Karak Draka royaume des Nathrong
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 Le clan Durerancune : règles d'armée.

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2 participants
AuteurMessage
Harald Durakdammaz
Guerrier des clans
Harald Durakdammaz


Nombre de messages : 91
Localisation : Quelque part dans le Vieux Monde
Date d'inscription : 29/11/2005

Le clan Durerancune : règles d'armée. Empty
MessageSujet: Le clan Durerancune : règles d'armée.   Le clan Durerancune : règles d'armée. EmptyVen 28 Avr 2006 - 19:08

PRESENTATION GENERALE.

L’armée d’Harald a été fondée il y a de cela 350 ans, avec le clan Durakdammaz (DureRancune en français), et a été présente sur de nombreux champs de batailles. Ce clan erre continuellement, et il est a noter qu’Harald est un homme lige de sa Haute Majesté l’Empereur, recevant des subsides de ce dernier en échanges d’un certain nombres de patrouilles et de missions menés en Son Nom.
Elle ne possède pas de citadelle propre, même si le fort de Tromm Kazad, dirigée actuellement par le Jarl Drong Fladriffson, sert de lieu d’entraînement, de centre de recherches et de point de ralliement. Cette armée est cependant le plus souvent dispersée en différents Corps d’Armée, les différents régiments écumant le Vieux Monde, et parfois au-delà, pour aider des nains ou des alliés en détresse. Ils passent une majeur partie de leur temps dans les Montagnes du Bord du Monde a éradiquer toute présence orque repérée, et à garder ouvertes les principales routes. Lorsque elles ne combattent pas, elles accomplissent généralement des travaux de génie et d'aides en cas de catastrophes naturelles. Le revenu principal du Clan DureRancune provient d’ailleurs de la construction de ponts ou de la réparations de murailles effectuées par ses Corps. On les connaît aussi pour leur forte vie spirituelle, leur mémoire étonnante ainsi que leurs dons pour la musique et le chant chorale.
Les troupes ont adopté la livrée d’Harald : le noir, le pourpre et le blanc, symbolisant la vengeance, le deuil et l’espoir chez les nains. Cette héraldique explique leur surnom populaire d’« armée Rouge ». Le symbole de l’armée est un marteau aux ailes déployées.
Le recrutement initial pour ces différents régiments fut effectué à grands renforts d’annonces à travers tout le Vieux Monde. D’abord les nains virent d’un mauvais œil une armée d’expatriés, de nains impériaux et surtout de bannis et d’anciens mercenaires. Mais son comportement irréprochable fit oublier cette origine. De surcroit, par décrêt Impérial, y sont conscrits les nains impériaux des Etats du Hochland, du Talabecland et du Ostland. S’ils ne sont point nombreux, leur présence est très précieuse.
Pourtant aujourd’hui, un certain nombre de rumeurs circulent à voix basses sur la nature de cette armée.
Il paraîtrait que le moindre soldat, aussi graves ou fatales que soient ses blessures, puisse se relever au bout de quelques heures et se retrouve de nouveau en état de se battre. Pire, l’ensemble des membres originels seraient encore vivants, et les rares nouvelles recrues formant de nouveaux régiments plutôt que de combler les pertes dans les anciens. Ceux qui ont pu rencontrés ces soldats ont également remarqué leur ascétisme. Il est vrai qu’ils mènent un train de vie quasi monacale et très austère, tranchant avec leurs compatriotes. La pâleur de leur teint, le nombre incroyable de cicatrices qu’ils possèdent, leur ascétisme envers la nourriture et leur fatalisme fait jaser. On note aussi leur croyance envers le Destin, leur volonté fanatique de restaurer le Royaume Nain et surtout l’étrange maladie les affectant. En effet, leurs métabolismes semblent arrêtés, leurs barbes ne poussant plus et leurs plaies ne guérissent que par magie. Ils souffrent quasiment tous d’insomnies chroniques, de cauchemars à répétition, et subissent des crises ressemblant à des crises d’épilepsie où ils souffrent intensément. Selon ces soldats, il s’agit de séquelles de batailles, où ils revivent par flash de manière étrangement réel les moments où ils furent blessés ou mis hors de combat.
Les nains qui ont combattu au coté d’un Corps Dure-Rancune nourrissent de lourds soupçons. Certains parlent même du Corps Brise-Rancunes qui fut annihilé jusqu’au dernier guerrier par une Horde Chaotique pour protéger le convoi marchand de Olaf le Téméraire. Ce dernier fut acculé deux jours après par cette Horde et eut l’intense surprise de voir le Corps Brise-Rancunes intact charger par l’arrière l’armée chaotique et la disperser. Pour la majorité des nains, il ne s’agit là que de billevesées d’ivrogne dont l’origine en serait l’excellence des guérisseurs Rancuniers, de l’endurance naturelle naine ou de coups de chances occasionnels. De toute façon, quelque soit la vraie nature des DureRancune, leur aide sera toujours accepté chaleureusement, le passage d’un Corps est toujours fêté, et les Chœurs de l’armée Rouge sont fortement populaires.


Liste
Personnages
Seigneur nain
Seigneur des runes
Thane
Maitre des runes
Ingénieur

Unités de Base :
Garde des Clans : la jeune Garde
Garde des Clans : la Vieille Garde (1 unité par tranche de 1000 pts)
Dragon Belchers

Unités Spéciales:
Train d'artillerie
0-1 unités de Mineurs

Unités Rares
Gyrocoptères
Train d'artillerie

Malédiction du clan Durakdammaz :
D'après les rumeurs le clan Durakdammaz est entouré d'une sombre histoire de malédiction. Les Nains de ce clan ne vieillisse plus, et se relèvent quelques heures seulement après être tombés...mais cette faculté a une revers, et ces Nains sont sujets à de fortes crises d'épilepsie les prenant n'importe quand, séquelles de leurs nombreuses morts...
Tous les Nains de l'armée sont soumis à cette règle. Ils sont immunisés à la panique, ayant connu plusieurs fois la mort il ne la craigne pas...De plus au début de chaque phase de mouvement du joueur Nain, lancé 1D6 pour chaque unité, non en fuite, présente sur la table : sur un 1 certains membres de l'unité sont pris de crise et l'unité ne peut donc pas se déplacer durant sa phase de mouvement. Notez qu'elle peut cependant poursuivre ou fuir si besoin est.

- Garde des Clans :
la Jeune Garde : se sont des guerriers nains normaux.
Ils forment en fait le noyau de l'armée : c'est à dire que seuls les unités de Jeunes Gardes comptent dans le décompte de choix de bases obligatoires.
cout : 8 pts
M CC CT F E PV I A Cd
garde 3 4 3 3 4 1 2 1 9
vétéran 3 4 3 3 4 1 2 1 9
équipement : arme de base et armure lourde
obstinés, implacables, Haine des peaux-vertes, malédiction du clan Durakdammaz
options :
armure lourde +1pts/fig et/ou bouclier +1pts/fig.
arme lourde +2pts/fig.
vétéran : +10 pts, porte-étendard +10 pts, musicien +5 pts.

-La Vieille Garde :
10 pts par Fig
M-Cc-Ct-F-E-PV-I-A-Cd
grognard : 3-5---3--3-4-1--3-1-9
grognard vétéran : 3-5---3--3-4-1--3-2-9
taille d'unité : 10+
équipement : arme de base et armure légère
obstinés, implacables, Haine des peaux-vertes, malédiction du clan Durakdammaz, Vieux de la Vieille.
options :
armure lourde +1pts/fig et/ou bouclier +1pts/fig.
arme lourde +2pts/fig.
vétéran : +12 pts, porte-étendard +12 pts, musicien +6 pts.

Vieux de la vieille : les nains de la Vieille Garde combattent depuis plus de 350 ans aux cotés d'Harald, et ils combatirent avec lui comme auxillaires à une armée impériale régulière, avant de former leur propre armée... Ils sont plus bougons encore que des Longues-Barbes, et en fait, si leurs organismes n'étaient pas aussi ralentis, ils auraient eu depuis longtemps une barbe tombant jusqu'aux bottes... Par leur présence, ils insuflent un plus grand courage à leurs frères d'armes, qui ne veulent pas démériter aux yeux de ces ainés.
Ils sont immunisés à la peur et à la Terreur. En outre, ils offrent la possibilité aux unités naines amies dans un rayon de 6 ps de relancer leurs tests de Peur et de terreur ratés.

On peut prendre une unité de Vieil Garde par tranche de 2000 pts, + 1 par tranche de 1000 pts supplémentaires.

Dragon Belchers:
(les troupes de tirs et les éclaireurs chez les DureRancune. Nota : Dragon belcher : "vomi de dragon", c'est le surnom en Vo des arquebuses naines donnés par les gobos).
M-Cc-Ct-F-E-PV-I-A-Cd
fusillier : 3-4---3--3-4-1--3-1-9
dragon : 3-4---4--3-4-1--3-2-9
cout : 7 pts par fig
-taille d'unité : 5-15 pour les unités en tirailleurs et/ou éclaireurs, 5+ pour les autres.
obstinés, implacables, Haine des peaux-vertes, malédiction du clan Durakdammaz
-peuvent recevoir un bouclier pour +1 pts.
-peuvent recevoir des haches de lancer pour +1 pts/fig et/ou un pistolet pour +4 pts et/ou des arbalètes pour +5 pts ou une arquebuse naine pour +7 pts la fig.
-peuvent recevoir une armure lourde pour +1 pts OU devenir des tirailleurs pour +1 pts. Une unité de Dragon Belchers devenu Tirailleurs passe en choix Spécial.
-0-1 unité de Dragon Belcher peut devenir éclaireur pour +1 pts par fig, qu'elle soit tirailleur ou non. Néanmoins, une unité d'éclaireurs passe aussi en choix spécial.

Train d'artillerie
Pour chaque choix de machines de guerre, une unité de Dragon Belcher (mêmes options que ceux en choix de base), doit être selectionné. Cette unité est inclue dans le même slot d'unité spécial ou rare.
L'unité de Dragon Belcher doit être déployé dans un rayon d'au moins 6 ps d'une des machines auquel ils sont rattachés.
Une paire de baliste + 1 unité de Dragon Belcher = 1 canon + 1unité de Dragon Belcher = 1 catapulte + 1unité de Dragon Belcher= 1 choix spécial.
Pour les pièces d'artillerie en rare ( le canon orgue ou le canon à flamme), elles sont limités chacune à 0-1 par armée.


Harald Durakdammaz Grumbakirikson
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Massacreur de Gobelins
Guerrier des clans
Massacreur de Gobelins


Nombre de messages : 176
Localisation : St etienne
Date d'inscription : 01/12/2005

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MessageSujet: Re: Le clan Durerancune : règles d'armée.   Le clan Durerancune : règles d'armée. EmptyDim 14 Mai 2006 - 20:35

Pas mal! cheers

J'aime bien...

A quand le profil de Harald? jocolor
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