Karak Draka royaume des Nathrong
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Karak Draka royaume des Nathrong

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 Les regles du RP /A LIRE POUR Y PARTICIPER\

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Grimm
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MessageSujet: Les regles du RP /A LIRE POUR Y PARTICIPER   Les regles du RP            /A LIRE POUR Y PARTICIPER\ EmptyMer 15 Aoû 2007 - 18:15

Je poste içi pour le moment et quand Snorri aurra ouvert la section RP, je deplacerais...
Voila le debut :

RP : Les Règles V1.0



Introduction :
Bonjour! Co…Coment? Je ne vous entend pas ! Ah bon ? Vous voulez devenir un joueur de RP ? Mais fallait le dire tout de suite ! Prenez cette mémoire de mon arrière grand oncle Durzak et vous trouverez ce que vous cherchez !


-Qu’est ce qu’un RP ?

Un RP est une sorte d’histoire ou de jeu ou l’on incarne un personnage a qui ont fait vivre des aventures en compagnie d’autres joueurs (généralement). C’est un jeu de rôle en fait.

-Que signifie RP ?

RP signifie Role-Play ou Jeu de Rôle.


-Comment ça marche ?

Dans un RP, on agit, on parle, on combat…
Il est donc important de bien suivre l’action en cours et de répondre en conséquence. Dans un RP sur Internet il n’y a pas de dés, aussi les mécanismes de combats et de magie vous seront décrits plus tard dans ce guide…



-Les règles d'écriture :

Dans un RP on ne s’exprime pas n’importe comment :

Tout acte narratif s'ecrira en écriture normale : (principalement dedié au narrateur)
Thormin s'engagea dans la profonde fosse et abbatit une dizaine de Skavens avant d'etre aplatit par un rat-ogre.

Lorsque l’on parle a voix basse ou que l’on pense on écrit en italique :
Hum, si j’allais pourfendre ce skaven ?

Lorsque l’on parle a voix haute on écrit le discours entre guillemets. On peut aussi utiliser le tiret :
« Viens tâter de ma hache misérable vermine galleuse ! »

Lorsqu’on parle fort, que l’on hurle, on écrit en gras :
« Pour Grugni !!! »

Lorsque vous entrez dans une taverne, enfoncer une porte, cogner le gobbo^^il faudra mettre des étoiles, comme ceci :
*Je dégaine ma hache, me rue sur le raton et lui décoche un furieux coup a la mâchoire*

Dans un RP, il faut également utiliser des expressions d’époques un peu comme ça :

« Je m’en vais quérir ce misérable gueux ! »

Quand une parole est hors du cadre du RP, on met ceci :
[HRP] Hier, j’ai mangé des frites [HRP]

Bon, la c’est carrément HS^^

Il faut aussi savoir que le jeu est mené par le MJ ou maître du jeu.
Si ce dernier trouve qu’une action RP est déplacé ou trop bourrin, il a le droit de changer le post, le nouveau message sera alors écrit en violet :

Ta hache rebondit sur l’épaisse fourrure du rat-ogre, celui ci riposte avec un puissant coup de mâchoires qui t’envoie rouler au sol.
Tu perds 2 PV.


C’est aussi le MJ qui fait avancer l’histoire, quand un événement special se produit, il écrira comme ceci :

Sven Bjornson, le maitres des runes, declenche la rune de preservation, ainsi, durant toute la durée du combat, ces executeurs vous blesserons plus difficilement.


Dernière édition par le Dim 30 Sep 2007 - 16:07, édité 3 fois
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Grimm
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MessageSujet: Re: Les regles du RP /A LIRE POUR Y PARTICIPER\   Les regles du RP            /A LIRE POUR Y PARTICIPER\ EmptyJeu 16 Aoû 2007 - 11:41

La narration plus en détail, le bourrinisme, la logique et l'improvisation :

La narration :
Le MJ présentera la scène et l’actions aux aventuriers. Vous devez suivre les instructions du MJ. Pas de chose de ce genre :

MJ : Le mineur vous conduits dans la mine, d’un pas prudent, vous vous engagez dans le vaste tunnel…

PJ (perso joueur) : Je m’éclipse discrètement et retourne a la taverne pour reboire une bonne pinte.

L'improvisation :
De meme, vous ne pouvez pas dire :
Apres avoir tuer le gobelin, je le fouille et je trouve, Ohhh, un hache de guerre a double tranchant en Gromril de la mort qui tue !!!!!

Non, les objets vous pouvez les recupérer que si le MJ dit que ces objets sont bien là.
Donc prudence avec l'improvisation (n'en faites pas trop quoi).

La logique :
Il faut suivre votre classe et alignement ex : n'envoyer pas le martelier parlementer mais le maitre des runes, mais ne mettez pas ce dernier en plein milieu de la charge du buveur de sang mais le brise-fer etc...
Il faut aussi s’identifier a votre perso, si vous etes un simple guerrier nain, n’allez pas dire :
*Je me rue sur le tyran Ogre et l’éventre avec ma hache*

Cela fait partie du « bourinisme », suivez votre perso et n’oubliez pas que c’est un jeu, toutes les actions déplacées (bourinisme, non respect du MJ et de ses règles etc…) seront sévèrement sanctionné.

En conclusion, je vous conseillerais donc de veiller a ces différent points : le MJ et ses instructions, le bourinisme, l'improvisation et la logique.
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MessageSujet: Re: Les regles du RP /A LIRE POUR Y PARTICIPER\   Les regles du RP            /A LIRE POUR Y PARTICIPER\ EmptyVen 17 Aoû 2007 - 20:02

Les relations entre les joueurs et les personnages :

Tout d'abords, personne ne s'insulte ou se tappe dessus (a moins qu'il y est une raison bien entendu), ceci uniquement pour le bon deroulement du RP. Toutes infractions a cette regle sera bien evidemment sanctionné.
Ensuite, il faut bien faire la difference entre le joueur et le perso.
Si il y a un conflit, ne dites pas :
-Je vais te peter le tronche !!!
mais plutot :
-Approchez miserable, que je vous embroche comme un vulgaire Squig !

Vous saisissez la difference ?^^

La création du perso :
Il faut tout d'abord choisir une specialisation pour votre personnage ou "classe", voici les differentes possibilités :

-Brise-fer : la boite de conserve naine par excellence! Le brise-fer est presque intuable, son épaisse armure de Gromril le protégeant de tout ou presque. Son rôle est de défendre ses coéquipiers plus vulnérables.

-Martelier : le casse tout du groupe, avec son imposant marteau de guerre, le martelier peut provoquer de très gros dégâts, mais en contrepartie, il perd en vitesse (mais après tout, c’est un nain…).

-Thane : le noble du groupe, il possède de très bonnes compétences martiales et peut se défaire de pas mal d’adversaires.

-Tueur : le kamikaze du groupe, ce gros bourrin torse nu tres puissant et rapide peut tout casser au corps a corps mais il est très vulnérable du fait de son absence d'armure (mais c'est un nain, il a la peau dure ^^).
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MessageSujet: Re: Les regles du RP /A LIRE POUR Y PARTICIPER\   Les regles du RP            /A LIRE POUR Y PARTICIPER\ EmptyDim 19 Aoû 2007 - 14:50

-Guerrier : le nain de base, bien équipé, il peut se debarasser d'un orque sans trop de probleme.

-Maitre des runes : le prêtre des runes est un soigneur, mais sa grande spécificité provient du fait qu’il peut graver des runes sur ces armes, vêtements ainsi que sur les possessions de ces alliés, il est tres fragile au corp a corp et ne pourra pas s'en sortir seul face a un orque. Le maitre des runes fait aussi preuve d'une grande sagesse.

-Ranger : l'eclaireur du groupe, le ranger est un guerrier veteran qui manie de lourdes haches aussi bien que son arme fetiche : l'arbalète ! Il est bien équipé et peut causer des dégats assez important lorsqu'il manie sa hacche a double tranchant.

-Ingenieur : l'ingenieur est le mecanicien du groupe, au combat, il est beaucoup plus a l'aise avec ses gadjets a longue portée, le corps a corps ne lui convenant pas du tout.

-Mineur : ce nain là possede d'asser bonnes competences martiales et saura guider son groupe dans les sombres galleries. Le mineur possede un bon sens de l'orientation et sera a meme de deceler les pieges souterrains ainsi que d'eviter les galleries dangereuses, evitant souvent les eboulements.

Les profils et équipements de départs :

H CT I V PV PVI
Guerrier : 4 3 2 5 5 6
Equipements de départ : armure lourde, hache de lancer, arme de base, bouclier/arme lourde.

H CT I V PV PVI
Brise fer : 5 3 2 6 5 7
Equipements de départ : armure en Gromril, arme de base, bouclier.

H CT I V PV PVI
Martelier : 5 3 2 7 5 7
Equipements de départ : armure lourde, marteau de martelier.

H CT I V PV PVI
Thane : 6 4 3 6 5 7
Equipements de départs : armure lourde, arme de base, bouclier/arme lourde.


Dernière édition par le Dim 23 Sep 2007 - 8:37, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Les regles du RP /A LIRE POUR Y PARTICIPER\   Les regles du RP            /A LIRE POUR Y PARTICIPER\ EmptyDim 19 Aoû 2007 - 18:26

H CT I V PV PVI
Maitre des runes : 3 3 5 5 3 4
Equipements de départ : baton.

H CT I V PV PVI
Mineur : 4 3 2 5 5 6
Equipements de départ : armure lourde et pioche (arme lourde).
Options : foreuse a vapeur (puissante arme de corps a corps qui sert egalement a creuser des galeries a une tres grande vitesse) ou charge de démolitions (pour faire sauter du gob, de petites fortifications ou des galeries).

H CT I V PV PVI
Ranger : 4 4 2 5 5 6
Equipements de départ : armure lourde, arbalete et arme lourde.

H CT I V PV PVI
Ingénieur : 4 5 4 5 4 5.
Equipements de départ : arme d'ingenieur ( pistolet, arquebuse a vapeur, marteau hydraulique ou mecanique).

H CT I V PV PVI
Tueur : 5 2 1 6 5 7
Equipements de départ : Hache de tueur ( une arme lourde et deux armes de base).

Vos caracteristiques ne pourront jamais exceder votre total de départ, sauf apres un gain de niveau ou autre évenement spécial.
Les autres classes paraîtront dans les extensions de ses regles.

Légende :

H=habilité CT=capacité de tir I=intelligence V=volonté PV=point de vie PVI=point de vigueur.

L’habilité reflete votre talent avec une arme de CaC

La CT, je sais pas si c’est nécessaire de l’expliquer^^

L’intelligence, idem , si une enigme vous est posé, le maitre des runes aura plus de chance que le tueur qui ne vit que pour tuer et mourir au combat (le bourrin quoi)

La volonté représente votre courage, nous sommes des nains, donc nous ne tournerons pas les talons mais enfin…

PV, idem qu’en haut ^^

PVI, voir ci-dessous

Note sur les PVI : Les PVI ou point de vigueur permettent de réaliser des actions méritant une forte concentration, force, résistance.
Vous perdrez des PVI principalement a cause d’un effort, de la fatigue mais en contre partie vous pourrez par exemple donner plus de force a votre assaut ou mieux résister a la charge d’un troll ^^(si,si). Vous regagnerez des PVI en vous reposant ou autre situation annoncées.


Dernière édition par le Dim 30 Sep 2007 - 11:14, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Les regles du RP /A LIRE POUR Y PARTICIPER\   Les regles du RP            /A LIRE POUR Y PARTICIPER\ EmptyLun 20 Aoû 2007 - 13:39

Votre niveau au debut de l'aventure :
Vous débutez en tant que nain légèrement supérieur a la moyenne, vous etes toutefois relativement inexpérimenté et vous pouvez tout juste défaire un orque noir (seulement pour les combattants bien trempés).

La fiche de persos :

Nom du perso :
Description du perso : (physique, petit fluff de perso et les qualité/defauts)
Inventaire du perso :
Classe du perso :

Etat et caracs du perso :

XP du perso : 0/10
Bourse :

A propos de l’XP :
Pour obtenir de l’XP, il faut faire preuve d’ingéniosité, tuer des monstres, répondre a des énigmes…Plus un combat est spectaculaire (bien écrit) et plus vous pourrez gagner de l’XP.

Pour passer au niveau 2 vous devrez obtenir 10 pts d’XP.

L’XP vous fera progresser, gagner des niveaux, des bonus…

C’est un peu rapide mais je crois que c’est tout ^^.

La bourse :
Vous demarrez l'aventure avec 150 PO.

Le bonus :
Lorsque vous decrivez votre perso, vous pouvez inclure une regle speciale comme par exemple "musculature devellopé" qui vous permet donc d'ajoutez un point de PVI a vos caracteristiques.
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MessageSujet: Re: Les regles du RP /A LIRE POUR Y PARTICIPER\   Les regles du RP            /A LIRE POUR Y PARTICIPER\ EmptyMar 21 Aoû 2007 - 17:59

Fonctionnement des combats :

En voilà une partie intéressante ^^, alors voici comment procéder :

Tout d'abord, il faut savoir qu'il y a trois situations possibles :

1) Contre des PNJ (personnage non joueur) mineur : contre ce type d'aversaires (comme les Skavs ou les gobelins) il vous suffis de decrire le combat, faite attaquer, parer esquiver votre perso et son adversaire en tenant compte de vos capacités et celle de votre ennemis. Vous pouvez choisir de remporter le combat ou non mais rappelez vous qu'un beau combat peut rapporter de l'XP ^^

2) Contre les PNJ majeurs : contre ce type d'adversaire (Troll, chef de guerre orc, minotaures...) vous ne conterez qu'un seul coup ou action, le MJ se chargeant de décrire l'effet obtenu. Contre ce type d'aversaires, vous ne pourrez vaincre seul donc je vous conseille d'y aller a plusieurs car plus vous laisserez d'actions en suspens, plus vous avez de chance d'infliger des dégats (l'union fait la force ^^).

3) Contre les PJ (personnages joueurs, vos alliés quoi...) :

- Le match amical : faite un post assez long et decrivez votre action sans toutefois donner les effets quelle a sur votre adversaire. C'est ce dernier qui decidera de ses réactions.

- Le match pas amical Evil or Very Mad : procedez comme pour le match amical sauf que cette fois ci, le MJ aussi bien que l'intéressé peut decrire ce qui se passe. Vos chances de succès dependront donc souvent du fait que ce soit le MJ ou le PJ qui reponde en premier...
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MessageSujet: Re: Les regles du RP /A LIRE POUR Y PARTICIPER\   Les regles du RP            /A LIRE POUR Y PARTICIPER\ EmptyVen 31 Aoû 2007 - 14:02

Ville et village :

Au cours de votre aventure, vous pourrez faire halte dans des villes ou des villages.
Chaque cité possèdent ses propres bâtiments et échoppes qui vous serons précisez a votre arrivé.
Voici les différents lieux que vous serez peut être amenés a rencontrer :

Temple (Grugni, Grimnir, Valaya) :

Vous pouvez adresser un prière au dieu tutélaire du temple et vous regagnez tous vos PV (chez Valaya et Grimnir) ou tous vos PVI (chez Grugni ou Grimnir). Les tueurs seuls ont acces au temple de Grimnir et ne peuvent aller que dans ce dernier.

Forge : Si votre arme ou armure est brisée, vous pouvez la faire reparer. Vous pouvez également faire graver des runes dessus.

Taverne : Vous pouvez vous désaltérer à la taverne, faire des concours de beuveries ^^ et achetez des boissons qui vous ferons regagner des PV, PVI etc…

Auberge : Vous pouvez passer la nuit içi.


Toutes les soins et réparations sont évidemment payants, veillez a garder votre bourse bien garnie.
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MessageSujet: Re: Les regles du RP /A LIRE POUR Y PARTICIPER\   Les regles du RP            /A LIRE POUR Y PARTICIPER\ EmptySam 1 Sep 2007 - 16:32

Le coma :

Lorsque vous arrivez a 0PV, vous tombez au sol, inconscient. Le MJ peut alors décider a tout moment de faire perdre d'autres PV au joueur. Lorsque le personnage atteint le seuil, c'est a dire lorsque le total des PV négatifs devient égale a ses PV positif, le personnage meurent definitivement et est retiré du jeu...

Il est cependant possible que le joueur, arrivé a 0PV decide de dépenser 1PVI pour surmonter la douleur et se relever avec 1PV.

( Cette regle n'est pas de moi, mais je la trouvais trop bien/réaliste pour ne pas la mettre Rolling Eyes )
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Grimm
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MessageSujet: Re: Les regles du RP /A LIRE POUR Y PARTICIPER\   Les regles du RP            /A LIRE POUR Y PARTICIPER\ EmptySam 1 Sep 2007 - 18:29

Aider le MJ et les autres joueurs :

Afin d'aider le MJ et les autres joueurs, je vous demanderais de bien vouloir garder vos caracteristiques, classe, nom et état dans votre signature, merci de votre comprehension Wink

Les runes :

A venir Wink


Et bien voila, je crois que les regles de base sont terminées !
Pour le reste, des extensions viendront plus tard, pas d'inquiétude Wink

Que le RP commence !
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Thormin
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MessageSujet: Re: Les regles du RP /A LIRE POUR Y PARTICIPER\   Les regles du RP            /A LIRE POUR Y PARTICIPER\ EmptyJeu 27 Déc 2007 - 23:13

:poueeet: Oyez, oyez! :poueeet:

Depuis le départ de Grimm, le RP a été laissé en plan, et c'est bien dommage... Donc je reprends le RP! Il faut donc mettre les choses au point:

-Concernant l'écriture, vous n'êtes pas obligés d'écrire comme dans ces règles, mais un minimum de distinction entre les paroles/pensées/faits/narations est demandée, usez donc de l'écriture italique, gras, majuscule, les signes **, " ", etc. Toujours pour une meilleure compréhension Wink

-Je vous invite à participer en vous créant votre personnage, et s'il existe déja, à confirmer la participation. Tout cela dans ce topic: https://karakdarka.forumgaming.fr/role-play-f30/inscription-a-la-premiere-aventure-rp-t446.htm

-Et quand nous aurons le plus de participations, nous commencerons! Je vous concoterai une belle aventure...
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bugman59
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MessageSujet: Re: Les regles du RP /A LIRE POUR Y PARTICIPER\   Les regles du RP            /A LIRE POUR Y PARTICIPER\ EmptyJeu 7 Mar 2013 - 20:26

Les runes:

Un maître des runes peut graver des runes selon son niveau (un maître niveau 2 peut graver des runes niveau 2).
Pour graver des runes, il faut payer le prix des matériaux (le prix est indiqué).
Sinon, vous pouvez faire graver des runes par un maître inconnus dans n' importe quelle cité naine. Vous devez dans ce cas payer le double du prix.
Le noveau de la rune indique quel niveau il faut pour manier une telle arme ou pour les maîtres des runes, le niveau pour les graver.

Voici la liste des runes:
(notez qu' il n' y a pas de runes niveau 1)

runes niveau 2:
-rune de feu (15): cause des attaques enflammées.
-rune de vitesse (25): permet au joueur de frapper/parer plus rapidement.
-rune de frappe (40): permet au joueur de toucher son adversaire avec plus de facilité.
-rune de pierre (20): augmente la résistance de l' armure du joueur.
-rune de fournaise (15): préserve le joueur des blessures causées par le feu.
-rune gardienne (30): protège un peu mieux le joueur de la magie.

runes niveau 3:
-rune tranchante (75):permet au joueur de mieux trancher le chair des ennemis et leur armure.
-rune de fureur (75): permet au joueur d' être presque frénétique.
-rune de d' inflexibilité (120): permet au joueur d' augmenter sa faculté à encaisser les coups.
-rune d' antie-magie (45): une utilisation par combat. maître des runes uniquement. permet de dissiper un sort ennemi.

runes niveau 4:
-rune de force (90): permet au joueur de décupler sa force face aux ennemis très résistants.
-rune de vol (75): permet au joueur de lancer son arme, sachant qu'elle revient dans la main du porteur par la suite.
-rune d' équilibre (110): maître des runes uniquement. permet d' augmenter les pouvoirs de dissipation du joueur et d' affaiblir les pouvoir de sorcellerie ennemis.

runes niveau 5:
-rune d' alaric le fou (175): permet aux coups du joueur d' ignorer totalement la résistance apporté par le port d' armure.
-rune de frappe (175): permet au joueur de causé une blessure plus grave que normalement.
-rune de robustesse (175): permet au joueur de gagner 3 pv.
-rune d' insulte (150): permet au joueur de gagner de 3 pvi.

Notez qu' un joueur ne peut pas dépasser le niveau 12 d' arme runique
(additionez les niveaux de chacune de vos runes pour connaître le niveau).


Dernière édition par bugman59 le Lun 11 Mar 2013 - 13:22, édité 1 fois
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bugman59
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MessageSujet: Re: Les regles du RP /A LIRE POUR Y PARTICIPER\   Les regles du RP            /A LIRE POUR Y PARTICIPER\ EmptyJeu 7 Mar 2013 - 20:29

Les passages de niveaux:

Pour chaque tranche de 10 xp, le perso gagne un niveau.
Un joueur ne peut jamais dépasser le niveau 5.

Un niveau permet d' augmenter chaque caractéristiques du joueur d' un point.
(notez qu' une caractéristiques ne pourra jamais dépasser 10).
Cela permet aussi de manier des armes runique plus puissante et de graver des runes plus puissantes dans le cas d' un maître des runes.

Chaque niveau permet de gagner une compétence.
Voici la liste des compétence de passage de niveau:

-Marchandage: permet au guerrier de baisser les prix des objets ou des runes de 25%.
-Pro de l' artisanat: permet au guerrier de gagner 15 po par voyage dans une zone habitée, car il vend les objets qu' il a fabriqué.
-Entraînement: permet au joueur d' augmenter 2 caractéristique d' un point supplémentaire.
-Boîte de conserve: permet au joueur d' ignorer le premier pv perdu à chaque combat.
-Berserk: les ennemis du joueur seront térrifié quand il les charges.
Pour représenter ceci, les créature étant plus petit qu' un gors perdra sont courage et soit fuira, soit sera plus facile à tuer.
-Courageux: le joueur ne connaîtrera presque jamais la peur, sauf face aux créatures plus grande qu' un troll.
-Ranger de renom: le joueur ne pourra être repéré par les ennemis que si il se trouve à moins de 2 mètres d' eux. un ranger avec cette compétence ne peut jamais être repéré. malgrer cette compétence, un joueur sera repéré si il se cache ou si il tir sous le nez de ses ennemis.

Notez que chaque compétence ne peuvent être prise qu' une fois par joueur.





Dernière édition par bugman59 le Ven 8 Mar 2013 - 22:36, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les regles du RP /A LIRE POUR Y PARTICIPER\   Les regles du RP            /A LIRE POUR Y PARTICIPER\ EmptyJeu 7 Mar 2013 - 21:20

Commerce:

Chez les nains:
-runes (prix variable)
-arme de base (5 po)
-arme lourde (5 po)
-armure légère (10 po)
-armure lourde (25 po)
-armure de gromril (50 po)
-bouclier (5 po)
-arbalète (10 po)
-arquebuse (20 po)
-pistolet (5 po)
-poney avec charette (pouvant contenir 6 nains + 1 cochers) (80 po)

Chez les halflings et les humains:
Pareil que chez les nains sauf:
-pas d' armure en gromril et pas de runes.
Les armures en Gromril est trouvable dans les grandes villes de l' Empire mais au double prix.
-arc court (5 po)
-arc (10 po)
-arc long (15 po)
-lance (10 po)
-hallebarde (10 po)

Notez que les tueurs n' ont ni accés aux armures, ni aux armes de tirs.
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MessageSujet: Re: Les regles du RP /A LIRE POUR Y PARTICIPER\   Les regles du RP            /A LIRE POUR Y PARTICIPER\ EmptyVen 8 Mar 2013 - 18:30

Taverne & forge

taverne:
à la taverne, vous pouvez acheter des rafraichissement pouvant être utilisé n' importe quand.
Voici le prix et les effets:
-bière humaine/vodka kislevite/bière du Moot (3 po): +1 pv, +1 pvi.
-bière naine (6 po): +2 pv, +2 pvi.
-bière de Bugman (8 po): +3 pv, +2 pvi.

forge:
à la forge vous pouvez faire plusieurs choses:
-réparer une arme (3 po si normale, 12 po si runique). vous pouvez réparer les armes runiques uniquement dans une ville naine.
-graver des runes (prix variable). vous pouvez graver des runes uniquement dans une ville naine.
-acheter une armes (prix variable): armes pouvant être achetés en forge (celon la localisation de la forge des armes sont accecibles ou non, voir commerce, aussi le gromril ne peut être forgé que chez les nains).
les armes sont: armes de bases, armes lourdes, hallebarde, bouclier et armure de tout genre.
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bugman59
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MessageSujet: Re: Les regles du RP /A LIRE POUR Y PARTICIPER\   Les regles du RP            /A LIRE POUR Y PARTICIPER\ EmptyVen 8 Mar 2013 - 18:38

Morts & blessures

un perso, quand il arrive à -5 pv, subit une blessure choisi par le mj.
Un perso ne peut pas avoir 2 fois la même blessure.
La 3ème blessure est synonime de mort (et oui, les persos sont tuables).
Voici la liste des blessures:
-blessure grave (-1 pv/-3 pv)
-perte de courage/traumatisme (-1 v/ - 3 v)
-perte de précision' d' un oeil (-1 ct/ -2 ct)
-perte de reflex (-1 h/ -2 h)
-blessure à la tête (-1 i/ -3 i)
-amputation d' un bras (seulement contre des ennemis puissant)
-amputation d' une jambe (seulement contre des ennemis puissant)

Notez que si une caractéristique tombe en dessous de 0, elle est arrondi à 0.
Notez que le premier chiffre est les dégats infligés aux minimum par la blessure et le deuxième est la maximum.


Voilà, les règles V1 sont treminées, les règle V2 paraîtront plus tard, après notre première campagne test qui me permettra d' améliorer ce qui ne va pas.

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