Karak Draka royaume des Nathrong
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 Maitres Ingénieurs et Ingénieurs...

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Nainternaute
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Nainternaute


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Maitres Ingénieurs et Ingénieurs... Empty
MessageSujet: Maitres Ingénieurs et Ingénieurs...   Maitres Ingénieurs et Ingénieurs... EmptyVen 13 Mai 2016 - 23:53

Après les spécialistes de la magie runique étudions maintenant ceux liés à l'artillerie...

Clarifions tout de suite un point essentiel du Neuvième Âge: les machines de guerre n'ont plus de runes de Forges dédiées, avant nous pouvions nous passer d'un ingénieur, maintenant c'est clair nous devons en avoir au moins un...

Que nous apportent-ils? De base ils permettent d'avoir un retranchement par Maitre Ingénieur ou Ingénieur présent dans l'armée...

Dans les deux cas la CT4 permettra de mieux toucher sur certains types de machines (canon orgue, canon ou baliste), le premier pourra avoir jusqu'à 100 points d'objets runiques et cinquante pour les seconds.

Enfin ils sont les deux seuls personnages à disposer de tout l'arsenal de tir au complet dans leurs choix d'option, ceci en plus des armes lourdes et autres boucliers...


Dans les deux cas nous pouvons les utiliser en complément d'une machine de guerre, celle-ci profitant alors de leur compétence "Ingénieur":

- Toute machine à 3ps d'un ingénieur peut utiliser la CT de celui-ci en lieu et place de ses servants, très utile donc pour nos canons orgues, canons et balistes.

- Les catapultes peuvent relancer leur dé de dispersion, les canons à flammes peuvent relancer leur D6 de mouvement de gabarit (sauf s'il s'agit d'un 6 "pur").

Seul le Maitre Ingénieur peut donner à une unité d'infanterie située à 6ps ou moins:

- +1 pour toucher au tir.
- Relancer les 1 aux dés pour Blesser.
- Augmenter la portée des armes de tir d'1D6+1 ps.


Bien entendu c'est au choix, pas tout ensemble (petits futés... Wink  Wink  Wink )
Faites aussi attention aux combats qui l'empêche de donner ses bonus...


Reprenons maintenant nos différentes pièces d'artillerie pour voir quel peut-être le meilleur usage les concernant avec un Maitre Ingénieur ou un Ingénieur à leur côté...


Précisons d'abord que toute pièce d'artillerie peut être de "Conception Ancienne",  en option, pour les bonus suivants:


Artillerie de campagne:

- Catapulte: Toutes les touches gagnent +1F, attaques magiques, perforant(1).

- Canons: +1F, attaques magiques.

- Canons orgue: +1 sur les jets pour Blesser, attaques magiques.


Artillerie venge-rancune:

- Baliste: +1 pour toucher les Volants, les tirs sont des attaques magiques.

- Canons à flammes: toutes les touches sont des attaques magiques.




Reprenons, placer un Maitre ou un Ingénieur à côté d'un canon, canon orgue et baliste permet de bénéficier de sa CT4 en lieu et place de celle des servants qui est CT3.

Dans le cas du canon, il faut alors avoir pour cible les "Grandes Cibles" pour lesquelles il bénéficie d'un +1 pour toucher (livre de règles français page 73), sachant que sa portée maximum est de 60ps, nous avons donc la possibilité de toucher une GC à 2+ jusqu'à 30 ps/ 3+ après... Cela ne se refuse pas... Laughing  Laughing  Laughing

Dans le cas de la catapulte la relance du dé de dispersion est un impératif! Au Neuvième Âge je peux vous dire que je fais autant de "hit" avec l'aide de la relance de l'ingénieur, qu'avant en V8 avec les runes... Je peux vous dire aussi que mes adversaires apprennent vite à détester ma catapulte... Wink  Wink  Wink

Dans le cas du canon orgue, la CT4 et le +1F augmentent considérablement les pertes infligées sur les unités ciblées... Cool Cool Cool


Pour la baliste, nous avons les mêmes bonus qu'avec le canon, mais contre les volants de tout type (monstres ou non), et sur une distance de 24ps/48ps.

Pour le canon à flammes c'est plus nuancé, je m'explique: si vous lui mettez l'option "frappé de runes" il gagne +3PS et attaques magiques, ok cela ne vaut pas le D6+1PS donner par le personnage mais l'option permet d'augmenter légèrement le potentiel offensif du canon à flammes (pour  vingt points), tout en permettant de mettre le personnage sur une autre machine...


L'option "tir enflammé" sur la baliste (attaque enflammée et magique) n'est à prendre que s'il vous manque cinq points pour finir votre budget...


N'oubliez surtout pas que l'Enclume Ancestrale peut vous être un précieux appoint pour pilonner du lourd chez l'adversaire en complément de vos propres machines de guerre. En effet la rune des Tempêtes provoque 1D6 touches F6 sur la cible + 1D6 touches supplémentaires contre les volants à l'issue de la phase de magie où elle a été activée...

Comment équipés nos gars?

Personnellement je ne les envoie au contact qu'en tant que "redirecteur de charge" contre toute menace visant mon artillerie, pour cela je les "blinde" (runes Bouclier, rune de forge, arme de tir, en particulier la sulfateuse, elle permet le mouvement et le tir grâce à "tir rapide").

La rune du souffle du dragon peut aussi grandement l'aider à se débarrasser d'unités moyennes qu'il ne pourrait gérer qu'avec difficulté sans cela (il n'ont que deux A les bougres...).

Comme ils ont tous deux "murs de bouclier" je préfère leur laisser l'arme de base plutôt qu'une arme lourde qui leur ferait perdre cette règle spéciale ainsi que la "parade"...

Voilà, à vous maintenant de choisir au mieux les machine de guerre (attention, les Venge-Rancune sont des choix de Rare, et même Unique pour le canon à flammes dès lors que le Throng contient au moins trois Artillerie de Campagne...) et les Ingénieurs qui les accompagneront... Wink Wink Wink
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