Karak Draka royaume des Nathrong
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 Les runes du 9ème Âge...

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Nainternaute
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MessageSujet: Les runes du 9ème Âge...   Les runes du 9ème Âge... EmptyLun 28 Mar 2016 - 9:59

Bon, suite à une remarque pertinente de Magnnan XXIII je vais d'abord vous parler des runes plutôt que des personnages, les premières étant essentielles aux seconds, c'est somme toute logique que de leur faire honneur.

Qu'est-ce que les runes? Je ne vais pas vous faire l'offense d'un cours sur l'art de forger celles-ci, ici il faut poser une règle de base: Les Nains n'ont pas le droit d'utiliser d'objets magiques autres que runiques (à une exception prêt).

C'est simple et clair, nous, ce sont les runes et rien d'autre, qu'on se le dise...


Qu'avons nous comme runes?

- Les Runes de Batailles, qui sont des objets de sort uniquement utilisables par les Maitres des runes et Forgerons Runiques.

- Les bannières magiques, elles sont runiques et ne sont présentes qu'en trois exemplaires. Attention c'est la seule exception à l'obligation de n'avoir que des objets runiques puisque nous pouvons choisir des bannières issues des objets magiques communs!

- Les Runes d'armes, bien entendu utilisables pour les armes, certaines sont identifiées pour leur coût de la façon suivante: 35/25 (coût pour un Seigneur/coût pour un héros).

- Les Runes d'armure.

- Les Runes de talisman.

- Les Runes cabalistiques, consacrées à l'anti-magie/magie pour nos vaillants maîtres runiques...



Rappelons une règle simple: Aucun objet runique quel qu'il soit ne peut être présent plus d'une fois sur le champ de bataille. Nous ne pouvons donc pas aligner plusieurs objets runiques identiques, vieille règle de notre LA ceci depuis des éons, il est bon de l'avoir conservée...


Il existe toujours des "runes majeures", elles sont identifiées comme étant "Unique" donc ne pouvant être présentent qu'une fois par armée...

Il y en a quatre pour les Runes d'armes, une seule pour les Runes d'armure, aucune pour les Runes de talisman, une seule pour les Runes cabalistiques (à laquelle s'ajoutent deux runes dont la présence sur le champ de bataille est limitée à un seul exemplaire; ben oui moi aussi je ne comprends pas pourquoi elles ne sont pas identifiées comme "Unique")

Il y a enfin trois runes spécifiques à l'Enclume Ancestrale, une gratuite, les deux autres étant accessibles dans les options.


Je vous ferai un topo par type de runes pour fouiller le plus possible les possibilités qu'elles nous permettent de faire en fonction de l'objet de sort concerné... Pardon d'avance pour les modos, mais c'est la seule idée que j'ai pour fouiller le sujet sans faire un topic plus long qu'un livre...


Dernière édition par Nainternaute le Mar 12 Avr 2016 - 21:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les runes du 9ème Âge...   Les runes du 9ème Âge... EmptyJeu 7 Avr 2016 - 23:13

LA GESTION DE LA MAGIE AVEC LES NAINS:

Tout d'abord, il ne faut pas oublier que nous ne sommes pas des magiciens, nous n'avons ni sorts, ni domaine de magie, ni attribut de domaine lié; cependant, nous pouvons quand même espérer faire quelque chose si nous respectons quelques fondamentaux...

Tant qu'une unité Naine reste sur la table les sorciers ennemis voient leur difficulté de lancer des sorts augmentée de 1... C'est peu mais n'oubliez pas que dans le 9ème Âge un magicien qui loupe un lancer de sort ou une dissipation perd sa concentration: il ne peut plus ajouter son niveau de bonus et bénéficier du bonus d'un fiasco (1d3+nombre de dés utilisés pour lancer le sort).

Nous pouvons augmenter nos chances de canalisation et diminuer celles de l'adversaire, pour cela, il nous faut juste prendre la Rune de Harcèlement (+1/-1)...

Sachant que toute figurine bénéficiant de la règle canalisation donne un +1 aux tentatives de chaque joueur, nous pouvons, en combinant maître des runes+enclume+rune de harcèlement avoir un +2 aux jets... Plus d'une fois cela m'a été utile lors du tournoi...


Attention cependant, nos objets de sorts peuvent être contrés facilement puisque l'adversaire bénéficie toujours d'un +1 pour dissiper ce type d'objets... Pour contrer cela, il existe la rune Brillante, laquelle a un double effet: +1 lancement/dissipation...


Comment fonctionnent nos objets?

Soit nous les activons à puissance "normale" soit 4 , soit nous les activons à "pleine puissance"soit 5, une exception: l'enclume les active toujours à pleine puissance...
La différence tient non dans la puissance, mais dans la maitrise de la magie par nos petits gars, je m'explique:

A puissance 4, un maitre des Runes active l'objet de sort runique sur une distance de 6ps, un forgeron runique que pour son unité...

A puissance 5 le premier active l'objet sur une distance de 12ps, le second sur une distance de 6ps...

Ben oui, nos gars ne sont pas des magiciens et se voient donc affublés d'une portée limitée...

Une exception cependant: l'Enclume, laquelle a une portée de 36ps... Si l'on ajoute le fait que l'on peut mettre sur celle-ci jusqu'à trois runes de bataille, vous comprendrez vite son intérêt à la lecture des runes concernées...

"Nul!" me direz-vous, peut-être, cependant, nos runes de batailles sont soit des "amélioration", soit des "malédiction", dans les deux cas il n'y a pas besoin d'une ligne de vue pour cibler l'unité choisie... Mine de rien c'est un atout, un "pioupiou" caché derrière une colline peut toujours se prendre une rune des Tempêtes dans la tête et finir embroché façon barbecue...

Comment activer nos runes?

Nous pouvons lancer jusqu'à 5 dés comme tout magicien, si l'on veut que le sort passe (si nous avons assez de dés) je conseille de les utiliser à chaque fois: nous forçons ainsi l'adversaire à griller son PAM ou à utiliser les siens, moins nombreux que nos dés de magie...


Le risque de fiasco nous évite le jet sur le tableau approprié, mais nous perdons de notre réserve de dés l'équivalent de ceux que nous avons utilisés pour lancer le sort et la rune de bataille est "grillée" pour le restant de la partie...

Risqué me direz-vous!!!, Faut voir... Lors du tournoi, sur 5 parties je n'ai subi que 4 fiasco (à 6 tours par partie faites le calcul...)...

Petite cerise sur le gâteau: j'ai pu voir une armée de Nains d'un gars du Mootland club avec deux Enclumes et deux maitres des runes (ou forgerons j'ignore les niveaux choisis), vu son classement il a dût en embêter quelques uns avec cela...


Enfin, il ne faut pas oublier que nos runes de Batailles ne coûtent que 5 points, pour 4 runes au profit d'un Maitre et 2 runes pour un Forgeron... L'Enclume peut prendre quant à elle n'importe quelle rune de bataille en lieu et place de ses propres runes ceci gratuitement (sisi...)...

Seul restriction: la fréquence des runes utilisées en fonction de la force jouée.

Pas plus de deux sélections identiques dans une armée standard (2500 points), pas plus d'une fois dans une patrouille, pas plus de quatre fois dans une grande armée...


Comme vous avez pu le lire, bien que n'étant pas magiciens, nos petits gars peuvent donner du fil à retordre à nos adversaires du moment (j'avoue avoir éprouvé une certaine jouissance à contrer la magie des Elfes Noirs sur les deux parties jouées), la combinaison de runes de Bataille fera souvent la différence...


Prochaine intervention, l'explication des runes et comment les jouer... Wink Wink Wink


Dernière édition par Nainternaute le Ven 22 Avr 2016 - 8:52, édité 1 fois
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Nainternaute
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MessageSujet: Re: Les runes du 9ème Âge...   Les runes du 9ème Âge... EmptyVen 8 Avr 2016 - 23:00

LES RUNES DE BATAILLE, LA MAGIE QU'ELLE EST BIEN...

Après avoir expliqué le fonctionnement de la phase de magie avec nos petits gars voici venu le temps (le premier qui fredonne des "rires et des chants" se prend ma hache où je pense... Tueur Tueur Tueur ) d'étudier les runes de Batailles (nos objets de sorts quoi...)...

Tout d'abord il faut préciser une chose: se sont tous des sorts d' amélioration qui durent un tour (donc jusqu'au début de notre phase de magie suivante).

Leur portée dépendant de celui qui les active (voir ci-dessus), je vais donc me concentrer sur leurs effets.


- Rune de Jugement: cible=unité amie, relance des jets de CC loupés.

Personnellement je l'ai utilisée lors de mes charges, histoire d'avoir le rapport le plus favorable possible dès le premier tour, mais attention, une charge de flanc est aussi fortement conseillée pour faire perdre sa règle indomptable à l'unité ennemie ciblée...


- Rune Luisante: cible=unité amie, gagne camouflé (-1 pour la toucher sur les tirs) et distrayant (-1 pour la toucher au CàC).

Personnellement je la trouve plus utile pour les combats que pour les tirs (même si elle aide déjà beaucoup), je m'explique:

Une unité équipée d'une arme simple et d'un bouclier ne peut pas être touchée à moins de 4+ avant tout modificateur (c'est la parade du bouclier): si votre unité a CC4 et celle de l'adversaire CC5 vous ne serez donc pas touchés sur un 3+ mais un 4+... Cette petite rune part dessus peut annuler un éventuel modificateur pour toucher, donc vous permettre de rester sur ce niveau de difficulté...

Mais cela s'applique avant tout modificateurs, en combinant judicieusement terrain et l'effet de cette rune on peut augmenter considérablement la difficulté pour toucher l'unité, surtout si celle-ci est une machine de guerre posée derrière un retranchement qui va se faire charger au prochain tour... Wink Wink Wink


Faites le test vous verrez...


- Rune du Métal: cible=unité amie, relance les jets de Sauvegarde loupés.

De base nos gars ont armure lourde ou armure de plates (Svg 5+/4+) avec option pour les boucliers (Svg 4+/3+)... Sachant que nos troupes bénéficient de "Mur de Boucliers" (Sauvegarde Invulnérable à 6+/5+ si chargées au premier tour) j'avoue ne pas avoir utilisé cette rune, mais elle peut aider à sauver la vie de nos petits gars les plus blindés (les Gardes des Souterrains)...


- Rune d'Endurance: cible=unité amie, jets pour blesser ont -1 (attention une unité amie ne peut recevoir qu'une fois cet effet).

La rune à placer en complément de celle Luisante!!! Vous les rendez plus durs à toucher et plus difficiles à blesser... Par contre je vous averti, si l'adversaire la laisse passer une fois, il ne fera plus la même erreur après...

- Rune de Résolution: cible=unité amie, mouvement magique de 6ps.

Attention il se gère comme un mouvement de la phase des autres mouvements, il ne vous permettra donc pas de charger une unité adverse... Il peut cependant être utile pour accroître un mouvement tournant ou la prise d'un objectif... Dans ce cas là, placez d'abord votre unité en état de pouvoir viser celui-ci (reformation rapide puis mouvement autorisé) avant d'activer la rune pour "courir" sur l'objectif visé...

Concernant l' Autogyre à Vapeur je pense que l'on peut aussi lui faire faire des trucs bien avec cela...

- Rune du Serment: cible=unité amie, devient Tenace et Immunisée à la psychologie...

Très pratique pour les arquebusiers puisqu'il s'agit du seul type de troupe qui ne bénéficie pas de la règle "Mur de boucliers", utile aussi pour bloquer du monstre (ou des hordes) avec des guerriers de base en attendant les renforts...



Attention cependant, n'oubliez pas que ces "sorts" peuvent-être dissipés par votre adversaire lors de sa phase de magie (valeur à obtenir= celle de la petite puissance du "sort" activé)...



LES RUNES DE L'ENCLUME:

Elles sont au nombre de trois dont une d'office:


- La Rune d'Apaisement (permet de dissiper un sort restant en jeu ou Dure un tour) qui est gratuite...

Son avantage, c'est de vous permettre de dissiper un sort actif soit sur l'une de vos unités soit sur l'une de celles de l'adversaire, à un coût moindre que celui de son lancement (puisque puissance de 5 ici); l'inconvénient c'est qu'elle peut être dissipée, reste donc à choisir entre utiliser cette rune ou tout simplement tenter de dissiper "classiquement" un sort adverse lors de sa propre phase de magie...

Personnellement je ne l'ai pas utilisée de tout le tournoi...



- Rune des Tempêtes: elle coûte 5 points, c'est une malédiction qui cause des dégâts et dure un tour.

La cible prend 1D6 touches foudroyantes et magiques Force6, ne peut plus utiliser sa capacité vol durant la durée du "sort"... Petite précision une attaque foudroyante donne, après résultats des dégâts, 1d6 touches supplémentaires sur toute unité ayant la capacité vol ayant reçu une touche...

Autant vous dire que pas le moindre "pioupiou", seul ou en unité n'a envie de se la prendre dans la tronche... C'est sur celle-ci que j'ai eue le plus grand nombre de fiasco, mais avec un taux d'éradication de 100%... grenn grenn grenn


- Rune de la Terre Brisée: elle coûte 5 points, c'est une malédiction qui cause des dégâts et qui dure un tour.

La cible prend 2D6 touches F4, attaques magiques. Toute unité subissant une blessure de cette rune considère tout type de terrain comme "terrain dangereux", y compris les terrains dégagés, et subit de plus un malus de -1 pour toucher au CàC...

Ma rune de prédilection!!! Idéale pour bloquer une horde ou un monstre à portée de charge tout en permettant à mon artillerie de faire des "strike" en veux-tu en voilà... Par expérience les joueurs adverses ne font jamais charger leur unité sous cette influence, ils ont bien trop peur de la casse...

Bon elle m'a valu le restant de mes fiascos, mais à bien bloqué une horde de Gardes de Nargaroth, une horde de Dryades, une horde d'Exécuteurs Elfes Noirs... Le temps pour les canons orgues de bien les réduire en bouillie...


Enfin, cerise sur le gâteau, vous pouvez mettre sur l'Enclume n'importe quelle autre Rune de Bataille en lieu et place des Runes d'Enclume (dans la limite de 3 maximum), ceci gratuitement cheers cheers cheers, mais elles seront activées à un niveau de puissance de 4 au lieu de 5 (toujours sur une distance de 36ps)...



Comme vous avez pu le lire nous ne sommes pas totalement dépourvus lors de la phase de magie... Personnellement, l'Enclume a été utilisée les deux premiers tours pour éradiquer les menaces volantes, puis pour "ralentir" les hordes... La magie du Maitre des Runes a ensuite été utilisée pour conforter mes p'tits gars aux CàC, les rendant ainsi forts désagréable à combattre... Attention, l'adversaire repère vite le danger de l'enclume et en fait rapidement une cible prioritaire...


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Magnan XXIII
Barbe de légende
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MessageSujet: Re: Les runes du 9ème Âge...   Les runes du 9ème Âge... EmptyLun 11 Avr 2016 - 0:15

Merci pour ce rapport. Les runes du 9ème Âge... 136879983
C'est vraiment étonnant ce qu'on peut faire maintenant avec la magie des runes. Dire que l'enclume était mise au placard en V8, elle sera plus souvent sortie au 9th age !
Allez, la suite sur les runes ! Nain bourré
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Nainternaute
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MessageSujet: Re: Les runes du 9ème Âge...   Les runes du 9ème Âge... EmptyMar 12 Avr 2016 - 22:18

LES RUNES CABALISTIQUES, DOMAINE DES MAÎTRES DES RUNES ET AUTRE FORGERONS RUNIQUES...

Avant de passer aux runes d'armes et pour clore le sujet des runes dédiées à la magie, voici un topo sur les objets runiques cabalistiques que vous pouvez prendre pour nos "magos" à nous, les seuls à pouvoir détenir de tels objets dans nos armées bien entendu...

- Rune de Connaissance: Unique, permet au joueur Nain de mettre de côté un de ses dés de pouvoir lors de sa phase pour l'ajouter à ses dés de dissipation de la phase suivante.

Personnellement je ne l'ai pas utilisée, mais je vous laisse le loisir de réfléchir sur son potentiel...


- Rune de Maîtrise: Une seule fois par phase de magie le joueur peut relancer un dé de pouvoir lorsqu'il tente de lancer un sort lié à un objet runique.

Mine de rien je l'aurai mise unique celle-ci, si vous choisissez bien vos combinaisons runiques (toujours trois runes par objet maximum, ne l'oublions pas), chaque "mago Nain" peut l'avoir et faire ainsi bien chi... l'autre armée (mon conseil de vieux joueur superstitieux, relancez un dé ayant fait 1 pour avoir le 6)...

Le gros hic c'est son utilisation en fait puisque la règle dit "le joueur", pas le magicien, donc elle devrait permettre de relancer aussi le dé de l'Enclume d'un point de vue "règles"... Personnellement, étant plutôt "fluff" je ne l'utilise que pour les "sorts" lancés par le(s) personnage(s) la détenant...

A vous de voir...

- Rune de Déni: La bonne vieille rune d'anti-magie d'antan, une seule par armée, une seule utilisation... Le sort adverse est bien entendu automatiquement dissipé...

Mauvaise nouvelle les gars, dans le 9ème Âge nous n'avons plus nos objets à trois runes d'anti-magie... Ce n'est pas grave ont peut les embêter différemment...

- Rune Dévoreuse de Sort: Une seule par armée et une seule utilisation. ATTENTION: elle ne peut pas être gravée sur un objet ayant déjà une rune de Déni!!! Le sort adverse passe mais est perdu pour le restant de la partie...

A utiliser en priorité sur le sort préféré de votre adversaire, souvent celui le plus lancé d'ailleurs. Ahhh quel plaisir de les voir enlever les sorts diminuant /augmentant les F/E des leurs unités ou des nôtres...

A coupler avec l'Enclume, je m'explique: 1: on "détruit" le sort, 2: avec l'enclume on dissipe celui-ci au niveau de la puissance de la rune (celle d'Apaisement souvenez-vous)...

- Rune Brillante: Le porteur ajoute +1 à ses tentatives de dissipations ainsi qu'à toute tentative de lancement de sort lié à un objet runique...

Récapitulons, la règle de base de l'armée augmente la difficulté pour tout sorcier ennemi d'activer ses sorts d'un point, un Maitre des Runes "dissipe" avec un bonus de base de +2 qui peut passer à +3 (pour le cas d'une seule rune gravée)... Un forgeron bénéficie d'un +1/+2 dans la même hypothèse...

Attention cependant, les magiciens ont toujours un bonus de +1 pour dissiper les sorts provenant d'objets de sort, ce qui est le cas de nos Runes de Batailles...

- Rune de Harcèlement: +1 pour le joueur Nain pour ses tentatives de canalisation, -1 pour son adversaire...

Ma préférée...

Pour la canalisation la règle est la suivante: on jette un dé au résultat duquel on ajoute +1 par figurine de l'armée ayant la règle canalisation (on ne fait qu'une tentative de ce genre par armée)...

Je suis sûr que le gars du Mootland devait avoir la combinaison suivante: 2 Maitres ou Forgeron, chacun avec cette rune dans son objet Cabalistique, + 2 enclumes: soit la formule suivante: 1d6+3 (les deux Enclumes et l'autre personnage pouvant canaliser)+2 (les deux runes ici hypothèse à minima)= 1d6+5, donc sur 2+ il canalise automatiquement un dé puisqu'il faut un résultat de7+...

Si vous la "couplez" à la Rune de Connaissance, vous avez "systématiquement" vos +2 dés à chaque phase de "défense"... Ce qui est loin d'être le cas de votre adversaire, vous ne pouvez pas imaginer le plaisir sadique (sisi...) que j'ai put avoir face à des adversaires loupant leurs jets de canalisation... Surtout face aux miens qui marchaient quand même bien... Twisted Evil  Twisted Evil  Twisted Evil


Petit rappel qui a son importance: on ne peut pas avoir plus de 12 dés par phase, et l'on ne peut ajouter que deux dés supplémentaires à ceux générés par les vents de magie...


Voilà, cette fois nous pouvons fermer le chapitre consacré à la magie et aux objets runiques dédiés à celle-ci; je vous laisse gamberger et faire part de vos combinaisons... Wink Wink Wink
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