Karak Draka royaume des Nathrong
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Karak Draka royaume des Nathrong

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 Le livre d'armée fluff

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polo
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polo


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MessageSujet: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptySam 7 Juil 2012 - 13:17

je tien à remercier gromdal;gorgii;zamnial bugrek;thorgrun;algrim barberouge;Aldemar, Roi de Karak Nor;paladar;thorund le soiffard et tous les autre personne à qui j'ai empreinté les idée pour la gloire du peuple nain,voici le premier livre d'armée fluff nain affin qu'un nouvelle age d'or soit donné au nain.bonne lecture grenn


Unité de base :
Guerrier de base ;longue barbe ;arbalétrier ;arquebusier ;ranger.
Unité spéciales :
Vengeur :
Lorsque des rancunes naissent, tout le clan, ou la guilde, voire la forteresse des offensés est concerné. Ils sont tous sur le pied de guerre et prêt à venger l'honneur de leurs camarades. Mais, ceux qui combattront le plus férocement sont les nains directement insultés ou déshonorés par l’ennemi, sans toutefois avoir pris le serment des Tueurs. Ceux-ci sont appelés les vengeurs, car dès qu’ils savent qu’ils auront l’occasion de laver leur honneur sur le champ de bataille, ils ne se concentrent que sur le combat, jusqu’à ce qu’ils arrivent sur le champ de bataille. Ils se livreront alors à une orgie de destruction incomparable, insensibles aux pertes de leurs camarades car ils sont uniquement intéressés par tuer le plus d’ennemis possibles…

M Cc Ct E F PV I A Cd
Vengeur 3 4 3 4 4 1 2 1 9

Équipement : arme de base et armure lourde

Règles spéciales :
Vengeance ! : Les vengeurs ont la haine de tous les ennemis et sont indémoralisables.

Options :
- l’unité peut recevoir des boucliers : +1pts/fig
- l’unité peut recevoir des armes lourdes : +2pts/fig
- Un vengeur peut devenir vétéran et recevoir +1Cc et +1A : 12pts
- Un vengeur peut devenir porte étendard : +12 pts
- Un vengeur peut devenir musicien : +6pts

Coût : 11 pts/figurine

Les vengeurs sont un choix d’unité spéciale.
Vous ne pouvez inclure qu’une seule unité de vengeurs dans votre armée.

Bouclier rempart :
ce sont des bise-fer très entrainé et ordonné qui obéissent avec une extrême précision au coup de sifflet métallique au code varié et compliqué.leur devise et de toujours protéger les frère en difficultés quelque soit le danger .ils possèdent d'énorme bouclier large ,haut et épais.les bouclier possèdent une fente de vision dans lequel des pieux et des arquebuse peuvent être placer si l'ennemie les encercles ils ouvrirons leur bouclier et frapperont ,tout cela en une fraction de seconde et en parfaite synchronisation.

17pts/figurines
M CC CT F E PV I A CD
3 5 3 4 4(5) 1 2 1 9
champion:3 5 3 4 4(5) 1 2 2 9

EQUIPEMENT : armure de gromril ,grand bouclier, arme de base ,long pieux.

option:musicien 5pts
champion 12pts
le champion peu recevoir 25pts de runes.
(ne peut recevoir de porte étendard)


règles :
formation de défense parfaite :
ils connaissent de nombreuse formation de défense complexe sans feinte possible.
les bouclier-rempart n'ont ni cotés ni arrière si il sont autant a chaque bord.

lourde responsabilité:
pour protéger leur terre et leur frère ces guerrier ont fais le serment de ne pas céder de terrain face à l'ennemie.
immuniser psyko

ordonner:
se déplacer constitue un risque de briser soit même sa défense c'est pour cela qu'ils marche avec précaution pour ne pas la briser.
ne peuvent pas charger ;ni poursuivre, ni marche forcé où fuir une charge (ils doivent donc l'encaisser).

héroïsme:
leur devise les obliges à aller aidé les nain en difficulté de peur d'avoir leur mort sur la conscience.
si une unité nain fuit dans un rayon de six pas ,les bouclier-rempart doivent aller se placer entre la cause de la fuite et les fuillars .A ce moment là il peuvent effectuer une marche forcé et il n'ont pas besoin de se tourné car ils sont considéré comme étant face à toute les directions.

tenez bon mes frères!:
ils se tienne et se pousse les uns les autres pour ne pas cédé.
augmente l'endurance de +1.

grand bouclier:svg de parade à 5+.
long pieux:frappe sur un rang de plus


UNITE RARE :

Les Adeptes de Grimnirécrit par Gromdal:

Les humains ont longtemps considérés les Tueurs comme étant les seuls à vénérer Grimnir, le dieu ancestral de la guerre et du combat. Cependant, ils se trompaient. Depuis toujours, tous les nains prient le dieu avant chaque bataille afin qu’il leur donne la victoire. C’est ainsi que les premiers Temples dédiés à Grimnir apparurent. Non seulement des refuges pour les Tueurs, mais aussi des lieux de culte pour les fidèles. Et certains de ses fidèles décidèrent de ne se consacrer qu’à Grimnir et à la protection de ses lieux sacrés. Ainsi naquit la Garde des Adeptes de Grimnir, regroupant aussi bien des Barbichettes que des Longues-Barbes, tous aussi déterminés à mener à bien la tâche de protéger non seulement les Temples, mais aussi tout bâtiment nain. Ils sont musculeux, prêts à tout et entrainés dans l’art du maniement de leur paire de haches si caractéristiques, car ils sont les seuls nains, hormis, les Tueurs, à manier deux armes à la fois. Nombre d’assaut et de sièges ont été repoussés grâce au courage légendaire de ces guerriers accomplis.

M Cc Ct F E PV I A Cd
Adepte 3 4 3 4 4 1 2 1 9
Longue-Barbe 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Vétéran 3 5 3 4 4 1 2 1 9

12 pts/figurine
Taille d’unité : 5 figurines et +
Les Adeptes sont un choix d’unité rare

Équipement :
Armure lourde et deux armes de base

Règles spéciales :
Devoir sacré : Les Adeptes sont immunisés à la psychologie. De plus, une unité d’Adeptes dans un rayon de 6ps de n’importe quel bâtiment attribué aux nains (que ce soit une forteresse, une brasserie, un pilier gravé de runes, etc…) devient tenace. Si le bâtiment en question est un Temple de Grimnir (se référer aux règles : https://karakdarka.forumgaming.fr/t1541-temple-de-grimnir), alors les Adeptes deviennent indémoralisables.

Options :
- Un Adepte peut être promu en vétéran : 12pts
- Un Adepte peut être promu en porte-étendard : 12pts
- Un Adepte peut être promu en musicien : 6pts
- Une seule unité d’Adeptes peut devenir une unité d’Adeptes Longues-Barbes pour recevoir +1 en Cc (sauf pour le vétéran qui garde toujours sa Cc à 5) : 1pts/figurine
- L’unité peu recevoir des haches de lancer : +1pts/figurine

Gardes de Valaya / Unité Rare Pts/figurine:15

La Garde de Valaya est un régiment d'élite commandé par de fortes femmes naines. Ce régiment est peu connu car il est entièrement dévoué à la défense du sanctuaire de Valaya situé à Karaz-a-Karak. Entre deux guerres, elles sont chargées de l'entretien des salles souterraines dédiées à Valaya. En particulier elles veillent à ne jamais laisser s'éteindre le feu de la première forge, là ou fut gravé les premières Runes il y a près de 8000 ans. Son extinction signifierait, selon les légendes, la fin des royaumes nains. La rune d'éternité gravée sur le Trône du Pouvoir fut fondue dans ce feux même.
Valaya est la déesse Naine qui représente la pureté et l'insensibilité aux forces corruptrices de la magie.

M CC CT F E PV I A Cd
Garde de Valaya 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Capitaine de la Garde 3 5 3 4 4 2 2 2 9

Taille d'Unité: 5+
Armes et Armures: arme lourde, armes de base, bouclier.
Options:
Un Garde peut devenir le musicien pour +6 pts
Un Garde peut devenir le Porte-étendard pour +6 pts.
L'unité a droit a un étendard magique d'un coût inférieur ou égal à 50 points OU d'inscrire dessus la Rune Majeure de Valaya pour 125 points.
Un Garde peut être promu Capitaine de la Garde pour + 15pts. Il a le droit d'avoir un objet magique de moins de 25 points portant une rune d'armure.
Règles Spéciales: bénédiction de valaya:donne une résistance à la magie (2)

Les Merveilleux Grenadiers de Ludwig écrit par Dreadaxe:

Ludwig était un de ces nombreux Nains qui vivent hors de leur forteresse d’origine, parmi les Humains du Vieux Monde, un de ceux qu’on appelle les expatriés. Depuis plusieurs générations sa famille était installée à Nuln, où les hommes travaillaient de père en fils pour la fonderie de canons de la ville. A la mort de ses parents, Ludwig entreprit, avec plusieurs autres membres de la communauté naine de Nuln, un pèlerinage vers la cité naine de Zhufbar, où se trouve le plus grand temple dédié à Morgrim, le Dieu des Ingénieurs. Alors qu’ils cheminaient dans les Montagnes du Bord du Monde, à quelques lieues du but de leur périple, le groupe de Nains se fît attaquer par une horde de Peaux Vertes en maraude. En nette infériorité numérique, les Nains furent contraints de battre en retraite, afin de rejoindre le plus rapidement possible Zhufbar où ils seraient en sécurité. Mais poursuivis impitoyablement, et bien qu’ôtant la vie de dizaines de ces démons verts, les Nains comptaient de plus en plus leurs compagnons morts. La situation était désespérée lorsque les quelques survivants aperçurent, creusée à flanc de montagne, une petite chapelle dédiée à Morgrim dans laquelle ils s’empressèrent de se réfugier. La chapelle était exiguë et Ludwig savait que ses compagnons et lui-même ne tiendraient pas longtemps ainsi acculés par les peaux vertes. C’est alors qu’il remarqua les sphères métalliques qui trônaient au centre de l’autel immaculé de lumière. Il reconnût là des grenades, armes antiques, qui servaient ici d’offrande à Morgrim. Immédiatement, les Nains s’en saisirent, et allumant tour à tour les mèches, les lancèrent en dehors de la chapelle, dans la masse grouillante des gobelinoïdes. Totalement surpris par ces explosions, et l’effet dévastateur qu’elles avaient, les peaux vertes battirent rapidement en retraite. Mais ce n’était qu’une demi victoire car la plupart des Nains étaient morts et la poignée de survivants avaient tous perdu des proches, famille ou amis. C’était particulièrement vrai pour Ludwig, qui se retrouvait sans aucune attache à Nuln. Ainsi, il prêta le serment de passer sa vie à rechercher la mort sur les champs de bataille, à traquer les peaux vertes, afin de rejoindre ses ancêtres dans l’au-delà. N’ayant pas commis de faute et n'étant qu'une simple victime de la fatalité en son âme et conscience il ne pouvait rejoindre la secte des Tueurs de Karak Kadrin. C'est pourquoi, il proposa alors aux Nains présents de se joindre à lui, pour former un régiment de mercenaires, qui iraient de champs de bataille en champs de bataille, à la recherche de leur destin. Leurs soldes seraient reversées au Grand Temple de Morgrim de Zhufbar, et ils utiliseraient comme armes des grenades, en souvenir de ce jour funeste où elles leur sauvèrent la vie. Tous acceptèrent, et le régiment des Merveilleux Grenadiers de Ludwig était créé, toujours en activité de nos jours, après maints hauts faits d’armes et de nombreuses victimes derrière eux par leurs désormais mythiques grenades.

A louer : Les Merveilleux Grenadiers de Ludwig peuvent être engagé par une armée de Mercenaires et de Nains comme unité Spéciale. Ils peuvent aussi être engagé comme une unité Rare par toutes autres armées, sauf Bretonniens , Nains du Chaos, Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Elfes Noirs, et Orques & Gobelins.

Points : Ludwig et un grenadier coûtent un total de 100pts. Ceci représente la taille minimum de l'escouade, dont vous pouvez augmenter les effectifs pour 14 points par figurine supplémentaire.
M CC CT F E PV I A Cd
Ludwig 3 4 5 4 4 2 2 2 9
Grenadier 3 4 3 3 4 1 2 1 9


Taille d’Unité : 2-10.

Armes et armures : Les Grenadiers nains portent une arme de base, une armure légère et des grenades à lancer. Ludwig porte une arme de base, une armure de Gromril, et des Saintes Grenades de Morgrim en plus de ses grenades à lancer.

Règles spéciales :

Tirailleurs : Les Grenadiers sont des tirailleurs (cf. Livre de règles p. 115-6).

Grenades à main : Les grenades, ou bombe à main, sont fabriquées à partir de petits pots ou sphères en métal remplis de poudre à canon. Elles sont allumées à l’aide d’un simple fil et lancé sur les troupes ou les fortifications ennemis. Les grenades ne sont pas courantes sur les champs de bataille, bien que les Nains en fassent une utilisation considérable dans les combats souterrains. Les grenades sont des armes de jet (voir page 90 du livre de règles de Warhammer) d'une portée maximale de 8ps. Chaque grenade ayant inflige une touche de F4 avec -2 à la sauvegarde. Si un Grenadier obtient un 1 sur son jet pour toucher, la grenade lui a échappé ou bien la mèche était trop courte. Résolvez la touche contre le Grenadier, mais celui ci pour représenter l'expérience qu'il a de la situation, possède quand même une sauvegarde invulnérable de 6+.

Objets magiques :

Saintes Grenades de Morgrim : Ludwig peut lancer une sainte grenade par phase de tir. Placez le centre du petit gabarit rond n'importe où dans un rayon de 8ps autour du personnage puis faite le dévier et résolvez les touches comme pour un tir de catapulte. Toutes les figurines touchées subissent une touche de F5 avec -3 à la sauvegarde. Si vous obtenez "MISFIRE", centrez le petit gabarit sur la figurine du de Ludwig.


LA COLERE DU TONNERRE : DIRIGABLE NAIN.écrit par games workshop:

Les aéronefs nain de classe barge-tonnerre ne sont pas encore tout à fait au point , mais cela n’empêche pas certains ingénieurs intrépides de tester des prototypes. Les bombes et les canons de ces machines volantes sont en effet capable de ravager une ligne de bataille ennemie .Par chance pour les ennemies des nains , peu de Barges-tonnerre ont été construites et , bizarrement ,les ingénieurs assez fous ou ivres pour accepter de les piloter ont tendance à être de plus en plus rare….

Crée par l'ingénieur fou Sven Hasselfrapp, la Colère du tonnerre est le troisième aéronef de classe Barge-Tonnerre à être lancé depuis Zhufbar. Le premier s’est embrasé au cours de la bataille du Val Noir , le deuxième n’est pas revenu de son récent voyage vers Nuln , mais c’est le troisième qui fait la fierté de son créateur. Ce navire a servi au cours de nombreuses batailles , plus récemment contre la tribut orque des Gratt’falanges , qui a été éliminée de la surface de la terre par une averse de bombes.

M CC CT F E PV I A CD
Barge-tonnerre * - - - 6 10 - - -
Equipage 3 4 3 3 4 1 2 1 10

TYPE DE TROUPE :Machine de guerre
Equipage :10 nains
Règles spéciale :indémoralisable , Grande cible , résistance à la magie 3 ,svg invu 6+, Planant

Vol à haut altitude : la barge ne peut être chargée que par des volants .
Plate-forme de tir : la barge peut faire tirer ses canon orgues et larguer ses bombes même si elle s’est déplacée .

Artillerie de bord :la barge est équipée de 5 canons orgues , chacun nécessitant la présence de 2 servant, en arrondissant à l’entier supérieur. Par exemple , si la barge n’a plus que 5 membre d’équipage, elle ne peut plus faire tirer que 3 canon orgues. Définissez les lignes de vue et les portées de tir à partir du canon de chaque arme.
LARGAGE DE BOMBES : la barge est équipée de nombreuses bombes et l’équipage est entraîné à profiter du balancement de la nacelle pour les larguer là où il faut. Une seule bombe peut être larguée par tour , en suivant les règles de tir d’une catapulte et en utilisant le profil ci-dessous .La portée peut être mesurée à partir de n’importe quel point de la barge.
Nom portée force règles spéciales
Bombe 3-12ps 3(6) blessures multiples(1D3)

Incident de tir :si un canon orgue ou un bombe obtient un incident de tir puis un résultat « détruit » , la barge perd 1D3PV ( les servants sont retirés comme pour tout autre type de dommage) et l’arme en question n’est plus utilisable. Les autres résultats sont résolus selon les régles normales.

DESASTRE ! Lorsque la barge est détruite , elle dévie de 3D6 ps et s’écrase au sol. Toute figurine située sous sa position finale subit une touche de F8.

GOTREK ET FELIXécrit par White Dwarf:
Gotrek et Félix sont deux aventuriers itinérants qui traversent le Vieux Monde et qui sont intervenus dans de nombreuses batailles. Gotrek et Félix sont des mercenaires spéciaux et peuvent être inclus comme un choix rare dans toute armée Naine, de l'Empire, Bretonniens (bien qu'ils ne soient pas habituellement autorisés à utiliser des mercenaires, ou Mercenaires. Ils doivent être comme ils sont présentés ici, et aucun équipement supplémentaire ne peuvent leur être rajouté. Le coût des objets magiques sont compris dans le coût total.
Gotrek et Félix forment une unité de 2 unités. Bien qu'ils doivent rester ensemble, tout deux sont des personnages et les règles s'appliquant aux personnages s'appliquent aussi pour eux

M CC CT F E PV I A CD
Gotrek, tueur nain : 3 7 2 4 5 3 5 4 10 293pts
Felix, poète humain : 4 5 5 4 4 2 5 3 8 162pts
Gotrek porte sa hache runique, Félix armes est armé de sa Lame tueuse de dragon.
armures
Félix porte une armure légère.
Gotrek
Gotrek Gurnisson est le tueur le plus célèbre du monde de Warhammer, il a rencontré des créatures des Badlands jusqu'aux Royaumes du Chaos. Comme tueur de démon, il est indémoralisable, et tant qu'il vit, Félix l'est aussi. De plus, la force de Gotrek est toujours égale à l'endurance de son adversaire, à moins qu'elle ne soit supérieure. Cela veut dire qu'il blessera toujours sur un minimum de 4+. Sa force modifiée est utilisée pour les modifications de sauvegarde. Notez que pour Gotrek, il n'y a aucune limite à l'augmentation de sa force. Comme nain, il hait toutes les peaux vertes, et poursuit/fuit sur 2d6-1 pas. Tant que Gotrek est vivant, Félix ne peut fuir et poursuivre que 2d6-1 pas.
Gotrek est aussi implacable.

Hache de Gotrek
La puissante hache runique de Gotrek lui confère, pour chaque attaque initiale du tueur qui touchent, une attaque supplémentaire. De plus, tout ennemi avec endurance de 5 ou plus subissant une blessure perd en réalité 2 blessures.
Lame tueuse de dragon
La lame du dragon confère à Félix 2 attaques supplémentaires. De plus, si il y a un dragon à portée de charge, Félix DOIT le charger. Contre ce genre de créature, la lame de dragon autorise Félix à relancer ses attaques manquées et ses jets pour blesser.

Destin de Gotrek
Gotrek et Félix bénéficient de la protection des dieux. Ils ont une sauvegarde invulnérable de 4+ , et une résistance magique de (2). Néanmoins,

Gotrek ne peut pas rejoindre une unité, et tant qu'il vit, Félix ne le peut pas non plus. Si Gotrek meurt, son destin n'a plus d'effet sur Félix.


les personnages sont à suivre




Dernière édition par polo le Mar 6 Nov 2012 - 17:38, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptySam 7 Juil 2012 - 13:19

PERSONAGE : seigneur nain ;seigneur des runes ,tueur de démon ,thanes ,maître des runes , tueur de dragon.

le Nain Blanc

526pts
Occupe un choix de seigneur et de héros, de plus vous devez avoir l’accord de l’adversaire pour le jouer.
M3 CC7 CT4 F4 E5 PV4 I4 A4 CD10
Règles spéciales :

Déguisement
Le Nain Blanc garde son identité secrète tant qu'il n'a pas décidé de révéler sa présence. Son déguisement habituel est une large cape dans laquelle il s’enveloppe pour dissimuler son énorme barbe blanche, caractéristique des ancêtres.
Si vous le désirez, vous pouvez lui faire commencer la partie dissimulé dans une unité de nain(mais jamais parmi les servants d'une , machine de guerre)
S'il est déguisé, il n'est pas placé sur la table mais considéré comme se déplaçant avec l'unité qu'il accompagne. Notez secrètement avant le début de la bataille dans quelle unité il se trouve.
Si celle-ci prend la fuite ou est détruite, il doit immédiatement révéler sa présence et restera sur place, même si les autres membres de l'unité s'enfuient ou son tués.
Vous pouvez dévoiler le véritable nature du Nain blanc au début de n'importe quelle phase de corps à corps, il est alors placé au premier rang de l'unité remplaçant un des combattant ordinaire de l'unité. Si le premier rang de l'unité est entièrement constitué de personnages, le Nain blanc sera alors placé au deuxième rang.
Une fois révélé, le Nain Blanc est libre d'agir comme n'importe quel autre personnage. Notez que si le Nain Blanc est le général de l'armée, celle ci ne pourra utiliser son Commandement qu'une fois qu'il sera révélé.

Sans peur!
Le Nain Blanc est un ancêtre et non un simple mortel. Il est sujet à la haine des peaux vertes, il est indémoralisable et ne s'enfuira jamais, même si l'unité qui l'accompagne fuit. Si c'est le cas il reste sur place et empêchera l'ennemi de poursuivre ses compagnons, le cas échéant.

Objets magiques :

Couronne Runique de Zhubfbar
Seuls quelques nains ont pu apercevoir l'imposante couronne qui ceint le front sévère du Nain Blanc. D'après les rares descriptions qu'ils en ont fait, les Maîtres des Runes l'ont identifiée comme étant l'antique Couronne Runique de Zhubfbar qui disparut il y a bien des années de cela, lorsque la forteresse fut prise.
Toute unité de nains tentant de se rallier y parviendra automatiquement si elle se trouve dans un rayon de 12ps autour du porteur de cette couronne.

Armure d'écailles de Glimril
Après la bataille de Thragg, durant laquelle le Nain blanc massacra dix milles guerriers du Chaos en venant secourir l'impudent Ungi Pas de Chance et les siens, une écaille fut trouvé coincé entre les dents du cadavre d'un seigneur du Chaos. elle était faite d'un métal inconnu. Les Maîtres des Runes intrigués lui donnèrent le nom de Glimril, supposant qu'elle avait été forgée par les dieux.
Le Nain Blanc bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 1+ et d'une sauvegarde invulnérable de 4+.

Cape runique de Valaya
Les runes brodées sur cette cape que porte le Nain Blanc attestent qu'elle est l'oeuvre de Valaya elle-même. Une ancienne saga prétend que Valaya, l'ancestrale déesse protectrice du peuple nain, tomba jadis amoureuse du Nain Blanc à cause de sa magnifique barbe blanche et qu'elle lui offrit la cape en gage de son affection.
Le Nain Blanc bénéficie d'une résistance à la magie (3)

Hache Runique de Grimnir
La lourde hache que manie le Nain Blanc correspond à la description qui a été faite de la Hache Runique de Grimnir dans plusieurs sagas et légende. Peut-être Grimnir a-t-il offert en personne l'arme au Nain Blanc.
Cette arme donne à son porteur un bonus de +2 en force et se manie à deux mains (mais sans obligation de frapper en dernier). La Hache Runique de Grimnir permet au Nain Blanc de relancer ses jets pour toucher ainsi que ses jet pour blesser ratés. De plus, ses adversaires doivent relancer leurs jets de sauvegarde réussis !



Aldar, Roi de Karak Aznir:




Mort tragiquement lors de la chute de Karak Aznir, Aldar était un valeureux guerrier, et un général avisé. Son rôle dans la sauvegarde des trésors de la forteresse est connu de tous, et il est un modèle pour beaucoup de Nains. Porteur du puissant Marteau du Tonnerre, Aldar pouvait renverser le cours de la bataille en usant du pouvoir de son arme.


Profil: M 3 CC 7 F 4 E 5 PV3 A 4 I 4 CD 10

Equipement: Aldar porte l’Armure Royale de Karak Aznir, l’Anneau de Jorgmund et le Marteau du Tonnerre de Thorin. Il combat sur un grand bouclier porté par deux Nains (Bouclier et Porteurs).


L’Armure Royale de Karak Aznir:
Portée traditionnellement par les Rois de Karak Aznir, l’Armure Royale est d’une résistance incroyable et sauva la vie des souverains de la cité plus d’une fois.
Armure de Gromril gravée d’une Rune de Pierre et d’une Rune d'Inflexibilité.

L’Anneau de Jorgmund:
Cet anneau d’argent d’ornement simple n’a jamais terni, ni n’a jamais subi une seule égratignure. Une rune unique y est gravée, et nul n’a jamais réussi à la reproduire.
Selon la légende, il aurait de grands pouvoirs protecteurs.

L’Anneau confère une Sauvegarde Invulnérable de 5+. De plus, une fois par tour, Aldar peut utiliser l’Anneau pour dévier un sort lancé contre lui ou sont unité. L’Anneau agit alors comme une Rune Tueuse de Sort.

Le Marteau du Tonnerre de Thorin:
L’origine de cette arme légendaire se perd dans la nuit des temps. D’aucuns racontent qu’elle fut forgée par Grungni lui-même, mais les habitants de Karak Aznir soutiennent qu’elle est l’œuvre de Thorin, leur dieu titulaire.

A chaque tour, lancer 1D3. Le résultat vous indique le bonus de force que la Marteau confère à Aldar (+1, 2, ou 3). De plus, une fois par partie, Aldar peut déchaîner le pouvoir du Marteau: pendant un tour, sa force passe à + 1D6. Placez le petit gabarit circulaire autour d’Aldar. Toutes les figurines ennemies touchées subissent 1D3 touches de Force 4 sans sauvegarde d’armure (toutefois, les sauvegardes invulnérables restent possibles). Frappe en dernier

Règle Spéciale:

La Garde Royale de Karak Aznir: Désignez en début de partie l'unité qui accueillera Aldar. Celle-ci est promue au rang de "Garde Royale". Aldar ne peut pas la quitter de toute la partie, sauf si elle est détruite. Dans ce cas, il est libre d'en intégrer une autre (qui sera à nouveau "Garde Royale").
- Sang Royal

Points:

-Seigneur Nain: 145 pts
- Runes: 50 pts
- L'Anneau: 30 pts pour l'invu, 80 pts pour le pouvoir.
- Le Marteau: 40 pts pour le 1er pouvoir, 90 pts pour le second.
- Bouclier et Porteurs. 25 pts

Total: 460 pts, + 30 pts pour l'abus sur les runes: 490 pts

TOTAL: 490 pts


Le Roi Kazador de Karak Azul.


Kazador est l'actuel roi de Karak Azul. Tout allait bien dans sa vie de roi nain jusqu'au jour où l'affreux Seigneur de guerre Orque Gorfang Rotgut vint ravager les terres de l'Empire, en faisant un petit détour par Karak Azul! Plusieurs sujet de Kazador furent tués ou capturé par les infâmes peaux-vertes . Pire, Gorfang laissa le fils de Kazador cloué sur le trone du roi complétement rasé! Certes, Le Comte Electeur d'Ostland a vaincus la Waagh! de Rotgut, mais rien ne refera revenir le fils du roi kazador
Depuis le roi mène une véritable chasse à "l'orque" pour retrouver ceux de sa famille encore vivant et lui ramener la tête de Gorfang. Kazador est devenu le sombre vengeur, le persécuteur des ennemis de son peuple. Lorsqu'il mène ses armées à la bataille, il sonne de sa Grande Corne de Foudre pour proclamer qu'une fois encore le roi Kazador vient prendre sa revanche


Le roi Kazador est un choix de seigneur pour les nains. De plus, il DOIT être le général de l'armée
M CC CT F E PV I A CD PTS
3 7( 8 ) 4 5 5(6) 3 4 4 10 425

Armes et équipement :

Kazador est armé avec le grand marteau de Karak Azul et l'Armure des rois de Karak Azul. Il porte un ancien cor énorme appelé le Cor de Foudre.

Marteau de Karak Azul : Ce puissant marteau est marqué par la Rune de Mort. Toute figurine blessée par le marteau (après les sauvegardes, etc.) est automatiquement et immédiatement tuée. En plus, le Marteau de Karak Azul porte une Rune de frappe (+1 CC) et une Rune de Puissance (double la force contre E5 et plus )

Armure de Karak Azul : Cette armure en Gromril est marquée par la Rune Majeure d'Inflexibilité (+1 E) et d'une Rune de Résistance (relance des jets manqués de svg d'armure).

Le Cor de Foudre : Cet ancien cor est marquée de la Rune Majeure de Terreur ( 1 utilisation seulement, les unités ennemies doivent réussir un test de Cd pour déclarer une charge le tour suivant).

Seigneur des Runes Kragg le Sévère

Kragg est le maître des Seigneurs des Runes de Karaz-a-Karak. Kragg est armé des meilleures armes qu'un Maître des Runes puisse forger. Son grand Marteau, qu'il a forgé dans sa jeunesse, est marqué de ses propres runes secrètes, qu'il garde jalousement.
Kragg est le plus vieux Seigneur des Runes de Karaz-a-Karak. Comme tout les vieux nains, il se plaint du bon vieux temps et réprimande fortement les jeunes générations. Il quitte rarement son atelier dans les sous sol de la capitale naine, perfectionnant sans cesse son art des runes, dont il garde jalousement le secret (encore un nain plein de sagesse et têtu qui va mourir sans avoir transmis son savoir...), mais il lui arrive quelquefois d'en sortir pour mener bataille avec son roi


Kragg peut être choisi comme choix de seigneur dans une armée naine. Il compte dès lors comme choix de seigneur .
M CC CT F E PV I A CD PTS
3 6 4 4 5 3 3 2(3) 10 420

Armes et équipement :

Kragg porte une armure runique ainsi que son bâton et son marteau runique.

Le Marteau de Kragg : Cette arme est marquée d'une Rune Majeure de sa création. Elle donne à son porteur une force de 10, et en plus, a les effets d'une Rune de Feu (attaques enflammées) et d'une Rune de Furie (+1 A).

L'Armure de Kragg : Le Seigneur des Runes porte une armure lourde gravée de la Rune Majeure de Gromril (1+ svg d'armure), d'une Rune de Résistance (relance des jets manqués de svg) et d'une Rune Gardienne (+1 dé de dissipation contre les sorts ciblant le porteur de la rune).

Bâton Runique de Kragg : Le bâton de Kragg porte la Rune de Fournaise (immunité au feu), 2 Runes d'Anti-magie (auto dissipation) et une Rune Majeure de d'Equilibre (prend 1 dé de pouvoir de l'ennemi et l'ajoute aux dés de dissipation)

Etant un Seigneur des Runes, Kragg ajoute 2 dé supplémentaire au dés de dissipation .et peux utiliser une enclume du destin.

Blorgine
Un nain qui, au lieu de prêter le serment des tueurs, a jurer de ne pas se venger, mais venger la race naine toute entière. Il ne reposera sa hache que lorsque toutes les forteresses d'antan seront reprises (dur dur).


Un seigneur a 350pts, qui ne peut pas être le général.
M3 CC7 CT3 F4 E5 PV3 I5 A4 Cmd10

Il porte compagne d'infortune, hache de parade, ses haches, et le cor de haine, gravé de la rune de défis, qui ne peut être utilisé que contre son ennemi personnel.

- Les ennemis de nos Ancêtres : Il relance tous ses jets pour toucher sur les peaux-vertes.



-Hache de parade : Borin commence la partie avec une sauvegarde de parade de 3+, due a sa 2eme arme. Toutefois, la rage l'empêche de bien l'utiliser. Ainsi, a partir de 6pts de rancune, il passe a 4+, puis a 5+, puis a 6+, puis il n'a plus de svg (mais a une svg invulnerable)

- Exalté de Grimnir : Au début de la partir, lancer 1D6. Il commence avec ce nombre de pts de rancune. Chaque fois qu'il gagne un combat, il perd un nombre de pts de rancune égal a la différence entre son camp et celui de l'ennemi. Chaque fois qu'il perd un PV, qu'il perd un combat, ou qu'un nain a 12ps meurt, il gagne un pts de rancune (un par pts de différence entre le résultat des 2 camps).
- 0-5pts de rancune : je dois me battre pour donner courage au peuple nain : Borin est tenace.
- 6-10 : Les ennemis vont devoir s'excuser, ou payer : Borin a la haine, et la haine eternelle des skavens.
- 11-15 : A mort !! : Borin est frénétique, et relance aussi ses jets pour blesser.
- 16-20 : Je ne reposerais ma hache qu'a la mort du dernier ennemi : a chaque blessure infligée, Borin en regagne une. Les attaques gagnées n'en génèrent pas d'autres.
21+ : Je n'y arriverais jamais : Borin doit immédiatement effectuer un test de panique (une seule fois par partie). Il devient indemoralisable.

- La mort seule met fin a ma quête : Apres la perte de son dernier PV, Borin peut tenter une invulnérable particulier. Il doit effectuer un test de cd, sauf que les malus de force a la svg s'applique. En cas de réussite, il survit. Il bénéficie d'une relance a ce test si celui qui l'a occasionne est son ennemi jure.

- Je dois sauver l'empire des nains : Lorsque le général perd un PV, Borin gagne une attaque. Si Borin rejoint un régiment, le régiment n'est pas concerne par la frénésie, la haine, etc.

- Ennemi personnel : lorsque la cible de la rune de rancune est tuée, Borin retombe a 10pts max, mais regagne 1PV.

- Leurs airs hautains ne m'impressionnent pas : contre les HE, Borin relance les test de psychologie rates

Grande Prêtresse de Valaya

Détentrices d’une copie du Livre de Valaya, l’original se trouvant à Karaz-a-Karak, elles transmettent les messages de Valaya au peuple nain et, inversement, transmettent les requêtes des nains à la déesse ancestrale. En plus d’être des guérisseuses hors du commun, elles possèdent des secrets connus d’elles seules, transmis générations après générations et venant, d’après les légendes, de la bouche même de Valaya. Mais ces pouvoirs ne sont généralement que bienfaiteurs, la vengeance et les autres choses rattachées au combat étant laissées à Grimnir et ses prêtres. En effet, ses « sorts » sont capables de relever n’importe quel nain de ses blessures, voire même de ressusciter les morts pour les plus puissantes d’entre elles. Empreinte d’une foi inébranlable envers leur déesse, elles portent le Livre de Valaya de la forteresse au combat. Ce puissant artefact garantit une protection presque sans faille à la porteuse, et les guerriers accompagnants la prêtresse se voient augmenter leur résistance aux sorts, ceux-ci rebondissant sur une barrière invisible… Respectées et révérées, les prêtresses de Valaya ont plus d’une fois prouvé leur valeur au combat, non pas par leurs prouesses martiales, mais plutôt par leur incroyable maîtrise des techniques de guérisons, transformant littéralement les blessés en troupes fraîches comme si elles n’avaient jamais participé au combat se déroulant non loin.

M Cc Ct F E PV I A Cd
Grande Prêtresse 3 5 3 4 5 3 2 2 10

Équipement :
Arme de base, armure de gomril, Livre de Valaya.
Le Livre de Valaya (objet magique): la prêtresse bénéficie d’une sauvegarde invulnérable 4+ et d’une résistance à la magie (3). De plus, l’unité dans laquelle se trouve la prêtresse (si elle est dans une unité) bénéficie d’une résistance à la magie (3).

Règles spéciales :
Foi inébranlable, soins, litanie de Valaya, connaissance des runes.

Foi inébranlable : la grande prêtresse est sûre que sa déesse la protègera de tout danger. Elle est donc indémoralisable.

Soins : La grande prêtresse peut s’occuper d’un personnage blessé qui est poche d’elle. Au début de n’importe qu’elle phase de mouvement du joueur nain, un personnage blessé dans la même unité que la grande prêtresse peut récupérer 1 PV perdus auparavant (il ne peut donc pas en avoir plus que ce qui est indiqué dans son profil).

Litanie de Valaya : Ce puissant chant dont on dit qu’il vient de Valaya elle-même fait se relever les blessés et même de ressusciter les nains tombés au combat. Au début de chaque phase de tir du joueur nain, lancer 1D6 : 1 : rien ne se passe ; 2-4 : une unité dans un rayon de 6ps (y compris celle où se trouve la prêtresse) récupère 1D3+1 PV en figurines, de la même manière que le sort vigueur du printemps (voir le livre de règles Warhammer) ; 5-6 : une unité dans un rayon de 6ps (y compris celle où se trouve la prêtresse) récupère 1D6+2 PV en figurines, de la même manière que le sort vigueur du printemps.

Connaissance des runes : comme les Maîtres et Seigneurs des runes, les grandes prêtresses de Valaya maîtrise également l’art des runes, mais d’une manière différente. Les effets sont toutefois les mêmes : une grande prêtresse de Valaya génère deux dés de dissipation par phase de magie.

Options : peut recevoir un bouclier pour : +3pts

Coût : 245 pts Choix d’unité : seigneur
La prêtresse de Valaya ne peut pas être le général de l’armée.
Vous ne pouvez inclure qu’une seule grande prêtresse de Valaya dans votre armée.
La grande prêtresse de Valaya ne peut recevoir aucun objet magique ou runique. (en effet, le livre de valaya est déjà suffisant, il coûte 90pts...)



RILIAZ ET DURAKDUM
Dans la citée de Karak Zorn le seigneur avait une fille qui devin une très grande prêtresse, un peu rebelle elle s’entraîna au combat avec beaucoup d'ardeur qui lui permettais de battre sont père à ces entraînement. Voulant que le royaume de son père s’agrandisse elle fit le serment d'épouser le fils du seigneur voisin et cela au grand plaisir de son père. Mais malheureusement le fils du seigneur voisin fut tué par un troll car sa barbe n'étant pas assez grande pour faire la taille de Riliaz il devait au moins venger une rancune de Karak zorn pour épouser Riliaz, de ce fait elle n'a pas pu l'épouser et donc elle n'a pas respecter sont serment .Elle se coupa les nattes (équivalant de la barbe chez les prêtresse de valaya) qui étaient très longes .elle parties sans armure et se dirigeas vers Karak Kadrin pour y prêter le serment du tueur .Sur la route elle rencontra durakdum un horrible et puissant ours des caverne fortement atteint par le chaos ce qui le rend monstrueux .Ils s'affrontèrent et riliaz gagna de peu , prit de pitié pour la créature agonisante dans le froid elle le soignas en temps que ex-prêtresse de valaya, puis continua sa route , après avoir teint ses cheveux en orange (mais sans crête)a Karak-Kadrin elle partie pour chercher la mort glorieuse ,elle rencontra durakdum qui ne l'attaque pas mais la suivit sans son consentement.

choix de seigneur, ne peut pas être générale:180pts
M CC CT F E PV I A CD
RILIAZ:3 8 3 4 5 3 5 4 10
durakdum:6 6 0 5 6 5 2 3 6

équipement:double hache" mangeuse de sang"

mangeuse de sang: c'est une runes (la rune mangeuse de sang) qui a la capacité coup fatale puis 1coup fatale héroïque quand 4 coup fatale on réussi et recommence le processus.
grâce au double hache elle possède une sauvegarde de parade a 4+ et qui subit un malus de -1 a chaque PV enlever.

forte voie:
les prêtresse de valaya on une très forte voie quand elle attaque riliaz hurle de toute ses forces
quand elle charge l'ennemie doit passer le teste de terreur de durakdum avec un malus de -1 au CD ,remarquer que si elle meurt le malus n’a plu d'effet .Pendant le combat les adversaire subisse un malus de -1 pour la toucher (maxi 6+)de plus les monstres , cavaleries et cavaleries monstrueux doivent réussir un teste de panique ou fuir.

durakdum est immu panique , terreur et coup fatale
il a une invu a 2+ au tir (qu'il fait profité a riliaz) et une invu a 5+ au cac.

c'est moi qui la tuerai:
pour l'avoir sauvé de la mort durafdum veux remercier riliaz mais la seul façon de la remercier et de lui offrire une mort honorable , il la suit donc afin de l'affronté si elle venais a ne pas trouver d'ennemie a sa hauteur.
A chaque foie que riliaz perd un PV il gagne +1A, +2F,et+1 pour toucher(max 2+)jusqu’à la fin de la partie et cumulatif ;il a la haine contre le responsable et frénétique jusqu’à la fin du tour.
si elle meurt il iras d'unité en unité pour se défouler.

prêtresse de valaya :
Riliaz ajoute 2 dés de dissipation

guérisseuse :une fois par tour elle peut régénérer un PV a elle , a durakdum ou a une figurine au contacte socle a socle noté que si c'est un des sien durakdum obtient quand même ses bonus mais s'effaceront a la fin du tour.

solitaire ,tueur ,immu psyko , indémoralisable.





Burlok Damminson, Le Maître de la guilde des ingénieurs!
Burlok est sans doutes l'un des meilleurs ingénieurs de tout les temps. A son jeune âge, Burlok et son camarade Sven Hasselfriesan ont iventés les armes les plus étranges jamais sorti d'un atelier nain, souvent sans l'accord de la Guilde. il advint qu'un jour Burlok perdit un bras lors de leurs expériences peu prudentes, ce qui eu pour effet d'assagir le jeune ingénieur. Sven ne s'arretta pas là, et finit par se faire virer de la Guilde. Depuis, Burlok s'est crée un bras mécanique, qu'il n'a jamais eu cesse d'améliorer depuis. Il devint par la suite le maître de la guilde, et en même temps le terreur des jeunes ingénieurs, qui ont peine à croire qu'il fut le plus casse-cou d'entre eux...


Profil:
M3 CC7 CT4 F4(6) E5(6) PV(3) I4 A4 Cd10
Point:255pts

Burlok est un maître ingénieur, les règles des Ingénieurs s'applique donc avec lui, bien que sa place soit plutôt dans la mêlée que derrière un canon!
Arme et armure: Le marteau de Burlok a une Rune de rapidité (Frappe toujours en premiers), son armure de gromril est gravée d'une rune Majeur d'Inflexibilité (+1E, inclus dans le profil). De plus son bras mécanique est gravé de deux Runes Tranchante (+2F, inclus dans le profil)

Snorri le Marteleur
Le Tueur de Monstres, le Marteleur des Montagn
es


Historique :
Snorri était un nain d'une très grande force, qui avait un don pour le combat et surtout pour tuer les monstres en tout genre. Lorsqu'à la bataille des Cavernes Brisées, Snorri sauva la vie du Thane Kolgrim Florig, il reçut de celui-ci assez d'or pour s'acheter la moitié des mines de Karaz-à-Karak, ce qui n'est pas rien.
Mais Snorri préféra combattre. Il se fit faire un énorme mais magnifique marteau, rassembla une bande de guerriers fort et courageux, et se lança dans une chasse au monstres à travers les montagnes
Il arrivait fréquemment qu'on le voit avec ses guerriers en train de massacrer une bande de géant ou d'écraser quelques dragons de leurs marteaux. Parfois même, il lui arrive de commander des Throngs pour quelque chose d'important.

Profile :
M CC CT F E PV I A Cd
Snorri 3 6 2 5 5 2 3 3 10

Points : 250
Règles Spéciales : Rancune Ancestrale, Obstinés, Implacables, Tueur de Monstres, Immunisé à la Psychologie


Drungi Drakk : Ce magnifique marteau peut tuer un dragon d'un seul coup. Fabriquée par Snorri Heaume-d'Argent, il porte des runes d'une puissance extraordinaire.

Ce marteau est une Arme lourde qui porte une Rune Tranchante, la Rune Majeure de Kragg le Sévère et la Rune Briseuse de Dragon, qui enlève 1D3PV par blessure.

Klad Durak : Cette armure rend son porteur quasi-immortel. Elle est dans la famille de Snorri depuis environ 1000ans
Cette armure donne à Snorri une sauvegarde de 2+ et une sauvegarde invulnérable de 5+.


Tueur de Monstres : Snorri est le meilleur tueur de monstres du Vieux Monde. Il peut écraser le plus grand des monstres en un seul coup.

Il peut relancer ses jets pour toucher ou blesser au corps à corps contre les monstres.

Prêtre de Grimnir


Ces fervents serviteurs dévoués au dieu ancestral des Nains, Grimnir, s’occupent de la protection des Temples du dieu situés dans leurs forteresses respectives. Leur quotidien est fait de prière, mais aussi de nombreuses heures à s’entraîner à l’art du combat. Car les prêtres de Grimnir sont des combattants hors-pair, des experts du maniement de leurs paires de haches qu’ils portent, à l’instar des Adeptes de Grimnir. Leur devoir est également d’accueillir les Tueurs venant des autres forteresses (et d’ailleurs) ainsi que de perpétrer le rituel de formation des Tueurs, car, s’il est possible de le faire soi-même, nombre de nain préfèrent se faire « sacrer » Tueur par un prêtre du Dieu dont ils vont suivre la voie. Sur le champ de bataille, les prêtres se trouvent se trouvent toujours là où les combats sont les plus féroces et les plus intenses. Ils sont d’ailleurs réputés pour redonner ardeur et courage aux guerriers autour d’eux par le biais de litanies guerrières connues d’eux seuls. Le moindre Barbichette peut ainsi être transformé en un combattant féroce et assoiffé dans sang…
M Cc Ct F E PV I A Cd
Prêtre de Grimnir 3 6 4 5 5 2 3 4 10

Équipement : Deux armes de base et armure de Gomril

Règles spéciales :
Devoir sacré : les Adeptes de Grimnir sont investis dans la protection de tout bâtiment nain, et les prêtres aussi. Cependant, cela va plus loin chez les prêtres : ils sont tenaces et immunisés à la psychologie, et ils deviennent indémoralisables lorsqu’ils sont à moins de 6ps de tout bâtiment attribué aux nains (en discuter avec l’adversaire en début de partie si nécessaire).
Litanie guerrière : Avant les combats, les prêtres se mettent souvent à fredonner des airs guerriers rappelant les rancunes, les hauts faits d’armes des nains, la gloire passée du Karaz Ankor, et bien d’autres. Puis, au fur et à mesure que les adversaires se rapprochent, le chant prend de l’ampleur et semble s’enroule autour des guerriers alentours, qui ont soudain l’envie irrépressible de tuer le plus d’ennemis pour la plus grande gloire des dawi… Si bien que, quand les troupes ennemies arrivent au corps à corps, elle se heurte à une rangée de nains plus féroces les uns que les autres et bien déterminés à les exterminer jusqu’au dernier.
À chaque phase de tir des nains, lancer 1D6 pour chaque prêtre de Grimnir présent, rajouter 1 au jet pour chaque tour passé à partir du deuxième (ainsi, au tour 2, le prêtre à un bonus de +1, puis au tour 3 de 2+, etc…). Sur du 1, rien ne se passe car le prêtre n’est pas encore prêt. Sur du 2 ou 3, une unité amie à moins de 6ps du prêtre ou de son unité (y compris l’unité du prêtre elle-même) hait l’ennemi. sur un résulatat de 4-5, une unité à moins de 6ps du prêtre ou de son unité (y compris l'unité du prêtre) gagne la règle attaque supplémentaire et elle hait désormais l'ennemi (si elle le haïssait déjà, la haine devient éternelle et dure donc à chaque tour de CàC). Sur un résulta de 6+, toutes les unités à moins de 6ps du prêtre ou de son unité (y compris l'unité du prêtre) bénéficient des avantages cités ci-dessus (voir résultat 4-5). . Cependant, le prêtre est épuisé et les bonus précédent sont effacés (de fait, ce tour comptera comme étant le premier pour calculer les bonus sur le jet).

NB : Si l’unité ciblée a déjà la haine de l’ennemi, elle bénéficie dorénavant de la haine éternelle (la haine s’applique à tous les tours de corps à corps).

Coût : 150pts
Choix de troupe : le prêtre de Grimnir est un choix de héros pour une armée de nains

Thorund le soiffard
150 pts
Thorund
M CC CT F E PV I A CD
3 6 3 4 5 3 3 3 9


Poney
M CC CT F E PV I A CD
7 3 - 3 3 - 3 1 5



Vous pouvez engager Thorund dans une armée naine. Il compte comme un choix de héros et un autre d’unité spéciale.

Equipement : Thorund porte sa hache Snaga, une armure de gromril, sa pinte porte-bonheur et une bouteille d’eau de feu. Il peut monter sur un chariot tiré par un poney pour +35 pts. Ce chariot est déjà chargé d’un tonneau de bière, mais vous pouvez en rajouter d’autre pour +5pts chaque jusqu’à un maximum de trois.

Objets magiques

Snaga :
Snaga est une arme lourde qui confère un bonus de +3 en force.

Pinte porte-bonheur :
Ou que Thorund aille, il emporte toujours avec lui sa fidèle pinte porte-bonheur. C’est grâce à elle que, alors qu’il n’étais qu’un jeune poil-au-menton voyageant à travers l’empire, il avait assommé deux hauts-elfes, la seule chose qu’il aime encore moins qu’un mauvais vin. Depuis, il la porte en pendentif autour du cou, et pense qu’elle lui apporte chance et bonheur.
La pinte permet à Thorund de relancer 1 jet de dé au cours de la partie (n’importe lequel ! test de cd, svg ratée, jet pour blesser …). Il devra alors accepter le deuxième résultat, même si il est pire que le premier.
Un dé relancé ne peut pas être relancé à nouveau.

Bouteille d’eau-de-feu :
L’eau de feu est un liquide alcoolisé terriblement fort, particulièrement apprécié de Thorund. Il peut boire sa bouteille une fois par partie. Il peut la boire pendant la phase de tir, seulement si il n’est pas engagé au CàC ou en fuite. Utilisez alors le gabarit de souffle : toute les figurines couvertes par le gabarits subissent alors 1 touche automatique de force 3 comptant comme des attaques enflammées.


Règles spéciales:

Soiffard :
Voir Thorund sobre, même en temps de paix, est quasiment impossible. En pleine bataille, cela tient du prodige ! Et l’alcool a des effets perturbateurs sur sa personnalité … A chaque début de tour, faites un jet sur le tableau ci-dessous. Les effets durent seulement ce tour-ci, après quoi vous devrez faire un nouveau jet.

1 grmblmblm…. J’ai pt’ét bu un coup d’trop …

Thorund est au bord du coma éthylique : il ne pourra pas combatre, durant ce tour-ci, ni se déplacer, ni attaquer, ni même se défendre si on l’attaque. Il pert immédiatement 1 PV, sans svg d’armure possible.

2 un éléphant rose ! rose, que j’vous dis ! et y vole !

Durant ce tour, Thorund est sujet à la stupidité.

3 cette pinte, elle était dégeulbleurg ….

Thorund vomit sur ses adversaires. Si il n’était pas au CàC, cela n’a aucun effet. Sinon, les figurines ennemies en contact avec Thorund subissent une touche de F3 frappant en premier.
Résolvez ensuite le combat normalement.

4 j’vais te défoncer la tête !

Saisi d’une rage sanguinaire, Thorund devient frénétique. Si un ennemi est à portée de charge, il devra impérativement le charger.

5 y vont… hic … y vont voir ce que c’est un vrai nain !

Durant ce tour, Thorund est immunisé à la psychologie.

6 comment ça, j’ai mauvaise haleine ?

Thorund cause la peur.

Chariot :
Thorund part souvent à la bataille monté sur un petit chariot tiré par un poney. Ce chariot suit les règles normales des chars, aux exceptions suivantes :
Le chariot inflige 1D3 touche d’impact, au lieu des 1d6 habituels.
Le chariot plus Thorund a une puissance d’unité de 5.
Le chariot n’offre aucun bonus de svg pour Thorund.

Tonneaux de Bugman’s :
Thorund charge souvent son chariot avec quelques tonneaux de bière, au cas où il aurait une petite soif au cours du combat. Lorsqu’une attaque de tir blesse Thorund, vous pouvez choisir d’allouer la blessure à un des tonneaux, qui sera alors détruit. A la destruction d'un de ses tonneaux, Thorund doit réussir un test de cd. Si il le rate, il doit se déplacer vers l'unité responsable de la perte du tonneau, et la charger si il le peut. Durant le restant de la partie, Thorund hait cette unité.

Équipement :
après avoir accumuler bien des rancune difficilement rachetable les nain on commencer a utiliser des tactique pour affronter l’ennemie de front tout en utilisant la surprise.

masque de fer et manteau noir: 2pts /figurines sauf équipage de machine et maitre ingénieur.

effet:les perso équiper peuvent se dissimuler dans une unité marqué sur un bout de papier et doit se dévoiler au cac car il utilisera ses arme ,armure et talisman runique(noter que ses porteur de bouclier ou de pierre des serment peuvent se dissimuler aussi dans l’unité seul la GB ne peut être dissimuler et donc utiliser par un perso camouflé. il va de soit que le perso ne peut que se dissimuler dans une unité équiper car un gusse en manteau au milieu de l’unité ça se voit un chti peu quand même-_-

pour utiliser se procéder il doit y avoir minimum 2unite de camoufler sinon y a pu de mystère.

le perso peu ce dévoiler a n'importe quel tour .

suivre le mouvement:le perso fuit avec son unité sauf si il utilise la règle courage je suis parmi vous

courage je suis parmi vous:si l’unité effectue un teste avec CD le seigneur peut retirer le camouflage pour donné courage au guerriers et il s pourront utilisé son CD. il peut également utiliser cette règle après que le teste est ratée en voyant ces guerrier se dissiper il peut les reprendre en main en relançant le teste avec son CD.dans les deux cas il se dévoile.

runes:normal

Rune majeure Tueuse de Monstres :
Cette rune à été gravée originellement sur la hache d'un seigneur de Karak aux Huit-Pics, ont dit d'ailleurs que c'est grâce à elle qu'il tua les 32 géants envoyés par les Gobelins pour abattre les remparts Nord de la forteresse. Malheureusement, elle ne lui fut d'aucune utilité contre un roc lancé par les Peaux-Vertes. Mais la hache fut retrouvée et le Seigneur des Runes qui l'avait inventée aussi, si bien que son invention s'est répandue dans le Karaz Ankor.
Rune d'arme, 75pts
Le porteur de l'arme bénéficie des règles coup fatal et blessures multiples (1D3), de plus, sa force est doublée contre les figurines ayant une endurance supérieure ou égale à 5.

la rune majeur de flammes est une rune d'arme:50pts

Lorsque le porteur de cette rune parvient à toucher son adversaire, celui-ci subit automatiquement 1 touche de force 5 enflammé. Plusieurs attaques avec une arme gravé de cette rune ne font qu'une touche de force 5 enflammés par adversaire par tour. De plus, le feu risque de s'étendre : au prochain tour, le guerrier touché par cette rune subit à nouveau la touche de force 5 enflammé. De plus, toue figurine socle à socle avec celle touché et qui est de son camp lance 1D6. Sur un résultat de 4,5 ou 6, cette dernière est touché aussi. Toute figurine socle à socle avec celle touché ainsi ne peuvent pas être touché de cette manière à leur tour ,toute figurine touché obtiennent des attaques enflammé.

rune majeure de parade ont été mises au point par le seigneur des runes Galbin "l'ancien" seigneur des runes de Karak Agril et ancien élève de Kragg "Le sévère".

Il fit ces runes après avoir remarqué les effets d'une pierre tombée du ciel ; lorsque les tailleurs essayaient d'y tailler un objet, il arrivait parfois que les outils soient déviés de leur trajectoire ; il en préleva donc quelques éléments et, après des centaines d'années d'études et de combinaisons, il arriva enfin à créer la rune de parade. Galbin poussa ses études jusqu’à l’extrême et parvint à emprisonner d'avantage de matière et de pouvoirs (après un effort qui faillit le tuer) pour créer la rune majeure de parade.
Ces deux runes sont actuellement en étude pour être testées et approuvées avent d'être utilisées plus régulièrement.

Donne une invu égale à l'habileté de l'adversaire pour chaque touche subie.
Exemple, si l'ennemi touche sur 3+, la rune donne une invu à 3+.
40 pts.

(tous les unités , personnage ;équipement et runes présenté si dessus sont utilisable dans tous les throng sauf celui de karak kadrin et le convoie de bugman.)



Dernière édition par polo le Lun 5 Nov 2012 - 16:40, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptySam 7 Juil 2012 - 13:23

LES THRONGS : chaque forteresses possède sont type d’armée avec des unités unique en leur genre.

La liste des Tueurs de Karak Kadrin :

Règles spécifiques de l'armée:

Indémoralisable.Toute l'armée est indémoralisable.

Rancune Ancestrale.Tous les nains ont la Haine de toutes les Peaux-Vertes (gobelins, orcs, hobgobelins, snots, gnoblars, tout ce qui a la peau verte).

Haches de Tueurs.Toute unité de Tueurs est équipée de haches de tueurs. Avant le début d'un corps à corps, le joueur Tueur choisit s'il utilise 2 armes de base ou une arme lourde. Ce choix dure jusqu'à ce que les Tueurs soient éliminés ou l'ennemi défait.Tueur !Les Tueurs blessent au pire sur 4+. Pour cela, leur force monte jusqu'à équivaloir l'endurance de son adversaire ET jusqu'à maximum 6. Les malus dus à la montée de force sont applicables.

Mourir dans la gloire !Chaque régiment de Tueurs ou personnage détruit au corps à corps par une unité d'infanterie/cavalerie ayant une force et/ou une endurance de 5 OU par une infanterie monstrueuse OU cavalerie monstrueuse OU monstres rapporte la moitié de ses points au joueur Tueur Nain.

Hé Snorri, des Trolls !Avant de jouer le premier tour, chaque unité Tueur doit avancer de 2D6 pas en ligne droite. On ne tient pas compte du caractère "dangereux" d'un terrain. On ne peut pas traverser un terrain infranchissable, une unité amie ou un bâtiment. Les unités éventuelles dans un bâtiment doivent en sortir et faire ce mouvement complet.

La magie, c'est pour les elfes !Comme toute armée naine, l'armée ajoute +2 pour dissiper à ces jets. De plus, par tranche de 500 points complets, on génère 1 dé de dissipation supplémentaire pour toute la bataille. On ne peut jamais dépasser 12 dés de dissipation ainsi.

On y va !Le joueur Tueur lance 2 dés et choisit le plus grand résultat pour savoir qui commence.

Obstiné ! Les unités de nains poursuivent de 2D6-1 pas.Implacable ! La proximité d'unités ennemies n'empêche pas les unités de nains de faire des marches forcées.

Armurerie et forge.Les Tueurs n'utilisent que 2 types de runes: les runes d'armes et les runes d'étendard. La liste ci-après reprend les runes utilisables par les Tueurs. Les règles de créations d'armes ou d'étendard runique sont les suivants:
- Combinaison de maximum 3 runes.
- Interdiction d'avoir la même combinaison de runes dans l'armée.
- Un seul exemple de rune majeure dans l'armée.
- Interdiction de combiner 2 runes majeures ensemble.

Les runes d'armes:RUNE MAJEURE DE SKALF MARTEAU NOIR (75 points)Toute arme portant cette rune frappera avec la Force nécessaire pour blesser sur 2+, en se basant sur l’Endurance de la cible. Cette Force sera utilisée pour déterminer le modificateur de sauvegarde infligé à l’adversaire.

RUNE MAJEURE DE FRAPPE (70 points)Toute blessure non sauvegardée causée par cette arme inflige la perte d’1D6 Points de Vie.RUNE

MAJEURE D’ALARIC LE FOU (50 points)Annule toute sauvegarde d’armure de l’adversaire. Les autres sauvegardes restent valables.RUNE

MAJEURE BRISANTE (45 points)Si un personnage équipé d’une arme frappée de cette rune touche un adversaire portant une arme magique, celle-ci est détruite.

RUNE DE FORCE (25 points)Double la Force contre les créatures ayant une Endurance de 5 ou plus. Plusieurs de ces runes n’ont pas d’effet cumulé.

RUNE MAJEURE DE RAPIDITÉ (25 points)Confère au porteur la capacité Frappe toujours en premier.

RUNE DE SNORRI HEAUME D’ARGENT (25 points)Bonus de +1 pour toucher au corps à corps. Les effets de plusieurs de ces runes se cumulent, mais le résultat requis pour toucher ne pourra jamais être meilleur que 2+.

RUNE DE FUREUR (25 points)Le porteur gagne +1 Attaque sur son profil.

RUNE TRANCHANTE (20 points)Le porteur gagne +1 en Force.

RUNE DE RANCUNE (15 points)Désignez secrètement un monstre ou une figurine ennemie au début de la bataille en le notant sur une feuille. Le porteur de l’arme peut relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser ratés au corps à corps contre cette figurine. Plusieurs de ces runes n’ont pas d’effet supplémentaire (un dé ne peut être relancé qu’une fois).

RUNE DE FRAPPE (10 points)Le porteur gagne +1 en Capacité de Combat.

RUNE DE VITESSE (5 points)Le porteur gagne +1 en Initiative.

RUNE DE FEU (5 points)L’arme effectue des attaques enflammées.Les runes d'étendard:

RUNE MAJEURE DE VALAYA (100 points)Cette rune ajoute +2 à toute tentative de dissipation du joueur Nains. Tout sort encore actif au début d’une phase de magie est automatiquement dissipé si ses effets se produisent dans un rayon de 12 ps autour de la bannière.

RUNE MAJEURE DE STROMNI BARBE ROUGE (100 points)Ajoute +1 au résultat du combat pour tous les combats auxquels participent des unités naines situées dans un rayon de 12 ps autour de cette bannière.RUNE MAJEURE DE PEUR (75 points)L’unité provoque la peur.

RUNE DE STROLLAZ (55 points)La Rune permet, pour les unités dans un rayon de 12 pas, de lancer un dé de plus et de prendre les 2 dés les plus importants pour le mouvement de "Hé Snorri, des trolls".

RUNE MAJEURE DE GRIMNIR (50 points)Peut être porter par une unité de la Confrérie de Grimnir. Cette Rune donne une invulnérable de 5+ dans un rayon de 12 pas contre les tirs et projectiles.

RUNE MAJEURE DE GRUNGNI (50 points)Toute unité amie de nains située dans un rayon de 6ps gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs et les projectiles magiques.

RUNE DE LENTEUR (50 points)Tout ennemi qui charge l’unité doit retirer 1D6 ps à son mouvement de charge. Si l’unité n’arrive pas au contact, toutes les règles pour les charges ratées s’appliquent. Si plusieurs Runes de Lenteur sont gravées sur une bannière, jetez 1D6 pour chacune d’elles et prenez le meilleur.

RUNE DU DEVOIR (30 points)Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable de 5+. Plusieurs de ces runes n’ont pas d’effet supplémentaire. Porteur de la Grande Bannière seulement.

RUNE DE BATAILLE (25 points)L’unité ajoute +1 à son résultat de combat. Plusieurs de ces runes n’ont pas d’effet supplémentaire.

RUNE DE SANCTUAIRE (15 points)Confère une résistance à la magie (1) à l’unité. Les effets de plusieurs de ces runes sont cumulatifs.

Les Compétences des Tueurs.
Les personnages Tueurs peuvent prendre les compétences suivantes:

Riposte (20 points): lorsque le Tueur est tué au corps à corps, il peut effectuer toutes ses attaques, même s'il les a déjà portées ce tour-ci.

Protection divine (25 points): la figurine a une invulnérable à 5+ (ajout alternatif).

Coup fatal (25 points): coup fatal.

Tueur de bêtes (25 points): chaque mort fait au corps à corps par ce personnage compte pour 2 lors du calcul du résultat de combat.

Tueur de Vampires (45 points): Si l'adversaire à une endurance et/ou une force de 5 (avant toute modification), le personnage Tueur lui inflige 1D6 PV au lieu des 1 PV par blessure infligée.

Destinée divine (45 points): la figurine a une invulnérable à 4+ (ajout alternatif).

Tueur de skavens (60/80 points): Le nombre d'attaques du personnage est multipliée par le nombre de figurines ennemies au contact avec lui jusqu'à un maximum de 10.Liste d'armée.

On suit les mêmes règles que le livre de règles pour la composition de la liste.

Personnages:
Les personnages spéciaux:
Ungrim, le Roi Tueur
465 points
M:3 CC:7 CT:4 F:4 E:5 PV:3(4) I:5 A:4 Cd: 10
Armes et équipements : Ungrim est armé de la hache de Dargo, porte la cape du dragon sur une armure de Gromril, et possède la couronne du tueur.

La cape du Dragon: La cape du dragon porte la rune majeure d'insulte (svg. invulnérable de 4+), une rune de fournaise (immunisé aux attaques enflammées) et une rune de fortune (permet de relancer un unique jet de dés, n'importe lequel, durant la bataille)

Hache de Dargo: Elle est gravée de la rune majeure de smiting. Tout ennemi blessé par la hache de Dargo (après avoir effectué les jets de sauvegarde), ne perd pas un PV mais 1D6 PV. Cette hache porte en plus une rune de parade (une figurine en contact socle à socle, choisie par le joueur nain, perd une attaque au corps à corps.)

La couronne du tueur: Elle porte une rune de robustesse (+1 pv) et une rune de pierre (+1 à la svg pour une svg finale de 3+)

RÈGLE SPÉCIALE : Roi tueur:En tant que roi tueur, Ungrim est un seigneur qui a prêté le serment du tueur. Il rapporte des points au joueur Tueur suivant la règle "Mort dans la Gloire". Cependant, il n'est pas Tueur. Il est indémoralisable, obstiné, implacable et a la Rancune Ancestrale.

Garagrim Poing de fer
405 points
M:3 CC:6 CT:3 F:4 E:5 PV:3 I3 A:5(6) Cd:10

Garagrim est un seigneur et possède deux haches runiques, toutes deux gravées d'une rune de Rancune (2 désignations secrètes) et de la Rune Majeure de Skalf Marteau Noir.

Règles spéciales et compétences:Garagrim suit toutes les règles de l'armée des Tueurs.Garagrim est à la fois Tueur de Vampires, Tueur de Bêtes et Riposte

Enragé: Au premier round de combat, Garagrim inflige 1D6+1 touches d'impact de F5.Chance divine: invulnérable à 6+.

Garagrim s'occupe du temple de Grimmir de Karak Kadrin. Pour représenter ceci, les Tueurs de Géants peuvent recevoir une arme runique d'une valeur de 25pts maximum (celles laissées en offrande par les Tueurs de passage).

Seigneur :
Tueur de démons (110 points):
M: 3 CC: 7 CT: 3 F: 4 E: 5 PV: 3 I: 5 A:4 CD: 10
Équipement: haches de tueur.

Chance divine: invulnérable à 6+.
Peut recevoir 100 points de runes et 2 compétences maximum.
Peut recevoir la protection de Grimnir (30 points):
Protection de Grimnir a écrit:
- RM 1, y compris pour les sorts lancés dans un rayon de 6 pas ou pour les unités amies ciblées par un sort dans un rayon de 6 pas,
- les attaques sont magiques (ajout alternatif).

Héros:
Tueurs de Dragons (50 points):
M: 3 CC: 6 CT: 3 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 4 A:3 CD: 10
Équipement: haches de tueur.Peut recevoir 75 points de runes et 1 compétence maximum.

Chance divine: invulnérable à 6+.
Peut recevoir la protection de Grimnir (30 points)
Un seul Tueur de Dragons peut être la Grande Bannière de l'armée (0 points).

Les restrictions d'une grande bannière s'applique: arme runique ou étendard runique. Le personnage peut toutefois choisir une compétence et recevoir la protection de Grimnir.

Unités de base.
Tueurs de Trolls (11 points/fig)
M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 2 A:1 CD: 10
Équipement: haches de tueur.
Taille: 10+
Chance divine: invulnérable à 6+.
Peut avoir un musicien pour 6 points.
Peut avoir un étendard pour 12 points.
Peut avoir autant de Tueurs de Géants (+ 15 points/fig, CC+1, F+1, I+1, A+1)
Peut recevoir de 0-3 enragés par unité (65 points/fig).

Tueurs Enragés (65 points/fig) :
M: SP CC: 5 CT: 3 F: 5 E: 5 PV: 2 I: 3 A: SP CD: 10
Équipement: haches d'enragés.

Règles spéciales: Protection de Grimnir, Tempêtes de lames, mouvement d'enragés, Tueur.Chance divine: invulnérable à 6+.

Haches d'enragés: Ce sont des haches liées par des chaines aux bras de l'enragé. Au corps à corps, l'ennemi subit un malus de -1 pour toucher l'enragé. De plus, l'enragé frappe absolument toujours en premier, avant même les figurines qui frappent toujours en premier et les impacts de char.

Tempête de lames: Au premier round de combat, l'enragé inflige 1D6+1 touches d'impact de F5. Ensuite, l'enragé a 4+1D6 Attaques.

Mouvement d'enragés: L'enragé est, à la manière des fanatiques gobelins, caché dans le régiment de Tueurs. Lorsqu'un adversaire arrive à 10 pas des Tueurs, l'enragé sort automatiquement du pâté et avance de 3+2D6 pas en direction de l'ennemi. Une fois sorti, il est soumis à la règle « mouvement aléatoire ».

Unités Spéciales.

Confrérie de Grimnir (14 points/fig)

M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 4 E: 4 PV: 1 I: 3 A:1 CD: 10

Équipement: haches de tueur.

Règle spéciale: protection de Grimnir.Taille:
10+
Peut avoir un musicien pour 6 points.
Peut avoir un étendard pour 12 points.
Peut avoir autant de Tueurs de Géants (13 points, I+1, A+1)
Peut avoir de 0 à 3 enragés pour 65 points/fig.
Chance divine: invulnérable à 6+.
Peut porter un étendard magique pour un maximum de 50 points.
Un Tueur de Géants peut prendre jusqu'à 25 points d'armes runiques.

0-1 Pirates de Long Drong.
M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 3 A: 1 CD: 10 (Pirate)
M: 3 CC: 6 CT: 4 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 4 A: 3 CD: 10 (Long Drong Silver)
Équipement: plein de pistolets !

Taille: 10-30
Règle spéciale: Tueurs, Bardés de pistolets.

Long Drong Silver, un porte-étendard, un musicien et 7 pirates coûtent 195 points. Le pirate supplémentaire coûte 12 points.

Bardés de pistolets:
Tous les pirates, y compris Long Drong utilisent toujours 2 pistolets au tir ou au corps à corps. Au tir, ils utilisent les 2 pistolets (tir multiple x2, force 4, arme perforante).
De plus, les pistolets au corps à corps s'emploient de la manière suivante:

- emploi de la CC, A+1, F4, arme perforante.- emploi de la CC, A+1, règle Tueur.

Unités Rares.

0-1 Hacheuse de gobelins (130 points)
E: 7 PV: 3 (hacheuse de gobelins)
M: 3 CC: 4 CT: 3 F: 3 E: 4 PV: 1 I: 2 A: 1 CD: 10 (Servant)
M: 3 CC: 5 CT: 5 F: 4 E: 5 PV: 2 I: 3 A: 3 CD: 10 (Malakaï)
Équipement: Les servants ont une arme de base et une arme lourde.

Malakaï a une arme de base, une arme lourde et une arquebuse à répétition ( arquebuse naine (+1 pour toucher) avec tir multiple x3)

Chance divine: invulnérable à 6+.

La hacheuse de gobelins a une portée de 48 pas, une Force de 4 et inflige un -2 à la sauvegarde d'armure.

Malakaï est un ingénieur, il peut utiliser sa CT pour tirer avec la faucheuse.

De plus, sa présence annule la règle « Hé, Snorri, des Trolls !» pour lui et l'équipage de la faucheuse.

Fonctionnement de la Faucheuse de gobelins:
On tire avec la faucheuse comme avec une baliste. Ensuite, elle inflige 1D3 touches x le nombre de rangs complets ou incomplets. Si on voit le flanc de l'unité, le nombre de figs de son rang le plus large est considéré comme étant son nombre de rangs. Pour les tirailleurs et les chars, elle inflige 1D6 touches.





Dernière édition par polo le Lun 5 Nov 2012 - 17:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptySam 7 Juil 2012 - 13:25

Le Convoi de bière Bugman XXXXXX]écrit par Dreadaxe:
Josef Bugman fut le Maître Brasseur le plus célèbre de tous les temps. Pour un Nain, le brassage de la bière constitue un art majeur : tous les Nains en boivent d'énormes quantités et n'aiment rien tant qu'une soirée de beuveries et de chansons. Il existe de nombreuses bières naines ainsi qu'une multitude de brasseurs célèbres, mais le nom de Josef Bugman reste synonyme de qualité incomparable.

La famille de Josef était originaire des Monts du Dos du Dragon. Quand les mines d'Ekrund tombèrent aux mains des Orques, les survivants remontèrent vers le nord et se réfugièrent dans d'autres forteresses, en fondèrent de nouvelles, dans les Montagnes Grises principalement, ou s'installèrent dans ce qui allait devenir l'Empire en tant qu'artisans et forgerons.

Zamnil, le père de Josef, était de ceux-là. Il fonda une brasserie dans la province du Wissenland, près de Wusterburg, le long de la rivière Sol, et adopta le nom de Samuel Bugman pour commercer avec les Humains. Quand son fils naquit, il le baptisa Josef. S'il reçut un nom khazalid, il ne fut jamais dévoilé.

A la mort de Samuel, Josef reprit la brasserie, et devint un grand Maître Brasseur, le créateur de bières restées célèbres, comme la King's Gold, le Breuvage de Troll, mais surtout la Bugman XXXXXX. Sa renommée attira de nombreux Nains des alentours, y compris des Montagnes Grises et Noires, faisant de la modeste brasserie familiale une veritable petite ville naine au sein même de l'Empire. La brasserie fut fortifiée, et son emplacement tenu secret. Josef livrait sa marchandise par péniche, par le biais de la Sol principalement, mais des convois aussi quittaient fréquemment la brasserie vers les montagnes et les royaumes nains avoisinants. Le prix de ses bières atteignit des sommes exorbitantes, et Bugman prospéra.

La richesse de la brasserie finit par attiser l'envie de Grup le Glouton. Ce rusé Chef gobelin unit les tribus gobelines de la région, puis repéra l'endroit de la brasserie et la fit espionner. Profitant de l'absence de Josef, parti livrer un convoi spécial pour l'Empereur, Grup attaqua les tours de guets et envoya une partie de son armée ralentir sa remontée de la Sol avant de lancer l'assaut sur la brasserie. Quand Josef arriva, la brasserie n'était plus que cendres. La plupart des Nains étaient morts ou prisoniers des Gobelins, y compris le fils unique de Josef, Bono.

Josef rassembla les quelques survivants et tous les tonneaux de bière qui avaient échappé au sac de la brasserie, puis disparut de longues années dans les Terres Arides, où il extermina une par une les tribus gobelines qui avaient pris part au massacre des siens. Longtemps on le crut mort, jusqu'au jour où il se présenta aux portes d'une forteresse naine, toujours accompagné de certains de ses Rangers et de sa charette à bière. Une seule gorgée de celle-ci, donnée à boire au roi de la forteresse, suffit à convaincre que le vieux Nain dépenaillé qui se tenait face au trône était bien Josef Bugman.

De nombreux Nains se joignirent à lui, impressionnés par sa légende. Celui-ci entreprit alors de restaurer son ancienne brasserie. Prévoyant, il avait ménagé de nombreuses cachettes pour sa bière, assez pour encore fournir les plus riches de longues années durant. Ses bières, de plus en plus rares, ont atteint des prix records. Bugman sillonne encore l'Empire et les Montagnes du Bord du Monde pour livrer son précieux breuvage à ses clients fortinés. Mais le convoi est loin d'être sans défense, et gare aux intrus, Gobelins ou autres, qui tenteront de s'en prendre à lui ! En fait, Bugman et son convoi de bière sont plus d'une fois venus au secours de Nains en difficulté.




Liste d'armée du Convoi de Bière Bugman XXXXXX


Héros
Josef Bugman
(cf. p. 62-3 du Livre d'armée Nains, avec les modifications décrites ci-dessous)

Maître Brasseur (nouveau personnage)

Thane (cf. p. 51 du Livre d'Armée Nains)

0-1 Tueur de Dragons (cf. p.51 du Livre d'Armée Nains)

1 Snorri Henglehammer et le Chariot de bière (nouveau personnage spécial)

Unités de base
Rangers (cf. p. 53 du Livre d'Armée Nains ; tous suivent la règle Forestiers, sans surcoût)
Guerriers (cf. p. 52 du Livre d'Armée Nains ; jusqu'à la moitié de vos unités de Guerriers peut être promue Longues-Barbes selon les règles normales)
Arbalétriers (cf. p. 52 du Livre d'Armée Nains)
0-1 Trappistes (nouvelle unité)
0-1 Rangers de Bugman (nouvelle unité)

Unités spéciales
0-1 Montagnards nains
0-1 Tueurs (cf. p. 56 du Livre d'Armée Nains ; la limitation passe à 0-2 si votre armée comprend un personnage Tueur)
Mercenaires

Unités rares
Baliste (cf. p. 54 du Livre d'Armée Nains ; 1-2 balistes comptent comme un choix d'unité rare)

Note : la Campagne Games Workshop des Lamentations de Bugman a été publiée pendant la phase finale de conception de cette liste d'armée. Cette campagne reprend certaines de nos idées (Ndr : Comme quoi les bonnes idées...) au travers de règles d'ivresse, d'unités de montagnards et de personnages brasseurs. Vous pouvez bien entendu remplacer nos règles par celles présentées dans cette campagne mais nous ne serions que vous le déconseiller tant cela pourrait modifier l'équilibre de la liste d'armée conçue comme un ensemble.



Nouvelles unités

Josef Bugman
Les règles et l'historique de Josef Bugman se trouvent dans le Livre d'Armée Nains, pp. 62-3.
Notez aussi qu'en temps que plus illustre brasseur Nain de tous les temps, Josef Bugman est sujet à toutes les règles des Maîtres Brasseurs : Bénédiction de Valaya et Maître Brasseur, lorsqu'il est incorporé dans une liste du Convoi de Bière de Bugman XXXXXX, sans coût supplémentaire hormis celui de la bière qu'il fournira.
Hormis le Snorri Henglehammer et Chariot de Bière de Bugman, Josef Bugman est de plus le seul Maître Brasseur à pouvoir fournir la fameuse Bugman XXXXXX (voir ci-dessous pour l'utilisation des bières).

====================

Maître Brasseur..........75 pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd
Maître Brasseur 3 4 3 4 5 2 2 2 9


Armes et Armures : une grosse choppe (arme de base).

Options :
- Peut porter une arme lourde (+4 pts).
- Peut porter une armure légère (+2 pts), armure lourde (+4 pts), ainsi qu'un bouclier (+2 pts).
- Peut porter jusqu'à 50 pts de Runes.

Règles spéciales :

Rancune Ancestrale, Obstinés, Implacables.

Bénédiction de Valaya : Les Brasseurs ont pour divinité patronale Valaya, déesse protectrice des Nains. Chaque Maître Brasseur donne au joueur nain un dé de dissipation supplémentaire lors de la phase de magie adverse.

Maître Brasseur : Les Maîtres Brasseurs sont les plus grands brasseurs de l'empire nain. Certaines de leurs bières sont très recherchées, et peuvent atteindre des prix exorbitants, surtout chez les non-Nains d'ailleurs. Certains Brasseurs ont choisi de suivre Bugman, mettant à la disposition de ses troupes leurs compétences inégalées dans le brassage de bières exceptionnelles.
Chaque Maître Brasseur (Bugman y compris) vous donne l'option d'une bière, dès lors disponible en option pour certaines unités (Cf Règle spéciale d'armée Les Gourmets). Deux Maîtres Brasseurs ne peuvent fournir la même option de bière, et chaque Maître Brasseur doit fournir de la bière à au moins un régiment ou personnage (autre que lui-même). Le Maître Brasseur doit acheter sa spécialité de bière pour lui-même, bien qu'il n'ait pas à perdre un tour pour la boire (les effets sont permanents chez lui...).

====================

Snorri Henglehammer et le Chariot de bière de Bugman

Le Chariot à Bière de Bugman conduit par Snorri Henglehammer doit être choisi dans un convoi de Bugman 6X, ceci pour 1 choix de Héros, il fait office de Grande Bannière. Il doit être équipé comme suit et ne peut pas recevoir d'équipement ou d'objets magiques supplémentaires.
M CC CT F E PV I A Cd
Chariot - - - 4 4 4 - - -
Snorri 3 5 4 4 5 2 1 3 10
Bert le cheval 6* 3 - 3 - - 3 1 -


Points : 155 pts.

Équipement : Snorri Henglehammer est armé d’une arme de base et d'une armure lourde.

LE CHARIOT EN JEU
- Le chariot est traité comme un char doté d'une sauvegarde de 5+ effectuant D3 touches d’impact en charge.
- Le chariot est tiré par un seul cheval de trait nommé Bert ce qui explique sont faible mouvement *).
- Toutes les touches infligées par des tirs ou de la magie sont reparties de la façon suivante sur le chariot :
D6 Résultat
1 Baril de bière
2-5 Chariot
6 Snorri

Notez qu'une touche sur le Baril est résolue comme étant effectuée sur le chariot au niveau des blessures.

Baril de Bière : Le baril de Bière XXXXXX est quelque chose de très spécial pour un nain car ils adorent sont contenu comme nul autre chose, c’est pourquoi il feront n’importe quoi pour garder sont contenu sauf. De plus, lorsque le chariot est présent dans l'armée, une seule unité ou un seul personnage peut boire un peu de cette excellente bière pour un coût de +50 points/unité ou personnage. Voir les Grandes Cuvées naines pour les effets.

"A boire et ça repart!" : Le chariot est considéré comme une Grande Bannière avec quelques modifications :
- Toutes troupes naines (unités, machines de guerre, personnages) dans les 12 ps du Chariot de Bière de Bugman ont +1 à leur caractéristique de Commandement (avec un maximum de 10) quand ils testent pour la peur, la panique et le moral.
- Si le baril de bière est détruit durant la partie, toutes les unités dans les 12 ps et ayant une ligne de vue directe sur la catastrophe sont sujets au règles de frénésie.

Inflammable : Si une attaque enflammée blesse la zone baril du chariot, l’alcool prend feu et considéré que le chariot a reçut une touche de Force 7.
Placez le grand gabarit de 5 ps, toutes les figurines complètement recouverte par le gabarit sont automatiquement touchée (même Snorri Henglehammer), celles qui le sont que partiellement sont touchées sur un 4+. Toutes les figurines touchées subissent 1 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armure.

RÈGLES SPÉCIALES DE SNORRI
Gardien de la bière : Snorri accompagne toujours le chariot de bière à la bataille. Si le chariot de bière est détruit il restera à sa position pour garder les barils de la fabuleuse bière XXXXXX, à moins qu'elle soit détruite par une attaque enflammée et dans ce cas il devient sujet à la frénésie.

Résistance d'alcoolique : Comme tout Nain Snorri aime la bière et à toujours une choppe de bière pleine avant la bataille. Ceci à pour résultat de le rendre bien plus résistant et d'altérer son profil comme vous pouvez constater plus haut.

====================

0-1 Trappistes
Une unité de Rangers peut gratuitement devenir une unité de Trappistes qui ne compte pas dans le nombre minimum d'unité de base requise dans l'armée.
Les Trappistes sont des Rangers classiques portant des arbalètes légères (qui compte comme des arcs) et des armures légères.

Règles spéciales : Les Trappistes peuvent être déployés en tirailleurs. Notez que contrairement aux Rangers, les Trappistes sont limités à 5-15 par unité.

====================

0-1 Rangers de Bugman..........18 pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd
Ranger de Bugman 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Vétéran 3 5 3 4 4 1 2 2 9

Taille d'unité : 5-15.

Armes et Armures : armes lourdes, armes de base, armures lourdes, arbalètes et boucliers.

Options :
Un Ranger peut être devenir Musicien pour +7 points.
Un Ranger peut être devenir Porte-étendard pour +14 points.
Un Ranger peut être promu Vétéran pour +14 points.

Règles spéciales :
Obstinés, Implacables, Grommeleurs, Éclaireurs, Forestiers.

Rancune des Gobelins : Les Rangers de Bugman sont les derniers nains qui accompagnèrent Bugman dans les Terres Arides suite à la destruction de sa brasserie. Ensemble, ils ont massacré des centaines de Gobelins, coupables de leur ruine. Encore aujourd'hui, la simple vision d'un gobelinoïde peut rendre ces vieux Nains ivres de colère. Les Rangers de Bugman sont sujets à la haine des Peaux Vertes de tout type, mais ils peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés dans tous les tours de corps à corps, pas seulement le premier.

Utilisation des bières naines

La bière chez les Nains est l'équivalent du vin chez les Bretonniens ou de l'herbe à pipe chez les Halflings : on peut la savourer, ou en avaler des tonnes, quelle qu'en soit la qualité. Il en va de même chez les Nains : certains boivent des litres et des litres de bières moyennes telles le célèbre Tord-Boyau du Vieux Nain Crado, d'autres préfèrent des quantités moindres de bières d'un meilleur cru, comme la célébrissime Bugman XXXXXX.

Les Poivrots
Tout régiment (mais pas les machines de guerre) peut devenir ivre pour +2 pts/fig.

Ces Nains se présentent sur le champ de bataille, complètement ivres, ce qui les rend inconscients du danger. Ils sont donc immunisés à la peur et à la terreur.

Un autre effet de leur état d'ébriété est que les Nains titubent et avancent en une masse indisciplinée, s'arrêtant parfois pour vomir.
Au début de chaque tour des Nains, après les déclarations de charges, mais avant toute autre action, lancez 1D6 pour chaque unité de Nains ivres et consultez le Tableau d'Attitude en État d'Ébriété. Si les Nains se retrouvent ensuite en contact avec l'ennemi, ils sont considérés comme ayant chargé, même si aucune charge n'avait été déclarée. Pour les tireurs, ce mouvement aléatoire compte comme un mouvement à tous les points de vue (les arbalétriers ne peuvent donc pas tirer). Après que les Nains aient fini de bouger sous l'influence de l'alcool, ils peuvent se déplacer normalement.

D6 Attitude en État d'Ébriété
1 L'unité ne se déplace pas du tout durant ce tour. A la place, les nains s'arrêtent pour vomir, s'allongent par terre ou se tiennent la tête en marmonnant "Faut plus qu'je boive de la Bugman avant la bataille".
Ils peuvent tirer ou se battre, mais ils souffrent d'un malus de -1 pour toucher jusqu'à leur prochain jet sur ce tableau.
2-3 Les nains ne font rien de spécial ce tour-ci. Ils agissent normalement.
4-6 Désireux d'en découdre avec l'adversaire, les nains furieux avancent de 1ps vers l'ennemi en beuglant des insultes.
Ajoutez 1ps pour chaque rang de l'unité à partir du deuxième et jusqu'à un maximum de +4ps pour représenter les nains des autres rangs qui poussent derrière le premier. Ce mouvement doit être effectué avant leur mouvement normal.

Personnages poivrots : Certains des plus grands poivrots de l'Histoire Naine étaient des personnages importants dans leur forteresse. Les personnages ont donc eux aussi accès à cette option, pour +10 pts.
Un personnage poivrot peut rejoindre une unité non-poivrote, tout en étant soumis à toutes les règles de personnages au sein des unités. Un personnage poivrot ne peut rejoindre une unité de Gourmets.

Les Rangers "Euuuuhhh Cleeeeuuuu Raeeuuuur" : Jusqu'à la moitié des unités de Rangers poivrots peuvent être placées en "embuscade". Au début du 2ème tour du convoi, après la déclaration des charges, faites pour toutes vos unités en embuscade un test d'état d'ébriété à -2 pour voir si elles peuvent reprendre part à la bataille. Si le test est réussi, l'unité arrive par un bord de table choisi par le joueur nain. Elle effectue directement les effets de son ébriété, et peut se déplacer et tirer normalement après. Notez que si l'effet de son ébriété l'amène au contact d'une unité ennemie, les Rangers sont considérés comme ayant chargé à ce tour.
En cas d'échec, le meneur de l'unité ne s'est pas rendu compte dans son état d'ébriété qu'il tenait sa carte à l'envers ou bien n'a rien compris au plan... Ces unités devront donc tester au début du prochain tour du convoi.

Les Gourmets
Tout régiment peut consommer une bière spéciale pour un coût fixé dans la liste ci-après (Grandes Cuvées Naines). Le coût de la bière est inclus à celui de l'unité. Une unité décidant de boire une de ces bières augmente en rareté : une unité de base passe en spécial, et une unité spéciale passe en rare (les unités rares ne peuvent donc consommer ces bières).
Chaque régiment ne peut subir les effets que d'une bière.

Au début de la bataille, au premier tour du joueur nain, les unités ayant acheté une des bières peuvent la boire. Elles ne peuvent alors pas se déplacer durant ce tour. Les effets s'en font immédiatement ressentir, et durent jusqu'à la fin de la bataille (sauf mention contraire). S'il ne le fait pas ou s'il oublie, il ne pourra bénéficier des effets de sa bière de toute la bataille (il ne prendra plus le risque de boire une fois ses ennemis proches).

Personnages gourmets : Certains préfèrent la qualité à la quantité. Les personnages peuvent eux aussi consommer les bières spéciales, pour un coût propre. Cf. Liste des Grandes Cuvées naines.
Un personnage gourmet peut rejoindre une unité non-gourmette, tout en étant soumis à toutes les règles de personnages au sein des unités.
Un personnage gourmet ne peut rejoindre une unité de Poivrots.
Il ne transmet en aucun cas les capacités de la bière à l'unité rejointe, sauf mention contraire. Si le personnage est déployé dans une unité au début de la bataille, toute l'unité doit perdre son premier tour de mouvement pour lui laisser le temps de déguster (sauf le Maître Brasseur, chez qui les effets sont permanents).

Personnages, bières et unités : Un personnage peut toujours rejoindre une unité, quelle que soit les bières qu'ils aient respectivement bues. Gardez cependant à l'esprit qu'un personnage rejoignant une unité de poivrots ou de gourmets ne bénéficie pas de leurs avantages respectifs. Il est traité comme un personnage au sein d'une unité, et toutes les règles s'appliquent. Les règles de l'unité prévalent toujours sur celles du personnage.

Choix cornélien
Les Nains qui boivent ont fait un choix : qualité ou quantité. Ainsi, les régiments nains ne peuvent être ivres et bénéficier des bières spéciales. C'est l'un, ou l'autre.

Les Tueurs et la Bière
Les Tueurs sont excessifs dans tout ce qu'ils font, dans leur façon de se battre mais aussi de boire ! Les Tueurs et Personnages Tueurs du Convoi de Bugman XXXXXX ne peuvent donc pas être des Gourmets, mais peuvent bien évidemment être des Poivrots.

Grandes Cuvées Naines

Breuvage de Troll : Cette bière est ainsi nommée car son principal ingrédient est du sang de troll ! Cela peut sembler bizarre, mais avec les ingrédients appropriés, le sang de troll peut avoir un goût très doux, sans parler des effets intéressants sur le buveur. L'unité bénéficie de la règle régénération, mais sur un résultat de 5+ au lieu de 4+. De plus, une fois par partie, l'unité peut effectuer un vomi de troll (touche automatique, F5 sans sauvegarde). Les autres effets de la bière prennent immédiatement fin.

unité : 40 pts
perso : 30 pts

The Golden Drop : Une des bières les plus pures, la Golden Drop est un breuvage doux et crémeux offrant un léger arrière goût piquant. Quand un Nain la boit, un sourire se dessine sur son visage : il se sent plus léger. L'unité peut doubler son I. De plus, elle gagne +1M.

unité : 10 pts
perso : 10 pts

Lycanthropic reserve : Venue toute droit des terres gelées de Norsca, on dit que les Nains nordiques brasse cette bière avec du sang de Garou Ulfwerener. Cette bière, de couleur noire, laisse un goût amer loin dêtre déplaisant dans la bouche. Quand un Nain la consome, il sent ses poils pousser sur tout son corps et des instincts bestiaux s'emparer de lui. L'unité gagne +1F. De plus, une fois par partie, elle peut effectuer une attaque supplémentaire.
unité : 15 pts
perso : 25 pts

Owd Bearbaite : Cette bière a souvent été apportée dans des places assiégés. Elle possède en effet la particularité à quiconque en boit de voir la lueur d'espoir dans n'importe quelle situation désespérée. Une unité buvant de cette bière aura son moral gonflé à bloc ! Elle pourra, pour la durée de la bataille, relancer tous ses tests de commandement ratés. Cela inclut les tests de moral, de psychologie...

unité : 20 pts
perso : 15 pts

Premier Ale de Bugman : Sans doute la meilleure bière de ce temps, on dit de la Premier Ale de Bugman qu'elle charme la gorge, et qu'elle y glisse comme de la soie. Quand cette bière est bue et dégustée, le teint du Nain rougit et un sourire radieux se dessine sur son visage. L'unité est immunisée à la Peur et à la Terreur. De plus, le comportement anormalement joyeux de ces Nains peut surprendre plus d'un ennemi. Toute figurine en contact socle à socle avec une unité ivre doit passer un test de Cd, ou subir un malus de -1 sur son jet pour toucher.

unité : 10 pts
perso : 10 pts

Réserve spéciale : Breuvage assez simple mais pas déplaisant, la Réserve Spéciale naine réchauffe le ventre et donne du coeur à tout Nain qui la boit. Au début de chaque tour, jetez un D6. Sur 4+, l'unité bénéficiera de la régénération jusqu'au prochain tour du joueur nain. Sur un 1, l'unité est considérée comme ayant raté un test de stupidité.

unité : 30 pts
perso : 20 pts
Valaya White Ale : Cette bière est fabriqué par le clergé de l'église de Valaya qui l'a béni et la met à fermenter dans de grandes cuves fabriqué sol pleureur. Elle acquiert alors des propriétés anti-magiques, plus ou moins grandes selon la durée de fermentation. Pour une raison inconnue, ce traitement lui fait perdre une grande partie de sa couleur, mais son goût n'en est nullement altéré. L'unité ayant bu cette bière ou toute unité rejointe par un personnage ayant bu de cette bière, bénéficie d'une résistance à la magie, d'un nombre de dés égal à celui utilisé par l'adversaire pour lancer son sort (et une résistance à la magie de 1 pour les Objets de sorts et assimilés).

unité : 35 pts
perso : 35 pts
Volcanus Hellfire : Ce breuvage capiteux a une durée de fermentation bien supérieure à celle de la plupart des bières. Le processus de fabrication est un secret bien gardé, mais on raconte qu'il s'agit d'une décoction magique fabriquée à l'aide des Maîtres des Runes passionés de brassage. Quand un Nain boit cette bière couleur feu, un soudain borborygme bruyant se fait entendre au fond de son estomac, qui va en crescendo jusqu'à ce que le Nain finisse par faire un rot tonitruant et que des flammes sortent de sa bouche ! Cette bière est malheureusement trop volatile pour être bue en trop grande quantité. Une fois par partie, l'unité peut roter et émettre un jet de flammes de la taille de la largeur de l'unité. Traitez le rot comme un tir ordinaire. Le souffle produit couvre tout (amis comme ennemis) sur 8 pas devant l'unité (comme pour un tromblon). Les touches sont de F3, avec un modificateur de -1 à la sauvegarde d'armure et comptent comme enflammées. Une seule utilisation.

unité : 10 pts
perso : 10 pts
Bugman XXXXXX : La Bugman XXXXXX est la plus fine bière qu'un nain puisse boire. Boire simplement une chope de cette bière peut avoir des effets stupéfiants. Seuls Bugman et le Chariot de bière permettent la consommation de Bugman XXXXXX. Au début de la partie, lancez 1D6 et consultez la table pour les effets qui s'appliquent sur l'unité ou le personnage ayant bu de la 6X.

D6 Résultat
1 La Bugman XXXXXX rend l'unité naine bien plus résistante la magie que la normale. L'unité possède maintenant une résistance à la magie (1).
2-3 Le breuvage donne du courage aux Nains qui reçoivent un bonus de +1 en Cd (Cd 10 maximum) jusqu'à la fin de la partie.
4 L'unité de Nains veut massacrer l'ennemi. C'est pourquoi elle se déplace au delà de ses capacités. L'unité reçoit +1 en M pour le reste de la partie.
5 Les Nains ont bu trop de bière se qui leur donne une confiance aveugle et les rend sans peur. L'unité est maintenant indémoralisable pour le reste de la partie.
6 WOW, ça c'est de la bière ! L'unité de nain a un bonus de +1 à ses caractéristiques de Commandement, Endurance et Attaque pour le reste de la partie.

unité : 50 pts
perso : 50 pts


Dernière édition par polo le Mar 6 Nov 2012 - 17:32, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptySam 7 Juil 2012 - 13:27

LE THRONG DE GAZAN DRAKK :
Dans la sitée de gazan drakk(plain des dragons) ce trouve un seigneur nain dont le premier ancetre en temps que souverain des premier jour de la sitée était prospecteur et le seigneur actuelle l'est encore .Rikungor(roi des caverne ) creuse toujours et encore pour étandre ça forteresse dans les entraille de la terre .la citée étant ridiculement petite (par rapport au autre citée) à la surface et constament arseler par les dragons les nain creuse le plus profont possible pour s'en protéger ,les ingénieurs y on instaler un large réssaut de tuyaux pouvant étaindre d'immense incendie de 400° en 2seconde .cette forteresse est traversé par 10 fleuve et posséde 4 nape fréatique .elle comerce depuis bien des millénaire avec Karak Zorn qui est la seul forterresse qui peut procurer de wutroth trés demander par les mineur pour la charpente des tunnels.pour tenire face au assaut coyidient des dragon gazan drakk achete de grande quantité de wutroth.rikungor est persouader de pouvoire réouvrire l'ungdrin ankor ou fut utiliser pour la premiere fois le wutroth et les ingénieurs qui on fait les plan de ce résaux sont née à gazan drakk.ce fit le premier comerce entre les deux forteresse.


rikungor reste un choix de seigneur qui doit être générale de l'armée de gazan drakk :210pts
M CC CT F E PV I A CD
3 7 4 5 5 3 2 4 10

équipement : Irkit-Makaz, armure des ancien:

Irkit-Makaz:
cette pioche est capable de détruire toute les roches et tous les métaux ,elle se légue de pére en fils et donnat l'idée au ingénieur de fabrique les charge de démolition.
pioche avec attaque perforante et rune majeur de démolition
-une fois par toure elle éffectue 2D6 touche enflammes de force 6.si cette rune est utilisée les attaque de base ne sont pas utilisée et la régle perforante n'ai pas utilisé.

armure des anciens :
forger avec le premier minerais trouver lors de la fondation de la citée on dit que chaque ancetre lui apportat une amelioration .
svg à 3+ qui diminut de 1 le malus a la svg et elle est grave de deux runes de fer =invu 5+.

régle:
plus fort que les montagne:
rikungor creuse depuis bien longtemps ce qui lui a forger de puissant bras.
sa force est de 5

progression souterraine.
maitre prospecteur :
les roches qui se trouve au niveau de ses tunnel sont extrement dur mais même a ce niveau il creuse a une vitesse recorddonc en guerre il creuse a la vitesse de l'éclaire car il ne va qu'à un métre sous le sol.
il peut sortire des tunnel à n'importe quel tour nain (avec l'unite qui l'accompagne).


Fragrysse est l'ingénieur en chef de gazan drakk ,c'est à dire un des ingénieur à avoir construit l'ungdrin ankor ,entous cas il en trassat bien des plan avec les autre ingénieur de son temps qui sont tous mort.Il fit progrésser les canon orge,a flamme,et aidat a construire le spirit of grungni avec malakai et il travaillat aussi sur le gyrocopter pour que toute ces invention soit comme on les connaissent.La rumeur dit qu'il ne ratte jamais sa cible,on dit aussi qu'il avait 10 hivers quand la forterresse fut fondée et que c'est son défin pére qui lui a tous aprit et qui construit la tuyoterie qui protége la citée du feu.Fragrysse a donc connut tous les seigneur de gazan drakk ,il a forger rundin car il est et était trés amies avec tous les seigneur ( c'est vraiment un vielle amie)et il lui faut une personne pour transmettre son savoire.

Fragrysse est un choix de seigneur:160pts

M CC CT F E PV I A CD
3 6 5 4 5 3 2 4 10

équipement:arquebuse naine ,paire de pistoler ,armure de gromril,arme base.

régle:
artilleur en chef:

si il rejoint une baliste il utilise sa CT et peut relancer en cas d'échec.

si il rejoint une catapulte des rancunes , il peut relancer le dé d'artillerie et/ou de dispertion ,depluse en cas d'incident le jet ne peut pas détruire la machine car le 1 serat considérer comme 2-3.

si il rejoint un canon celui si ne peut exploser et il peut relancer n'importe quel dés(1X)

si il rejoint un canon orge il peut relancer n'omporte quel dé(1X)
si il rejoint un canon à flamme le 1 est consideré comme 2-3 de plus il peut relancer le dé d'artillerie.

retenchement;fierter de l'artilleur ;servant supplémentaire.

experience de tir :
il ne subit ni malus ni bonus au tir.
En creusant la roche sous gazan drakk les mineur vire que l'aire n'était pas comme d'abitude quand soudain une puissante explosion secouat la forterresse (coup de grisou) emportant un nombre considérable de mineur rikungo étant l'un des seul survivant désidat d'aller voir la cause avant d'enterrer ses compagnon.sur le chemin il vit fragrysse totalement sonné , il le réveilat et il allére voir le probléme en enjamban les cadavre car l'heur était grave et cela ne devait point ce reproduire.Avec une arme runique il s'écléraire car l'ingénieur craigna que ce soit une bougie qui ai engendrer l'explosion.Il decouvrir qu'un gaz s'échapait d'une feinte de la paroi , le roi allat enterer ses braves pendant que fragrysse observa le gaz et l'étudia ,au bout de 2 mois il avantat des lampe a huile dont la flamme changait de couleur quand le gaz était présent ce qui permetait dévocuer.Il mit le gaz dans de grande bouteille de ferqu'il protégat aussi bien du feu que la poudre noir.

un jour le thane harak épaule le gromril allat tuer des troll avec sont petit frére undin oeuil percant pour pouvoir vangé une rancune de Karak zorn pour pouvoir épouser Riliaz .Mais à la fin du combat il furent tellement épuiser qu'il ne virent pas venir le coup d'un troll qui devait être mort mais frappat rundin , harak protégat son petit frére de se coup qui le tuat nette .rundin achevat le troll pour de bon avec une fléche entre les deux yeux.soudain un cri percant se fit entendre , un dragon les chargat ."tu ma protéger , je te protégerai pour que ton corp reste intacte"il souleva son frére et courut à en perdre allène .On lui ouvra les porte mes le dragon était a leur talon il dépausat son frére et montat sur les rempart pour tirer sur le dragon avec son arbalete mais le dragon pica sur lui et le thane fut éjecté sur plusieurs mètre en traversant 6 mur de pierre , il se leva avec peine tendit que le dragon calcinai tous ,il se rendit compte qu'il avait perdu son arbalète dans le choc , il vit les bouteille de gaz , en prit une pensant qu'il s'agissait de sans de troll ,acide pour l'entretient des armes, et cria pour attirer le drakk qui répondit a l'appel en fonçant sur lui en crachant des flammes, croyant toujours qu'il tenait de l'acide il grogna"ça va te picoter un peu mon gros"et jeta la bouteille qui explosa en une formidable explosion qui tuat le dragon.
rundin oeuil percant est un choix de héro :150pts

M CC CT F E PV I A CD
3 6 5 4 5 2 2 4 9

équipement:arbalette aves fléche de la terre ,armure de gromril ,arme de base.

fléche de la terre:
aprés le combat fragrysse eu l'idée de comprécer le gaz dans des pointes de fléche métallique de la taille d'un point ,et donnat les fléche à rundin.
rundin posséde trois fléche,chacune d'elle provoque 1D6 touche enflammé de force 6 (3D6 touches de F8 contre toute unité avec la règle attaque enflammée et/ou un souffle avec la règle attaque enflammée ou même possédant le domaine du feu)

rundin posséde un rune de fournaise , de pierre et une rune de robustesse ( ce qui explique qu'il ai résisté au choc ,à tous les murs et à l'explosion.)

régle :
éléve de fragrysse:il fut longtemps former au tire par fragrysse qui lui donnat le surnom d'oeuil percant a la fin de sont entrainement.
rundin à CT 5.

Seigneur nain ;seigneur des runes ;tueur de démon ;thanes ,maîtres des runes ;tueur de dragon.
Unité de base :
Guerrier nain ;long barbe ;arbalétrier ;arquebusier ;ranger.
A gazan drakk ce trouve des guerrier qui ne craigne pas le feu quelqu'il soit ,pour pouvoir combattre en première ligne et escorter leur ambassadeur jusqu'a karak zorn ils ont dû se protéger des dragons , ce sont les chasseur de dragon dont le premier n'était qu'un forgeron don l'armure était gravé d'une rune de fournaise pour se protéger des fourneaux , mais un jour il du partire chercher du materiel et sans réfléchire il quitta la foterresse quand un drangon arriva et utilisa sont soufle de feu .Insensible au feu le nain comprit que le dragon ne le laisserai pas partir alors autant le combattre quand la citée fut informé de la situation tous les forgeron couraient aidée leur camarade et a force d'acharnement il réussir a vaincre le Drakk mais au prix de lourde perte car il avait beau ne pas craindre les flammes , les griffe du dragon étaient très puissant.

chasseur de dragon:9pts/figurine (unite de base )
unite:10+
M CC CT F E PV I A CD
3 4 3 3 4 1 2 1 9
équipement:armure lourde avec rune de fournaise,arme de base .

étandar :+10pts
véteran(+1A):+10pts
musicien:+5pts
long barbe (CC+1 ;F+1;+régle spe de long barbe):+3pts/figurine
arme lourde :+2pts/fig
bouclier:+1/fig
le veteran peut recevoir 25pts de rune d'arme.

régle:haine éternelle contre les dragons(de toute sorte).
Unité spéciale :marteliers ;brise fer ;canon ;baliste ;catapulte ;tueur ;mineur
garde miniére:
pour accompagné sans le regarder fair tous le boulot cette forterresse ne donnais pas de marteau au martelier mais des pioches,cependant quand une embuscade sous terraine avait lieu il était toujour le seul survivant , il écipat donc sa garde miniére d'armure de gromril.

garde miniére:15pts/figurines
5+
M CC CT F E PV I A CD
3 5 3 4 4 1 2 1 9
porte étandars=10pts
musicien=5pts
l'unite peut recevoire une charge de démolition pour +30.
doit toujours être avec rikungor régle:progression souterraine ,immu peur et terreur ,tenace .

équipement :pioche ,arme de base ,armure de gromril
unité rare :gyrocoptére ;canon orgues ;canon à flamme,mercenair.
Barag Drakkdrengi (la machine tueuse de dragons)

unite rare et unique uniquement utilisable par fragrysse et bénéficie de son retranchement:170pts

regle de la baliste mais 1D6 (blessurd multiple) , F8 et la régle triple pieux

rune chasseuse de flakson
elle est accompagné d'un ingénieur (compté dans les points)
régle : Triple pieux :
la baliste est très sophistiquée et peut tirer j'usquà trois traits de balistes qui peuvent faire des ravages dans les rangs ennemis aussi bien qu'abattre les monstres les plus terribles qui soient. Pour représenter cela, deux options sont possibles lors du tir de Barag Drakkdrengi ("la machine tueuse de dragons") :

Ciblez une unité/un personnage/un monstre ennemi qui va se prendre les trois trait en un seul tir groupé. Il va subir trois tirs de baliste (avec le profil spécial de Barag Drakkdrengi), sans aucun malus pour les tirs multiples.

Vous pouvez également cibler trois unité, monstres ou personnages ennemis différents, qui subiront un tir chacun. Toutefois, le malus s'applique ici pour les tirs multiples (et oui, c'est plus dur de tirer trois fois sur trois cibles que sur une !).

LE TRHONG DE KARAK ZORN :
Karak Zorn est dans les plus grande hauteur du vieux monde ou ce trouve un blizzard casi constant ,c'est pour cela qu'elle est peut assiégée cela permet de deployer ses armées en dehors de la citée.Cette forterresse est la frontiére entre le vieux monde et le pays des géants.Donc les seul attaque subit par la citée sont des centaine de géant marchant sur le vieux monde(car l'autre passage est en tenaille par gazan drakk et karak zorn et ils seraint tous tués par des millier de dragon avant qu'ils soient rattrapés par les nain), et unifiés(car isl ne sont jamais d'accord entre eux)par des waaag ork et gobelin ou par des armées d'ogre.Derriere le fort se trouve un gigentésque et titanésque pont taillé dans la montagne.Il est le seul passage entre le vieux monde et le pays des géants , mais il n'ai plu utiliser depuis des millier d'anner car l'air y est rare , le blizzard qui y régne peut tué un nain en 2 seconde ,il est en hauteur,le pont est surment instable (malgré ses 20 métre de large )car on ne sais pas quel sont les dégat qu'a subit le pont lors du temps du malheur et de ses tremblement de terre.Deplus un énorme grand dragon de feu (voir bestiere du livre de régle)y habit et y régne en maitre , c'est ce dragon qui est est le male dominant de tous les dragon de gazan drakk il en est toute leur origine.

gremli est le seigneur de karaz zorn depuis 163 hivers , c'est le seul nain qui résistat sur le pont plus de 10 seconde sans le bouclier karin karaz,skrund karaz et la peau de blizram.Il vit son pére tué tout les géant ,troll ,ogre ,orque ... qui attaquait la citée,aprés avoir tué le dernier troll dans l'enceinte de la forteresse, son pére sentent sa dérnier heur venir allat monté les escalier qui méne au pont ,avec grizdran .Gremli les suivi sans qu'ils le s'achent,arriver en haut le roi ouvrit la porte a ce moment ils crurent mourire tant le froids fut intanse et ce fut pire quand il sorti dehors aprés avoir mit un pied dehors le souverains se retournat ,vit son fils ,lui sourit tendrement et lui dit "il est temps de libérer notre peuple"puis il partie eu cotés de grizdran dans la puissant blizzard,gremli courut pour les retraper et les vit se battre avec violence contre le grand dragon de feu , chaque coup est parade provoquai des onde de choc qui fesait voler des bloque de pierre. soudain dans un fracas apocaliptique le dragon fut ejecter du pont dans l'ultime éfford du roi qui rendit son dernier souffle .Voyant cela gremli courut voir sont pére , le froid aurai put le tué plus d'une foids il passat a cotés du corp ensanglanté de blizdran et se mit a genoux face au corp inerte de sont pére ,voulant le ramener à l'intérieur il lui retirat ses arme et sont armure pour le soulever , il sentait ses larmes se geler sur sa peau et la bruler quand il entendit le grand dragon remonter a la surface puis il serat fort les arme de sont pére et s'appréte à affronter la créature mais s'évanuit,le dragon ne le vit pas tout de suite ce qui permit à blizdran qui retrouvat ses esprit et boita jusqu'e héro qui tenais toujours les armes bien qui soit inconsiens ,il le prit dans sa gueule et allat se refugia dans le fort.A son réveil greml devain roi.


gremli est un choix de seigneur est doit etre generale de l'armée:500pts
M CC CT F E PV I A CD
3 7 3 4 5(6) 3 2 4 10

équipement:karin karaz ,Karaz Skrundazi ,la peau de blizram,armure de gromrile,arme de base.

karin karaz:
pour résister au géants et au autre créature gigentésque il fallait un bouclier aussi dur que les montagnes ,le karin karaz(bouclier montagne )peut résister a toute les attaque possible .Il est l'une des armes légendaire de la forterresse.
c'est un grand bouclier(parade 5+)avec rune majeure d'acier ,rune de résistance et rune de préservation

Karaz Skrundazi:
le tailleur de montagnes.
On dit que le pont fut gravé dans la montagne avec cette hache marteau tel des pierres décoratif , cette arme antique et presque aussi puissante que la hache de grimnir.
posséde la rune majeur de puissance ,fonction comme la rune de force et 1D6PV .Ainsi que double l'attaque contre les monstres,cette arme est également graver de la rune de snorri heaume d'argent.

la peau de blizram :
blizram était un puissant ours blanc qui détruisait tous et empéchait les premier nain de construire karak zorn alors l'ancien roi le tuat aprés un terrible combat et utilisa sa peau pour se protéger du froid et allat tailler le pont en se protéqent d'une éventuelle attaqueavec le karin karaz.
invu2+ contre les tir,invu 4+ au cac ,rajoute +1 à la svg.(avec le bouclier svg=1+)

resistance hord du commin :
ayant pu survivre longtemps sur le pont gremli peut aprésent ancésser n'importe quoi
E6

blizdran:
c'est un ours polaire munie d'une armure de gromril avec rune de résistance il est le fidèle animale du seigneur de karaz zorn ,on ne connaît pas sont age mais il donnerai sa vie pour la famille royale.
M CC CT F E PV I A CD 85 pts
6 6 0 5 6 4 7 5 8
règle :terreur, coup fatale ,immu panique ,invu 2+ tir ,invu 5+ cac.

peut être prit par gremli ,dans ce cas leurs point sont aditionés et ne change pas le choix (toujours une place de seigneur pour deux) mais il peut être laisser a la forteresse et ne pas combattre avec sont roi .gremli peut le monté et blizdran prend tout les dégât à sa place.
drawar fut l'un des plus vieux amie de l'ancien roi de karak zorn et il courona gremli dont il est l'un de ses meilleur conseiller.
Fils du défin seigneur des runes thordet le sage dont l'ancétre avait sauvé la forteresse d'une orde du chaos en déchénant le pouvoir cataclismique de l'enclum du destin de karak zorn.Mais pour empécher de voir le vieux monde disparaitre sous la la puissance de l'artefacte sue le point d'exploser il forgat une puissante rune pour contenir son pouvoir et pour diminuer le pouvoir de l'enclum un peu plus chaque siécle, ainsi , l'enclum fut totalement inutilisable pendemps des millénaire , mais un jour thordet étudiat de trés prés l'enclum et la rune inscrite.Un jour il comprit le fonctionement de la rune et la désactivat mais même aprés tous ce temps l'énergie de l'objet n'était pas encore asser drénéee et , en se désactivent , la rune libérat une puissant explosion qui secouat les montagne jusqu'au racine de la terreet se fit ressentire jusqu'a karak-a-karaz.aprés l'incident drawar observa les note de son défin pére sur la rune et réussi a comprendre le systéme non pas de la rune mais de la rune de la colére et de la ruine car en trouvant sont systeme on pouvait l'activé et détruire la rune qui bloquait l'enclume.
choix de seigneur ne peut pas êtr le générale de l'armée:360pts
M CC CT F E PV I A CD
3 6 4 4 5 3 3 2 9

équipement: cor de la désolation , arme de base,armure de gromril,gant de l'enclum.

cor de la désolation:aprés avoir étudier les note de son pére drawar forgat la rune de la colére et de la ruine sur un cor de guerre.
un fois par partie vous pouvé déclancher automatiquement la pouvoir ancien de la rune de la colére et la ruine .

gant de l'enclum:aprés l'exposion qui tua son pére drawar récpérat de fragment de l'enclume (celle ci est toujour utilisable mais avec précotion)puis en à fait des gant métallique avec les quels il peut agrippé et tiré les vent magique comme des cordes pour empécher qu'ils ayent vers le magicien le plus proche.
donne +2D de disspation est done +1 au résultat des lancé.si lesort est irrésistablealors il peut utilisé les gant pour retiré1 ou ajouté 1 au résultat des dés de résultat du fiasco(exemple :le pouvoir irresistible passe, puis le sorcier fait son jet pour savoir l'effet de son fiasco sur 7 (détonation) on enléve 1 donc cela donne 6(déflagration calamiteuse).

il porte une armure de gromrile offert par son pére quand il deveint maitre des rune confirmé et qu'il put commencer son apprentissage de seigneur des rune:elle est gravé de la rune majeur délivrance qui donne une résistance à la magie(2) à lui et à toute unite dans un rayon de 6ps



thorisse est un choix de héro 155pts
thorisse est le petit frère de gremli et il hérita d'un marteau très lourd même pour un nain , sauf pour dormir et parfois pour manger il ne le pose jamais et augmente chaque jour sa force.
M CC CT F E PV I A CD
3 6 4 5 5 2 2 4 9

équipement:arme lourde ,armure de gromril

sont arme est gravé d'une rune majeur de kragg le sévére et d'une rune tranchante.(j'ai préter mon livre , rune tranchante c'est bien +1 F)

l'armure et gravé d'une rune de pierre .

régle:
a force de soulever son énorme marteau il est devenut plus fort que la normale
F5
Ordrak est le premier et le meilleur aviateur de karak zorn.A bord du feu céléste (son avion) il a tué un grand nombre de géant et est venut secourire bien des throng .

héro:300pts

M CC CT F E PV I A CD
vol 6 4 4 6 4 5 4 9

régle:vol
tir de mitrailleuse:l'aviateur peut tirer avec sa mitrailleuse. Pour représenter cela, jeter deux dés d'artillerie lors de la phase de tir naine amie. Prenez le plus haut résultat des deux dés, c'est le nombre de touches perforantes de F4 que l'unité ciblée subit. Comme le jet le plus bas est ignoré, cela signifie que la mitrailleuse ne subira un incident de tir que si les deux dés indiquent un incident. Dans ce cas, la mitrailleuse est détruite (elle n'est plus utilisable en terme de jeux) et l'aviateur perd 1D3 PV dans l'explosion.

vol acrobatique:
les aviateur manie trés bien l'appareil et peuvent changer esément leur tragéctoire.
arriver a la moitier du mouvement il peut le continuer dans n'importe qu'elle direction sans réstriction du degré du virage ( un bombe peut étre largé a mi chemin au au bout , pareile pour le tire.

bombardier:posséde 3 charge de démolition

honneur:l'aviateur, lorsque sa machine est sur le point de tomber, peut tenter de terminer sa course dans l'unité ennemie qui l'assaille, cependant, la précision est dure à obtenir et il peut s'avérer qu'il tombe sur des alliés ! Pour représenter cela, si l'aviateur est tué au corps à corps, il peut tenter de tomber sur les ennemis : placer le petit gabarit n'importe où à moins de 12ps et effectuer une déviation comme pour une catapulte. Toute figurine sous (ou partiellement sous) le gabarit subit une touche perforante de F5. Si l'aviateur n'a pas utilisé ses charges de démolition (et s'il en a, évidemment !), les touches sont de F6, deviennent enflammées, et ont la règle blessures multiples (1D3). En cas d'incident de tir, l'avion explose en vol et il ne se crashe pas au sol : pas de "tir".

blindé :svg2 ,invu5+

UNITE DE BASE :guerrier nain ;long barbe ;arbalétrier ;arquebusier ;ranger .
chasseur nain:

dans la forterresse de Karak Zorn située dans les hauteur glacée du bord du monde on trouve de nombreux ours brun des caverne .Pour survivre les bucheron nain qui coupe le wutroth on dû apprendre à se défendre contre ses immense créature.avec de grosse hache et des chien d'attaque les nain s tue les ours en utilisent d'énorme piége puis se serve de leur fourure comme protection afin de marcher sans crainte dans la foret .
16pts/figo
M CC CT F E PV I A CD
3 5 3 4 4 1 2 1 9
3 5 3 4 4 1 2 2 9:pour chef de groupe

équipement: arme lourde ,armure lourde, peau d'ours, chien d'attaque.
règle :éclaireur ,guide de foret ,peur.
peau d'ours:+2 contre les tirs, magie

chien d'attaque:les chien peuvent être lâcher(charge) sur un adversaire et pourra même le rattraper s'il fuit mais si les chien sont lâcher alors l'unité doit attaquer l'ennemie charger pour récupérer les chiens.

chien sauvages: M9 CC3 CT- F4 E3 I5A1 PV1 CD8

option=un chasseur peut être musicien pour 5pts
chef de groupe pour 10pts
porte étendard pour 10pts

pour 30 pts l'unité peut recevoir des pièges a ours.
pour 45pts le chef de meute peut avoir un ours .
M CC CT F E PV I A CD
Ours 6 6 0 5 4 3 2 3 6

REGLE:terreur ,coup fatale ,immu panique ,grande cible.
invu2+ tir , magie

pièges à ours : toute unité ennemie en mouvement dans un rayon de 6ps autour de l'unité doit réussire un teste de terrain dangereux ,les survivent doivent effectuer un teste de force , si ils échouent ils ne peuvent pas se déplacer du tout jusqu’a ce qu'ils réussis leur teste de force
les ours garde l'invu qui peut être utiliser par le chef de group qui se cache derrière la bête ou qui la mais devant un perso aillant rejoint l'unité.
Unité spéciale : martelier ;canon ;baliste ;brise fer ;mineur ;catapulte ;tueur.
Chevaucheurs d'ours nain

Unité Rare 0-1: Chevaucheur d'ours écrit par Thormin:

Loin dans le grand Nord, là où le climat est rude et où les guerriers ont un caractère bien trempé, existe une forteresse naine appelée Karak Draka. Au sein de ce Karak habitent les robustes nains du Nord, ceux qui ne fuirent point devant les Désolations du Chaos. Parmi eux se trouvent des généraux au regard d'acier et des guerriers aguerris vétérans des guerres.Et parmi ces guerriers aguerris, on trouve les seuls nains dans tout le Vieux Monde à monter des créatures: les Chevaucheurs d'ours. Sur d'immenses ours polaires aux dents acérées et aux griffes tranchantes comme des lames, à la fourrure épaisse et aux yeux féroces, trônent les Chevaucheurs, impitoyables nains, solidement armés et protégés, et inspirant la peur à quiconque s'en approcherait. Leur marteau est fabriqué dans les meilleures forges de la forteresse et, combiné à leur capacité martiale époustouflante, fauche les rangs tel un ouragan, en faisant trembler le sol. Leur armure est renforcée par l'épaisse fourrure de leurs ours primitifs, elle les transforme en véritable muraille vivante.Beaucoup de récits et de chants honorent ces guerriers aux aptitudes guerrières et sauvages, car leur aide pendant la guerre est incomparable, et ils ont souvent fait la différence dans de nombreuses batailles. La férocité brute de ces Chevaucheurs ferait trembler n'importe quel ennemi, fusse-t-il Elfe, Humain ou Orque, et nombreux sont ceux qui périrent sous leurs assauts.Grâce à ces nains implacables, la forteresse naine de Karak Draka fait face sans broncher aux pires ennemis, car ses rangs sont à jamais protégés de la menace. Encore de nos jours, les Chevaucheurs d'ours demeurent l'élite des guerriers, des combattants fort aguerris et terribles.
points/figurine: 60

Chevaucheur nain: M- CC5 CT3 F4 E5 PV3 I 2 A1 Cd9
Chevaucheur nain vétéran: M- CC5 CT3 F4 E5 PV3 I2 A2 Cd9
Ours: M6 CC4 CT- F5 E- PV- I2 A2 Cd6

Taille d'Unité: 3+

Armes & Armures: Arme de base, armure lourde, bouclier et arme lourde.
Options:
-Un Chevaucheur d'ours peut devenir Musicien pour +9pts
-Un Chevaucheur d'ours peut devenir Porte-étendard pour +18pts
-Un Chevaucheur d'ours peut devenir Vétéran pour +18pts
-Le Porte-étendard peut brandir une bannière magique de 50 points maximum

Règles spéciales:
Charge furieuse: L'ours obtient +1 en force (ne s'applique pas à son cavalier) en charge. Ce bonus ne s'applique que pendant le 1er round de corps à corps suivant une charge.
Fourrure épaisse: l'Ours fait bénéficier son cavalier d'un bonus de +1 à sa sauvegarde d'armure, l'améliorant ainsi à 3+ aux tirs.
Peur
PU3

Note: le socle d'un Chevaucheur d'ours est de 50 x 50mm




Unité rare :gyrocoptére ;canon orgue ; canon à flamme ; mercenaire

Aviateur nain.
choix d'unite rare:200pts
M CC F E PV I A
vol 5 4 5 4 5 4

régle:vol
tir de mitrailleuse:l'aviateur peut tirer avec sa mitrailleuse. Pour représenter cela, jeter deux dés d'artillerie lors de la phase de tir naine amie. Prenez le plus haut résultat des deux dés, c'est le nombre de touches perforantes de F4 que l'unité ciblée subit. Comme le jet le plus bas est ignoré, cela signifie que la mitrailleuse ne subira un incident de tir que si les deux dés indiquent un incident. Dans ce cas, la mitrailleuse est détruite (elle n'est plus utilisable en terme de jeux) et l'aviateur perd 1D3 PV dans l'explosion.

vol acrobatique:
les aviateur manie trés bien l'appareil et peuvent changer esément leur tragéctoire.
arriver a la moitier du mouvement il peut le continuer dans n'importe qu'elle direction demandant un un virage de 90° ou moins( un bombe peut étre largé a mi chemin au au bout , pareile pour le tire.

bombardier:pour +30 pts il peut recevoir une charge de démolition

honneur:l'aviateur, lorsque sa machine est sur le point de tomber, peut tenter de terminer sa course dans l'unité ennemie qui l'assaille, cependant, la précision est dure à obtenir et il peut s'avérer qu'il tombe sur des alliés ! Pour représenter cela, si l'aviateur est tué au corps à corps, il peut tenter de tomber sur les ennemis : placer le petit gabarit n'importe où à moins de 12ps et effectuer une déviation comme pour une catapulte. Toute figurine sous (ou partiellement sous) le gabarit subit une touche perforante de F5. Si l'aviateur n'a pas utilisé ses charges de démolition (et s'il en a, évidemment !), les touches sont de F6, deviennent enflammées, et ont la règle blessures multiples (1D3). En cas d'incident de tir, l'avion explose en vol et il ne se crashe pas au sol : pas de "tir".

blindé :svg2+ et invu 6+

char à ours :
quand le roi de karak zorn s'en va en guerre il est toujour accompagné d'un ou plusieur char à ours qui fut mille et une fois rénové.
unite rare :175pts
M CC CT F E PV I A CD
char:- - - - 6 4 - - -
ours:6 6 0 6 - - 2 4 6
CONDUIT PAR DES GUERRIER NAIN QUI PEUVENT RECEVOIR UNE ARME LOURDE POUR +4PTS/FIGO
svg a 4+ ,ours donnent invu de 4+ au tir,tir magique,
régle des ours:terreur,immu panique,charge féroce.

le chare peut porté une baliste pour 50pts
le chare peut porté un canon pour 95pts
un ingénieur a la place d'un des guerriers pour 15pts avec les option habituelle.
un maitre injénieur peut y monté pour sont propre coût(70pts)et les option habituelle

régle:plate forme de tire :peut tiré appré déplacement

Charge dévastatrice : quand les ours prennent de la vitesse, ils deviennent incontrolable et très dangereux. Seuls les fous et les inconscient oseraient s'opposer à la charge dévastatrice d'un ours en colère qui pourrait renverser un grand dragon stellaire... Pour représenter cela, le char à ours provoque 3D3 touches impact. De plus, l'ours gagne +1A lors du tour ou il charge.

Alsérat est un puissant GOLEM RUNIQUE QUI GARDE LA FRONTIÈRE DE LA FROTERESSE
CHOIX RARE:260 pts
M CC CT F E PV I A CD
6 6 3 6 5 6 4 4 10

monstre

terreur,grand cible,immu psyko,tenace,attaque magique,peau écailleuse 2+



LE THRONG DE KARAK GRIM :
Karak grim est la seul forterresse a n'avoir que des mines de gromril et en trés grand nombre , elle est la forterresse la plus prés des volcan et doit continuellement se batre contre skaven , peau vert .....car les gisement sont trés precieux car ils se font de plus en plus rare dans le vieux monde.




unite de base : normal

unite speciale :normal +

les clairvoyant sont des brise fer qui porte un gromril trés travaillé qui reflaite fortement la plus petit lumiére.Il peuvent avegler tous leur enemies pour mieux contre attaquer.La légende raconte que c'est deux thane qui ce sont batue pour garder un tunnel menant à un gisement de gromril des griffe des gobelin de la nuit, mais plusieur gob étaient déja rentrés les brise fer des thane sont entré et les thane avec ler arme runé on defandut l'entré pour que les gob ne rentre d'avantage.Utilisant une pierre des serment l'un des thane et tombé aprés avoir fait fuir tous les gobelin , entandant les brise fer étre mal traité dans l'obscurite et l'imposibilité de voir l'enemie le thane prit l'armure de sont frére dawi (sans profané son corp)et l'utilisat pour refléter la lumiére d'une lampe laicé par un mineur avant l'assaut .Un brise fer qui avait percut la lueur utilisat sont bouclier pour éclairé ses compagnont qui firent de même et sans le vouloir intansifiat la lumiére tant détester par le gobelin de la nuit et les massacrat.Depuis leur gromril et mieux polie et réguliérement les clairevoyants prix leur ancetre en se receuillant sur ca pierre des serment.
unite:spe (5+)
M CC CT F E PV I A CD
3 5 3 4 4 1 2 1 9
3 5 3 4 4 1 2 2 9vétérant

équipement:armur et bouclier de gromril poli,arme de base.

option:
vétérant:12pts
musicien:5pts
porte étandar :12pts

armur et bouclier de gromril poli:
pouvant refléter la lumiére ils peuvent éblouire l'enemie.
marche comme la rune de lanteur .
pts:15pts/figo.



les brise-pierre

ce sont des guerrier nain qui se dissimule dans les rocher avec de grosse armure de pierre sur le corp et attaque violament l'enemie avec de lourde hache.Ils n'ésitent pas à se mettrent devant une unite amie pour la protéger.

M CC CT F E PV I A CD:13pts
3 4 3 4 4 1 2 1 9
3 4 3 4 4 1 2 2 9nain de pierre

équipement:arme lourd,armure de roche.

armure de roche:confére une svg de 4+

vétérant:15pts
porte étandard:15pts
musicien:10pts
le vétérant peut ressevoir 25pts de runes
régle:
extremement lourd:il ne peuvent pas utiliser la marche forcé.

rocher mobille:
L'armure de roche fait bénéficier à l'unité de Brise-pierre d'un couvert lourd. De plus, toute unité de Nains à moins de 6ps bénéficie d'un couvert léger.

UNITE RARE : gyro ;canon orgue ;canon à flamme ;mercenaire
les bannisseurs:

ce sont des nain sans pitié qui obéissent parfaitement à leur seigneur du moment qu'il les paye bien.C'est nain obsorbeur d'or on souvent pour role de démolire le front adverse et de tenire à l'écart toute personne ou créature intérdite d'acsé.Au début ils étaient des arquebusiers d'écséption qui sérvait de mercenaire pour assouviren leur soif d'or, puis ils ont acheter et commender au ingénieur du meilleur matérielle, finalement beaucoup se sont instalé dans des forterresse pour y sérvire continuellement le même roi et sauté sur toute les aucasion pour étre payé.
18pts/figurines.
M CC CT F E PV I A CD
3 4 4 3 4 1 2 1 9
3 4 4 3 4 1 2 2 9 déstructeur
équipement:bouclier ,grande arquebuse(petit canon/basouka),armure lourde,arme de base.
taille de l'unite:1-5.
option:
musicien :+5pts
porte étandard:+10pts
déstructeur:+10pts
tire multiple(X2) pour +5pts/figo
grand arquebuse:conséption suppérieur,30pts,F5,perforent.

peuvent etre recruté comme mercenaire sans teste avec les armée naine mais des teste avec les humain et bretonien.
PERSONNAGE : seigneur nain ; seigneur des runes ;tueur de démon ;thanes ;maître des runes ;maîtres ingénieurs ; tueur de dragon.
baragaz seigneur de karak grim

le signeur de karak grim est le défenseur du peuple , le protécteur et le sauveur des situation déséspérés.Acompagné du bouclier des profondeur , avec le quel sont ancetre repoussat une waaaagh quand les porte de la cité avait été forcé, et de l'esprit des ancétres ,la forteresse ne tomberat pas temps qu'un soufle de vie carésserat ses lévres.

baragaz est un choix de seigneur toujour générale de l'armée:325pts

M CC CT F E PV I A CD
3 7 3 4 5 3 2 4 10
équipement:grum gromdal, bouclier des profondeur,armure de gromril pure.

grum gromdal:ce marteau est capable de détruire les plus puissante créature du chaos:
gravé de rune majeur de revenche qui ajoute une attaque par attaque subie ,rune de force.

bouclier des profondeur:fut forgé par le premier seigneur des rune de la forteresse qui était le fils d'un des disiple de grungni:
conte un couvert lourd pour baragaz et son unite,svg de parade à 5+, -1 au modification de svg.

armure de gromril pur :forgé par le même seigneur des runes que le bouclier des profondeurs ,elle est la seul armure fait de se métale si rare qui est du gromril qui a passé une trés longue periode sous la présion des profondeur ce qui le rend introuvable et même le peut que l'on a est presque infondable.
svg de 2+(1+avec le bouclier) et gravé de le rune de présérvation , de résistance et de roc qui relence chaque teste d'endurance raté.
luikan la vaillante.

le clan karalak de karak grim est réputé pour etre le seul clan matriarcale , car en effet 3 naissance sur 10 son des fille cher les nains mais les femme du clan karalak mettent au monde 8 fille sur 10 naissance.Mais ce clan est le porteur de la grande banniére de karak grim et celat depuis des générations , luikan étant la matriarche du clan porte le grande baniére comme le fit trumdal la muraille avant elle car sa mére était victim d'un acsident produit dans son enfance et l'empéchant de porté la grand baniére(car ça à toujours été les matriarche du clan qui la portait).Son pére avait fait confectioné un systeme pour porté un bouclier avec la grande banniére , et on raconte que personne ne se rend compte que c'est une femme avant qu'elle n'est retiré son heaume pour faire preuve de solanélité lors du conte des mort.

choix de héro:315pts
M CC CT F E PV I A CD
3 6 3 4 5 3 2 3 10
équipement:baniére ancectrale ,bouclier de la résponsabilité ,armure des forgerone ,tranche peur ,arme de base.

baniére ancestrale :effet normal sur 15ps avec -1 au resultat du CD.
bouclier des responsabilité:gravé de la rune majeur de répultion qui à chaque fin de CàC enemie ou nain fait reculer l'unite au contacte de 3D3ps si celui ci rate son teste de force, deplus elle posséde un rune de résistance.
armure des forgerone : forgé par des femmes du clan qui sont devenut forgeronne et qui voulait protégé au mieux leur matriarche:résistance à la magie(2) et posséde une rune de pierre .
tranche peur:gravé de la rune brise acier qui modif la svg d'armure à -2 et la rune de snorri heaume d'argent .
option :
armure de gromril:Quand un seigneur nain part en guerre les longue barbe du throng font partie du clan royale.
les longue barbe du clan royale peuvent porté une armure de gromril pour 3pts/figo.

bote de plom:Ces botte extremement lourd rende les nains si lourds qu'ils se sentent comme fusionné avec la terre.
empeche les marches forcé et fuit de 2D6-2ps mais relance leur teste de raliment raté et gagne +1E tous les 20figurine(ils se pousse mutuellement avec une bonne acroche au sol) de plus si un personnage équipé de bote de plom et monté sur pierre des serment , le fer réagie comme un ément à la roche et ne peu pas fuir, deplus si il meurt il reste debout et dans une possition héroïque , il ne raporte que la moitier de ses point.
3pts/figo.

porteur de grand bouclier:
ce sont des nain portant des bouclier trés grand et trés épais.
chaque unite peut en inclure maximum trois mais il ne prendront pas part au combat , il(s) donne un couvert léger à l'unite (effet non cumulatif) chaqu'un des porteur ne defandrat qu'un coté(face , flan droite,gauche,arriére)qu'il doit choisir à chaque fase de mouvement pour avoir le temps de se positionner.
si l'unite comporte un personnage il serat automatiquement sur le coté du personnage pour lui conférer une svg invulnérable de 3+au tir.
Lors des phases de CaC, lors que l'adversaire lance les dés pour toucher, les porteurs de grands boucliers se réfugient en seconde ligne ( on ne peut donc pas les touchers ) et pour chaque porteur de grand bouclier, le joueur nain peut relancer un jets pour toucher réussit (ce qui représente le fait que meme en seconde ligne, le porteur de grand bouclier tente quand meme de protéger ses alliés ).
25pts/figo.

voila voila félicitation pour avoir tous lu grenn et faits en bonne usage frère dawi

ps:si quelque chose vous a profondément pérturbé (a part les faute d'orthographe) dite le moi.




Dernière édition par polo le Mar 6 Nov 2012 - 17:41, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptySam 7 Juil 2012 - 13:52

je n'ai pas encore tout lu mais: P***** QUELLE TRAVAIL !!!!!!!!!!!!!!!!!!!

J'ose même pas te demander t'as mis combien temps !! C'est bien un travail de nain, sa !!

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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptySam 7 Juil 2012 - 17:27

j'ai mis 1 semaine et demi à tous écrire et 1 ans à tous rassembler et à tous trier ainsi qu'a choisir ce qui mérite ou non d'y être,mais tous vien à point à qui sais attendre et les nainsont passien quand il s'agit de frapper fort. Twisted Evil

merci pour les compliment et courage pour la lecture(j'ai fait ca sur world et il y a des truc qui on bougé , des image qui on disparut ect.....)
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptySam 7 Juil 2012 - 17:50

Encore bravo pour ton travail ( 1 an, quand même !! Remarque, t'es un nain ! Un dur, un vrai Nain bourré grenn )

Mais 'ai une remarque, concernant les vengeurs: d'après moi, ils devraient coûter 12pts ou au moins 11 quand on les compare au tueur. Bon après c'est toi qui vois !!
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptySam 7 Juil 2012 - 17:56

ci tu veux voir plus en détail ils sont sur le site et c'est moi et gromdal qui l'avons calculé (surtous gromdal grenn pour le calcul)et on tien pas à y comparé au tueur .

autrement je te remercie infiniment pour tes compliment"1 an, quand même !! Remarque, t'es un nain ! Un dur, un vrai "ça me fait vrement plaisir Sad merci frére dawi.

à tu apprécié les remerciments grenn ?

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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptySam 7 Juil 2012 - 18:04

Citation :
à tu apprécié les remerciments grenn ?

Heu... Attends faut que je réfléchisse là... ... ... Ouais !!

Quand je disait comparé au tueur, je voulais parler en coût. Parce que là il coûte quand même moins cher qu'un tueur ( même s'il n'a pas d'arme alors que le tueur si) mais il à quand même une armure et la règle haine de tout le monde vaut bien la règle spé. tueur, non ?? e te propose donc quand même de monter son coût à 11pts.

Bon bah voilà. Mais en tout cas, j'adore ton livre d'armée fluff !! ( et c'est sincère Wink )
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptySam 7 Juil 2012 - 19:13

et voila , j'ai rectifié le sujet merci pour tes conseil et tes compliment grenn
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptyLun 5 Nov 2012 - 17:43

et voila!!! j'ai corrigé et restructuré le 1er,2iéme et 3iéme message de ce sujet (on ne si retrouvais vraiment pas grenn )

dite moi si il y a besoins de faire de même avec les autre message .(n’hésitez pas c'est ma plus grande et ma plus belle œuvre dédié à la gloire passé de notre peuple)



PS:les nains sont immortelle,les nain ,sont les plus fort,les nains sont les plus beau..... grenn



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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptyMar 6 Nov 2012 - 2:23

polo a écrit:
je tien à remercier gromdal;gorgii;zamnial bugrek;thorgrun;algrim barberouge;Aldemar, Roi de Karak Nor;paladar;thorund le soiffard et tous les autre personne à qui j'ai empreinté les idée pour la gloire du peuple nain,voici le premier livre d'armée fluff nain affin qu'un nouvelle age d'or soit donné au nain.bonne lecture grenn

Va falloir créditer quand même...
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=10047&view=findpost&p=119186
http://perso.wanadoo.fr/dreadaxe/WFB6%20Merveilleux%20Grenadiers%20de%20Ludwig.pdf

Citation :
Les Merveilleux Grenadiers de Ludwig

Ludwig était un de ces nombreux Nains qui vivent hors de leur forteresse d’origine, parmi les Humains du Vieux Monde, un de ceux qu’on appelle les expatriés. Depuis plusieurs générations sa famille était installée à Nuln, où les hommes travaillaient de père en fils pour la fonderie de canons de la ville. A la mort de ses parents, Ludwig entreprit, avec plusieurs autres membres de la communauté naine de Nuln, un pèlerinage vers la cité naine de Zhufbar, où se trouve le plus grand temple dédié à Morgrim, le Dieu des Ingénieurs. Alors qu’ils cheminaient dans les Montagnes du Bord du Monde, à quelques lieues du but de leur périple, le groupe de Nains se fît attaquer par une horde de Peaux Vertes en maraude. En nette infériorité numérique, les Nains furent contraints de battre en retraite, afin de rejoindre le plus rapidement possible Zhufbar où ils seraient en sécurité. Mais poursuivis impitoyablement, et bien qu’ôtant la vie de dizaines de ces démons verts, les Nains comptaient de plus en plus leurs compagnons morts. La situation était désespérée lorsque les quelques survivants aperçurent, creusée à flanc de montagne, une petite chapelle dédiée à Morgrim dans laquelle ils s’empressèrent de se réfugier. La chapelle était exiguë et Ludwig savait que ses compagnons et lui-même ne tiendraient pas longtemps ainsi acculés par les peaux vertes. C’est alors qu’il remarqua les sphères métalliques qui trônaient au centre de l’autel immaculé de lumière. Il reconnût là des grenades, armes antiques, qui servaient ici d’offrande à Morgrim. Immédiatement, les Nains s’en saisirent, et allumant tour à tour les mèches, les lancèrent en dehors de la chapelle, dans la masse grouillante des gobelinoïdes. Totalement surpris par ces explosions, et l’effet dévastateur qu’elles avaient, les peaux vertes battirent rapidement en retraite. Mais ce n’était qu’une demi victoire car la plupart des Nains étaient morts et la poignée de survivants avaient tous perdu des proches, famille ou amis. C’était particulièrement vrai pour Ludwig, qui se retrouvait sans aucune attache à Nuln. Ainsi, il prêta le serment de passer sa vie à rechercher la mort sur les champs de bataille, à traquer les peaux vertes, afin de rejoindre ses ancêtres dans l’au-delà. N’ayant pas commis de faute et n'étant qu'une simple victime de la fatalité en son âme et conscience il ne pouvait rejoindre la secte des Tueurs de Karak Kadrin. C'est pourquoi, il proposa alors aux Nains présents de se joindre à lui, pour former un régiment de mercenaires, qui iraient de champs de bataille en champs de bataille, à la recherche de leur destin. Leurs soldes seraient reversées au Grand Temple de Morgrim de Zhufbar, et ils utiliseraient comme armes des grenades, en souvenir de ce jour funeste où elles leur sauvèrent la vie. Tous acceptèrent, et le régiment des Merveilleux Grenadiers de Ludwig était créé, toujours en activité de nos jours, après maints hauts faits d’armes et de nombreuses victimes derrière eux par leurs désormais mythiques grenades.

A louer : Les Merveilleux Grenadiers de Ludwig peuvent être engagé par une armée de Mercenaires et de Nains comme unité Spéciale. Ils peuvent aussi être engagé comme une unité Rare par toutes autres armées, sauf Bretonniens , Nains du Chaos, Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Elfes Noirs, et Orques & Gobelins.

Points : Ludwig et un grenadier coûtent un total de 100pts. Ceci représente la taille minimum de l'escouade, dont vous pouvez augmenter les effectifs pour 14 points par figurine supplémentaire.
M CC CT F E PV I A Cd
Ludwig 3 4 5 4 4 2 2 2 9
Grenadier 3 4 3 3 4 1 2 1 9


Taille d’Unité : 2-10.

Armes et armures : Les Grenadiers nains portent une arme de base, une armure légère et des grenades à lancer. Ludwig porte une arme de base, une armure de Gromril, et des Saintes Grenades de Morgrim en plus de ses grenades à lancer.

Règles spéciales :

Tirailleurs : Les Grenadiers sont des tirailleurs (cf. Livre de règles p. 115-6).

Grenades à main : Les grenades, ou bombe à main, sont fabriquées à partir de petits pots ou sphères en métal remplis de poudre à canon. Elles sont allumées à l’aide d’un simple fil et lancé sur les troupes ou les fortifications ennemis. Les grenades ne sont pas courantes sur les champs de bataille, bien que les Nains en fassent une utilisation considérable dans les combats souterrains. Les grenades sont des armes de jet (voir page 90 du livre de règles de Warhammer) d'une portée maximale de 8ps. Chaque grenade ayant inflige une touche de F4 avec -2 à la sauvegarde. Si un Grenadier obtient un 1 sur son jet pour toucher, la grenade lui a échappé ou bien la mèche était trop courte. Résolvez la touche contre le Grenadier, mais celui ci pour représenter l'expérience qu'il a de la situation, possède quand même une sauvegarde invulnérable de 6+.

Objets magiques :

Saintes Grenades de Morgrim : Ludwig peut lancer une sainte grenade par phase de tir. Placez le centre du petit gabarit rond n'importe où dans un rayon de 8ps autour du personnage puis faite le dévier et résolvez les touches comme pour un tir de catapulte. Toutes les figurines touchées subissent une touche de F5 avec -3 à la sauvegarde. Si vous obtenez "MISFIRE", centrez le petit gabarit sur la figurine du de Ludwig.

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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptyMar 6 Nov 2012 - 2:32

Citation :
Unité Rare 0-1: Chevaucheur d'ours
Loin dans le grand Nord, là où le climat est rude et où les guerriers ont un caractère bien trempé, existe une forteresse naine appelée Karak Draka. Au sein de ce Karak habitent les robustes nains du Nord, ceux qui ne fuirent point devant les Désolations du Chaos. Parmi eux se trouvent des généraux au regard d'acier et des guerriers aguerris vétérans des guerres.Et parmi ces guerriers aguerris, on trouve les seuls nains dans tout le Vieux Monde à monter des créatures: les Chevaucheurs d'ours. Sur d'immenses ours polaires aux dents acérées et aux griffes tranchantes comme des lames, à la fourrure épaisse et aux yeux féroces, trônent les Chevaucheurs, impitoyables nains, solidement armés et protégés, et inspirant la peur à quiconque s'en approcherait. Leur marteau est fabriqué dans les meilleures forges de la forteresse et, combiné à leur capacité martiale époustouflante, fauche les rangs tel un ouragan, en faisant trembler le sol. Leur armure est renforcée par l'épaisse fourrure de leurs ours primitifs, elle les transforme en véritable muraille vivante.Beaucoup de récits et de chants honorent ces guerriers aux aptitudes guerrières et sauvages, car leur aide pendant la guerre est incomparable, et ils ont souvent fait la différence dans de nombreuses batailles. La férocité brute de ces Chevaucheurs ferait trembler n'importe quel ennemi, fusse-t-il Elfe, Humain ou Orque, et nombreux sont ceux qui périrent sous leurs assauts.Grâce à ces nains implacables, la forteresse naine de Karak Draka fait face sans broncher aux pires ennemis, car ses rangs sont à jamais protégés de la menace. Encore de nos jours, les Chevaucheurs d'ours demeurent l'élite des guerriers, des combattants fort aguerris et terribles.
points/figurine: 60

Chevaucheur nain: M- CC5 CT3 F4 E5 PV3 I 2 A1 Cd9
Chevaucheur nain vétéran: M- CC5 CT3 F4 E5 PV3 I2 A2 Cd9
Ours: M6 CC4 CT- F5 E- PV- I2 A2 Cd6

Taille d'Unité: 3+

Armes & Armures: Arme de base, armure lourde, bouclier et arme lourde.
Options:
-Un Chevaucheur d'ours peut devenir Musicien pour +9pts
-Un Chevaucheur d'ours peut devenir Porte-étendard pour +18pts
-Un Chevaucheur d'ours peut devenir Vétéran pour +18pts
-Le Porte-étendard peut brandir une bannière magique de 50 points maximum

Règles spéciales:
Charge furieuse: L'ours obtient +1 en force (ne s'applique pas à son cavalier) en charge. Ce bonus ne s'applique que pendant le 1er round de corps à corps suivant une charge.
Fourrure épaisse: l'Ours fait bénéficier son cavalier d'un bonus de +1 à sa sauvegarde d'armure, l'améliorant ainsi à 3+ aux tirs.
Peur
PU3

Note: le socle d'un Chevaucheur d'ours est de 50 x 50mm

C'est une vieille version mais c'est ça
https://karakdarka.forumgaming.fr/t246p100-chevaucheurs-d-ours-termines#6027

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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptyMar 6 Nov 2012 - 2:34

polo a écrit:
Le Convoi de bière Bugman XXXXXX
Josef Bugman fut le Maître Brasseur le plus célèbre de tous les temps. Pour un Nain, le brassage de la bière constitue un art majeur : tous les Nains en boivent d'énormes quantités et n'aiment rien tant qu'une soirée de beuveries et de chansons. Il existe de nombreuses bières naines ainsi qu'une multitude de brasseurs célèbres, mais le nom de Josef Bugman reste synonyme de qualité incomparable.

La famille de Josef était originaire des Monts du Dos du Dragon. Quand les mines d'Ekrund tombèrent aux mains des Orques, les survivants remontèrent vers le nord et se réfugièrent dans d'autres forteresses, en fondèrent de nouvelles, dans les Montagnes Grises principalement, ou s'installèrent dans ce qui allait devenir l'Empire en tant qu'artisans et forgerons.

Zamnil, le père de Josef, était de ceux-là. Il fonda une brasserie dans la province du Wissenland, près de Wusterburg, le long de la rivière Sol, et adopta le nom de Samuel Bugman pour commercer avec les Humains. Quand son fils naquit, il le baptisa Josef. S'il reçut un nom khazalid, il ne fut jamais dévoilé.

A la mort de Samuel, Josef reprit la brasserie, et devint un grand Maître Brasseur, le créateur de bières restées célèbres, comme la King's Gold, le Breuvage de Troll, mais surtout la Bugman XXXXXX. Sa renommée attira de nombreux Nains des alentours, y compris des Montagnes Grises et Noires, faisant de la modeste brasserie familiale une veritable petite ville naine au sein même de l'Empire. La brasserie fut fortifiée, et son emplacement tenu secret. Josef livrait sa marchandise par péniche, par le biais de la Sol principalement, mais des convois aussi quittaient fréquemment la brasserie vers les montagnes et les royaumes nains avoisinants. Le prix de ses bières atteignit des sommes exorbitantes, et Bugman prospéra.

La richesse de la brasserie finit par attiser l'envie de Grup le Glouton. Ce rusé Chef gobelin unit les tribus gobelines de la région, puis repéra l'endroit de la brasserie et la fit espionner. Profitant de l'absence de Josef, parti livrer un convoi spécial pour l'Empereur, Grup attaqua les tours de guets et envoya une partie de son armée ralentir sa remontée de la Sol avant de lancer l'assaut sur la brasserie. Quand Josef arriva, la brasserie n'était plus que cendres. La plupart des Nains étaient morts ou prisoniers des Gobelins, y compris le fils unique de Josef, Bono.

Josef rassembla les quelques survivants et tous les tonneaux de bière qui avaient échappé au sac de la brasserie, puis disparut de longues années dans les Terres Arides, où il extermina une par une les tribus gobelines qui avaient pris part au massacre des siens. Longtemps on le crut mort, jusqu'au jour où il se présenta aux portes d'une forteresse naine, toujours accompagné de certains de ses Rangers et de sa charette à bière. Une seule gorgée de celle-ci, donnée à boire au roi de la forteresse, suffit à convaincre que le vieux Nain dépenaillé qui se tenait face au trône était bien Josef Bugman.

De nombreux Nains se joignirent à lui, impressionnés par sa légende. Celui-ci entreprit alors de restaurer son ancienne brasserie. Prévoyant, il avait ménagé de nombreuses cachettes pour sa bière, assez pour encore fournir les plus riches de longues années durant. Ses bières, de plus en plus rares, ont atteint des prix records. Bugman sillonne encore l'Empire et les Montagnes du Bord du Monde pour livrer son précieux breuvage à ses clients fortinés. Mais le convoi est loin d'être sans défense, et gare aux intrus, Gobelins ou autres, qui tenteront de s'en prendre à lui ! En fait, Bugman et son convoi de bière sont plus d'une fois venus au secours de Nains en difficulté.




Liste d'armée du Convoi de Bière Bugman XXXXXX


Héros
Josef Bugman
(cf. p. 62-3 du Livre d'armée Nains, avec les modifications décrites ci-dessous)

Maître Brasseur (nouveau personnage)

Thane (cf. p. 51 du Livre d'Armée Nains)

0-1 Tueur de Dragons (cf. p.51 du Livre d'Armée Nains)

1 Snorri Henglehammer et le Chariot de bière (nouveau personnage spécial)

Unités de base
Rangers (cf. p. 53 du Livre d'Armée Nains ; tous suivent la règle Forestiers, sans surcoût)
Guerriers (cf. p. 52 du Livre d'Armée Nains ; jusqu'à la moitié de vos unités de Guerriers peut être promue Longues-Barbes selon les règles normales)
Arbalétriers (cf. p. 52 du Livre d'Armée Nains)
0-1 Trappistes (nouvelle unité)
0-1 Rangers de Bugman (nouvelle unité)

Unités spéciales
0-1 Montagnards nains
0-1 Tueurs (cf. p. 56 du Livre d'Armée Nains ; la limitation passe à 0-2 si votre armée comprend un personnage Tueur)
Mercenaires

Unités rares
Baliste (cf. p. 54 du Livre d'Armée Nains ; 1-2 balistes comptent comme un choix d'unité rare)

Note : la Campagne Games Workshop des Lamentations de Bugman a été publiée pendant la phase finale de conception de cette liste d'armée. Cette campagne reprend certaines de nos idées (Ndr : Comme quoi les bonnes idées...) au travers de règles d'ivresse, d'unités de montagnards et de personnages brasseurs. Vous pouvez bien entendu remplacer nos règles par celles présentées dans cette campagne mais nous ne serions que vous le déconseiller tant cela pourrait modifier l'équilibre de la liste d'armée conçue comme un ensemble.



Nouvelles unités

Josef Bugman
Les règles et l'historique de Josef Bugman se trouvent dans le Livre d'Armée Nains, pp. 62-3.
Notez aussi qu'en temps que plus illustre brasseur Nain de tous les temps, Josef Bugman est sujet à toutes les règles des Maîtres Brasseurs : Bénédiction de Valaya et Maître Brasseur, lorsqu'il est incorporé dans une liste du Convoi de Bière de Bugman XXXXXX, sans coût supplémentaire hormis celui de la bière qu'il fournira.
Hormis le Snorri Henglehammer et Chariot de Bière de Bugman, Josef Bugman est de plus le seul Maître Brasseur à pouvoir fournir la fameuse Bugman XXXXXX (voir ci-dessous pour l'utilisation des bières).

====================

Maître Brasseur..........75 pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd
Maître Brasseur 3 4 3 4 5 2 2 2 9


Armes et Armures : une grosse choppe (arme de base).

Options :
- Peut porter une arme lourde (+4 pts).
- Peut porter une armure légère (+2 pts), armure lourde (+4 pts), ainsi qu'un bouclier (+2 pts).
- Peut porter jusqu'à 50 pts de Runes.

Règles spéciales :

Rancune Ancestrale, Obstinés, Implacables.

Bénédiction de Valaya : Les Brasseurs ont pour divinité patronale Valaya, déesse protectrice des Nains. Chaque Maître Brasseur donne au joueur nain un dé de dissipation supplémentaire lors de la phase de magie adverse.

Maître Brasseur : Les Maîtres Brasseurs sont les plus grands brasseurs de l'empire nain. Certaines de leurs bières sont très recherchées, et peuvent atteindre des prix exorbitants, surtout chez les non-Nains d'ailleurs. Certains Brasseurs ont choisi de suivre Bugman, mettant à la disposition de ses troupes leurs compétences inégalées dans le brassage de bières exceptionnelles.
Chaque Maître Brasseur (Bugman y compris) vous donne l'option d'une bière, dès lors disponible en option pour certaines unités (Cf Règle spéciale d'armée Les Gourmets). Deux Maîtres Brasseurs ne peuvent fournir la même option de bière, et chaque Maître Brasseur doit fournir de la bière à au moins un régiment ou personnage (autre que lui-même). Le Maître Brasseur doit acheter sa spécialité de bière pour lui-même, bien qu'il n'ait pas à perdre un tour pour la boire (les effets sont permanents chez lui...).

====================

Snorri Henglehammer et le Chariot de bière de Bugman

Le Chariot à Bière de Bugman conduit par Snorri Henglehammer doit être choisi dans un convoi de Bugman 6X, ceci pour 1 choix de Héros, il fait office de Grande Bannière. Il doit être équipé comme suit et ne peut pas recevoir d'équipement ou d'objets magiques supplémentaires.
M CC CT F E PV I A Cd
Chariot - - - 4 4 4 - - -
Snorri 3 5 4 4 5 2 1 3 10
Bert le cheval 6* 3 - 3 - - 3 1 -


Points : 155 pts.

Équipement : Snorri Henglehammer est armé d’une arme de base et d'une armure lourde.

LE CHARIOT EN JEU
- Le chariot est traité comme un char doté d'une sauvegarde de 5+ effectuant D3 touches d’impact en charge.
- Le chariot est tiré par un seul cheval de trait nommé Bert ce qui explique sont faible mouvement *).
- Toutes les touches infligées par des tirs ou de la magie sont reparties de la façon suivante sur le chariot :
D6 Résultat
1 Baril de bière
2-5 Chariot
6 Snorri

Notez qu'une touche sur le Baril est résolue comme étant effectuée sur le chariot au niveau des blessures.

Baril de Bière : Le baril de Bière XXXXXX est quelque chose de très spécial pour un nain car ils adorent sont contenu comme nul autre chose, c’est pourquoi il feront n’importe quoi pour garder sont contenu sauf. De plus, lorsque le chariot est présent dans l'armée, une seule unité ou un seul personnage peut boire un peu de cette excellente bière pour un coût de +50 points/unité ou personnage. Voir les Grandes Cuvées naines pour les effets.

"A boire et ça repart!" : Le chariot est considéré comme une Grande Bannière avec quelques modifications :
- Toutes troupes naines (unités, machines de guerre, personnages) dans les 12 ps du Chariot de Bière de Bugman ont +1 à leur caractéristique de Commandement (avec un maximum de 10) quand ils testent pour la peur, la panique et le moral.
- Si le baril de bière est détruit durant la partie, toutes les unités dans les 12 ps et ayant une ligne de vue directe sur la catastrophe sont sujets au règles de frénésie.

Inflammable : Si une attaque enflammée blesse la zone baril du chariot, l’alcool prend feu et considéré que le chariot a reçut une touche de Force 7.
Placez le grand gabarit de 5 ps, toutes les figurines complètement recouverte par le gabarit sont automatiquement touchée (même Snorri Henglehammer), celles qui le sont que partiellement sont touchées sur un 4+. Toutes les figurines touchées subissent 1 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armure.

RÈGLES SPÉCIALES DE SNORRI
Gardien de la bière : Snorri accompagne toujours le chariot de bière à la bataille. Si le chariot de bière est détruit il restera à sa position pour garder les barils de la fabuleuse bière XXXXXX, à moins qu'elle soit détruite par une attaque enflammée et dans ce cas il devient sujet à la frénésie.

Résistance d'alcoolique : Comme tout Nain Snorri aime la bière et à toujours une choppe de bière pleine avant la bataille. Ceci à pour résultat de le rendre bien plus résistant et d'altérer son profil comme vous pouvez constater plus haut.

====================

0-1 Trappistes
Une unité de Rangers peut gratuitement devenir une unité de Trappistes qui ne compte pas dans le nombre minimum d'unité de base requise dans l'armée.
Les Trappistes sont des Rangers classiques portant des arbalètes légères (qui compte comme des arcs) et des armures légères.

Règles spéciales : Les Trappistes peuvent être déployés en tirailleurs. Notez que contrairement aux Rangers, les Trappistes sont limités à 5-15 par unité.

====================

0-1 Rangers de Bugman..........18 pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd
Ranger de Bugman 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Vétéran 3 5 3 4 4 1 2 2 9

Taille d'unité : 5-15.

Armes et Armures : armes lourdes, armes de base, armures lourdes, arbalètes et boucliers.

Options :
Un Ranger peut être devenir Musicien pour +7 points.
Un Ranger peut être devenir Porte-étendard pour +14 points.
Un Ranger peut être promu Vétéran pour +14 points.

Règles spéciales :
Obstinés, Implacables, Grommeleurs, Éclaireurs, Forestiers.

Rancune des Gobelins : Les Rangers de Bugman sont les derniers nains qui accompagnèrent Bugman dans les Terres Arides suite à la destruction de sa brasserie. Ensemble, ils ont massacré des centaines de Gobelins, coupables de leur ruine. Encore aujourd'hui, la simple vision d'un gobelinoïde peut rendre ces vieux Nains ivres de colère. Les Rangers de Bugman sont sujets à la haine des Peaux Vertes de tout type, mais ils peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés dans tous les tours de corps à corps, pas seulement le premier.

Utilisation des bières naines

La bière chez les Nains est l'équivalent du vin chez les Bretonniens ou de l'herbe à pipe chez les Halflings : on peut la savourer, ou en avaler des tonnes, quelle qu'en soit la qualité. Il en va de même chez les Nains : certains boivent des litres et des litres de bières moyennes telles le célèbre Tord-Boyau du Vieux Nain Crado, d'autres préfèrent des quantités moindres de bières d'un meilleur cru, comme la célébrissime Bugman XXXXXX.

Les Poivrots
Tout régiment (mais pas les machines de guerre) peut devenir ivre pour +2 pts/fig.

Ces Nains se présentent sur le champ de bataille, complètement ivres, ce qui les rend inconscients du danger. Ils sont donc immunisés à la peur et à la terreur.

Un autre effet de leur état d'ébriété est que les Nains titubent et avancent en une masse indisciplinée, s'arrêtant parfois pour vomir.
Au début de chaque tour des Nains, après les déclarations de charges, mais avant toute autre action, lancez 1D6 pour chaque unité de Nains ivres et consultez le Tableau d'Attitude en État d'Ébriété. Si les Nains se retrouvent ensuite en contact avec l'ennemi, ils sont considérés comme ayant chargé, même si aucune charge n'avait été déclarée. Pour les tireurs, ce mouvement aléatoire compte comme un mouvement à tous les points de vue (les arbalétriers ne peuvent donc pas tirer). Après que les Nains aient fini de bouger sous l'influence de l'alcool, ils peuvent se déplacer normalement.

D6 Attitude en État d'Ébriété
1 L'unité ne se déplace pas du tout durant ce tour. A la place, les nains s'arrêtent pour vomir, s'allongent par terre ou se tiennent la tête en marmonnant "Faut plus qu'je boive de la Bugman avant la bataille".
Ils peuvent tirer ou se battre, mais ils souffrent d'un malus de -1 pour toucher jusqu'à leur prochain jet sur ce tableau.
2-3 Les nains ne font rien de spécial ce tour-ci. Ils agissent normalement.
4-6 Désireux d'en découdre avec l'adversaire, les nains furieux avancent de 1ps vers l'ennemi en beuglant des insultes.
Ajoutez 1ps pour chaque rang de l'unité à partir du deuxième et jusqu'à un maximum de +4ps pour représenter les nains des autres rangs qui poussent derrière le premier. Ce mouvement doit être effectué avant leur mouvement normal.

Personnages poivrots : Certains des plus grands poivrots de l'Histoire Naine étaient des personnages importants dans leur forteresse. Les personnages ont donc eux aussi accès à cette option, pour +10 pts.
Un personnage poivrot peut rejoindre une unité non-poivrote, tout en étant soumis à toutes les règles de personnages au sein des unités. Un personnage poivrot ne peut rejoindre une unité de Gourmets.

Les Rangers "Euuuuhhh Cleeeeuuuu Raeeuuuur" : Jusqu'à la moitié des unités de Rangers poivrots peuvent être placées en "embuscade". Au début du 2ème tour du convoi, après la déclaration des charges, faites pour toutes vos unités en embuscade un test d'état d'ébriété à -2 pour voir si elles peuvent reprendre part à la bataille. Si le test est réussi, l'unité arrive par un bord de table choisi par le joueur nain. Elle effectue directement les effets de son ébriété, et peut se déplacer et tirer normalement après. Notez que si l'effet de son ébriété l'amène au contact d'une unité ennemie, les Rangers sont considérés comme ayant chargé à ce tour.
En cas d'échec, le meneur de l'unité ne s'est pas rendu compte dans son état d'ébriété qu'il tenait sa carte à l'envers ou bien n'a rien compris au plan... Ces unités devront donc tester au début du prochain tour du convoi.

Les Gourmets
Tout régiment peut consommer une bière spéciale pour un coût fixé dans la liste ci-après (Grandes Cuvées Naines). Le coût de la bière est inclus à celui de l'unité. Une unité décidant de boire une de ces bières augmente en rareté : une unité de base passe en spécial, et une unité spéciale passe en rare (les unités rares ne peuvent donc consommer ces bières).
Chaque régiment ne peut subir les effets que d'une bière.

Au début de la bataille, au premier tour du joueur nain, les unités ayant acheté une des bières peuvent la boire. Elles ne peuvent alors pas se déplacer durant ce tour. Les effets s'en font immédiatement ressentir, et durent jusqu'à la fin de la bataille (sauf mention contraire). S'il ne le fait pas ou s'il oublie, il ne pourra bénéficier des effets de sa bière de toute la bataille (il ne prendra plus le risque de boire une fois ses ennemis proches).

Personnages gourmets : Certains préfèrent la qualité à la quantité. Les personnages peuvent eux aussi consommer les bières spéciales, pour un coût propre. Cf. Liste des Grandes Cuvées naines.
Un personnage gourmet peut rejoindre une unité non-gourmette, tout en étant soumis à toutes les règles de personnages au sein des unités.
Un personnage gourmet ne peut rejoindre une unité de Poivrots.
Il ne transmet en aucun cas les capacités de la bière à l'unité rejointe, sauf mention contraire. Si le personnage est déployé dans une unité au début de la bataille, toute l'unité doit perdre son premier tour de mouvement pour lui laisser le temps de déguster (sauf le Maître Brasseur, chez qui les effets sont permanents).

Personnages, bières et unités : Un personnage peut toujours rejoindre une unité, quelle que soit les bières qu'ils aient respectivement bues. Gardez cependant à l'esprit qu'un personnage rejoignant une unité de poivrots ou de gourmets ne bénéficie pas de leurs avantages respectifs. Il est traité comme un personnage au sein d'une unité, et toutes les règles s'appliquent. Les règles de l'unité prévalent toujours sur celles du personnage.

Choix cornélien
Les Nains qui boivent ont fait un choix : qualité ou quantité. Ainsi, les régiments nains ne peuvent être ivres et bénéficier des bières spéciales. C'est l'un, ou l'autre.

Les Tueurs et la Bière
Les Tueurs sont excessifs dans tout ce qu'ils font, dans leur façon de se battre mais aussi de boire ! Les Tueurs et Personnages Tueurs du Convoi de Bugman XXXXXX ne peuvent donc pas être des Gourmets, mais peuvent bien évidemment être des Poivrots.

Grandes Cuvées Naines

Breuvage de Troll : Cette bière est ainsi nommée car son principal ingrédient est du sang de troll ! Cela peut sembler bizarre, mais avec les ingrédients appropriés, le sang de troll peut avoir un goût très doux, sans parler des effets intéressants sur le buveur. L'unité bénéficie de la règle régénération, mais sur un résultat de 5+ au lieu de 4+. De plus, une fois par partie, l'unité peut effectuer un vomi de troll (touche automatique, F5 sans sauvegarde). Les autres effets de la bière prennent immédiatement fin.

unité : 40 pts
perso : 30 pts

The Golden Drop : Une des bières les plus pures, la Golden Drop est un breuvage doux et crémeux offrant un léger arrière goût piquant. Quand un Nain la boit, un sourire se dessine sur son visage : il se sent plus léger. L'unité peut doubler son I. De plus, elle gagne +1M.

unité : 10 pts
perso : 10 pts

Lycanthropic reserve : Venue toute droit des terres gelées de Norsca, on dit que les Nains nordiques brasse cette bière avec du sang de Garou Ulfwerener. Cette bière, de couleur noire, laisse un goût amer loin dêtre déplaisant dans la bouche. Quand un Nain la consome, il sent ses poils pousser sur tout son corps et des instincts bestiaux s'emparer de lui. L'unité gagne +1F. De plus, une fois par partie, elle peut effectuer une attaque supplémentaire.
unité : 15 pts
perso : 25 pts

Owd Bearbaite : Cette bière a souvent été apportée dans des places assiégés. Elle possède en effet la particularité à quiconque en boit de voir la lueur d'espoir dans n'importe quelle situation désespérée. Une unité buvant de cette bière aura son moral gonflé à bloc ! Elle pourra, pour la durée de la bataille, relancer tous ses tests de commandement ratés. Cela inclut les tests de moral, de psychologie...

unité : 20 pts
perso : 15 pts

Premier Ale de Bugman : Sans doute la meilleure bière de ce temps, on dit de la Premier Ale de Bugman qu'elle charme la gorge, et qu'elle y glisse comme de la soie. Quand cette bière est bue et dégustée, le teint du Nain rougit et un sourire radieux se dessine sur son visage. L'unité est immunisée à la Peur et à la Terreur. De plus, le comportement anormalement joyeux de ces Nains peut surprendre plus d'un ennemi. Toute figurine en contact socle à socle avec une unité ivre doit passer un test de Cd, ou subir un malus de -1 sur son jet pour toucher.

unité : 10 pts
perso : 10 pts

Réserve spéciale : Breuvage assez simple mais pas déplaisant, la Réserve Spéciale naine réchauffe le ventre et donne du coeur à tout Nain qui la boit. Au début de chaque tour, jetez un D6. Sur 4+, l'unité bénéficiera de la régénération jusqu'au prochain tour du joueur nain. Sur un 1, l'unité est considérée comme ayant raté un test de stupidité.

unité : 30 pts
perso : 20 pts
Valaya White Ale : Cette bière est fabriqué par le clergé de l'église de Valaya qui l'a béni et la met à fermenter dans de grandes cuves fabriqué sol pleureur. Elle acquiert alors des propriétés anti-magiques, plus ou moins grandes selon la durée de fermentation. Pour une raison inconnue, ce traitement lui fait perdre une grande partie de sa couleur, mais son goût n'en est nullement altéré. L'unité ayant bu cette bière ou toute unité rejointe par un personnage ayant bu de cette bière, bénéficie d'une résistance à la magie, d'un nombre de dés égal à celui utilisé par l'adversaire pour lancer son sort (et une résistance à la magie de 1 pour les Objets de sorts et assimilés).

unité : 35 pts
perso : 35 pts
Volcanus Hellfire : Ce breuvage capiteux a une durée de fermentation bien supérieure à celle de la plupart des bières. Le processus de fabrication est un secret bien gardé, mais on raconte qu'il s'agit d'une décoction magique fabriquée à l'aide des Maîtres des Runes passionés de brassage. Quand un Nain boit cette bière couleur feu, un soudain borborygme bruyant se fait entendre au fond de son estomac, qui va en crescendo jusqu'à ce que le Nain finisse par faire un rot tonitruant et que des flammes sortent de sa bouche ! Cette bière est malheureusement trop volatile pour être bue en trop grande quantité. Une fois par partie, l'unité peut roter et émettre un jet de flammes de la taille de la largeur de l'unité. Traitez le rot comme un tir ordinaire. Le souffle produit couvre tout (amis comme ennemis) sur 8 pas devant l'unité (comme pour un tromblon). Les touches sont de F3, avec un modificateur de -1 à la sauvegarde d'armure et comptent comme enflammées. Une seule utilisation.

unité : 10 pts
perso : 10 pts
Bugman XXXXXX : La Bugman XXXXXX est la plus fine bière qu'un nain puisse boire. Boire simplement une chope de cette bière peut avoir des effets stupéfiants. Seuls Bugman et le Chariot de bière permettent la consommation de Bugman XXXXXX. Au début de la partie, lancez 1D6 et consultez la table pour les effets qui s'appliquent sur l'unité ou le personnage ayant bu de la 6X.

D6 Résultat
1 La Bugman XXXXXX rend l'unité naine bien plus résistante la magie que la normale. L'unité possède maintenant une résistance à la magie (1).
2-3 Le breuvage donne du courage aux Nains qui reçoivent un bonus de +1 en Cd (Cd 10 maximum) jusqu'à la fin de la partie.
4 L'unité de Nains veut massacrer l'ennemi. C'est pourquoi elle se déplace au delà de ses capacités. L'unité reçoit +1 en M pour le reste de la partie.
5 Les Nains ont bu trop de bière se qui leur donne une confiance aveugle et les rend sans peur. L'unité est maintenant indémoralisable pour le reste de la partie.
6 WOW, ça c'est de la bière ! L'unité de nain a un bonus de +1 à ses caractéristiques de Commandement, Endurance et Attaque pour le reste de la partie.

unité : 50 pts
perso : 50 pts

Sujet complet
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=29737
PDF https://dl.dropbox.com/u/375944/Warhammer/WFB6%20Convoi%20de%20bi%C3%A8re%20de%20Bugman%206X.pdf
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptyMar 6 Nov 2012 - 9:01

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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptyMar 6 Nov 2012 - 13:37

désoler Dreadaxe , j’espère que cela ne te dérange pas trop , j'ai mit 1 ans à tous rassembler et à tous trier ainsi qu'a choisir ce qui mérite ou non d'y être.

donc je remercie également Dreadaxe pour toute ces magnifique invention si fluff Nain amoureux


j'ai fait cela pour la forteresse et j’espère avoir l'occasion d'agrandir ce livre d'armée fluff .

en espérant ne pas t'avoir trop fâché et en espérant que je n'ai rien volé (car je ne m'en suis pas attribué la paternité ) mais j'ai rassemblé des info pour pouvoir les partager.
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptyMar 6 Nov 2012 - 14:48

Pas de soucis tant que tu crédites !
Bien entendu on ne peut être que flatté maintenant avoir un lien vers le sujet de développement original permet aussi d'avoir des retours et de faire évoluer la chose.
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptyMar 6 Nov 2012 - 16:03

eeee c'est quoi crédité confused
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptyMar 6 Nov 2012 - 16:32

Redde Caesaris Caesare ! Et la culture ! Le livre d'armée fluff 3176898075

On vous apprend quoi à l'école ?

Ca veut dire que tu marques bien que l'auteur n'est pas toi mais quelqu'un d'autre.
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptyMar 6 Nov 2012 - 17:01

Par exemple
Les Merveilleux Grenadiers de Ludwig, écrit par Dreadaxe, background de Ludwig Muller. Sujet de création ici et PDF.
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptyMar 6 Nov 2012 - 17:28

dacc je vais donc m'y mettre Wink
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MessageSujet: Re: Le livre d'armée fluff   Le livre d'armée fluff EmptyMar 6 Nov 2012 - 17:44

bon ben voila normalement j'ai rien oublié , mais ne vous fâchez plus s'il vous plait Crying or Very sad
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