Voila un petit scénar que j'ai fait après qu'un ami nous ai montré son nouveau décor . Il date un peu mais je le mets quand même si certains sont intéressé.
Le volcanLa partie se déroule au bord d'un volcan supposé être éteint depuis des siècles. Les deux armées sont en place et s'apprêtent à se jeter dessus quand tout à coups , un bruit de tonnerre apparaît et dans un lumière rougeâtre qui aveuglent les deux armées le volcan entre en éruption. Les soldats y voient un signe de leur dieux venu là pour noyer l'ennemi sous sa colère et veulent donc absolument rester pour combattre, se croyant immunisés aux coulés de laves qui commencent à sortir du cratère.
La partie se déroula avec un volcan comme décors principal (non pas possible ?) et peut être placé n'importe où sur la table mais en essayant de le mettre là où les deux armées seront handicapées ( centre de table recommandé).
Les deux armée peuvent ensuite se déployer normalement chacune de leur coté.
La victoire revient au joueur ayant marqué le plus de point de victoire. Toutefois avoir un héro au sommet du volcan rapporte 100 points de victoire supplémentaire, avoir un seigneur ou sa grande bannière au sommet du volcan en rapporte 150 et avoir son général au sommet en rapporte 250. Avoir un unité au sommet du volcan annule tout ces bonus possible. Si une unité ou un personnage adverse est présente le volcan est disputé et aucun des deux camps n'a les points.
Règles spéciales:
Coulée de lave:
Au début du premier tour, 3 coulés de lave sont sortit du volcan et commencent à dévaler ses pentes. Lancez 2d6 et le dé de dispersion pour savoir de combien de pas la coulée avance et dans quel direction, En cas de hit le joueur qui commence la partie peu céder son droit à commencer pour choisir la direction dans laquelle la lave va couler (si un second hit est obtenu l'autre joueur peu faire de même) De plus elle avance de 1d6 par tour (toujours dans la même direction). En terme de jeu la coulé compte comme faisant 3ps de large. Toute figurine recouverte par la coulée subit une touche de force 5 sans sauvegarde d'armure causant la perte de 1d3 pv et enflammée ( hé ben ), et les figurines partiellement couvertes doivent réussir un test d'initiative sous peine de subir les effets ci-dessus.
Roche en fusion:
Au début de chaque tour, lancez 1d6, sur 3+ le volcan projette un énorme bloc de roche enflammée. Lancez un dé de dispersion, la roche part dans la direction indiqué par le dé sur la distance de 3 dé d'artillerie. Si vous obtenez un hit sur le dé de dispersion le rocher reste coincé et ne part pas, si vous obtenez un incident de tir sur le dé d'artillerie retirez le dé du total de pas obtenu. Le projectile compte comme un projectile de catapulte si ce n'est qu'il a une force de 5 (10 au centre) et provoque des touches enflammées.
Magie du volcan:
Les sorciers du domaine du feu apprennent gratuitement le nouveau sort (en plus des sorts qu'il peut avoir selon son niveau de magie) chevaux de lave.
Chevaux de lave : 11+ pour lancer
Le sorcier se concentre sur le cœur du volcan et transforme un coulée de lave qui prend alors l'apparence d'un troupeaux de chevaux lancer à pleine vitesse.
Le joueur qui à lancer le sort choisi une coulée ou en crée une nouvelle et la fait se déplacer de 2d6 pas dans la direction qu'il veut. Cela peut pousser une coulée à se rétracter. Après quoi la coulé continue de...couler dans sa direction d'origine.
Mon ami avait fait son volcan lui même mais si certains sont intéressés :
Iciou
Là