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 Anti-tactica Nain du chaos.

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Gromdal
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MessageSujet: Anti-tactica Nain du chaos.    Dim 25 Nov 2012 - 11:42

Ceci est la version verouillées et sans les commentaires.

Pour tout type de questions/ajouts/avis/commentaires, c'est ici : http://karakdarka.actifforum.com/t1594p80-anti-tactica-nains-du-chaos-la-de-forgeworld#21833

Voici donc mon

ANTI-TACTICA / TACTICA NAINS DU CHAOS

Tous les nains du chaos suivent les règles "implacables" et "obstinés", à l'instar de leurs cousins du bien. Mais à ces règles s'ajoute la règles "mépris" (contempt, en anglais) : toutes les unités avec cette règle réussisent tous les tests de panique causés par les Hobgobelins. De même, un personnage avec cette règle ne peut rejoindre que des unités avec la règle en question.
Cela nous montre bien qui est en bas de l'échelle sociale des nains du chaos... Et cela fait d'ailleurs des Hobgobelins de la chair à canon qu'aucun joueur NdC ne se gênera d'envoyer se faire tuer après avoir tué le plus d'ennemis possible.

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L'allure générale de l'armée
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  1. Les Hobgobelins, qui forment la chair à canon. Personnellement, je ne les joue que très peu.
  2. Les nains du chaos. Ils forment le coeur de l'armée, puissants même en base mais avec un coût élevé (ont le verra plus tard). Indispensables.
  3. Les Monstres et tous les non-Nains. Ils sont le fer de lance de l'armée, vous avez accès à trois monstres/infanterie et bêtes monstrueuses et trois montures. Sympathiques à jouer, ils rajoutent du punch et de la mobilité à l'armée, peuvent être utilisés comme fer de lance sans problèmes.
  4. Les machines de guerre. LE grand classique des nains du chaos, connus pour leurs machines démoniaques ... et destructrices. Mais n'ayant pas accés aux runes, vous pouvez creusez des énormes trous dans les rangs de l'ennemis, sans compter le fameux et terrible Démon de Fer... (mon préféré).




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Le domaine d'Hashut
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Attributs du domaine : Feu Dévorant : si un sort est dirigé contre une unité inflammable, le lanceur rajoute +1D3 à son jet de lancement.
Complêtement inutile, sauf contre les ES. Vous n'avez rien à craindre.

Sort primaire : Souffle de haine : reste en jeu, une unité dans un rayon de 12ps devient sujette à la haine. Peut passer à toutes les unités dans un rayon de 12ps.
Très utile, malgré sa portée réduite. Évitez de le laisser passer ou vous risquez de passer un sale quart d'heure au CàC.

Colère incadescente: portée 8ps, 1D6 touches de F6 enflammées, au deuxième niveau, 2D6 touches.
Il peut être puissant, mais il est rendu trèèès inutile à cause de sa portée ridicule. N'approchez pas l'unité du sorcier sauf pour la charge et tout devrait bien se passer.

Sombre subjugation: malédiction de portée 24ps. L'unité ciblée doit réussir un test de Cd avec un malus de -3 ou avoir définitivement -1 à son Cd.
Très utile contre les Skavens/O&G, méfiez-vous en s'il a avec un Destructeur K'daai ou un Démon de Fer (tests de terreur).

Malédiction d'Hashut: dommage direct de portée 18ps. Ciblez une seule figurine (même un perso dans ne unité). Elle subit 2D6 touches moins son endurance. Ces touches blessent sur du 4+ et interdisent toute sauvegarde d'armure.
Ce sort est (sera) la peste ôur tous les joueurs elfes. En un tour, un de vos sorcier, vorte grande bannière ou même votre gégé peut succomber? Ne JAMAIS le laisser passer.

Tempête de cendres : malédiction de portée 24ps. Dure jusqu'à la prochaine phase du lanceur. L'unité subit un malus de -1 pour toucher au CàC, et -2 pour toucher au tir. Elle ne peut plus charger ni faire de marches forcées ni voler et doit toujours utiliser son mouvement de base. L'unité traite aussi tous les terrains comme étant des terrains dangereux. Le sorcier ciblés/dans l'unité ciblée ne peut plus lancer de sorts, sauf si la cible est lui-même ou l'unité qui l'accompagne.
Ce sort fera plus d'un mécontent chez l'ennemi. Empêchera les sorciers en retrait d'aider les autres unités et réduira le potentiel des GM/Archers. S'en méfier comme de la peste.

Marteau Infernal : dommage direct. Tracez une ligne de longueur 3D6 ps depuis le sorcier dans une direction choisie par le lanceur. Toute figurine sur la trajectoire (comme un boulet de canon) doit réussir un test d'initiative ou subir une touche enflammée de F6 causant la perte d'1D3 PV. Peut passer à 3D6x2 ps.
C'est une variante de la pendule du destin. Complêtement obsolète contre les Elfes, il peut cependant détruire les balistes en vadrouille.

Flammes d'Azgorh : LE sort destructeur par excellence. Dommage direct. Placez le petit gabarit n'importe où sur la table et faites déviez d'1D6ps (Hit = ne bouge pas). Toute figurine sous le gabarit (après déviation) subit 1 touche enflammée de F6 causnt la perte d'1D6 PV. De plus, la figurine directment sous le trou doit passer un test d'endurance avec un malus de -2 ou être retiré comme perte sons aucune sauvegarde d'aucune sorte. Puissance supérieure avec le GROS gabarit.
Le sort le plus destructeur des NdC. Peut annhilier n'importe quelle unité ET buter des persos avec des hits. Par exemple, Teclis sous le trou est automatiquement tué...

Voilà pour les sorts. Vous pouve voir que le domaine d'Hashut peut être à la fois bourrin et subtil.



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SEIGNEURS
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Sorcier-Prophète d'Hashut.

Tout d'abord la photo de la figurine sculptée et peinte par les types de chez FW (forgewolrd).


Le SP (sorcier prophète) est un bon choix de seigneur (mais le seul) mais il reste très cher ! Pour ses 3A de Cc5 et F4, malgré son E5, ses 3PV et son armure d'éclats (svg 4+ et invu 5+ contre A enflammées, il ne fait guère ses 265pts.
C'est un sorcier de niveau 3, pouvant aller jusqu'au NM4. Mais il est handicapé par la Malédiction des Sorciers : il perd 1PV sans aucunes svg lorsqu'il subit un fiasco (en plus des autres effets). Cependant, la 1ere fois, en plus de perdre 1PV, il gagne +1E.
Ce qui est pas mal, c'est que grâce à sa règle ingénieur démoniaque, toutes les MdG à moins de 3ps peuvent relancer les dés de dispersion et d'artillerie... C'est un must !
Il est également équipé d'une arme magique (comprise dans le coût initial) qui confère des effets aléatoirement désignés pour toute la partie. En fait, on lance 1D6 et on note le résultat : 1 : +1 canalisation, 2 : souffle F3, 3 : Haine, 4 : blessures multiples 1D3, 5 : +1 dissip et 6 : blessera toujours sur du 2+.

Mon avis et mes conseils : Le Sorcier Prophète est en quelque sorte un Seigneur Sorcier du Chaos amélioré. Toutefois, il coûte très cher et donc aura peu d'OM, ainsi, allez les chercher au CàC avec un perso plutôt boosté en OM et défiez-le. IL ne devrait plus en rester grand chose. MAIS faites-attention ! Toujours avoir une invu au cas où le Sorcier se promènerais avec du Sang d'Hashut... Ce qui arrivera très souvent !
Une bonne option est de le monter sur un Taurus pour augmenter le potentiel de destruction ou un Lammasu pour le rendre plus résistant... MAIS, dans ce cas là, utilisez vos balistes !


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HÉROS
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Ingénieur Démoniaque (Daemonsmith dans sa version originale).


C'est un sorcier (NM1, ou NM2 pour le coût habituel) qui coûte 95pts. Il suit toutes les règles du SP sauf qu'il n'a pas d'arme démoniaque mais une arme ensorcellée qui lui donne +1F (pour un total de F5). Il a un profil semblable aux ingénieurs nains (Cc4, Ct4, E4(!), A2). Par ailleurs, il n'a pas accés au domaine d'hashut (il est réservé aux plus éminents d'entre les sorciers NdC).

La tactque la plus sûre est de lui donner un sort de base (boule de feu...) et de le laisser avec les machines de guerre. Ainsi, elles profiteront des dés relançables... Que pensez vous d'un Canon Apo avec dé de dispersion relançable ? (soit plus d'une chance sur 2 pour toucher...). C'est assez effrayant sur le papier.
Cependant, il est assez faiblard au CàC... Engagez le avec un bon noble avec lame ogre sur grand aigle et il ne devrait plus vous causer de soucis... Vous pourrez ensuite vous occuper des machines de guerre à côté...

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Castellan Infernal.



Le castellan Infernal a exactement le même profil qu’un Thane nain (2PV, E5, F3 et 3A de Cc6), à 3 différence près : il est tenace, porte une armure d’éclat et coûte 40pts de plus ! Il peut recevoir autant de pts d’OM et peut devenir le porteur de la grande bannière pour le coût habituel. Il a accès à plusieurs options d’armes, soit un pistolet, une AL, un bouclier et/ou un glaive de feu (j’en parlerai avec les gardes infernaux).

Mes avis et mes conseils :
Comme il coûte beaucoup de pts, il est assez peu prisé et donc vous n’en verrez la plupart du temps qu’un ou deux par liste, juste pour pouvoir profiter de la GB. Cependant, c’est un choix de héros puissant pouvant recevoir pas mal d’OM et donc il est à prendre avec des pincettes, car un Noble peu boosté aura du mal à s’en débarrasser (ou il mourra à la tâche). Mieux vaut l’éviter, surtout qu’il risque de se retrouver dans une unité puissante. La meilleure solution est de le buter à la magie ou à l’engager avec un Seigneur/Prince bien boosté (F6 minimum) accompagnés de Marteliers/MdE pour occuper les types accompagnant le Castellan.

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Taur'uk Centaure-Taureau. (FW n'a pas encore sorti de fig)

Le Taur’uk est mon héros préféré. Avec ses 155pts, la peur, l’attaque de piétinement, son M7, ses 4PV, 4A de F5, son I4, sa peau écailleuse (5+) combinée avec une armure lourde et son E5 ; c’est un adversaire redoutable. Seulement, il n’a que Cc5 ! La meilleure combinaison que j’ai trouvée (et qui est l’équipement le plus courant pour ce perso) est de le doter d’une armure d’éclat pour avoir une svg 2+ et de lui donner des lames d’escrimeur pour 1 : de lui rajouter 1A, 2 : remplacer sa veille Cc5 par une Cc10.

Mes avis et mes conseils :
Évitez-le à tout prix ! Une armée de NdC ne peut inclure un Taar’uk que si elle inclut une unité de Centaure Taureaux, ce qui veux dire que si il y a un Taur’uk, il va sûrement rejoindre les CT. Ce genre d’unité est un ROULEAU COMPRESSEUR. Peut-être que d’autres que moi ont pensé à une tactique pour abattre ce genre de chose et pourront la dire, mais pour l’instant, je ne vois que : des MdE et encore des MdE ou pilonner l’unité avec des CàF. Quelque chose de bien serait de les prendre de flanc avec des HdA ou des mineurs. À la limite, le meilleur serait de les bloquer avec des tueurs.
Pour ce qui est du Taur’uk seul, un Seigneur super bien runé en mode offensif ou un Prince sur dragon (Lunaire minimum) devraient s’en débarrasser sans trop de difficultés.

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Khan (chef de clan) Hobgobelin.

Avec ses 40pts, c'est une version encore plus pourrie du Chef Skaven (mis à part le Cd). Avec ses 3A de Cc4, F4 et I4 (E4). Il ne brillera pas sur le champ de bataille. En plus, il ne peut pas être le général de l'armée (comme le CT) et donc un perso NdC doit être inclu. Autrement dire que vous nen croiserez que peu sur le champ de bataille.

Mon avis et mes conseils :
Il y a bien 90% de chances qu'il soit monté sur loup. Qu'il aille chercher les machines, qu'il fasse de la redirection, etc etc. C'est un must have dans une armée de NdC. Souvent doublé. Parfois triplé.
Il peut aussi être mis dans une unité de Hobgobelins pour en augmenter le potentiel. Cependant, il ne résistera pas à un défi contre un Noble/Thane. Donc je pense qu'il n'y a pas à épiloguer dessus.


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UNITÉS DE BASE
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Hobgobelins. (pas de figs publiées pour l’instant)

Les coupe-gorges ont le profil le plus basique qui soit : M4, Cc3, Ct3, F3 et E3. Sans oublier I2 et Cd6… Autrement dit, c’est de la chair à canon… Surtout qu’ils sont super pas cher ! En effet, un Hobgobelin avec 2 armes de base, boucliers, couteaux de lancer et armure légère coûte 5pts. De plus, ils ont la règle spéciale « assassins » : lorsque qu’ils mettent en fuite une unité au CàC et qu’ils ne poursuivent pas, l’unité en fuite se prend 1D6 touches de F3 par tranche complète de 10 Hobgobs. Par contre, comme tous les peaux vertes, ils doivent passer des tests d’animosités si ils ne sont pas au CàC ou s’il n’y a pas de NdC/CT à moins de 6ps.

Mes avis et mes conseils :
Autant dire que ce ne sont que des Skavens. Le seul problème qu’ils auraient c’est le nombre. Mais bon, une unité de Maîtres des Épées ou un tir de catapulte et on n’en parle plus !

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Gardes Infernaux.

Un exemplaire peint chez forgewolrd :


Et de superbes unités "fanmade" :

Avec boucliers :


Avec glaives de feu :


C’est la troupe de base des Nains du chaos. Ils ont un profil de nain basique, sauf qu’ils ont F4. Ils portent une armure d’éclat et un bouclier pour 12pts. De plus, ils ont des options intéressantes : glaive de feu (arquebuse de portée 18ps, et compte comme une hallebarde au CàC), ou aussi des armes lourdes et des tromblons (12ps, F3, mais tir multiples 1D3 (pour toute l’unité), mais pas de malus pour le tir à longue portée et le tir multiples). Ils seront puissants au corps à corps mais leur Cc (4) les handicapera un peu contre les troupes d’élite.

Mes avis et mes conseils :
Relativement puissants mais chers, ils seront un bloc sûr pour le joueur NdC. Cependant, des troupes de choc comme des Lions Blancs et des Marteliers pourront s’en débarrasser sans trop de pertes. Le plus utile est tout de même de leur envoyer un soleil violet/ultime transmutation/catapulte F5. Les charger de dos ou de flanc par des PDC/Mineurs pourrait également être une solution. De plus, ils ne seront que peu nombreux (prix d’unité spé pour de la base !), donc, même s’ils font peur sur le papier, ils ne sont pas aussi puissants qu’ils en ont l’air.



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UNITÉS SPÉCIALES
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Ironsworn (pas de figs pour le moment)

Ce sont des Gardes Infernaux améliorés. Pour 17pts, vous avez un garde infernal tenace avec Cc5 et bouclier. Seul ajout notable : les lames ensorcelées. Ses armes magiques donnent +1F et permettent la svg de parade si elles sont utilisées avec un bouclier ! En somme, ce sont des troupes de choc polyvalentes pouvant tenir des positions aussi bien que se tailler un chemin dans l’armée ennemie.

Mes avis et mes conseils :

Méfiez-vous en comme de la peste et faites tout pour vous en débarrasser. Les charges de flancs et/ou les débordements grâce aux MSU sont conseillés. Un soleil violet ou une ultime transmutation pourraient aussi s’avérer très pratiques.

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Centaures-Taureaux (figs de FW peintes par FW)



Ces bêtes monstrueuses sont mon unité préférée de tout WHB. Pour 40pts, vous avez un monstre équipé d’une armure lourde et ayant une peau écailleuse (5+) avec E5 et 3PV. Sans compter 2A de Cc4 et F4… Ils sont également rapides (M7) et ont une I3, ce qui les place au-dessus des nains de base. De plus, ils ont de nombreuses options, dont boucliers et armes additionnelles, mais aussi AL et lances.

Mon avis et mes conseils :
Voici l’une des unités spé les plus résistantes de tout WHB, et en plus ils ne sont pas manchots au CàC (piétinement…). Contre ce genre de chose, je dis : baliste ! (aussi : canon !) En effet, c’est le meilleur moyen d’abattre ce fléau pour un coût modéré. Évidemment, ils n’apprécieront que très peu les sort tels que le flétrissement et l’affaiblissement… surtout si vous les engagez avec des LB/marteliers !

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K’daai fireborn



Les K’daai (fireborn) sont des machines à tuer pures et simples. 2A de F5, piétinement F5 et en plus toute fig en contact avec un K’daai subit une touche de F4 ! Sans compter les 2PV, l’invu 4+, l’endu 4 et la règle qui fait que toute A non magique subit un malus de -1 pour blesser ! Le tout pour 55pts. Une vraie plaie sur le champ de bataille si on ne s’en occupe pas bien. Par contre, ils sont à double tranchant car ils ont des risques de se consumer (et donc de crever) : à chaque tour (à commencer par le tour 2), les K’daai doivent réussir un test d’endu sinon l’unité (et pas chaque K’daai) perd 1D3PV sans sauvegarde d’aucune sorte. Il ne faut quand même pas compter uniquement dessus, parce qu’à ma dernière bataille, mon adversaire à réussit tous ses tests avec ses K’daai !

Au fait, j’oubliais, ils sont indémoralisables et instables.

Sérieux, 4 de ces monstres ont éradiqués une unité de 20 marteliers ! (bon, il ne restait plus qu’un seul K’daai, mais le mal était fait). D’autant plus que j’avais un seigneur nain sur bouclier avec une invu 4+ qui s’est fait buter avec le reste. (et en plus s’était mon gégé !)

Mes conseils :
Des rangs, des rangs et encore des rangs si vous voulez les bloquer. Des Gardes Phénix seraient plus qu’appropriés, ou plein de guerriers tenaces pour les bloquer le temps qu’il vous faut pour gagner la partie. Pour les shooter, et bien le canon orgue reste une option intéressante. (Mais il reste peu efficace). Une alternative est le canon avec un maître ing et une rune de pénétration, pour la mitraille. (beaucoup plus efficace, mais plus cher et un brin plus risqué, à cause de la portée)

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Canon magma



Vous connaissez le canon à flammes nain ? Vous savez, le gros machin bien bourrin, qui tire comme un canon, mais à la place du rebond, utilise le gabarit de souffle, avec pour chaque fig touchée une touche de F5 enflammée ! Heureusement, sa portée de 12ps limitait un peu son rayon d’action.
Mais ce n’est plus le cas avec le canon magma, celui-ci, coutant 5pts de plus que le canon à flammes (soit 145pts), a une portée de 24ps !

Bref, une plaie à éviter à tout prix et à tuer avec des abîmes de noirceur, soleils voilets et autres trucs du genre. Ou à chercher avec des Princes Dragons. Ou à buter au tour 1 avec un canon.
Mais à ne pas laisser tirer !

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Lance-roquettes Hurlemort.



Cette magnifique machine de guerre coutant autant de pts qu’une baliste elfique (100pts) a deux façons bien distinctes de fonctionner :
La première, c’est de tirer comme une catapulte (portée 48ps). Si une unité est touchée : gros gabarit F3 enflammées, si une unité n’est pas touchée, la roquette se déplace de la distance obtenue avec le jet d’un dé d’artillerie (incident de tir = échec du tir) vers l’unité la plus proche et explose en utilisant le petit gabarit (F3 enflammées) même si elle ne touche pas d’unité !
La deuxième, c’est de tirer comme une catapulte (portée 48ps), et la fig touchée (pas de gabarit) se prend une touche de F8 causant la perte d’1D6 PV…

Autant dire que chez les HE, ça fait mal, et que les MdG naines vont trembler… Surtout que le prix est dérisoire !
Bref, faire comme avec le canon magma….

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Démon de fer



Coutant au minimum 285pts, c’est un mix entre la machine de guerre, le tank et le char. Au stade « basique », il a M6, F8, E7, PV7 et est indémoralisable en plus d’avoir une svg 3+… Autre particularité : eaux et marais sont les seuls terrains infranchissables pour lui, après, tous les obstacles peuvent être franchis et sont ensuite retirés du jeu, car détruits par les roues de l’engin.
Le démon de fer possède également une canonnade (portée 18ps), qui tire de la façon suivante : on lance deux dés d’artillerie, et on garde le meilleur chiffre, qui sera le nombre de touches de F6 perforantes et enlevant 1D3 PV que subit la cible… Une petite précision : un incident de tir ne survient que si les deux dés d’artilleries donnent un incident de tir !
Ah, aussi, le démon de fer n’effectue pas de marche forcée. Il peut (à la place de tirer) ajouter 2D6ps à son mouvement… Donc le démon de fer qui charge à une portée de 6+4D6ps ! (donc en moyenne 20ps).
Et une dernière chose : touche d’impact 1D6+2, et piétinement (et oui, avec les chenilles) 1D6… Sans oublier les trois attaques de l’équipage.

Mais ce n’est que la version de base !

Car en effet il peut être amélioré en éclate-crânes :



Cette amélioration (coutant 30pts) remplace la canonnade et augmente les touches d’impact et le piétinement d’1D6 pour un total de 2D6+2 touches d’impact et 2D6 touches de piétinement (de F7 pour les deux)…

Et ce n’est pas tout !

Pour 25pts de plus, le démon de fer peut (comme toutes les machines de guerre des Nains du Chaos) devenir possédé et avoir un bonus de +1E et +1PV, sans compter que ses attaques (sauf celles de l’équipage) deviennent magiques… Mais cela a un prix : lorsque la machine de guerre possédée obtient un incident de tir, elle perd 1D3 PV en plus de tout autre effet !
Et c’est là que ça devient intéressant : car l’éclate crâne ne peut pas avoir d’incidents de tir !

Voilà, je ne peux pas vous donner de conseils en plus pour le battre, à part que le tir de saturation avec des canons, ça marche, de même que le sort mains de plomb amélioré. Mais vous avez compris : à ne pas laisser s’approcher !



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UNITÉS RARES
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Canon apocalypse



Cette bonne vieille machine de guerre, originaire du LA GdC, est également accessible aux NdC, rein de plus logique. Coûtant 202pts et combinant catapulte et monstre, le canon apocalypse tire de la manière suivante : portée 48ps, tir comme une catapulte, mais F5(10) enflammées/magiques. En plus, son profil monstrueux en font un adversaire à ne pas sous-estimer lors du CàC…

Bon, je ne vais pas passer trois heures dessus, vu que ce n’est pas une nouveauté.

Pour mes conseils, bah… Priez les dés pour votre adversaire n’aie pas de « hit » et envoyez lui des main de plomb dans la g***le (parce que le canon apocaslip a une svg 4+) en rigolant devant la tête de votre adversaire…

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Hobgobs sur loups (pas de figs actuellement)

Ce sont comme des gobs sur loup avec juste Cc 3. L’important c’est que c’est la seule unité de redirection des NdC, qui vous fera sans doute bien ch*** si vous ne vous en occupez pas comme il faut (canon orgue, volée de baliste, boule de feu, etc…).

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Géant de siège



Bon, vous vous en doutez, ce monstre coutant 275pts a un profil de géant classique : M5, F6, E5 et PV6… Mais avec des avantages indéniables : une armure de siège : svg 5+ au CàC et 3+ contre des attaques à distance…
Mais bon, il n’y a (heureusement pour vous) pas que des avantages… Parmi ces inconvénients, on soulignera la règle « chute » : le géant peut en effet se casser la gueule à cause de son cerveau (très petit) et de son armure (très lourde). Ce test s’effectue dans des circonstances bien particulières (franchir un obstacle, fuite, marche forcée, perte d’un combat, attaques spéciales) et est réussi en obtenant un 3+ sur 1D6. En cas d’échec le géant tombe par terre, perd 1PV et risque d’écraser des alliés… et des ennemis, heureusement !

Je vais faire un petit résumé des attaques spé.
Tout d’abord les attaques contre des unités non monstrueuses :
Sur 1D6 : 1 signifie que le géant crie et le camp de celui-ci gagne automatiquement de 2pts ; 2 : une fig doit réussir un test d’initiative ou se prendre les arme du géant en pleine figure et perdre 2D6 PV sans svg d’armure. 3-4 : le géant doit d’abord réussir un test pour savoir si il chute ou non (s’il tombe, toutes les pertes comptent dans me résultat de combat), si il réussit, il inflige 2D6 touches de F8 à une seule unité en contact (svg normales). 5-6 : le géant inflige 2D6 touches de F6 à une unité en contact.

Maintenant les attaques contre les monstres et les unités monstrueuses :
Toujours sur 1D6 : sur du 1-2, le géant cible une fig au contact : chacun lance 1D6 et y ajoute sa force. Pour chaque point gagné par le géant, la fig perd 1D3 PV sans svg d’armure. Sur du 3-4, une fig doit réussir un test d’initiative ou se prendre les arme du géant en pleine figure et perdre 2D6 PV sans svg d’armure. Sur du 5-6, le géant fait perdre un PV sans svg d’armure à une fig en contact, de plus, si celle-ci n’a pas encore attaqué, elle ne pourra pas attaquer lors de la phase de càc, et si elle a déjà attaqué, alors elle ne pourra pas attaquer lors de la prochaine phase de càc.

À traiter comme des géants normaux, mais avec plus de précautions, bien sûr (baliste, canon…) ! L’avantage c’est qu’on peut utiliser des sorts tels que main de plomb, etc.

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K’daai Destroyer
Représenté, soit dit en passant, par la fig la plus moche du monde. (en WIP, par FW, of course).



Ce petit bijou coûte 325pts, et il les vaut bien ! Avec son M9, sa F7, son E6 combinée avec la règle « aura de feu » (les A non magiques doivent relancer leurs jets pour blesser réussis), ses 6PV et son I5, sans compter ses 6A auxquelles s’ajoute la frénésie (1D3) (soit +1D3 A au début de chaque tour de càc), il a de quoi faire peur. Enfin, il cause plutôt la terreur ! Ah, j’oubliais, il est aussi indémoralisable, à une invu 4+, et, comme tout monstre, à ses 1D6 touches de piétinement.
Seul inconvénient : attaques enflammées.

Bref, un mot nous vient à l’esprit : aïe !

Mais bon, finalement si on sait s’en occuper, y pas beaucoup de soucis !
Par exemple, un petit seigneur sur canasson, avec lame +3F, autre badine du trompeur et germe dracocide peut lui faire très mal, et à défaut le bloquer pendant toute la partie.
Il en va de même pour un seigneur/thane avec rune de fournaise et rune de puissance.
Mais le moins cher, ce sont 5PdC. Ils ne le tueront peut-être pas, mais au moins il ne fera rien de la partie !

Comme quoi, y pas de quoi en faire tout un plat !
Enfin, si quand même, parce que si vous n’arrivez pas à le bloquer… Vous êtes dans la m***de !

_________________


Traduction réalisée d'après Grudgelore, de Nick Kyme et de Gave Thorpe.
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