LES RUNES DE BATAILLE, LA MAGIE QU'ELLE EST BIEN...
Après avoir expliqué le fonctionnement de la phase de magie avec nos petits gars voici venu le temps (le premier qui fredonne des "rires et des chants" se prend ma hache où je pense...
) d'étudier les runes de Batailles (nos objets de sorts quoi...)...
Tout d'abord il faut préciser une chose: se sont tous des sorts d' amélioration qui durent un tour (donc jusqu'au début de notre phase de magie suivante).
Leur portée dépendant de celui qui les active (voir ci-dessus), je vais donc me concentrer sur leurs effets.
- Rune de Jugement: cible=unité amie, relance des jets de CC loupés.
Personnellement je l'ai utilisée lors de mes charges, histoire d'avoir le rapport le plus favorable possible dès le premier tour, mais attention, une charge de flanc est aussi fortement conseillée pour faire perdre sa règle indomptable à l'unité ennemie ciblée...
- Rune Luisante: cible=unité amie, gagne camouflé (-1 pour la toucher sur les tirs) et distrayant (-1 pour la toucher au CàC).
Personnellement je la trouve plus utile pour les combats que pour les tirs (même si elle aide déjà beaucoup), je m'explique:
Une unité équipée d'une arme simple et d'un bouclier ne peut pas être touchée à moins de 4+ avant tout modificateur (c'est la parade du bouclier): si votre unité a CC4 et celle de l'adversaire CC5 vous ne serez donc pas touchés sur un 3+ mais un 4+... Cette petite rune part dessus peut annuler un éventuel modificateur pour toucher, donc vous permettre de rester sur ce niveau de difficulté...
Mais cela s'applique avant tout modificateurs, en combinant judicieusement terrain et l'effet de cette rune on peut augmenter considérablement la difficulté pour toucher l'unité, surtout si celle-ci est une machine de guerre posée derrière un retranchement qui va se faire charger au prochain tour...
Faites le test vous verrez...
- Rune du Métal: cible=unité amie, relance les jets de Sauvegarde loupés.
De base nos gars ont armure lourde ou armure de plates (Svg 5+/4+) avec option pour les boucliers (Svg 4+/3+)... Sachant que nos troupes bénéficient de "Mur de Boucliers" (Sauvegarde Invulnérable à 6+/5+ si chargées au premier tour) j'avoue ne pas avoir utilisé cette rune, mais elle peut aider à sauver la vie de nos petits gars les plus blindés (les Gardes des Souterrains)...
- Rune d'Endurance: cible=unité amie, jets pour blesser ont -1 (attention une unité amie ne peut recevoir qu'une fois cet effet).
La rune à placer en complément de celle Luisante!!! Vous les rendez plus durs à toucher et plus difficiles à blesser... Par contre je vous averti, si l'adversaire la laisse passer une fois, il ne fera plus la même erreur après...
- Rune de Résolution: cible=unité amie, mouvement magique de 6ps.
Attention il se gère comme un mouvement de la phase des autres mouvements, il ne vous permettra donc pas de charger une unité adverse... Il peut cependant être utile pour accroître un mouvement tournant ou la prise d'un objectif... Dans ce cas là, placez d'abord votre unité en état de pouvoir viser celui-ci (reformation rapide puis mouvement autorisé) avant d'activer la rune pour "courir" sur l'objectif visé...
Concernant l' Autogyre à Vapeur je pense que l'on peut aussi lui faire faire des trucs bien avec cela...
- Rune du Serment: cible=unité amie, devient Tenace et Immunisée à la psychologie...
Très pratique pour les arquebusiers puisqu'il s'agit du seul type de troupe qui ne bénéficie pas de la règle "Mur de boucliers", utile aussi pour bloquer du monstre (ou des hordes) avec des guerriers de base en attendant les renforts...
Attention cependant, n'oubliez pas que ces "sorts" peuvent-être dissipés par votre adversaire lors de sa phase de magie (valeur à obtenir= celle de la petite puissance du "sort" activé)...
LES RUNES DE L'ENCLUME:
Elles sont au nombre de trois dont une d'office:
- La Rune d'Apaisement (permet de dissiper un sort restant en jeu ou Dure un tour) qui est gratuite...
Son avantage, c'est de vous permettre de dissiper un sort actif soit sur l'une de vos unités soit sur l'une de celles de l'adversaire, à un coût moindre que celui de son lancement (puisque puissance de 5 ici); l'inconvénient c'est qu'elle peut être dissipée, reste donc à choisir entre utiliser cette rune ou tout simplement tenter de dissiper "classiquement" un sort adverse lors de sa propre phase de magie...
Personnellement je ne l'ai pas utilisée de tout le tournoi...
- Rune des Tempêtes: elle coûte 5 points, c'est une malédiction qui cause des dégâts et dure un tour.
La cible prend 1D6 touches foudroyantes et magiques Force6, ne peut plus utiliser sa capacité vol durant la durée du "sort"... Petite précision une attaque foudroyante donne, après résultats des dégâts, 1d6 touches supplémentaires sur toute unité ayant la capacité vol ayant reçu une touche...
Autant vous dire que pas le moindre "pioupiou", seul ou en unité n'a envie de se la prendre dans la tronche... C'est sur celle-ci que j'ai eue le plus grand nombre de fiasco, mais avec un taux d'éradication de 100%...
- Rune de la Terre Brisée: elle coûte 5 points, c'est une malédiction qui cause des dégâts et qui dure un tour.
La cible prend 2D6 touches F4, attaques magiques. Toute unité subissant une blessure de cette rune considère tout type de terrain comme "terrain dangereux", y compris les terrains dégagés, et subit de plus un malus de -1 pour toucher au CàC...
Ma rune de prédilection!!! Idéale pour bloquer une horde ou un monstre à portée de charge tout en permettant à mon artillerie de faire des "strike" en veux-tu en voilà... Par expérience les joueurs adverses ne font jamais charger leur unité sous cette influence, ils ont bien trop peur de la casse...
Bon elle m'a valu le restant de mes fiascos, mais à bien bloqué une horde de Gardes de Nargaroth, une horde de Dryades, une horde d'Exécuteurs Elfes Noirs... Le temps pour les canons orgues de bien les réduire en bouillie...
Enfin, cerise sur le gâteau, vous pouvez mettre sur l'Enclume n'importe quelle autre Rune de Bataille en lieu et place des Runes d'Enclume (dans la limite de 3 maximum), ceci gratuitement
, mais elles seront activées à un niveau de puissance de 4 au lieu de 5 (toujours sur une distance de 36ps)...
Comme vous avez pu le lire nous ne sommes pas totalement dépourvus lors de la phase de magie... Personnellement, l'Enclume a été utilisée les deux premiers tours pour éradiquer les menaces volantes, puis pour "ralentir" les hordes... La magie du Maitre des Runes a ensuite été utilisée pour conforter mes p'tits gars aux CàC, les rendant ainsi forts désagréable à combattre... Attention, l'adversaire repère vite le danger de l'enclume et en fait rapidement une cible prioritaire...