Karak Draka royaume des Nathrong
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 règle du héros arena V2

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bugman59
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MessageSujet: règle du héros arena V2   règle du héros arena V2 EmptySam 9 Mar 2013 - 11:05

1. Présentation

Héros Arena, qu'est-ce ?
Dans le héros arena, vous représentez un combattant qui affronte un autre joueur en combat singulier.

Compétition ou pas ?
Plus tard, si le héros arena est assez populaire, peut-être que nous organiseront un tournoi (avec l' autorisation des administrateurs bien sûr)

Comment savons nous qui a gagné ?
Les joueurs posteront 1 messages chacun leur tour puis se sera au tour d' un arbitre qui dira qui a perdu la manche puis ainsi de suite.
Une partie se joue en 3 manches. C' est le joueur qui a gagné le plus de manche qui a gagné.

_________________________________________________________

2. Règles

Se faire un perso:
Pour se faire un perso, c' est très simple: tout le monde est un personnage de Warhammer (vous vous en doutiez, nan ?) Ce personnage peut-être de n' importe quel classe (tueur comme ranger pour les Nains, par exemple).
Après chaque joueurs dispose de 5 pts pour équiper son perso.

Equiper son perso:
Voici la liste des armes accessible pour faire un combat, le chiffre entre paranthèse est le nombre de pts à dépenser pour avoir l' arme.
Les armes de bases peuvent aussi aller par paire. La première arme de base est gratuite.
Arme de base: première gratuite, seconde 1 pts.
Arme lourde: 2 pts
bouclier: 1pts
armure légère: 2 pts
armure lourde: 3 pts
armure en gromril: 4 pts
pistolet: 2 pts
paires de pistolets: 3 pts
Hache de jet (X2): 1 pts
Arbalète: 3 pts
Arquebuse: 4 pts
Voir l'extension pour les règles des autres races que les nains : Une Extension pour Hero Arena.

Combattre:
Pour combattre c' est très simple.
Chacun leur tour, les joueurs décrivent le combat (de 5 à 12 lignes).
Quand un joueur attaques, il ne peut pas infliger de coup fatal, il peut en tenter, mais c' est le joueur qui dira si le coup à été fatal ou pas.
L 'arbitre sera là pour qu' a chaque manche, le joueur qui a fait le récit le moins bon , perde la manche.
Donc, le but du jeu est de faire les récits les plus captivant possible.
Aussi, un personnage ne peut pas être invincible ni surpuissant (on est pas dans Gotrek & Félix ici)

Voilà, maintenant vous pouvez jouer.
Notez que, le premier messages est fait par l' arbitre, dans ce message, il présente les 2 joueurs et leurs équipement.


Dernière édition par bugman59 le Ven 28 Juin 2013 - 17:51, édité 7 fois
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bugman59
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MessageSujet: Re: règle du héros arena V2   règle du héros arena V2 EmptyDim 16 Juin 2013 - 13:57

Règle de magie
Chaque sorcier peut avoir des niveaux de magies.
niveau 1: 1pts
niveau 2: 2pts
niveau 3: 3pts
niveau 4: 4pts

On multiplie le niveau du sorcier par 6, et on obtient son nombre de pm (points de magie).
Un sorcier, possède un domaine parmi ceux auquel il a accès.
A chaque fois qu' un sorcier lance un sort, in soustrait la difficultée du sort à ses pm.
Quand un sorcier atteind 0 pm, il ne peut plus lancer de sorts.


Dernière édition par bugman59 le Jeu 27 Juin 2013 - 15:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: règle du héros arena V2   règle du héros arena V2 EmptyJeu 27 Juin 2013 - 14:20

Règles de campagne

Bon, maintenant, je vais créer des règles pour pouvoir faire évoluer vos personnages.

Progression
A chaque fois qu' un personnage gagne une manche, il gagne un PV (points de victoires).
A chaque fois qu' un personnage perd une manche, il gagne un PB (points de blessures).

Compétences
Après chaque partie, un héros peut soit dépenser des PV pour gagner une compétence, soit économiser. Une compétence ne peut être choisi qu' une fois sauf "Riche", "Résistant" et "Objet magique".

-Coups précis (2 PV)
Le héros donne des coups de grande précision.
-Réflexe (2 PV)
Le héros a acquis un très grand sens de l' esquive, le rendant très difficile à toucher.
-Tir rapide (2 PV)
Le héros recharge très rapidement, le faisant tirer de véritables pluie de tirs.
-Tireur d' élite (2 PV)
Le héros effectue des tirs de très grande précision, le faisant rarement rater ses tirs.
-Pouvoir (1 PV, uniquement si il est sorcier)
Le héros gagne 6 PM supplémentaires.
-Sorcellerie (1 PV, ne peut pas être pris par un nain ou par un halfling)
Le héros devient un sorcier niveau 1, et il utilise un des domaines suivants: Feu, métal, cieux, bête, lumière, ombre, mort ou vie. Il ne peux plus porter d' armure et de boucliers.
-Mage guerrier (2 PV, sorcier uniquement)
Le héros peut uriliser des armures et des boucliers tout en pouvant lancer des sorts.
-Coups puissants (2 PV)
Le héros donne des coups d' une plus grande puissance qu' avant.
-Dur à cuire (2 PV)
Le héros est devenu bien plus résistant qu' avant.
-Très amoché (1 PV)
A force de prendre des coups, le héros est devenu très effrayant.
-Résistant (2 PV)
Le héros enlève 2 PB de sa réserve de PB.
-Riche (2 PV)
Le héros gagne un pts d' argent supplémentaire, il pourra par la suite acheter une option de sa liste d' équipement de départs (ne peut pas être utiliser pour gagner un niveau).
-Objet magique (3 PV)
Le héros gagne un objets/une arme/une armure/un talisman/un objet cabalistique (si possède un niveau de magie) magique extrait de son LA ou du GBR d' une valeur de 50 pts. Les nains peuvent choisir des runes d' une valeur de 50 pts maximum. cette compétence ne peut être choisis que 2 fois maximum.

Blessure grave
A chaque fois qu' un héros gagne 3 PB, il les perds et le MJ tire au sort (ou choisi) une blessure que le personnage obtient. Chaque blessure ne peu être choisi qu' une fois (à part "dépouillé").

1-Blessure persistantes
Le héros comtera comme ayant un PB supplémentaire tout le temps (il fera des jets de blessures à 2 PB au lieu de 3...).
2-Dépouillé
Le héros se fait dépouiller par son adversaire. Le héros se ré-équipe avec un point de moins que ce qu' il devrait (on applique aussi des bonus liés à "riche").
3-Blessure grave à la jambe
Le héros a une blessure à la jambe, le forçant à l' amputer pour obtenir une jambe de bois.
4-Blessure grave au bras
Le héros a une blessure à un bras, le forçant à l' amputer.
5-Membre cassé
Le héros a un de ses bras ou une de ses jambes qui est cassé pendant 1D3 parties.
6-Oeil creuvé
Le héros perd l' usage d' un oeil.
7-Folie
Le héros devient complètement fou le rendant autant frénétique que stupide.
8-Ammoché
Le héros gagne la compétence "Très amoché"
9-Endurcis
Le héros a tellement souffert qu' il n' a plus peur de rien.
10-Vrai gars
Le héros apprends de ses erreurs: il gagne 1 PV.

Création du perso
Selon la campagne, un héros possède un certain nombre de pts pour s' équiper.
Chaque pts non dépensé peut soit être gardé pour économiser soit convertit en PV.

PM et munitions
Les munitions et les PM se rechargent automatiquement entre chaque parties.
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