Karak Draka royaume des Nathrong
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 Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!!

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3 participants
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Kragg
Thane
Kragg


Nombre de messages : 581
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Localisation : Agen
Date d'inscription : 30/03/2013

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MessageSujet: Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!!   Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!! EmptyLun 1 Avr 2013 - 20:43

Après y avoir passé des heures je vous dévoile enfin ma campagne pour Warhammer.
Bonne lecture par ce qu'il y en a grenn :

Campagne Warhammer
Synopsis:
La campagne se déroule sur une terre isolée du monde et de toutes civilisations (en considérant même les gobelins comme une civilisation). Les légendes veulent que cette terre eu été abandonné il y a de cela des millénaires par un ancien peuple. Ils auraient fabriqué cinq artéfacts sacrés, permettant à la personne portant les cinq de s’élever au rang de dieu suprême. Leurs divinités n’apprécièrent pas cette initiative de la part de leur peuple qu’ils avaient chéri et vu évoluer. Ils maudirent alors la terre de cette civilisation qui aurait été contraint de quitté cette terre de richesse et d’abondance. Ils abandonnèrent sur place ces cinq artéfacts.
C’est pour cela que cinq armées issues de peuples différents décidèrent de tenté leur chance et de conquérir cette terre tout en profitant du pouvoir accordé par ces cinq artéfacts dont les éclaireurs de chacun des généraux, étant sur place depuis quelque semaines, ont retrouvé la trace. Ils assurent tous également que cette terre est hospitalière, qu’elle regorge de ressources en tout genre, et qu’elle n’est en aucun cas dangereuse. Et pourtant…

But du jeu:
Le but du jeu est de récupérer le maximum de reliques (les artéfacts de l’ancien peuple) et d’en être toujours détenteur à la fin des 10 jours.
Le but secondaire étant bien entendu d’exploser les quatre autres armées présentent en prenant le plus de territoire possible. Cela départagera les joueurs en cas d’égalité. S’il y a toujours égalité on tirera au sort. Le but étant quand même de s’amuser le plus possible…

La carte: Voici la carte telle qu’elle sera à la fin du premier jour (les couleurs changeront surement)

Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!! Carte_10

Cette carte comporte 20 territoires dont 5 forteresses, 5 autres apportent un bonus, et les 10 autres sont des territoires classiques.

Légende:

Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!! Fort_b10
Forteresse : Ce sont des territoires inattaquables quel qu’en soit la raison. Ils ne peuvent abriter une relique.

Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!! Hopita10
Hôpital : Territoire bonus qui permet à chaque fin de bataille de considérer UNE seule unité morte comme ayant survécu. Elle garde son niveau d’avant la partie et bénéficie du bonus accordé aux unités survivante (voir partie sur l’expérience). Par unité morte on entend toute unité complétement annihilée ou en fuite. Une unité où il ne resterai qu’une seul figurine ou un monstre avec seulement un point de vie compte comme ayant survécu.

Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!! Canon_11
Canon expérimental : Territoire bonus doté d’un canon non présent sur le champ de bataille tirant une seul fois par partie au début du premier tour de joueur le possédant. Il tire avec le profil suivant : 5 gabarits de Force 10 au centre avec blessure multiple 1D6 et Force 5 sous le gabarit avec blessure multiple 1D3. Il suit la règle Perforent, Enflammé, et Barrage.
Barrage : Le joueur vise un point de la table et lance le dé de déviation ainsi que celui d’artillerie plus un D6 complémentaire. S’il obtient un incident de tir, le tir est annulé pour toute la partie. S’il obtient un hit on suivra la petite flèche car la déviation et automatique et de la longueur indiqué par le dé d’artillerie ajouté à celui du D6. Si le gabarit sors de table le tir et perdu. Une fois la position du premier gabarit obtenue, le joueur lance un dé de déviation pour chaque gabarit restant. SI une flèche est obtenue le gabarit est placé pour qu’il touche juste le bord du premier gabarit indiqué par le dé. SI un Hit est obtenue il est placé de façon à toucher ou recouvrir le premier gabarie comme le veut le joueur.

Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!! Camps_10
Camps d’entrainement : Territoire bonus qui permet à chaque fin de bataille de faire profiter à UNE seule unité vivante d’un bonus de +1 niveau. Cette unité doit avoir survécu à la bataille. Une unité morte même sauvé par l’hôpital ne peut bénéficier de ce bonus.

Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!! Espion10
Centre d’espionnage : Territoire bonus qui permet au joueur d’éviter de subir le malus s’il subit une contre-attaque (voir règle de la campagne) ou qu’il attaque depuis le dirigeable. Il lui permet aussi d’attaquer et de faire subir un malus de contre-attaque à son adversaire même si ce n’est normalement pas le cas. Si c’était le cas le nombre d’unité devant être déployé avant passe de 2 à 4.

Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!! Diri_b11
Dirigeable : Territoire bonus qui permet au joueur dont c’est le tour d’attaquer n’importe quel territoire normal (donc ni forteresse et territoire bonus mais qui peut contenir une relique) mais sera considéré comme subissant une contre-attaque de la part du défenseur pour ce qui est du déploiement.

Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!! Reliqu10
Relique : Artéfact sacré voir la section « Règle spécial pour les reliques » pour les règles.

Règle de la campagne :
Liste d’armée :
Au début de la campagne chaque participant devra composer une liste d’armé de 2500 pts sans option ni restriction d’aucune sorte. Sur la liste ne figurera que le type et le nombre des unités. Ex : 30 archers pouvant être plus tard divisé en 2 unité voir plus.
Au début de chaque jour les joueurs prépareront une liste de 3000 pts avec toutes les options et restriction classique. EX : Les 30 archers seront diviser en deux unités de 15 pour une partie avec chacune EMC puis dans la partie suivante ils seront en trois unité de 10 sans EMC mais avec armure légère au bon vouloir du joueur.
Comment se déroule un jour :
Au début de chaque jour (sauf la J1 scénario spécial) tous les joueurs lance 1D6. Si deux joueurs obtiennent le même résultat alors il relance tous les deux et ainsi de suite jusqu’à ce que tous ais un résultat différent. Le plus grand prend l’initiative est décide quel territoire il attaque, la bataille ce fait puis c’est au joueur ayant le résultat inférieur juste après, il choisit le territoire qu’il attaque et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueur ai attaqué.
Pour chaque bataille d’un jour on applique les règles spéciales du jour en cour.
Une annihilation totale de l’armée ennemie est automatiquement une victoire pour celui encore en vie. Quel que soit le scénario.
Scénario de chaque journée :

J1 Construction de la forteresse :
Les armée arrivent sur les terres convoitées mais doivent tous d’abord construire leur forteresse en guise de QG.
Scénario capture d’objectif : 3 points de ressources (objectifs) sont déployés par le joueur dans le no-man-land. On tir au dé celui qui en déploie 2. Ils doivent se trouver à 12 ps de distance les uns par rapport aux autres. A la fin de chaque tour de jeu complet chaque point de ressources contrôlé rapporte 2 pts de victoire. A la fin du dernier tour, chaque point contrôlé rapporte 5 pts. Pour contester un objectif il faut avoir une unité à moins de 3 ps de celui-ci. Pour le contrôler il faut pouvoir le contester sans qu’il n’y est aucune unité le contestant. Pour ce jour les adversaires seront tirés au sort. Un joueur tiré au sort jouera deux parties.

J2 : Partie d’annihilation classique. Le joueur comptabilisant le plus de points de victoire gagne. Jour pouvant être supprimé.

J3 Tempête de neige :
Un blizzard incompréhensible se lève en englobe toute la terre promise.
Partie d’annihilation avec règle spécial :
- Arme de Tir et sort utilisant la portée : Porté réduite d’1/4
- Ct de toutes les unités réduites de -2 : Si réduite à 0 → Interdiction de tirer
- Pour pouvoir tirer ou charger ou utiliser un sort à portée : Test de CD non modifié

J4 Nouvelle Ere Glaciaire :
Le blizzard à tellement fait chuté les températures que tous les territoires sont rentrés dans une ère glaciaire.
Partie en capture d’objectif : 1D3+2 objectifs sont déployés sur le champ de bataille à 12 ps les uns des autres et à 6 ps du bord de table :
- Un dans chaque zone de déploiement de joueur. (emplacement choisi par le « propriétaire » de la zone).
- 1D3 dans le no-man-land.
Règles spécial :
• Gouffre : A chaque fin de tour de joueur :
- Déterminer aléatoirement 2 objectifs qui ne peuvent être les même.
- Lancer un dé de déviation (DD) et 2D6
- A partir du point trouvé appliquez une nouvelle déviation de longueur un dé d’artillerie.
- En cas d’incident de tire rien ne se passe.
- Entre les deux points trouvé, tracez une ligne : toute figurine sous cette ligne fait un test d’initiative : → si raté, la figurine est retiré comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte et quel que soit son nombre de PV.
- Les MdG rate automatiquement ce teste.
• Patinage artistique :
- Après chaque mouvement obligatoire ou non, charge comprise, l’unité avance d’1D6 supplémentaire, ce mouvement peut faire réussir une charge ou transformer un mouvement en charge mais avec les malus suivant :
- Seul le premier rang de l’unité qui charge pourra taper et elle ne portera qu’une seul attaque quel que soit son profile.
- L’unité ne bénéficiera pas du bonus de charge lors de la résolution de combat mais garde sont bonus de charge de flanc ou de dos.

J5 Fonte des glaces :
Les températures sont remontées très vite et ont entrainé des inondations catastrophiques dans tout le pays.
Partie d’annihilation avec règle spécial : Montée des eaux : Le champ de bataille est rétréci d’1D6 ps part chaque bord de table :
- Toute unité complétement hors de table après le rétrécissement est retirée comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte.
- Toute unité partiellement hors de table fait un test d’initiative pour chaque figurine hors de table. Les figurines qui ratent le test sont retirées comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte. L’unité pivote alors sur son centre pour être entièrement sur la table. Si cela ne suffit pas décaler là perpendiculairement pour quel soir entièrement sur la table.

J6 L’invasion Zombie :
La fonte de glaces à découvert d’ancien cimetière compte vampire. Et les zombies et goules de réveillent.
Partie en capture d’objectif : 1D3+2 objectifs sont déployés sur le champ de bataille à 12 ps les uns des autres et à 6 ps du bord de table :
- Un dans chaque zone de déploiement de joueur. (emplacement choisi par le « propriétaire » de la zone).
- 1D3 dans le no-man-land.
Règles spécial : Invasion de zombis :
- Au début de la partie une unité de 5D6 goules et une unité de 5D6 zombie arrivent à 2D6 ps de chaque objectif et dans la direction indiquer par un DD.
- A la fin de chaque tour chaque unité de zombie ou de goule encore en vie est régénérer d’1D6 membres.
- Les goules et zombie (G&Z) d’un objectif appartiennent au joueur contrôlant l’objectif. Chaque joueur peut les déplacer et les faire charger comme ses propres troupes.
Caractéristique Zombie
M CC CT F E PV I A Cd
4 1 0 3 3 1 1 1 2

Caractéristique Goule
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 0 3 4 1 3 2 5

J7 : Partie d’annihilation classique. Le joueur comptabilisant le plus de points de victoire gagne. Jour pouvant être supprimé.

J8 Les volcans se réveillent :
Après un jour de « repos » sans malédiction les armées se retrouvent face à des volcans en éruption qui apparaissent çà et là sur les terres.
Partie en capture d’objectif : 1D3+2 objectifs sont déployés sur le champ de bataille à 12 ps les uns des autres et à 6 ps du bord de table :
- Un dans chaque zone de déploiement de joueur. (emplacement choisi par le « propriétaire » de la zone).
- 1D3 dans le no-man-land.
Règles spécial : Chute de bombes volcaniques : A chaque fin de tour de joueur :
- Déterminer aléatoirement 3 objectifs qui ne peuvent être les même.
- Lancer un dé de déviation (DD) et 2D6.
- A caque point trouvé placer le grand gabarit d’explosion. Toutes figurines sous le gabarit subit une touche de force 10 enflammé et blessure multiple 1D6

J9 Tempête Warp :
Les dieux du chaos se réveillent et perturbent énormément la magie, les Hommes et les bêtes. Même les serviteurs du chaos sont affectés par ce sursaut de colère des dieux sombres.
Règles spécial :
- Tempête de magie : Chaque joueur reçoit 1D6 dés de magie en plus mais en contrepartie chaque double compte comme un fiasco
- Corruption du Chaos : Pour chaque unité lancez un dé en début de tour. Sur 3+ elle n’a rien sinon elle subit 2D6 touche avec sa force contre son endurance.

J10 L’Apocalypse :
La fin de ce monde est proche. Il faut absolument tenir les points stratégiques pour que les mages téléportent votre armée avant la fin du monde. Seul les plus puissants survivront…
Partie en capture d’objectif : 1D3+2 objectifs sont déployés sur le champ de bataille à 12 ps les uns des autres et à 6 ps du bord de table :
- Un dans chaque zone de déploiement de joueur. (emplacement choisi par le « propriétaire » de la zone).
- 1D3 dans le no-man-land.
Règles spécial :
- Tour 1 et tous les autres tours : Suivre les règles spéciales Tempête de magie et corruption du chaos.
- Tour 2 Suivre le règle spécial Gouffres.
- Tour 3 et tous les autres tours suivant : Passé la corruption du chaos de 3+ à 4+.
- Tour 4 : Suivre la règle spécial chute de bombes volcanique.
- Tour 5 et 6 : La corruption du chaos est automatique.

Prise d’un territoire bonus: Pour prendre un territoire bonus ont suit les règles spéciales du jour mais on suit en plus celle du territoire bonus qui n’accorde plus sont bonus habituel mais celui cité ci-dessous :

Canon :
Le défenseur possède, en plus de son armée 5 grand canon classique de l’empire avec les règles spéciales suivante :
- Immobile
- Enflammé
- Porté Illimité
- Division du boulet au rebond en deux. 1 dé d’artillerie (DA) pour chaque demi-boulet. Après rebond un incident de tir peut-être relancé une fois. Schéma :

Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!! Canon_12

- Déploiement le long du bord de table du joueur à 12 pas les uns deux autres et à 12 ps des largeurs de table.

Hôpital :
Permet au défenseur si une unité de son armée fuit ou est annihilé de la faire revenir par son bord de table sur un 5+ sur 1D6

Centre d’entrainement :
Permet au défenseur de faire bénéficier à quatre unités d’un Niveau +1 UNIQUEMENT POUR LA BATAILLE. Ce bonus est non cumulable est doit être appliqué à quatre unité différente.

Centre d’espionnage :
- L’attaquant déploie toute son armée en premier.
- Le Défenseur choisit le joueur qui commence.

Dirigeable :
Permet au défenseur de déployer 3 unités d’infanterie en éclaireur.

Règle spécial pour les reliques:

Sur la carte principale :
Pour s’emparer d’une relique il faut attaquer le territoire où une relique adverse est placée. Si l’on attaque depuis un territoire où une de nos reliques est placée, la nôtre sera également mise en jeux même si on attaque un territoire quelconque. On peut perdre une bataille sans perdre la relique : voir Sur le champ de bataille.
A la fin d’un jour de jeu chaque joueur peut déplacer une fois d’un territoire les reliques qu’il contrôle. Il peut les déplacer sur n’importe quel territoire qu’il contrôle mis à part les forteresses. S’il la déplace sur un territoire bonus il devra forcément la re-déplacé au tour suivant. Elle ne peut y resté plus d’un tour. Deux reliques ne peuvent être sur le même territoire.

Sur le champ de bataille :
La relique est placé sur une figurine si elle meurt une autre figurine de l’unité la ramasse. Si l’unité est annihilé au tir ou fui la relique reste a la dernière position de la figurine qui la portée. SI l’unité est annihilée au Cac c’est l’unité adverse qui la récupère même en cas de combat multiple.
Pour récupérer une relique perdu sans propriétaire sur la champ de bataille il faut faire un MOUVEMENT normal pas une charge avec n’importe quel unité non sujette à la stupidité et qu’au moins une figurine passe sur la relique. Le joueur choisi qu’elle figurines la portera dorénavant.

A la fin de la bataille :
- Le propriétaire d’une (des) unité(s) possédant une (des) relique(s) acquiert la (les) relique(s).
- Une relique tombée à terre revient au vainqueur de la bataille.
- Si le défenseur arrive à garder une relique mais perd le territoire il se replie avec et la déplace immédiatement d’un territoire mais ne pourra pas la déplacer à la fin du jour.
- Si l’attaquant perd sa relique mais gagne la partie donc le territoire alors le défenseur se replie avec et la déplace immédiatement d’un territoire mais ne pourra pas la déplacer à la fin du jour.
- Comme deux reliques ne peuvent être conservé sur le même territoire l’une des deux doit être déplacé sur un territoire adjacent. Si c’est impossible la relique revient à l’adversaire.

L’expérience :
Après chaque bataille toutes les unités ayant survécu (qu’elle soit en fuite ou qu’il ne reste qu’une figurine ou qu’un PV) gagne un niveau jusqu’au niveau 7 le joueur à le droit de refusé une monté de niveau. Chaque niveau fait gagner une compétence soit de survivant soit de vétéran soir de dieu. Chaque unité doit respecter l’arbre des compétences suivant :

Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!! Arbre_10

Légende des compétences:
- Bleu Survivant
- Rouge Vétéran
- Violet : Dieu
- Flèche : possibilité de change de branche.

Une unité ne peux changer une compétence quel a déjà apprise.

Tableau de compétences :

Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!! Tablea10

Les bonus d’une même caractéristique sont cumulable mais on ne peut remplacer une compétence survivant que part une compétence vétéran du même type. EX : un +1F ne peut être remplacer que par un +3F.





Alors qu'en pensé vous?
Tout ce que vous ne comprenez dite le je vous l'expliquerai et le modifierai dans la fouler
Ou tout ce à quoi vous pensez pour améliorer dite c'est le bienvenue

Merci d'avance.
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Gotreck
Thane
Gotreck


Nombre de messages : 803
Age : 45
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MessageSujet: Re: Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!!   Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!! EmptyMar 2 Avr 2013 - 19:17

Salut a toi.

Tout d'abord, bravo pour ta patience ; je sais par expérience que créer une campagne n'est pas une activité de tout repos.

Pour ce qui est des campagnes, je préfère les linéaires que celles sur carte, je n'ai donc qu'un avis limité.

Pour ce qui est des forteresses, pourquoi inattaquable ? La partie serais beaucoup plus intéressante avec des sièges.

Pour le reste, seul des parties test pourront apporter des éclaircissement.
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Kragg
Thane
Kragg


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Age : 27
Localisation : Agen
Date d'inscription : 30/03/2013

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MessageSujet: Re: Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!!   Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!! EmptyMar 2 Avr 2013 - 20:04

Tout d'abord merci a toi gotreck d'avoir pris la patience de la lire. Et je suis d'accord avec toi y en as pour environ 10 à 15 heure de boulot en tout... c'est long et j'ais failli pas terminer.

Pour ce qui est de la carte perso je préfère après ce n'est qu'une question de gout.

Les forteresse inattaquable c'est pour éviter qu'un joueur soit exclus de la campagne car on est 5 à jouer régulièrement et j'ais pas envie que l’un d’entre nous soit exclus et ne puisse plus jouer avant la fin de la campagne.

Pour les parties de test je vais en faire c'est sur.

Voila et encore merci.

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Gotrek Barbe-blanche
Barbe de légende
Gotrek Barbe-blanche


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MessageSujet: Re: Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!!   Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!! EmptyMer 3 Avr 2013 - 19:46

C'est très très bien foutu ta campagne!!

+1 avec Kragg pour les forteresses inattaquables, sinon on peux se retrouver avec des joueurs qui participent plus.

Concernant les niveaux de combattants, ça risque de vite devenir violent les unités, ça vas être du bon ça.

Vraiment bien fait, je suis adepte Wink

Gotrek Barbe-Blanche
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Kragg
Thane
Kragg


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MessageSujet: Re: Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!!   Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!! EmptyMer 3 Avr 2013 - 20:32

Merci ça fait plaisir et c'est le but les cinqs on aiment bien quand ça dégénère. Après avant d'avoir une unité niv 7 c'est pas gagner quand même car tu remarquera qu'il ne reste souvent plus grand chose des armée après une bataille.

Sinon je suis vraiment content que ça plaise. Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!! 2371081705
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MessageSujet: Re: Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!!   Campagne pour Warhammer pour 5 joueurs!!!! Empty

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