Karak Draka royaume des Nathrong

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 Anti-tactica: Orques Et Gobelins

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Vulkan Drake
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Mer 20 Aoû 2008 - 21:55

paladar a écrit:
Bon, Thormin, arrete avec tes tueur queuleuleu, voici maintenant une unite de retardement superieure, peut etre la meilleure du jeu : les Snotling
On parle bien des mêmes snotlings ? Ceux avec Cd4 tenace et pas indémoralisable car pas "nuées" ?

Citation :
Ils ne font en fait pas la difference entre l'impact du fer de lance d'un regiment de chevalier du Graal et la tape amicale d'un gobelin.
Faut pas pousser non plus, je sais que l'exemple est délibérément éxagéré, mais les snotlings encaissent très mal et ceux contre n'importe quelle unité naine. Ca part assez facilement ces petites bêtes. Les socles font 40x40mm, ca fait ~12 attaques CC2 F2 soit 0,6 blessures contre du guerrier nain. En revanche les snot vont se prendre ~2 blessures (plus les éventuelles bonus fixes) et c'est pas avec Cd4 tenace qu'ils vont tenir longtemps.


Citation :
Mais le cavalier a F3, +2 en charge. Et la, c'est dramatique, le bestiau a F4, +2 en charge
Le cavalier a F3 ou F4 si Kosto et seulement +1 en F en charge, quand à la monture elle a F3 et pas 4.

Bon sans vouloir être vexant, ce serait pas mal de vérifier avant de poster.

Citation :
Mais dans les deux cas, le joueur O&G ne se fout pas de ses Gobelins: malgré le fait qu'ils coutent peut chers, perdre un paté de 21 Gobelins c'est chiant, voire très chiant...
D'autant plus que les dites unités sont généralement utilisées en tant qu'autobus à fanatiques... et à 25pts le fana, ca fait un peu mal au popotin de perdre une unité à cause d'un test de panique.

Autrement, pour le post sur le général, c'est très bon ! Pour la haine, c'est court mais juste. On se méfira donc des unités de cavalerie légère destinées à perturber notre ligne de bataille (et à 60pts l'unité de gob sur loup, qui plus est en choix de base, il risque d'y en avoir en face), on se fera donc un devoir de les détruire au tir avant, discipline dans laquelle nous ne somme pas mauvais.
Et pour la haine, l'inverse est tout aussi valable, les gobelins de la nuits et les squigs ont la haine des nains. Rien ne nous empèche de "sacrifier" un détachement pour obtenir un situation plus intéressante. Si le détachement tient le choc, c'est bon l'unité ennemie est bloquée (et risque donc de subir une charge douloureuse le tour suivant) et si le détachement perd, si vous avez bien orienté votre unité vous pouvez forcer le gros régiment ennemi là où vous voulez.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Jeu 21 Aoû 2008 - 13:43

C'est noté Vulkan, je rajoute à ce qui a été dis Wink

Citation :
si on resonne comme toi, les orques ne peuvent pas faire du "full quelque chose" vu que leur force est la diversite (et le nombre)
Shocked Pas faire de full? Tu as déjà vu du full CàC chez les O&G? Je te promets, avec un bon joueur c'est proprement ignoble... Sinon, un full cavalerie est peut-être faisable, mais à ce moment là faut bien gérer son armée... Donc oui, les O&G peuvent jouer full, et c'est pas mauvais... Sauf bien évidemment le full artillerie, full tir, qu'ils ne peuvent tout simplement pas se permettre. Quand à savoir si je préfère 8 catapultes O&G à 4 catapultes des Rancunes: je prend les 4 sans hésiter, avec nos Runes et tout ça compense largement le nombre...

Bref, continuons volontiers ce petit débat, mais ne perdons pas de vue les sujets à faire Wink Il nous reste la magie et le tour Waaagh! Est-ce que le Nain Fou est partant? Pour ma part, je pense que je participerai pour les unités, je vous laisse les règles spéciales...

PS: pour les snotlings: tenaces à Cd4? Je me pose sérieusement des questions quand à leur efficacité... : lol2 :
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paladar
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Ven 22 Aoû 2008 - 16:00

L'interet des orques c'est que tu peut avoir de tout pour pas grand chose, pas de faire tout la meme chose. Si tu veux du full untel, va voir chez les chaos. A part pour le tir, c'est l'armee specialite quelque chose, en fonction du dieu choisi. Les orques full cac, c'est ignoble, comme tout les fulls cac, mais pas autant qu'une de Khorn ou d'HB. Tu as deja vu du full cac EN, je peut affirmer que ca, ca fait peur. Les orques, ca encaisse bien, tu as un regiment elitiste, mais le cmd pourri compense. Bon, sinon, question haine, je parlait plutot des gobelins normaux, et de plus je vois pas l'interet de pieger des Gobelin DLN, en sacrifiant un detachement en plus. Les snotling, pour moi, c'etait un regiment trop con pour fuir, mais apres je peux confondre avec la V6, je joue pas super souvent contre du snotling, et j'ai pas le LA. Les sangliers, tu m'etonne un peu en disant F3, mais bon, d'accord. Les chevaucheurs sont tres souvent big huns, et de plus la lance de cavalerie auquels ils ont acces (je pense bien, je me souvien de la fig comme ca) donne +2. Mais avec kikoup, les chevaucheur kosto sont aussi bon que la monture, voir moins pour les normaux.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Ven 22 Aoû 2008 - 18:29

Citation :
L'interet des orques c'est que tu peut avoir de tout pour pas grand chose, pas de faire tout la meme chose.
Euh, en somme comme toutes les armées: ES, EN, HL, Nains, CV, etc. Avec toutes les armées il est normal de chercher la diversité, tout comme les O&G, et aussi tout comme les O&G il est tout à fait possible de faire du full quelque chose...

Citation :
Si tu veux du full untel, va voir chez les chaos. A part pour le tir, c'est l'armee specialite quelque chose, en fonction du dieu choisi.
Sinon, on peut aussi jouer multi races... Pour de la diversité justement!

Citation :
Les orques full cac, c'est ignoble, comme tout les fulls cac, mais pas autant qu'une de Khorn ou d'HB. Tu as deja vu du full cac EN, je peut affirmer que ca, ca fait peur.
: lol2 : Du full Khorne... Heureusement que la V7 des Démons a vu disparaître la frénésie, sinon c'est une armée presque impossible à mener. Mais sinon, pas besoin de dire: "eh ben ça, ça fait peur". Toutes les armées à ma connaissance peuvent jouer du full CàC extrêmement fort! Il y en a certaines avantagées, mais tout dépend du joueur... Bref, un full CàC O&G peut faire autant mal qu'un full CàC EN, ou même Khorne : lol2 :

Citation :
mais apres je peux confondre avec la V6, je joue pas super souvent contre du snotling, et j'ai pas le LA.
Alors tout comme Vulkan, je te demande de vérifier tes dires, car balancer "une unité qui tient mieux les charges que les Tueurs queue-leu-leu" en parlant des Snotlings... Razz
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paladar
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Sam 23 Aoû 2008 - 9:59

L'avantage d'une armee full orque 2000pts. Tu peut avoir genre 6 regiment d'orques normaux ou sauvages, ou moins appuyues par des gobelins, ton unique regiment d'orque noir, des chars qui sont pas terrible, de la cavalerie lourde, et un big boss pas trop surbooste. Sinon, d'autres big boss en retirant les chars. Tu as peur de ca? Les orques sont une armee resistante, mais qui encaisse tres mal les pertes. Ca meurt pas vite, mais quand ca meurt ca fait vite marche arriere. Encore que
Citation :
Ca meurt pas vite
,je dis ca pour l'E, tu as compte le nombre d'armure lourde? A par les orques noirs, je vois pas. Ils ont des grossses haches qui font assez mal, mais leurs svg est pourrite, leurs capacite speciale ne sont pas appropries a un corps a corps (de nouveau, exepte orques noirs) et le seul regiment d'elite qui rivalise avec le notre est 0-1 ! Note que les orques noirs ont la puissance des LB, sauf que eux c'est pas immunise a la panique. L'infanterie de base n'a rien a envie avec nous (kikoup compense peut etre l'armure) mais leurs elites sont rares et pourrites. Et les orques sauvages se font mener en bateau par un gyro. Je prefere 100 fois que mes EN affronte un full cac orque qu'un full cac nain. A oui, j'oubliais le geant, la grande cible avec 6 PV et des attaques si imprevisibles qu'il arrive genre qu'une attaque faite contre les heros se fasse sur un nain de base. Et aussi les fanatiques, qui sont tellement imprevisibles qu'ils peuvent etre aussi rentable pour l'ennemi que pour toi. Et, oh mon dieux, les gobelins ont des filets a utilisations uniques qui t'empechent d'attaquer, c'est dramatiques.

La force des O&G, c'est pas d'avoir une grande liste, ca, tout le monde a, c'est de pouvoir, grace au faible cout, prendre un peu de tout. Un full cac, ca peut etre efficace, mais ca depend de la chance (et du joueur), les O&G sont une armee imprevisibles. C'est a 40000 que les orques savent faire que taper au cac.
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Vulkan Drake
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Sam 23 Aoû 2008 - 18:33

Citation :
appuyues par des gobelins
L'intérêt d'un full orque, c'est pas justement de pas jouer de gobelins :interro :

Citation :
Les chevaucheurs sont tres souvent big huns, et de plus la lance de cavalerie auquels ils ont acces (je pense bien, je me souvien de la fig comme ca) donne +2. Mais avec kikoup, les chevaucheur kosto sont aussi bon que la monture, voir moins pour les normaux.
Big Huns = Kostos ? Si oui, certe ils sont fort très fort même, mais très cher (+8pts/figs) ce qui rentre pas vraiment avec la philosophie O&G.
Par contre ils n'ont qu'une lance normale soit +1 en F en charge, et pas une lance de cavalerie.
Et simple précision, le kikoup' n'occtroit un bonus de +1 en F au premier tour que si la fig est à pieds !
Bon bref, c'est pas le moment de parler de ca, on y arrivera en temps prévue pour la description des unités O&G.


Et si on repartait sur les règles O&G, au lieu de parler des full trucs ? Because ce débat ne semble aboutir sur... rien du tout.

Bon la magie waaagh! :

La magie des O&G est particulière dans le sens ou elle dispose de son propre tableau de fiascos et de règles annexes amusantes :
Pour commencer il faut savoir qu'il existe deux domaines différents astucieusement nommés "Petite Waaagh!" qui est réservé aux sorciers gobelins et "Grande Waaagh!" reservé somme tout logiquement aux sorciers orques.

Première observation : La magie waaagh! comportes essentielement des sorts de blasts classique et des sorts de soutient.
Pas de sorts tarabiscoté à la skaven ou à la CV, mais plutôt des sorts permettant de cogner de loin ou de permettre à certaines unités d'avancer (pour arriver plus vite au CàC, ca alooors !).

Le tableau des fiacos est monstrueusement violent, sans doute le plus violent de battle après celui des ogres. Un joueur vert faisant un fiasco considère le plus souvent sont sorcier comme perdu Tire la langue #2
Mais bon, nous autre nains, n'avons aucun moyen d'influencer cette aspect de la magie waaagh!.

Ensuite règle importante : En fonction du nombre d'unités d'au moins 20 orques au CàC, le joueur O&G bénéficie de dés de pouvoir supplémentaires... voilà qui est facheux : evil2 : (Un pavé de 20+ orques au CàC au début de la phase de magie O&G = +1 dé de pouvoir). La concéquence : Plus il y a de combat, moins nous avons d'unités "libres", les sorts risquent donc de pleuvoir sur notre artillerie. Gênant n'est-ce pas ?

L'autre règle concerne les dés de dissipation du joueur vert, aucun intérêt pour nous, passons je vous pris.


Les différents domaines.
Commencons par la petite waaagh! :

1° sort : Regard de gork, 5+ 1D6 touches F2 sans svg à 18ps.
Le "Sans svg" semble nous être adressé tout particulièrement, en moyenne nous subirrons 0,54 pertes, bref pas le sort le plus redoutable.

2° sort : Kass'tête, 8+ 2D6 touches F4 à 24ps.
Un gros blast classique, attention aux tueurs souvent pris pour cible.

3° sort : Gork y s'en charge ! 8+ transforme tous les 6 obtenus par une unités à 24ps en 1, ne marche pas sur l'enclume.
Plus une nuisance qu'autre chose, bien trop aléatoire pour avoir un effet significatif sur la partie.

4° sort : Pied de gork, 9+ 1D6 touches F6 n'importe où sur la table.
Ca c'est puissant, car capable d'atteindre notre artillerie avec une facilité déconcertante.
Un sort dangereux.

5° sort : Main de gork, 9+ permet à une unité verte de se déplacer de 2D6ps, pouvant être une charge. Sans doute le sort le plus puissant de la petite waaagh!, car capable d'effectuer le coup du "Pan t'es mort" (l'unité chargée ne pouvant que maintenir sa position ou fuir, pas de tir de contrecharge...). Ou comment bousiller un pack de tireurs ou s'offrir une sympatique charge de flanc.
Le sort à ne pas laisser passer !

6° sort : Mork te veut !, 10+ une fig (même un perso) doit passer un test d'initiative ou subir 1D6 touches F10 à 18ps.
Ou comment tuer un seigneur nain "fingers in the nose", bon c'est un sort difficile à passer et là encore nos persos les plus cher ont en général plus d'une chance sur 2 de réussir ce test. Mais bon, c'est pas pour autant qu'on va le laisser passer, hein ? grenn


Maintenant la grande waaagh! :

1° sort : Regard de mork, 5+ 1D6touches F4 à 24ps.
La classique fireball, dangerosité faible.

2° sort : Coup d'boule, 6+ une fig choisit par le joueur vert subit une touche F5 sans svg, porté 24ps.
Destiné à affaiblir nos persos, voir les achever. dangerosité moyenne. Pas véritablement dangereux, plus une nuisance qu'autre chose...

3° sort : Du nerf !, 6+ une unité orque au CàC à moins de 18ps frappe en premier jusqu'à la prochaine phase de magie et peut relancer ses dés pour toucher.
Autant dire que c'est un sort particulièrement puissant chez une race dont la faiblesse repose sur sa faible CC. A dissiper en urgence.

4° sort : Poings de gork, 8+ les figs d'une unités à 18ps subissent une touche F4 sur 4+.
Pas le sort le plus puissant des O&G, nous ne perdons que 1/8 de l'unité visée.
Pas catastrophique.

5° sort : Danse d'la guerre de gork, 10+ lance Pied de gork puis on lance un dés pour savoir si le sort prend fin, si le joueur vert peut cibler une nouvelle unité, ou si c'est nous qui pouvons viser une unité O&G. (pas plus d'un piétinement divin par unité).
Potentielement dévastateur pour les deux joueurs, dans le doute on prendra soin de ne pas le laisser passer, sauf si vous voulez une bonne scéance de rigolade.

6° sort : WAAAGH!, 12+ Lance main de gork sur toutes les unités verte non en fuite affraid
Dois-je préciser que c'est vraiment très puissant ? Le sort le plus redoutable des O&G, à dissiper de toute urgence.

En définitif, la magie waaagh! est une magie très puissante, à ne pas sousestimer. On ne sort donc pas sans sa collection automne/hiver de runes spécialisées en anti magie.


Ca vous va, ou il y a des trucs à redire ou rajouter ?
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paladar
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Dim 24 Aoû 2008 - 11:22

Parfait. Je n'aurai pas pu m'en charger, je connais pas les sorts, sachez juste que les mages gobelin sont tres prises, pas cher et le dommaine est pas beaucoup plus mauvais, surtout pour les petits sorts qui sont carrement mieux. Toutefois, beaucoup de sorts necessite une ligne de vue, alors que pour avoir plein de des ils doivent etre pres des Cac, donc, il devront etre dans une sorte de breche entre 2 CaC, et la nous aussi on a une ligne de vue, donc, feu a volonte.Mais pour les sorts de soutien, desole, je voit pas comment faire pour debusquer le mago, a par avec un gyro qui vient le taper alors que les copains a la cogne ne peuvent intervenir.

Pour les gobelins, non, un ecran est tres utile dans un full cac VS nains : red :
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Traguente Xtravène
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Dim 24 Aoû 2008 - 11:34

Petit rajout sur le Mork te veut sur un machine de guerre qui, avec son I 0, a de bonne chance d'être détruite...

Sinon à part ça c'est bien je pense.
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Le_Nain_Fou
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Dim 24 Aoû 2008 - 20:50

Bonjour à tous !
Première chose, bravo vulkan pour la magie c'est parfait Wink. Ensuite, je crois que thormin devrait surveiller un peut le sujet pour éviter le genre de gros débat inutile qui nuit à l'élaboration du tactica grenn .. Bon alors aussitôt que je vais avoir du temps je vais me lancer sur un autre dossier dans le même genre que les 2 que j'ai déjà faits Rire .
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Lun 25 Aoû 2008 - 17:52

Ben c'est tout bon! Notre Vulkan commence à venir en renfort pour les tacticas... Faudrait pas lui laisser tout le boulot non plus : lol2 :

Sinon, comme l'a dit Paladar, je rajouterai que nous risquons souvent de rencontrer 2 Chamans Gobelins (de la Nuit) dans à peu près toutes les armées, car peu chers et qui peuvent énerver.

Plus que le Tour Waagh!

PS: comme l'a dit le Nain Fou, le débat vire un peu à rien... On arrête là Wink
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paladar
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Sam 6 Déc 2008 - 15:47

Le tour Waagh :
Nos amis (je plaisante) les orques ont une tres grosse particularité. Au debut de chaque tour, les unites de plus de 5 figurines, pas orques noires, testent l'animosité. Elle lancent chacune D6.
Sur un resultat de 1, le regiment se dispute. Ils se tappent dessus pendant tout le tour, et ne peuvent ni tirer ni bouger.
Sur un resultat de 6, le regiment avance de 1d6ps droit devant, lors des mouvements obligatoires. Ce deplacement se fait EN PLUS des autres. Resultat, en plus du sort En Avant (genre danse macabre), un regiment orque peut (potentiellement) avancer de 14ps en un round. Autant que de la cavalerie ! Seulement un regiment d'orque peut aussi ne pas avancer du tout, ou bien on peut aussi voir des archers gobelins se ruer vers l'avant. De plus, le regiment devient immunise a la psychologie pour sa charge.
Particularité n1 : les orques noirs, snotling (qui ne sont pas indemoralisble, Embarassed ), geant, trolls, ne testent pas.
Particularite n2 : un regiment avec chef orque noir fait 1 sur le D6, le chef orque noir peut ajouter sont grain de sel, ce qui a pour effet de calmer le jeu. Defaut ? 1d6T F5 (ou 6, ca me reviens pas) sur le regiment. Le joueur ennemi ne choisira pas toujours de le faire, mais parfois, la charge est essentielle, le moment critique, et il prefere perdre des troupes que de rien foutre.
Particularité n3 : une fois par partie, l'armée entiere peut crier Waagh !!!! Le regiment accompagné par le general ou par un orque noir obtient un 6 d'office. Les autres obtiennent le bonus de rang au jet. Rappellons nous que les orques sont souvent au nombre de 20+. Ils vont donc courir vers vos lignes sur du 3+, soit 4 pate sur 6. Mais si un 1 sort, drame, l'unité subit 1d6 pertes sans svg, les orques se defoulant sur leurs congeneres. Les gobelins peuvent crier Waagh, mais ne peuvent beneficier que de +1 a leur bonus de rang, meme avec 3 rang.

Les moins :
Certaines unités orques vont se retrouver au contact au 2eme tour, avec de la chance, et en tout cas, au 3eme tour, ils seront trop proches pour esperer un tir de riposte en contre-charge. Ca veut aussi dire que votre banniere de peur (hyper courante, je sais) ne vous servira a rien. Notez aussi qu'un heros orque (griffeud'fer) donne une relance sur les 1 a l'animosité.
Les plus :
- La ligne de bataille des orques est desorganisee, certains arriveront a la fit au 2eme tour, certains au 4, voir 5eme. Ils subiront parfois des pertes (orques noirs et Waaagh), ce qui fait mal dur les chevaucheur de sanglier. Enfin, en plus de la stup cmd4, le troll (et le geant et les snot) vont etre a la traine, voir n'auront pas la place de charger. De plus, le general courant a l'avant, les trolls vont se retrouver a tester avec cmd 4. Ils vont pas beaucoup bouger.

Voila, y a surement des erreurs, merci de les signaler.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Mar 15 Fév 2011 - 21:00

Dommage, ya pas la suite scratch
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Le nain des glaces
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Orques Et Gobelins   Mar 30 Oct 2012 - 19:29

Epinglé, peut-être à mettre à jour depuis la sortie du nouveau LA non ?

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