme tire comme un lance feu skaven... en gros au lieu d'avoir une porté de 0-12 ps + dé d'artillerie, on se retrouve avec seulement le dé d'artillerie.

Dudu
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyVen 16 Juil 2010 - 10:46

Dudu a écrit:
En fait :


Bon sauf que l'enclume c'est une machine de guerre spéciale (nan arrête) donc elle a 10 pv et seulement 3 servants

- si on suivait la règle à la lettre, on devrait retirer un servant à chaque fois qu'elle perdrait un pv, donc à 7 pv au aurait déjà plus de servant


Heu l'enclume n'a que 5 pv Rolling Eyes

D'où le fait qu'on retire le seigneur à la perte du cinquième pv.

En fait par rapport à la dernière version, ça empêche le ciblage et la déclaration de défi sur le seigneur des runes, ce qui donne à l'enclume une plus grosse résistance qu'avant, d'autant plus qu'on prend la plus grosse sauvegarde pour toutes les blessures infligées à l'enclume.

Par contre c'est vrai que le lance flamme, il ne sera utilisable qu'à une courte portée: en moyenne on touchera les figurines comprises entre 5 et 13 pas, ce qui ne fait vraiment pas beaucoup, surtout avec les nouvelles distances de charge.

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Brom
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyVen 16 Juil 2010 - 10:52

V8 gb :

Regen et ward svg.
If a model as both ward and regen, you must choose whitch save is used.
Donc c’est soit l’une soit l’autre mais on peut plus avoir regen et invu à la suite. Finis les démons de nurgle 5+ invu/4+ regen.

« We assume the weapon blow to be far deadlier that the flames that wreathe it ».
Ca veut clairement dire que nos boulets de canon enflammés restent avant tout des boulets de canon ! Osef des elfes avec leurs armures immun feu !

« Ennemis with flaming attack cause fear in war beast, cavalery and chariot ».
Donc pour quelques points ont cause la peur à ces trucs là.
Donc un canon à flamme provoque la peur à la cavalerie légère, aux chiens du chaos, aux chars…

Par contre en magie y a plus de fiasco. Mais si on lance pouvoir total, ca poutre méchant…

2-4 : gabarit de 5 pcs centré sur le mage et tout le monde mange 1 touche F10 puis sur 4+ on perd 1D6 dés de pouvoir et sur 1-2-3, le mage meurt.

5-6 : petit gabarit 1 touche F10 et 1D6 dé de pouvoir perdus.

7 : Tous ceux qui touchent le mage prennent 1 touche F10 (mais pas le mage), perte de 1D6 DP.

8-9 : -1D6 DP. Toutes figurines amies générant des DP ou des DD prend 1 touche F6.

10-12 : -1D3 niveau de magie. Perd1 sort par niveau perdu en commençant par celui du miscast. Ce mage ne peut plus lancer de sort pendant cette phase.


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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyVen 16 Juil 2010 - 14:49

Ce que je me demande, c'est si il ne faut pas avoir des attaques enflammées au cac pour que la peur marche sur les bêtes. Car le canon à flammes ne porte des attaques enflammées qu'au tir, et au tir la peur est inutile...
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Brom
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyVen 16 Juil 2010 - 20:55

Vu sa nouvelle portée de tir (1 dé d’artillerie), c'est presque une arme de corps à corps...

Par contre les collèges de magies ont tous changés de A à Z... La magie devient très intéressante avec des combos entre mages, des règles spéciales de domaines, des sorts qui boostent d’autres sorts... des sorts tactiques…

Le domaine du métal, aucun score de force pour les sorts, ils sont tous enflammés, ignorent tous les svg d'armures et blessent sur ces mêmes svg d'armure, genre tu paies ton 2+ et t'es super content et bien il te blesse sur 2+. On ne va pas l’aimer celui là…

Le feu, si un sort de feu est lancé sur une unité qui en a déjà mangé un dans cette phase de magie, tu gagne +1D3 a ton jet de sort. Pratique, mais compliqué à mettre en place.

La bête, si tu lance un sort sur une bête (beast, cavalerie, chars, monstres, armée homme bête…) tu gagnes +1 au test de sort. Mouais…

Lumière : les sorts de dégâts causent 1D6 touches de plus sur les morts vivants et démons. Toujours bon à prendre.

Vie : Quand un sort de ce domaine est lancé avec succès, le sorcier ou une fig à 12 pcs est soignée de 1 pv. Sympas.

Celeste : Les sorts du domaine qui sont lancés sur une fig avec la règle « vol » causent, en plus de leur effets de base, 1D6 touches F4. Utilité très ciblée.

Ombre : Après un sort réussit, le mage peut se téléporter dans une autre unité du même type que la sienne à 18 pcs max. A voir.

Mort : Sur 5+, chaque blessure non sauvegardée dû à un sort de mort donne 1D de pouvoir. Sympas pour faire durer les phases.



Y a des trucs magiques sympas.
Epée +3F ou +3attaques pour 60 pts.
Bannière de terreur pour 50 pts.
Bannière attaques perforante pour 45 pts.
Bannière de guerre à 35 pts.
Bannière de feu, l’unité cause des attaques enflammées…10 pts !
Bannière à 5 pts ! Cause la peur aux volants

Exemples des sort de métal :
1) projo, 1D6 touches à 24 pcs 10+. 2D6 touches si test à 20+

2) malus. A 24 pcs, une unité perd 1 de svg pour le reste de la bataille. 7+. Le sort est relançable sur la même unité ou pas, réduisant sa svg à chaque fois.

3) 24 pcs, une unité reçoit +1 au toucher au tir et au corps à corps jusqu’à la prochaine phase de magie du joueur. Ces attaques sont magiques et pénétrantes. 9+.

4) 9+, à 12 pcs, une unité gagne peau écailleurs à 5+ jusqu’à la prochaine phase de magie du joueur.

5) 12 pcs, permet de sniper un perso. Il prend 1D6 touches. Attention messire permit. 9+.

6) 12+, 12 pcs, l’unité subit -1 cc, -1 ct et perd 1 de svg jusqu’à la prochaine phase de magie du joueur.

7) 18 pcs, 15+. Chaque fig de l’unité lance 1D6. Sur 5+ elle meurt, transformée en or. Ceux qui ont plusieurs pv le sont sur 6+. De plus, chaque unité ennemie à 12 pcs devra tester la stupidité au tour suivant (y comprit l’unité victime du sort).
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptySam 17 Juil 2010 - 22:53

Je viens de faire ma première partie.
Nous avons jouez une partie en 4000 points pour tester pas mal de chose.

Les décors :

j'ai trouvé ça pas mal, des décors un peu partout sur la table, avec tous des effets bien particuliers et qui ajoutent pas mal de piquants aux parties à mon avis. Bon par contre, comme ils tirés (normalement) aléatoirement, faut vraiment avoir une belle collection de décors ou comme nous, le mieux, un club avec un stock de décors à toutes épreuves.
La multitude de décors ne gênent pas trop, on peut généralement passer à toutes vitesse dans les décors sans trop de risque (sauf le marais putride lors de notre partie qui s'est fait un bon gueuleton de brise fer (pas le choix).
Le gros soucis, ce sont les lignes de vues réelles, elles vont vraiment demander une convention :
- les collines classiques ne cachent même pas un cavalerie
- les batiment sont toujours à une échelle trop petite

Bref, on nous demande de jouer sur des lignes de vues réelles avec :
- des décors pas à l'échelle
- des pitous convertis, sur des socles etc...

Nous avons décidé pour cette partie que les collines et les maisons bloquées les lignes de vues sur une hauteur infinie (comme en V7). Mais je pense qu'au club on conventionnera également sur "l'infanterie voit pas au dessus de l'infanterie, la cavalerie voit au dessus de l'infanterie" pour simplifier bien des situations de jeu.

Les scénarios

Il me semble impératif de jouer, et de manière aléatoire, les scénarios. En effet, certains empèchent de faire des listes trop MSU/savonette (le scénario 4). Certains empèchent de jouer full défensif (le scénario 6 et aussi le scénario 4 un peu). D'autres au contraire favorise les armées défensives, notamment le scénario 3.

Bref, ils poussent à faire des listes à mon avis plus équilibrées, et je trouve ça bien.

Nous concernant nous avons tiré le scénario 4.
A 4000 points nous avions un seuil de rupture à 4. Mon niveau de base était de 8 et celui de mon adversaire de 7. La première chose qui nous a surpris, ce sont les 9 ps sur la largeur de la table inutilisable au déploiement => c'est clairement pour éviter les "coin droit" pour éviter de faire de la "rétention" de bannière dans un coin. C'est du moins mon avis.
J'aime ce scénario, il comporte différent aspect, de la prudence pour pas perdre ses bannières, des risques pour aller chercher celles de l'autres sans pour autant perdre trop de points de victoire car si on arrive à la fin des 6 tours sans déroute, on compte.
ça donne pas mal de paramètre à prendre en compte et donc différentes stratégie envisageable.

Me concernant je jouais :
- une enclume
- un roi
- un tueur de démon

- 1 thane GB
- 1 thane CaC
- 1 Maitre ingénieur

- 25 guerriers EMC boucliers
- 25 guerriers EMC boucliers armes lourdes
- 25 longues barbe EMC boucliers armes lourdes
- 10 arbalétriers boucliers
- 10 arquebusiers boucliers

- 15 marteliers EMC boucliers
- 24 brise fer EMC
- 1 canon
- 1 cata
- 2 baliste

- 2 orgue
- 1 gyro

Mon adversaire jouais HB.

La partie :


Le gros gros point noir au début : on doit laisser 1 ps entre les unités amies. Si vous connaissiez ma manière de jouer mes nains en V7 vous comprendriez pourquoi c'est horrible pour moi, je suis du genre à essayer au maximum de profiter des 6 ps des LB, des 6 ps de la rune majeure de grungni etc... La le déploiement s'étire et les machines de guerre sont bien chiantes à défendre et à engoncer entre les régiments.
Je pense qu'il faudra mieux privilégier, rien qu'à cause de ça, de gros régiments.

Ensuite nos adversaires vont devoir surement repenser leur liste, 1 chiens du chaos en fuite fait provoquer des tests de panique ! Heureusement que la GB est boosté (elle devient en fait, obligatoire).

Le tir fait mal, très mal. La catapulte fumée naine coute chère, mais elle dépote. Par contre le tir indirecte, bof bof. Je pense pas que ce soit utile de prendre le risque de tomber à coté avec une cata a 150 pts + Maitre Ingénieur. D'un autre coté, si on prendre un ingénieur normal dans la catapulte, on a une CT4 dans la catapulte, et donc -4 ps de déviation en cas de hit sur un tir indirect, ce n'est pas non plus négligeable.
Le canon fait plus mal forcément, avec le D6 pv, bien qu'il doit tuer pour traverser.
Les balistes je suis plus septiques. Elles prennent pas mal de place, vont rapidement se taper du couvert léger/lourd en face. A mon avis, elles sont jouables mais comme je les ai joué, sans aucune rune, juste pour du tir d'appoint longue distance pas cher.

Le corps à corps maintenant. La aussi, ça dépote, y'a des morts dans tous les sens. ça profite à certaines unités naines, mais pas à toutes. Les unités naines porté sur l'offensif pas trop cher en points (guerriers avec armes lourdes) en profite. Par conter, ce sont les marteliers qui m'ont déçu énormément. Ils ont pris la mortà vitesse grand V. L'incapacité de prendre le bouclier quand on a une arme lourde + les ripostes adverses sur deux rangs, on les perd très vite, et comme l'objectif des marteliers c'est d'être en vie pour filer la ténacité au Roi, bah c'est un peu contre productif. Je pense donc qu'il faudra au minimum les jouer par 20. En contrepartie, on fait aussi pas mal de mort ! 8 attaques CC5 F6 à chaque tour sans être immonde bah ça enlève des figurines à l'adversaire, sans compter le roi.

Les personnages : je peux affirmer une chose, sortais vos plus belles armures de gromril mes amis. Le fait qu'il y aura très souvent pas mal d'attaques qui peuvent cibler nos perso fait que oui, même des perso nains ça tombent assez vite. Ne nous plaignons pas trop quand on sait la résistance des héros de certaines armées moins chanceuses. La ou j'ai le plus de doute, c'est concernant la GB. Je jouais lors de la partie stromri barbe rouge + rune du devoir. Et en fait, avant d'aller au CaC, j'ai fais quitter ma GB de mon unité pour me mettre en retrait. Bah oui, CC6 E5 4+ 5+ j'ai considéré, que, au vu de l'importance de la GB (bonus de +1 à la RC à 12 ps, relance de tous les tests de CD a 12 ps, 1 points de rupture dans le scénario) que je ne pouvais pas l'envoyer au CaC. Trop de risque, pas assez résistante. Je pense donc que l'on va tendre vers un système qui dit "si je claque une GB magique sur ma GB, alors je serai peu ou pas protégé donc je ne l'envoie pas au CaC, si je veux envoyer ma GB au combat, je lui paye sa 1+ relanceable et une rune tranchante".


La Magie, on en a pas trop vu, j'avais pas mal de dés de dissipation grâce au seigneur des runes sur l'enclume. Toutefois, sur la table à coté, 2 soleil violet du domaine de la mort sont passés et on annihiler un flanc entier d'une armée OG.

Je fais une bataille à 3000 points vendredi prochain, j'ai prévu une liste qui ressemble à celle qui me semble être une liste adapté à mon style de jeu + à la V8. Je vous en dirai plus après la bataille. J'affronte des OG, je compte optimiser au mieux la haine des peaux vertes combinée aux ripostes nombreuses de la V8 et de mes lourdes haches.

Dudu, qui jouais déjà depuis ses débuts des nains avec armes lourdes parce que c'est trop la classe, et maintenant, Grungni m'a attendu, ça sert à quelque chose et ça fait tomber des ennemis au sol (même si on perd aussi pas mal de monde).
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptySam 17 Juil 2010 - 23:02

Ça envoie vraiment du rêve tout ça ! Je me rends compte que les guerriers avec AL et les brise-fers ça va devenir du très bon...

Plus de figurines à peindre affraid

Une question : on dirige comment des A du régiment sur un personnage non engagé en duel ? Genre ta GB est dans le coin de l'unité, à gauche de ton rang de 5 LB. Charge de 15 Bestigors de front avec AL. Combien peuvent te frapper ? 4 ou simplement 2 ?
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyDim 18 Juil 2010 - 10:03

Normalement yen a 4 qui peuvent taper.

Pour ma liste j'ai joué une unité de 20 guerriers,20 longue barbe, 20 tireurs en 2*10(arba et arquebuses), 20 marteliers,20 tueurs, un canon, une cata, un gyro, un orgue, un seigneur nain, une enclume, une gb et un tueur de dragon.Mon adversaire jouait l'empire

Pour les lignes de vue réelles, en regardant un peu dans les yeux des figurines on a considéré qu'on voyait toujours à travers les unités(mais avec couvert lourd), et qu'on ne voyait pas à travers un bâtiment,une colline ou tout autre terrain rocheux.

De ce que j'ai vu de mes parties(en 3000 points), je confirme que la cata dépote bien. Malheureusement pour nous le mortier fait presque aussi bien pour beaucoup moins cher(10 marteliers de moins sur un hit).

Pour la magie, mon adversaire n'a pas utilisé de sorts qui font mal(au sens qui ne font pas de dommages), par contre ils restaient bien chiants:les morts qui ressuscitent avec le domaine de la vie, le métal qui fait -1 save(non dissipable une fois en jeu) pour toute la partie.

Les tueurs ça fait mal maintenant que ça peut riposter, et avec la reformation rapide ils trouveront toujours un combat.Les marteliers font bien mal aussi pour la même raison.

Pour mes prochaines parties, j'hésite à mettre 2*20 guerriers ou une seule unité de 40.(ça fait peut être un peu gros quand même).

Dans tous les cas je vais essayer le canon à flammes demain, pour voir si il est aussi nul qu'il en a l'air.
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MessageSujet: Re: Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains   Récapitulation des bonus/malus de la V8 pour les nains EmptyDim 18 Juil 2010 - 11:35

Alors moi je pense que pour les guerriers tu ferais mieux de faire 2*20 que 40. Moi j'ai fais une unité de 40 et à la fin il n'y en avaient plus que 15 et ils avaient juste tué 20 gobs.

Sinon pour la catapulte vous avez eu tout les deux de la chance parce que moi, 2 batailles 2 incident de tirs. Crying or Very sad

Et aussi comme Dudu les brise-fers ont pris chère dans une forêt. A 13 pts le mec ça fait chères.

Pareille pour les marteliers, c'est mieux par 20 au minimum.
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