Karak Draka royaume des Nathrong Ancien forum Nain pour Warhammer |
| | Mage Nain | |
| | Auteur | Message |
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Durgil Guerrier des clans
Nombre de messages : 71 Date d'inscription : 08/08/2010
| Sujet: Mage Nain Lun 16 Aoû 2010 - 23:21 | |
| Attention, il ne s'agit pas d'un Sorcier avec des Niveaux de Magie, mais d'un nain avec un Objet de Sort.
Mage Nain (WTF !) 90 pts
Le Mage Nain est un choix de Héro pour une armée de Nains. Notez que le Mage Nain n’est pas un Sorcier, donc il n’enlève pas le bonus naturel de +2 sur chaque jet de dissipation. En plus de ses règles spéciales, le Mage Nain possède toutes les règles naines de bases (fuite et poursuite à 2d6-1)...
Nom . . . M CC CT F E PV I A Cd Mage Nain 3 5 3 4 4 2 2 2 9
Équipement : Arme de Base Armure de Gromril Bâton Élémentaire
Règles Spéciales : Bâton Élémentaire Lien Tellurique
Options : Peut avoir jusqu’à 50 pts d’objets runiques.
Description des Règles Spéciales :
Bâton Élémentaire : Le Mage Nain a toujours avec lui un bâton qui contient un sort du Domaine du Feu, de la Vie ou des Cieux, générer comme un sort ordinaire. Donc deux Mage Nain de la même armée ne peuvent avoir le même sort, et ils peuvent échanger leur sort contre le sort Signature de leur Domaine. Le Domaine choisi par le Mage Nain doit être écrit sur la liste d’armée, comme pour les Sorcier (voir le Livre des Règles pour plus d’information). Le bâton compte pour comme un Objet de Sort à tout point de vue. Son Niveau de Pouvoir est égal à la valeur de lancement de base du sort qu’il possède. Un sort lancé par un Mage Nain bénéficie de l’Attribut du Domaine.
Lien Tellurique : En raison de son lien particulier avec les éléments, le Mage Nain peut ignorer son premier Fiasco de chaque partie. À cause de cela, son Bâton Élémentaire, même s’il s’agit d’un Objet de Sort, ne cesse pas de fonctionner après son premier Fiasco de la partie.
Il coûte 20 pts de plus qu'un MdR avec les mêmes stats, mais plutôt que d'avoir +1 dé de dissipation, il possède un Objet de Sort. Le 20 pts de plus est du à la règle spécial Lien Tellurique, qui est en fait un objet cabalistique Haut-Elfe à 20 pts déguisé sous forme de règle spéciale.
J'attent vos commentaires. | |
| | | Thorgrun longue-barbe
Nombre de messages : 281 Age : 36 Localisation : Tricastin... gak ! Date d'inscription : 28/06/2009
| Sujet: Re: Mage Nain Mar 17 Aoû 2010 - 10:19 | |
| Hmm j'ai souvenir d'une vieille figurine de nain avec un chapeau de sorcier et une robe un peu à la Merlin l'Enchanteur... je m'en remets aux trèèèèès longues barbes pour savoir ce que c'était Sinon... je sais pas, mais je pense que ça serait bien que tu décrives un peu le fluff : pourquoi un mage nain ? En dehors du fait que c'est frustrant de pas jouer de magie hein là je comprends pas trop l'utilité ou la raison d'être, d'un point de vue RP. | |
| | | Dudu longue-barbe
Nombre de messages : 275 Age : 37 Localisation : Pérenchies (près de Lille) Date d'inscription : 16/09/2009
| Sujet: Re: Mage Nain Mar 17 Aoû 2010 - 10:28 | |
| Les nains ne sont pas insensibles à la magie. Il suffit de regarder l'exemple des nains du chaos. Je ne sais pas trop l'explication fluffique des mages nains du chaos, mais je sais que les nains ne sont normalement pas doués pour ça. De plus, ils n'aiment pas ça.
Il faudrait donc effectivement un solide argumentaire RP pour nous expliquer ça, car pour moi, c'est une hérésie !
Dudu | |
| | | Durgil Guerrier des clans
Nombre de messages : 71 Date d'inscription : 08/08/2010
| Sujet: Re: Mage Nain Mar 17 Aoû 2010 - 16:36 | |
| Bon, voici une petite tranche de vie RP:
Les temps sont durs, et les nains doivent innovés. Alors, certains nains un peu bizarre, dans les environ de Karak Draka (la Forteresse Nordique), plus soucis à l'influence du Chaos, ont développés un lien avec les puissances magiques parcourant la terre (vous savez, les lignes magiques terrestres, appelé "Ley Lines"). C'est ainsi que ceux d'entre eux capable de contrôlé les Vents de Magie (les MdR) tentèrent d'emprisonné des sorts tirés de la puissance des Ley Lines dans des bâtons à l'aide de puissantes runes. Certains d'entres eux réussirent cette exploit, mais les autres nains, surtout parmis les plus vieux, voyaient d'un mauvais oeil c'est expérimentation avec la magie, à cause de l'influence proche du Chaos. C'est pour cela que la majorité de ces mages nains décidèrent de partir plus au sud, expérent qu'ainsi les Puissances de la Ruine ne pourraient les atteindre et les pervertir. Depuis ce temps, ont rencontre parfois des armées de nain désespéré faisant usage de un, voir plusieurs mages nains, acceptant de les protégés et de ne pas les rejetés en échange de leur puissance.
Sinon, pourquoi un mage nain ? Parce que je trouve cela marant, un, et deux parce que j'ai une superbe figurine de mage nain que je voudrais bien pouvoir sortir de temps en temps. Et puis, cela fait différent des Sorciers ordinaires. De plus, il est clairement mentionné qu'il ne s'agit pas d'un sorcier, mais d'un nain avec un Objet de Sort. Il suffit simplement que le nain prononce le mot de pouvoir qui active l'Objet et le tour est joué, il n'a pas à étudier la magie pendant des années. | |
| | | Thorgrun longue-barbe
Nombre de messages : 281 Age : 36 Localisation : Tricastin... gak ! Date d'inscription : 28/06/2009
| Sujet: Re: Mage Nain Mar 17 Aoû 2010 - 17:03 | |
| Fais un peu attention à la grammaire et aux abréviations, ça décrédibilise les passages fluff... Sinon, en gros, les mages nains seraient des Maîtres des Runes qui forgeraient des objets magiques, exploitant les vents de magie, au lieu d'enfermer les vents de magie grâce aux runes... Mouais, je persisterais bien à réclamer un gros morceau de fluff avec plein de bouts de gobelins frits dedans, mais ça me paraît pas improbable que des nains particulièrement tordus décident de s'intéresser à la magie. Sinon, le gyrocoptère n'existerait probablement pas bien que l'ingéniérie ait plus l'air fantasque tandis que la magie est douteuse, ou simplement délaissée au mieux. Toutefois, le nain qui se voue à la magie devient immanquablement un paria, et les nains sont plus déterminés à se battre jusqu'au bout qu'à conclure des alliances improbables... je verrais bien une restriction du type Paria : Un mage nain est honni de tous, et ne peut rejoindre une unité de Longues Barbes, de Marteliers, ou de Brisefers, ainsi qu'une unité qui contient déjà un personnage nain autre qu'un mage nain.Par contre je pousserais bien un peu plus loin qu'un simple objet de sort. Je lui interdirais les objets runiques, et lui autoriserais les objets magiques communs. C'est un nain qui tourne le dos à la magie runique, donc ça me paraît cohérent. Bref, l'idée est tortueuse, mais je pense que ça vaut la peine d'être creusé. Bon courage | |
| | | Dudu longue-barbe
Nombre de messages : 275 Age : 37 Localisation : Pérenchies (près de Lille) Date d'inscription : 16/09/2009
| Sujet: Re: Mage Nain Mar 17 Aoû 2010 - 17:09 | |
| Bon qu'on soit clair, je ne suis pas du tout convaincu par l'argument fluff. Et je pense que j'aurai du mal à en trouver un qui me paraissent crédible. Pour autant, je ne trouve pas l'idée du pouvoir runique enfermé abracadabrante. L'enclume du destin, c'est bien la même chose, d'ailleurs, dans la version antérieure, elle agissait pendant la phase de magie. Et c'est la ou je veux en venir, ton idée, aussi originale soit-elle, mais fait trop penser à l'enclume, car pour rester logique/fluf on va forcément énormément tendre vers son type de fonctionnement. Bref, pas convaincu par le fluff, mais le principe de l'objet runique qui déclenché libère un pouvoir me parait très probable, mais très ressemblant à l'enclume. Enfin de compte, j'ai peur qu'on ne se retrouve à simplement créer de nouveau pouvoir runique type enclume du destin mais sur des Maitres des Runes armés d'un bâton. Dans ce cas, aucun soucis, mais clairement, l'effet doit être nettement moins puissant qu'une enclume, et plus dangereux ! Hors les pouvoir de l'enclume sont loin d'être overbourrin et les incidents runiques déjà bien piquant Dudu | |
| | | Durgil Guerrier des clans
Nombre de messages : 71 Date d'inscription : 08/08/2010
| Sujet: Re: Mage Nain Mar 17 Aoû 2010 - 17:29 | |
| Personnellement, je trouve que le Mage Nain ici présent est très différent de l'Enclume sur certain point. La seule ressemblance est le mode d'emploi fluffique (une rune qui libère de la magie). Sinon, le Sort contenu dans l'Objet peux être dissipé dans la phase de magie et au deuxième pouvoir irrésistible, l'Objet tombe en poussière. (Cette règle est là pour évitez le "One Use Only").
J'aime bien l'idée du Parias, qui ne peut pas rejoindre telle unité. Mais je pense que l'on pourrait l'imité plus simplement en disant qu'il ne peut rejoindre que des troupes de base, exception des Longue-Barbes, et uniquement si elle ne possède pas d'autre personnage nain. Cela revient à la même chose, mais mieux vaut dire ce qu'il peut rejoindre que ce qu'il ne peut pas.
Bon, le nain qui tourne le dos à la magie runique, je ne suis pas tout à fait d'accord. En partant du principe qu'il s'agit de Maître des Runes qui ont enfermé des sorts dans des objets à l'aide de rune, il ne se détourne pas vraiment de la magie runique, et puis c'est lui qui fait les objets runiques, donc il peut toujours se créer des objets runique pour lui-même.
Je vais vous faire de quoi de plus propre pour le fluff. Genre un histoire sur l'un d'entre eux: Thorbal, Premier Nain Mage du Feu. | |
| | | Dudu longue-barbe
Nombre de messages : 275 Age : 37 Localisation : Pérenchies (près de Lille) Date d'inscription : 16/09/2009
| Sujet: Re: Mage Nain Mar 17 Aoû 2010 - 17:42 | |
| Ouais je sais pas, le soucis pour moi revient toujours au fait de la comparaison avec l'enclume. Un truc énorme, mastoque et manipulée par un Seigneur des runes, tellement supérieur à un simple maitre des runes. Lui, il activerait des pouvoirs type 1D6 touche F4 empêchant de voler/ralentit sur 2+ alors qu'un simple Maitre des Runes avec un bâton runique pourrait, par exemple, faire tomber une comète, créer une tornade de feu ? Le tout avec seul risque de péter son bâton ? Je ne suis pas convaincu !
Et la, y'a pas 3600 solutions, tu ne peux pas toucher aux règles de l'enclume du destin. Donc tu dois modifier les tiennes, si tu veux conserver le tirage aléatoire dans un domaine, et donc la possibilité d'avoir de gros sorts : tu DOIS augmenter CONSIDÉRABLEMENT les risques de son utilisation :
Un truc du genre : - le mage est mort (déjà ça me semble être le minimum) - tout les autres mage nains sur la table prennent une touche F10 dans la tronche - gros gabarit F10 (c'est la mode) centré sur le mage - tout les objets runiques dans un rayon Xps sont détruit sur X+
Pour ma pomme, je pense que y'a pas que les longues barbes qui ne voudrait pas d'un tel excrément dans ses rangs mais bien tous les nains (il peut déjà avoir une 4+ invu en se mettant à 3ps c'est pas si mal).
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| | | Brom Guerrier des clans
Nombre de messages : 162 Age : 45 Localisation : Salon de provence (13300) Date d'inscription : 05/04/2010
| Sujet: Re: Mage Nain Mar 17 Aoû 2010 - 17:46 | |
| Le mage nain. perso en partant de ce concept je lui aurait juste donné le domaine du métal ou peut être créer un domaine de la roche.
Pour avoir testé la magie avec l'empire aujourd'hui, c'est une tuerie quand ca marche. Les arquebusiers avec +1 pour toucher, tirs enflammés et magiques ... ou des hallebardiers qui se tapent 10 CC et 10 init les elfes aiment pas trop. Après mon mage feu à "explosé" au premier tour sur son dernier sort, tuant 6 gars des unité proches.
Perso je serais plus pour donner des pouvoirs additionnels aux MDR que de créer un mage. parce que les mdr c'est un peu pourrit quand même si y a pas une enclume. Des pouvoirs du genre : L'unité enemie à 12 pcs perd 1 de sauvegarde d'armure de manière permanente, pouvoir 7.
L'unité ennemie à 12 pcs voit ses armes changer au niveau de leur équilibre. L'unité perd 1 de CC de manière permanente. Pouvoir 8.
L'unité Amie à 12 pcs reçoit un bonus jusqu'à la prochaine phase de magie du MDR de 1 au toucher au tir et au CAC. 8+.
L'unité Amie à 12 pcs obtient des attaques magiques et enflamméees jusqu'à la prochaine phase de magie du mdr. 8+. | |
| | | Durgil Guerrier des clans
Nombre de messages : 71 Date d'inscription : 08/08/2010
| Sujet: Re: Mage Nain Mar 17 Aoû 2010 - 18:22 | |
| @Brom
Le concept c'est pas d'avoir un Sorcier avec plein de sort, juste un nain avec UN sort dans un objet de sort, et qui tir sa magie des éléments et de la terre.
@Dudu
La comparaison avec l'Enclume est très dur à faire pour le niveau "puissance".
Enclume Porté: La table au complet Ligne de Vue: Non nécessaire Possibilité de dissipation: Non Chance de Tué le SdR: 1/36 ou 1/12 Chance que l'objet arrête de fonctionné: N/A Nombre de Sort: 3, avec 2 niveau de puissance chaque
Mage Nain Porté: 18-24 ps, en moyenne Ligne de Vue: Oui et Non, dépendement du sort. Possibilité de dissipation: Oui Chance de Tué de Mage Nain: N/A Chance que l'objet arrête de fonctionné: 1/14 (1/21 d'avoir double 6 sur 2 dé, si tu lance 6 dé, tu divise la probabilité par 3, donc 1/7, mais c'est à la deuxième utilisation, alors x2, pour 1/14) Nombre de Sort: 1 (et aléatoire en plus)
C'est sur que l'Enclume peux faire BOOM, et pas le petit nain, mais l'Enclume a plein d'avantage comme porté illimité, indissipable, plusieurs utilités... Le Petit Nain lui est limité à un sort, qu'il peut perdre...
Sinon, il pourrait toujours avoir un truc du genre sur double 6, il se prend un touche F10 sans SVG (ceci ne serait pas un fiasco, ainsi la règle empêcherait juste que l'objet devienne inutilisable). Pour le même coût.
Alors, voilà à quoi il ressemblerait maintenant:
Mage Nain (WTF !) 90 pts
Le Mage Nain est un choix de Héro pour une armée de Nains. Notez que le Mage Nain n’est pas un Sorcier, donc il n’enlève pas le bonus naturel de +2 sur chaque jet de dissipation. En plus de ses règles spéciales, le Mage Nain possède toutes les règles naines de bases (fuite et poursuite à 2d6-1)...
Nom . . . M CC CT F E PV I A Cd Mage Nain 3 5 3 4 4 2 2 2 9
Équipement : Arme de Base Armure de Gromril Bâton Élémentaire
Règles Spéciales : Bâton Élémentaire Lien Tellurique Paria
Options : Peut avoir jusqu’à 50 pts d’objets runiques.
Description des Règles Spéciales :
Bâton Élémentaire : Le Mage Nain a toujours avec lui un bâton qui contient un sort du Domaine du Feu, de la Vie ou des Cieux, générer comme un sort ordinaire. Donc deux Mage Nain de la même armée ne peuvent avoir le même sort, et ils peuvent échanger leur sort contre le sort Signature de leur Domaine. Le Domaine choisi par le Mage Nain doit être écrit sur la liste d’armée, comme pour les Sorcier (voir le Livre des Règles pour plus d’information). Le bâton compte pour comme un Objet de Sort à tout point de vue. Son Niveau de Pouvoir est égal à la valeur de lancement de base du sort qu’il possède. Un sort lancé par un Mage Nain bénéficie de l’Attribut du Domaine.
Lien Tellurique : En raison de son lien particulier avec les éléments, le Mage Nain peut ignorer son premier Fiasco de chaque partie. À cause de cela, son Bâton Élémentaire, même s’il s’agit d’un Objet de Sort, ne cesse pas de fonctionner après son premier Fiasco de la partie. Par contre, si le Mage Nain obtient un double 6, il se prend une touche F10 sans SVG.
Paria : Le Mage Nain ne peut rejoindre que des unités de Base, Longue-Barbes excepté, et uniquement si l'unité ne contient pas d'autre personnage que des Mages Nains. | |
| | | Dudu longue-barbe
Nombre de messages : 275 Age : 37 Localisation : Pérenchies (près de Lille) Date d'inscription : 16/09/2009
| Sujet: Re: Mage Nain Mer 18 Aoû 2010 - 14:46 | |
| Dans la comparaison enclume/Mage, tu oublies tout de même des données : - violence des sorts nettement inférieur pour l'enclume (me dit pas qu'une rune de la colère et de la ruine, même en pouvoir des anciens, vaut une comète de casandora ), et elle aussi se lance sans portée. - le coût en points ! 90 points contre 315 points, le tout en seigneur pour l'enclume et en héros pour le mage nains. même si on ne compte que l'enclume, c'est 175 points, soit deux mages nains. De surcroît en relisant le livre d'armée, je suis tombé sur ça "ces figures emblématiques des traditions naines siègent fièrement aux tables des rois..." Bref, pour une Guilde aussi renommée, prestigieuse et puissante que celle des fils de Grimnir, je ne pense pas qu'il soit possible de tolérer plusieurs de ces individus, une sous guilde ? Pourquoi ne pas partir sur un Personnage spécial ? - vu le type de personnage, ça me semble tout évident qu'il soit unique tellement il est à l'encontre de tous les principes des maitres des runes. - pour la justification niveau fluff, ça sera nettement plus facile, simplement parce qu'il est plus évident d'inventer une histoire extraordinaire pour un être, que pour tout un pan (même restreint) d'une guilde. - les personnages spéciaux sont par principe déséquilibrés, hors de la magie chez les nains, c'est combler une de leur faiblesse, donc c'est créer un déséquilibre dans l'armée. Qu'en penses-tu ? | |
| | | Kragg Skull Guerrier des clans
Nombre de messages : 154 Localisation : Egletons, Corrèze Date d'inscription : 08/07/2010
| Sujet: Re: Mage Nain Mer 18 Aoû 2010 - 15:13 | |
| Pourquoi tu t'inspirerais pas de notre belle enclume v5 ? celle qui canalisait les vents de magie pour faire des éclairs ? | |
| | | Durgil Guerrier des clans
Nombre de messages : 71 Date d'inscription : 08/08/2010
| Sujet: Re: Mage Nain Mer 18 Aoû 2010 - 19:46 | |
| Ouais, je pourrais en faire un personnage spécial. | |
| | | Algrim Barberouge Poil au menton
Nombre de messages : 19 Age : 25 Localisation : Seine & Marne Date d'inscription : 07/10/2010
| Sujet: Re: Mage Nain Sam 16 Oct 2010 - 10:03 | |
| - Thorgrun a écrit:
- Hmm j'ai souvenir d'une vieille figurine de nain avec un chapeau de sorcier et une robe un peu à la Merlin l'Enchanteur
C'est dans les collectors nains, sur le site de games... Dans les "Aventuriers Nains" ^^ | |
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| | | | Mage Nain | |
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