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 Anti-tactica Comtes Vampires

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Thormin
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MessageSujet: Anti-tactica Comtes Vampires   Ven 19 Déc 2008 - 14:11

L'anti-tactica mis au propre et au complet! Merci à tous (Vulkan surtout!) pour cet énorme travail qui je pense aidera beaucoup de Nains contre les CV...
Les réactions, commentaires, etc. se font dans le sujet de discussion du tactica!
Citation :
La Peur
La peur constitue l'arme principale des comtes vampires, bien plus que leur puissance magique ou physique. La plupart des parties se gagnent (pour eux) grâce à la peur que toute l'armée provoque (même chose pour la terreur).
Du plus petit zombie décharné, manchot et unijambiste au plus puissant seigneur vampire, toutes les unités provoquent la peur. Et encore, quelques autres unités provoquent la terreur (spectres des cairns, terreur des abysses, dragon zombie, varghulf et carosse noir, ce qui représente la quasi totalité des unités rares et des montures monstrueuses).

Conséquence sur les Nains:
Réussir un test de peur provoqué par une charge sur ou par des CV n'a rien d'un exploit quand on a un Cd9 ou 10. Ces tests sont ce que l'on peut appeler des nuisances, en effet en cas d'échec (ce qui arrive ne l'oublions pas, les dés se moquent bien de savoir qu'une figurine a un Cd9 ou un Cd3, les probabilités font qu'on finira inévitablement par rater à un moment ou à un autre), les Nains ne peuvent charger, ou se retrouvent à toucher sur du 6 pour le 1er tour de CàC, fâcheux mais pas dramatique. Ca l'est par contre bien plus si l'adversaire est plus nombreux (fuir de 2D6-1 n'est vraiment pas une bonne nouvelle), et dieu sait que c'est facile d'être en sous nombre contre eux.
Ces cas de figures restent assez rares cependant, ne les négligez pas cependant durant vos parties.

L'autre "plus" de la peur réside dans la sacro-sainte règle Peur+PU. Pour ceux qui n’auraient pas ouvert leur livre de règle depuis la dernière guerre de la barbe:
Si un régiment perd le combat contre un adversaire ayant la PU et provoquant la peur, ce régiment fuit automatiquement (sauf double 1, mais cela n’arrive presque jamais...).
Et là, c'est le drame...
En effet, si les Nains sont réputés pour encaisser comme personne, ils le sont bien moins en ce qui concerne les dégâts qu'ils infligent au CàC. Il est donc assez courant de les voir perdre à cause des bonus fixes (rangs, bannières, PU...).
Et pour ceux qui connaissent les objets des CV, il n’est pas difficile pour un simple régiment de squelettes de partir avec 5-6 pts d’avance (3 rangs, PU, bannière et bannière qui va bien).
Vu sous cet angle il est impératif pour les Nains de protéger leur flanc, car pour cette tache les CV disposent des rapides loups funestes (8pts, M9, cavalerie légère le tout en choix de base) qui se font un plaisir de vous pourrir la vie.
Note: Ne pas oublier que pulvériser, annihiler, atomiser (rayer les mentions inutiles) une unité d’au moins 3 loups funestes (PU>5) qui vous a chargé de flanc ne suffit pas pour regagner son bonus de rang ce tour-ci. Hélas un tour sans bonus de rang se révèle le plus souvent fatal contre des morts vivants. Attention donc.

Comment lutter contre la peur?
Premièrement en s’immunisant contre celle-ci.
Les régiments d’élites (Brise-fer, Marteliers*, Longues Barbes et Rangers) ont accès aux étendards runiques et donc à la magnifique Rune de Courage (30pts, immunisée contre la peur et la terreur). A partir de là, vos régiments les plus coûteux sont hors de danger.
(* Avec un seigneur Nain dans l’unité, c’est encore plus simple: l’unité y est immunisée grâce à la règle Gardes du Corps).

Mais pour les autres?
Les Tueurs, de par leur statut « Indémoralisable » font partie des troupes les plus redoutables des Nains contre les CV: sans l’appui de la psychologie, le joueur CV va devoir les tuer au CàC, et à ce petit jeux là les Tueurs ne sont pas trop mauvais (attention toutefois aux unités vraiment balaises et/ou éthérées).
Les guerriers des clans, arbalétriers et arquebusiers vont avoir besoin d’un appui une fois le combat venu.
Sous la forme de « détachements » de 10 guerriers avec armes lourdes, cet appui se révèle très pratique et surtout efficace en toute situation.
La Pierre de Serment est également à envisager, mais elle ne vous sauvera pas, uniquement pour protéger vos flancs pour un tour.
On oubliera bien vite la Rune majeure de Peur, au prix prohibitif sur une GB.
Ne pas oublier qu’en cas d’Enclume du Destin (enfin surtout avec Thorek) il reste la Rune de la Forteresse et du Foyer avec le pouvoir ancien. Risqué mais on règle le problème pour toute l’armée en une fois!

Autre option, réduire la PU des unités CV, là les Nains se livrent à une de leur spécialités: la canonnade en bonne et due forme: à grand coup de tir et d’artillerie on fait fondre la PU des régiments dangereux (la troupaille) et celle des unités d’élites, et les PV des monstres… En fait on mitraille tout ce qui passe mais on reste concentré sur les gros régiments d’infanterie.
Une fois la PU des régiments adverses diminuée, on s’assure qu’elle le reste (on dissipe les Invocation de Nehek).

Citation :
La magie Comtes Vampires
Oubliez les 2D6 touches de F1D6 +1 du Chaos et autres sorts bourrins: ici, c'est l'Invocation de Nehek le sort principal...
Mais en quoi consiste ce sort? Il permet, sur 4+, d'ajouter 1D6PV à une unité d'infanterie. Même aux éthérés, aux Cavaliers et aux personnages, ce sort leur rajoute 1 PV.

Bon, 4+, il devra utiliser 1-2 dés, pas de quoi dramatiser... Et le sort passe qu'une fois! Eh bien non, justement, voici toute la terrible technique: avec des capacités vampiriques de 15pts, pas cher donc, le Vampire peut se permettre de lancer ce sort sur un 3+. Déjà là ça fait mal, mais pensez encore qu'il peut le lancer autant de fois qu'il le veut, et sur une même unité!
On est donc bien loin des Slanns utilisant 3-4 dés pour lancer un sort, ici c'est 1 dé à la fois, et il y a 8 dés... 8 Invocations à 3+, 5 qui passent, et si nous voulons vraiment être sûrs de dissiper, il va nous falloir utiliser 2 dés pour ne pas prendre de risque. Bilan: 10 dés de dissip' utilisés pour les invocations... Mais attendez! Il ne s'agit là que du Seigneur Vampire! Il sera sûrement accompagné d'un ou de plusieurs de ses collègues, qui eux aussi peuvent lancer se sort sur 3+... (Sauf le Nécromancien). Et n'oubliez pas qu'il saura que vous craignez ce sort (peut-être pas assez par rapport à sa puissance...), il va donc agrémenter ses lancés de sorts de bêtes projectiles, tel 1D6 touches de F4, pas hyper dangereux mais qui énervent. En plus, je ne parle pas de la Danse Macabre de Vanhel...
Mais qu'est-ce ce nouveau sort? Il permet à une unité de faire un mouvement de 8ps, qui peut être une charge. Nous croyions l'infanterie des CV lente, mais cela peut changer: des Zombies qui avancent de12ps en un tour, c'est pas glop... Pire, cela permet à une unité qui aurait pu nous charger de se déplacer sur notre flanc, et donc au lieu de la charge de face attendue: charge de flanc à la phase de magie grâce à la Danse Macabre...

Bilan donc: les Invocations de Nehek et les Danses Macabres comptent parmi les sorts les plus fréquents, et par conséquent les plus dangereux, à dissiper le mieux possible!

Dans la même catégorie il est possible de parler des objets de sort et de la Charette Macabre.

Objets de sort:
1) Le plus dangereux et le plus courant: Livre d'Arkhan (35pts, permet de lancer la Dance Macabre). Cet objet étant un classique, prenez soin de garder un dé de dissipation de côté après les sorts. Cet objet rentre dans la catégorie des objets capables de faire gagner la partie.

2) Main de Poussière (50pts inflige 2D6 touches F5 à une unité en contact avec le porteur). En général cet objet "surprise" est porté par une Grande Bannière, mais méfiance (rien de tel pour virer un rang complet avant même le combat).

3) Bâton de Damnation (40pts). Il permet aux figs au CàC à 12ps d'infliger une attaque bonus (toutefois pas comptabilisées dans le résultat de combat).
Personnellement je ne l'ai pas encore testé, même s'il est intéressant dans une liste CV "élite".

4) Baguette de Mort Ardente (40pts le classique projectile magique 1D6 F4). Pas très dangereux pour des Nains avec E4, et le test de panique occasionné par la perte d'un seul PV est gérable avec un Cd9 et des LB pas loin. Prudence tout de même.

La Charette Macabre: même si son cas sera traité plus tard, cette charmante bestiole possède un objet de sort intégré (puissance 3: permet aux unités à 6ps de frapper en premier). Ce petit pouvoir peut se révéler véritablement imbuvable avec le combo associé (Heaume de Commandement).
Donc pareil si on ne parvient pas à la tuer rapidement, on s'arrange pour que ce pouvoir ne passe pas (ou du moins on fait attention aux unités susceptible d'en bénéficier). Rappelons tout de même que nous avons facilement de quoi détruire la Charrette: vive les balistes!

Après les sorts, les lanceurs de sort
D'un coté il y a les Vampires, des personnages ultra violents doublés de bons lanceurs de sorts (ils connaissent Invocation de Nehek plus un sort par niv. de magie). Ce sont des sorciers assez classiques, qui peuvent devenir monstrueux avec le pouvoir vampirique qui va bien.
Avec au choix (façon de parler, les pouvoirs sont cumulable):
1) +2 dés de pouvoir par tour pour le sorcier.
2) Connait tous les sorts de la nécromancie ou d'un des 8 domaines (sauf la vie). Ce pouvoir est le sournois, il permet au vampire de s'adapter à l'adversaire (au hasard domaine de l'ombre ou du métal contre les Nains).
3) +1 niv de magie (comme s'ils n’étaient pas assez bon en magie les bougres).
4) Un des pouvoirs du Voïvode qui pour 15pts octroi un bonus de +1 sur le lancer de l'Invocation, et permet de dépasser le nombre de départ concernant certaines unités. Aïe!

Par contre, il existe un second lanceur de sort, moins solide et impressionnant: le Nécromancien!
Il coûte bien moins cher (55pts contre 100pts pour le vampire) est un sorcier de niv 1 mais connait un sort "Nécromancie" choisit par le joueur, et peut en "acheter" jusqu'à 2 autres pour 15pts.
Ca n'a l'air de rien, mais avec une voir deux Pierres de Pouvoir, ce sorcier maigrichon est en mesure de lancer la terrible Dance Macabre au bon moment. A ne pas sous-estimer!

Comment luter contre cette magie?
Ce qui m'a semblé le meilleur, ce n'est pas de vous équiper de RAM, mais d'avoir le plus de dés de dissipation possibles! Pour un adversaire qui veut vraiment jouer magie, n'hésitez pas à mettre 2 MDR bien équipés, en tout format.
Mais heureusement, nous avons certaines Runes de Magie qui déplairont au CV:
-La Rune Majeure de Dissipation est tout bonnement indispensable: les sorts qu'il passe seront souvent à 3+, il utilise donc 1 dé. Mettons qu'il fait un résultat de 4-5. En temps normal, la prudence nous obligerait à prendre 2 dés pour assurer la dissipation... Ce que nous ne pouvons pas nous permettre! Mais grâce à cette Rune, il vous sera possible de faire "des duels de dés", et vous partez même avec l'avantage: +1... Résultat: vous pouvez vous permettre d'utiliser, en presque toute sûreté, un seul dé, qui aura de bonne chance de faire rater le sort...
-Comme nous n'avons pas de Rune nous octroyant un dé de dissipation, la Rune Majeure d'Equilibre est très utile: un dé de gagné pour un dé de pouvoir perdu chez notre ami CV. Ce dé aurait pu signifier une invocation passée...
-Une autre Rune très, très utile: la Rune Tueuse de Sort: elle n'est même pas une Rune majeure, donc vous pouvez vous permettre d'en prendre plusieurs... Et imaginez les conséquences! Un Vampire lvl4 ne pouvant plus lancer l'invocation... Certes il reste redoutable avec les autres sorts (notons que pour quelques points, il peut connaitre tous les sorts d'un domaine de magie, sauf la vie), mais c'est une belle épine du pied qui s'enlève...

Mais pourquoi prendre autant fatalement cette magie? 1D6PV en plus, ce n'est pas super dangereux...
Comme dit au chapitre précédent, la PU joue un énorme rôle chez les CV de base, j'entends par là pâtés de zombies et de Squelettes... Au début, on se dit: 20 zombies, 26 zombies, qu'est-ce que cela change? Et bien, la technique PU+Peur. Voir 15 Marteliers engagés contre 12 Zombies ça va, mais après en voyant le misérable sort d'Invocation qui passe, les 12 Zombies se retrouvent à 18, et nos pauvres Marteliers de fuir, malgré leur ténacité... Tout cela à cause d'un petit sort de rien du tout!
La Danse Macabre de Vanhel aussi nous donnera du fil à retordre, comme expliqué plus haut (charges).

Et n'oublions pas qu'à coté de tout cela, nous avons les sorts de bases de la magie que tout le monde connait: 1D6 F4 par-ci, pas de mouvement par-là, etc. Et les sorts un peu plus bourrins, tels le Souffle de la Non-Vie (toutes les unités adverses de la table perdent, sur un 4+, 1PV. Et les PV enlevés sont créés en une nuée d’esprit...), Regard de Nagash (2D6 touches de F4), Vieillissement (un sort redoutable: les figurines de l’unité perdent 1PV sur 6+ sans svg d'armure, le tour suivant sur 5+ et ainsi de suite... Aïe sur des Brise-fer!) et plein d’autre joyeusetés!
Conseils
Ne vous contentez pas de dissiper chaque sort après l'autre, car l'adversaire aura tôt fait de masquer ses Danses et ses Invocations entre des sorts "normaux" (1D6 touches F3-4...). Ayez un regard constant sur le nombre de dés de pouvoir qu'il lui reste, et regardez s'il n'a pas encore des objets de sorts, si vous les connaissez.

Triez chaque sort par son importance, et gardez toujours à l'esprit que s'il lui reste encore des dés, il vous faut garder les vôtres: c'est souvent de ces derniers dés que dépend la phase de magie, et c'est ces derniers dés qui peuvent vous causer le plus de pertes.
Aussi, rappelez-vous que nous classons la Danse Macabre de Vanhel et l'Invocation dans les sorts à dissiper en n°1, mais tout peut changer suivant la situation où vous vous trouvez. Prenez donc bien soin de traiter chaque sort qu'il sort selon son importance. C'est impératif! Car pour les autres races, nous avions tellement d'anti-magie que nous pouvions dissiper tout ce qui passe, sans réfléchir. Là, il faudra trier...

Bref, mon conseil: ne sous-estimez en aucun cas la magie CV! Equipez-vous le mieux possible pour y faire face. Bon, nous sommes Nains, nous aurons moins de difficulté que certaines races, mais tout de même...

Oubliez le cliché selon lequel si on joue Nain l'adversaire ne passe aucun sort: une liste CV bien burnée en magie est largement capable de submerger vos défenses magique (même un full Tzeentch ne tient pas la comparaison ou du moins difficilement).
Contre du CV, on n’hésite pas à prendre des Maîtres des Runes (beaucoup), et ensuite on protège les dit-barbus, car les CV ont moult armes à leur disposition pour les tuer rapidement.


Dernière édition par Thormin le Sam 20 Déc 2008 - 19:53, édité 3 fois
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Comtes Vampires   Ven 19 Déc 2008 - 14:15

Citation :
Règle morts-vivants (avantages et inconvénients)
Tout d’abord, un petit sommaire:

Avantages:
-Pas de tests de psychologie, donc on ne peut pas compter sur l'artillerie pour leur tourner les talons (et ils sont par la même immunisés aux Runes majeures de Terreur et de Défi, moins drôle déjà).
-Pas de tests de moral, et ça c'est vraiment très fort! Ce n’est pas aussi bon qu'Indémoralisable, mais avec le soutient magique qui va bien, les combats peuvent durer très trèèèès longtemps, voir carrément tourner à leur avantage (du style à grand coups de renforts sous la forme d'Invocations).
-Peuvent être relevés (voir partie Magie pour l’Invocation de Nehek).

Inconvénients:
-Immunisés à la psychologie, donc impossible pour eux de fuir une charge (très mauvais).
-Pas de marches forcées à moins de 12ps du général ou de 6ps d'un vampire, donc: en détruisant les (unités) vampires, on peut ralentir considérablement l'armée adverse.
-Perdre un nombre de figurines égal au résultat de combat en cas de défaite et ce pour chaque unité impliquée dans le combat. Ou comment perdre son unité de chevaliers à cause du syndrome de la lance molle, ou perdre un personnage vampire à cause du syndrome "canines en mousse".
-Mort du général. En termes simple, cela signifie souvent fin de la partie, quoique avec les bannières qui vont bien, la GB pas trop loin et des personnages dans les unités le joueur CV peut espérer repousser l'échéance.
Sans doute la plus grande faiblesse des CV, mais bon faut déjà mettre la main sur le général en question, et enfin après lui casser toutes ses dents (longues), ce qui au vu des caractéristiques du loustique n'est pas gagné si l’on n’a pas de Seigneur Nain uber-runé.
Et au tir ce n'est pas gagné, il sera le plus souvent dans une unité populeuse pour bénéficier de la règle "Attention messire", et s'il se balade en solo c'est qu'il a une carte dans sa manche comme les Bracelets d'Or Noir (Invul 3+ contre les tirs) ou le pouvoir éthéré.

Développons donc un peu:

Immunisés à la psychologie
A la fois un avantage considérable mais aussi une source de problèmes (pas de fuite volontaire), l'immunité à la psychologie est une arme à double tranchant.
Parmi les avantages les plus évidents, il y a l'immunité à la panique.
Et oui, grâce à ca les morts-vivants ne craignent point le traditionnel test suite à une phase de tir généreuse (domaine dans lequel nous autres Nains sommes passés maîtres).
Dès lors impossible de compter sur l'effet psychologie du canon à flammes (même si ce dernier reste très intéressant de par son graaaaand gabarit et ses attaques enflammées) ou sur une salve de 30 arquebusiers pour faire fuir ces maudits sacs d'os.
Y a pas à dire, c'est fort!

Ensuite ils sont immunisés à la peur/terreur, bon là... ce n’est pas trop notre spécialité (sauf si j'ai raté un épisode, même avec le départ de Gavin on ne sait jamais). Comme TOUTE l'armée provoque la peur, notre seule RM de peur ne servira à rien mais alors rien du tout... (Sauf pour y être immunisé, mais il existe des moyens plus efficace et moins chers). Alors la terreur, n'en parlons même pas (des nains d'1m30 qui causent la terreur, on aura tout vu!).

Mais ce n'est pas tout, grâce à ça les unités CV sont immunisées aux fantastiques RM de Défi et de Terreur. Et la c'est le drame, pour une fois qu'on avait un moyen de chopper le général au CàC, ben ce n’est pas possible

En résumé rien qu'avec cette règle, les CV sont immunisés à certaines de nos plus puissantes armes.

Par contre revers de la médaille, ils sont dans l'incapacité totale de fuir volontairement une charge (et ca c'est bon, trèèèèès bon même).

Un exemple? Imaginons un vampire de soutien indépendant ou un classique speedy avec la grande bannière chargé par disons des Mineurs, et bien ces personnages seraient forcés de subir la charge (et de se faire meuler la tronche par la même occasion, zuuuut alors). Même chose pour les unités mal positionnées (genre un pavé de GdC qui se prépare à se faire charger de flanc) ou encore les tout-puissants chevaliers de sang qui ne peuvent fuir face à un ennemi un peu trop coriace ou pénible (qui a dit Tueurs en mode queue-leue-leue?).
Mais là où cela devient vraiment humiliant, c'est quand on apprend que les Loups Funestes, cavalerie légère de leur état sont incapable de fuir volontairement une charge, contraire à tout le principe de cavalerie légère!

Donc en résumé, aucun risque de voir l'unité chargée se faire la malle prématurément à la façon Elfes Sylvains.

Pas de test de moral
On ne pouvait pas les faire fuir avec le tir, voilà que l'on ne peut pas non plus avec le CàC (sont pénible ces sacs d'os).
Grande force des CV (et Rdt) c'est leur statut de pseudo-indémoralisable.
Les CV ne passent aucun test de moral, à la place ils perdent un nombre de PV égal à la différence de résultat de combat (l'unité CV perd le combat de 2pts, elle perd donc 2PV) sans sauvegarde d'armure (par contre les invul et la régénération fonctionnent toujours).
Et par la même occasion, les unités CV sont spécialistes du bonus fixe (avec 3 rangs + PU + bannière + bannière magique qui va bien).
Vous avez compris, avec un appui magique sous forme d'Invocation de Nehek, ils peuvent devenir quasiment immortels.

Comment l'exploiter? Vu cette "fragilité" des unités CV, vous pouvez être sûr que l'adversaire va choisir soigneusement qui affronter
On remarque vite que les unités violentes CV ont peu de chance de s'en sortir seules (exception faite des chevaliers de sang et des gardes des cryptes). Ca veut dire qu'une unité de chevaliers noirs, un carrosse noir ou même un varghulf (lui pas sûr, il est solide le bougre) peuvent être qualifié de "perdus" si vous arrivez à les isoler.
Pour faire simple, seuls les pavés d'infanterie (pas les zombies), les éthérés avec la GB pas loin, le varghulf et les chevaliers de sang peuvent se permettre se jouer en solo.

Utilisez judicieusement les décors, placez-vous de manière à pouvoir les recevoir les uns après les autres, vu les qualités des troupes Naines à coté des unités CV.
Les CV fonctionnent un peu comme les ogres: toujours de flanc ou en charges combinées.
Donc on ne le dira jamais assez, protéger vos flancs.

Et si par malheur vous subissez une charge combinée (souvent du style: gros truc qui tache + pavé de squelette/loups funestes/zombies), dirigez le plus d'attaques possibles contre les unités les plus fragiles.

Aller petit exemple volontairement extrême: un pavé de 20 guerriers est chargé de flanc par 4 chevaliers de sang et de face par 20 zombies. Si vous avez des armes lourdes, le réflexe classique serait de frapper les chevaliers fragiles à 55pts/figs.
Et bien non, on se concentre sur les zombies bien plus fragiles. Et de cette manière si vous gagnez disons de 2 (un miracle qui peut être possible dans ce cas), les zombies perdent 2 figs supplémentaires (mouais, ca valait le coup), mais aussi les chevaliers de sangs qui perdent également 2 figurines (Soit 110pts sans les avoir touchés)
Ca commence à rentrer?
Je rappel que les personnages sont sujets aussi à cette règle, il est donc possible pour le seigneur vampire uber-bourrin de mourir bêtement au résultat de combat.

Moralité: on oubli pas sa Rune de Bataille à la maison avant de sortir; on met le maximum de bonus fixes de notre coté: on fait attention à recevoir les unités ennemies une à la fois (plus facile à dire qu'à faire avec la Dance Macabre...) et en cas de combat multiple, on meule l'unité la plus fragile. Donc: gagner avec le plus de points d’avance possibles.

Et on ne les laisse pas repousser avec la magie: LE MORT-VIVANT EST AU SOL ET IL Y RESTE!

Les Marches Forcées
En effet, les CV ne peuvent faire de marches forcées que s'ils possèdent la règle vampire (soit les personnages vampires, les chevaliers de sang, le varghulf et le carosse noir), s'ils se trouvent dans un rayon de 6ps d'un vampire (ou 12 du général).

Comprenez par là que les CV reposent essentiellement sur les unités vampires pour accélérer leur jeu, sous peine d'avoir une armée encore plus lente que la notre.
Il est donc judicieux de détruire rapidement les unités rares (avec la règle vampire) pour ralentir l'adversaire. Pour cela ne sortez pas sans votre paire de balistes runiques avec tir F7 enflammés.
Un vampire de mort, c'est une ou deux unités incapable de faire des marches forcées le tour suivant, idéal pour désorganiser la ligne de bataille adverse.

Citation :
Le général
Faiblesse n°1 des CV: la mort du général.
Si le général (qui est obligatoirement un vampire) vient à mourir pour de bon (donc pas s'il ressuscite avec Anneau des Cartstein par exemple), toutes les unités non-vampire doivent passer un test de Cd et perdre un nombre de PV égal à la différence en cas d'échec. Et le Cd des CV est trèèèèèès mauvais (3 pour les zombies et les squelettes, 6 pour les revenants...) et ce à chaque tour du joueur CV.

Traduction: si le général est mort (mais vraiment mort de chez mort) vous gagnez quasiment la partie.

Par contre il faut déjà pouvoir le tuer le général... Et en général c'est une grosse brute au CàC capable de transformer un Seigneur Nain pas trop runé en kebab, et encore avec une main dans le dos.

1) Le tuer au CàC s'il ne se cache pas dans une unité imbuvable genre chevaliers de sang ou éthérés:
- s'il n'est pas trop puissant, on peut l'attaquer directement avec une unité violente (avec armes lourdes ou avec un personnage). Simpliste mais efficace.

- par contre s'il est trop balaise, on tape ses petits potes et on le tue au résultat de combat. Pas très loyal, mais pas risqué!

2) S'il est dans une unité imbuvable, on essaye de l'avoir au tir (baliste et canon runique sont très efficaces dans ce rôle). Sans compter que ces unités "imbuvables" ne sont jamais très populeuses, le général a donc rarement droit au "Attention messire" (un tir de canon est si vite arrivé).
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Comtes Vampires   Ven 19 Déc 2008 - 14:18

Citation :
Personnages

Seigneur Vampire
A ma droite, 205pts sur la balance, une réputation terrifiante et un profil impressionnant, j'ai nommé le Seigneur Vampire!
Petit récapitulatif des caractéristiques de ce saigneur aux dents longues:

- M6: soit juste le double d'un Nain... Si le seigneur est enrégimenté, son mouvement passera inévitablement à 4 ce qui est déjà plus raisonnable (du point de vue d'un Nain obligé de courir avec ses petites jambes en portant une armure lourde et devant faire attention à ne pas se prendre la barbe dans les pieds).
Donc si le perso est en mode indépendant, il devient très difficile de lui mettre la main dessus sauf avec un Gyrocoptère (et là ce n’est pas la solution). Et comme si ça ne suffisait pas, il dispose d'un objet magique: Talisman du Lycni qui fait passer son mouvement à 9ps!!!
En conclusion, il est bigrement rapide le bougre s'il est seul.

- CC7: autant qu'un seigneur Nain, il touchera tout le monde sauf notre seigneur bien aimé sur 3+. Rien d'exceptionnel pour un seigneur.
Là où le mat blesse c'est que grâce à l'objet magique le plus crade du LA V7 le Heaume de Commandement, il peut faire bénéficier (tant qu'il n'est pas au CàC) une unité à 12ps de sa CC. Ou comment voir des zombies toucher un Thane sur 3+...
Conclusion: Une très bonne CC qui pose certains problèmes car le seigneur vampire est très généreux et se fera un plaisir de la refiler à ses petits potes.

- CT5: no comment...

- F5: lui permet de blesser tout le monde sur 3+ (ou 4+ contre les personnages). Classique pour un seigneur guerrier, mais qui fait tout de même mal.

- E5: déjà qu'on avait du mal à le toucher, voilà que c'est galère pour le blesser avec des armes de base.

- PV3: et oui 1PV de moins qu'en V6. Classique avec une certaine tendance désagréable à s'auto-regonfler magiquement.

- I7: au cas où vous n’auriez pas compris, c'est lui qui frappe en premier.

- A4: un peu faiblard pour un seigneur soit disant aussi violent, ça reste suffisant pour démembrer du Nain à la pelle.

- Cd10: vachement utile...

Donc vous l'aurez compris, le loustic est monstrueux au CàC malgré un profil revu à la baisse lors du passage en V7 (il a le profil de l'ancien comte vampire avec un Cd10).
Et ce n’est pas finit, car le perso a droit à 100pts d'objets magiques mais aussi à 100pts de pouvoirs vampiriques, soit l’équivalent de 200pts de compétences diverses et variées!
Et vu le choix possible, le seigneur vampire aspire à obtenir la palme du perso le plus polyvalent de Battle.

Vous voulez du mago surpuissant? Niv4 +2 dés de pouvoir et rajoute +1 lorsqu'il lance l'invocation. Sans oublier l'objet magique qui va bien (qui a dit Livre d'Arkhan?).

Vous voulez du bourrin implacable? 4 attaques F7 en charge qui touchent automatiquement et qui gagne une attaque par blessure infligée, ça vous ira?

Vous voulez un emmerdeur impossible à chopper? Ethéré vol et bien armé, ou comment détruire nos machines de guerre "fingers in the nose".

Ne cherchez pas à trouver un unique type de saigneur vampire, les possibilités sont quasi infinies.

Parlons un peu des montures disponibles:
- Le cauchemar, le destrier de base. Existe en version caparaçonné avec peinture métallisée et toit ouvrant (avec le pouvoir Chevalier des Ténèbres qui offre le poney l'armure lourde, le bouclier et la lance de cavalerie pour seulement 25pts).
Son défaut: fait perdre la capacité "mouvement éthéré" des chevaliers noirs s'il les rejoint.

- Destrier Infernal: un dada sans caparaçon mais qui vole, youpiie...

- Terreur des Abysses: une grosse bête qui vole qui provoque la terreur et surtout qui a PU5!!! Dommage c'est une grande cible (zuuuuut alors!).

- Dragon zombie: en voilà un qui a apprécié le passage V6>V7. Alors c'est comme un dragon, sauf qu'il est mort et super fragile (E5, 5PV et Svg5+). Pour 275pts et un choix de héros supplémentaire, nous ne devrions pas le rencontrer très souvent.
Exception: si vous en voyez un, c'est que le monsieur tout pâle dessus est en mode "seigneurdelafindestempscavalierdelapocalypse" avec Lance de Terreur (lance de cavalerie, touches automatiques pour 60pts) et pouvoir Furie Rouge (+1 attaques par blessure non sauvegardée infligé). Dans cette configuration, il sera à même de traverser un régiment par tour, vu que vous les toucherez sur 5+ (CC7 et CC6 + Nuage de mouches (-1 pour les toucher)).
Et comme la version vivante, c'est une GGGGRRRAAANNNDDDEEEE CIBLE (justement je ne savais pas quoi faire de mes balistes...).

On fera attention, la Terreur des Abysses et le Dragon Moisie (euh Zombie je voulais dire) peuvent regagner des PV avec les invocations (bon un seul à la fois, mais bon ce serait dommage de devoir le tuer une seconde fois.


Ensuite comment lui casser la tronche à ce seigneur vampire?
Ben oui, avec son probable statut de général et son coût exorbitant (455pts tout équipé sans monture) le bonhomme est la cible à abattre!

- Au tir: s'il est en mode perso indépendant, on peut lui lancer tout ce qu'on a (un de mes proverbes préférés dit: plus y a d'attaques, plus y a de chance de blesser! Ca marche aussi avec les tirs).
A moins d'avoir les Bracelets d'Or Noir (invul 3+ contre les tirs) ou le pouvoir Forme Spectrale (devient éthéré) il est assez aisé de le transformer en passoire.

- Au CàC: en solo, envoyez du lourd (un bon pavé d'au moins 15 guerriers avec arme lourde), rien de trop fragile (il ne fait de différence entre un brise-fer et un elfe sylvain anémié portant une armure de dentelle verte, il les massacre facilement les deux).
Le plus simple reste de le tuer au résultat de combat. Après réussir à lui mettre la main dessus, c'est une autre affaire (en marchant il va aussi qu'un sprinteur nain dopé à l'EPO). On fera attention également à ne pas envoyer les Gyrocoptères pour le chasser, le perso vampire n'en ferai qu'une bouchée (et ce n’est pas une blague!).

- Enrégimenté: à moins d'avoir un seigneur nain utra runé delamorkitu, on préférera frapper sur ses petits potes pour l'avoir encore une fois au résultat de combat (simple mais efficace).

En conclusion
Un personnage extrêmement dangereux et puissant que l'on aura tout intérêt à tuer au plus vite (on massacre le général adverse, il coûte super cher et c'est le plus puissant sorcier de l'ennemi). Difficile à coincer au CàC, il vous faudra y mettre le paquet pour réussir à l'éliminer définitivement.

Citation :
Vampire
Héros vampirique de son état il est au combat ce que le thane est à la défense.
Pour 100pts on obtient un sorcier niv1 avec un profil de champion chaotique (M6 CC6 F5 E4 PV2 I6 A3 Cd7) avec 100pts d'équipement possible (50pts Pouvoirs + 50 pts objets magiques). Il constituera la majorité des choix de perso du joueur CV.

Comme son grand frère, il est modulable à souhait et capable d'occuper quasiment tous les postes (guerrier/ sorcier /emmerdeur/ chasseur de machine de guerre...).
Pas grand chose à dire de plus par rapport au seigneur vampire, si ce n'est qu'il est infiniment plus fragile (E4 et 2PV ce n’est pas top pour encaisser).

Là où il se distingue c'est avec le combo Grande Bannière + (Ethéré) ou + (Talisman du Lycni + Mort Incarnée (+1 au résultat de combat)). Soit un perso rapide capable d'apporter un gros bonus fixe n'importe où rapidement, méfiance donc.
Ces personnages serviront principalement à donner du punch à des unités un peu molles de la rotule comme les squelettes/loups funestes/goules (quoique pour ces dernières, elles sont capable de se débrouiller seules).

En clair: ça coûte cher, ça cogne (très) fort mais ça encaisse mal.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Comtes Vampires   Ven 19 Déc 2008 - 14:23

Citation :
Nécromancien
Le nécromancien: pour 55pts on a un perso très fragile (E3 2PV et pas de svg) et disposant de la puissance colossale d'un schtroumf malade (CC3 F3 A1), qui sera toujours de niv1 mais dont l'intérêt réside dans sa capacité à connaitre au choix du joueur un des trois sorts de Nécromancie (Invocation, Résurrection et Dance Macabre) avec la possibilité d'en "acheter" d'autre pour 15pts chacun.

Sa première utilisation sera de servir de lanceur de Danse Macabre au bon moment avec une ou deux Pierres de Pouvoir, car de par son apparence fluette et son terrifiant niv1 nous aurions tendance à le négliger.

Il se promènera le plus souvent sur sa Charrette Macabre en guise de monture monstrueuse.
Pour le tuer? Suffit de le toucher...

Conclusion: un personnage faible condamné à un rôle de soutient, mais capable de vous pourrir la vie si vous le négligez.

Citation :
Roi Revenant
Un héros (75pts) très solide avec son E5 et ses 3PV, il fait un excellent porteur de GB.
Bien que bon en défense, le bonhomme est en mesure de jouer en attaque (malgré sa CC4): sa capacité coup fatal a tendance à rendre nerveux le plus borné des Marteliers, d'autant plus qu'il existe une arme magique, la célèbre Epée des Rois qui fait passer les coups fatals à 5+!

Il excelle dans un rôle de dissuasion, ce qui fait de lui une excellent GB encore une fois.
Autrement il sera surement à la tête d'une unité de Chevaliers Noirs, car il ne leur fera pas perdre leur règle Mouvement Ethéré, et un perso avec 3 attaques F6 coup fatal en charge ca aide.
A noter qu'il s'agit du seul personnage CV à disposer de base d'une armure (lourde qui plus est) et d'un bouclier.
Une autre de ses qualités: son Cd9 qui fera des miracles en cas de mort du général.
Son seul défaut: ne pas être un magicien (encore heureux!).

Relativement peu cher et solide, ce perso exerce sur nous autres Nains un sentiment de crainte viscérale avec son coup fatal améliorable.
Il ne possèdera quasiment jamais d'invulnérable, il décèdera donc très facilement à la résolution du combat.

Citation :
Vlad Von Carstein
Vlad (480pts) possède un profil amélioré (enfin juste un peu avec A5 au lieu de A4), est un sorcier niv3. Pas trop grave, mais ce sont ses pouvoirs qui le rendent très dangereux:
- Terreur (toujours pénible, mais si ca passe assez facilement).
- Aura de Sombre Majesté: -1 en Cd aux unités ennemies à 6ps de lui!
- Mort Incarnée: +1 en résolution de combat.
- Séduction: qui lui permet de relancer ses jets pour blesser contre une figurine si elle rate un test de Cd à -3 (-4 avec Aura de sombre majesté...).

Un personnage très polyvalent, capable de faire un carton au CàC et de bourriner en magie.
Mais le véritable intérêt du personnage réside dans sa solidité avec son anneau (« mon précieux »):
Il porte l'anneau des Carstein, mais celui ci lui donne en plus une invulnérable 4+ supplémentaire!
Ajouté à sa Lame Vampire qui lui permet à lui ou à son unité de regagner 1PV par blessure infligée, on a là un général de qualité, très cher mais quasi impossible à tuer définitivement.
Le plus simple reste de l'ignorer (façon de parler) et de neutraliser son unité avec des tueurs en mode queue-leue-leue avant de tout donner sur cette unité pour l'avoir au résultat de combat.

Citation :
Comte Mannfred
Après le Carstein Charismatique, on a le Carstein SuperMagicien: le Comte Mannfred (475pts).
Voici mesdames et messieurs le perso spécial V7 le plus cher du jeu.
Sans doute le plus puissant sorcier de Battle: niv4, +2 dés de pouvoir, +1 sur ses jets d'Invocation sur les squelettes/loups funestes/chauves souris vampires. En plus: il connait pas moins de 13 sorts!!!

Et comme si cela ne suffisait pas, il peut porter 2 objets cabalistiques choisis dans la liste des objets magiques. Et sa charmante épée lui offre 1 dé de pouvoir gratuit pour chaque blessure infligée... Autrement dit, à lui seul il peut dominer la phase de magie même contre une paire de Maîtres des Runes et une Enclume réunies...

Bon son coût très élevé fera qu'on ne le verra pas dans les petites parties (-de 2500/3000pts).
Mais contrairement à son "papa" il ne dispose d'aucun invulnérable ou régénération, juste 5PV, ce qui le rend très fragile (façon de parler, ça reste un seigneur vampire, ce n’est pas Joe le Clodo non plus).

Citation :
Mannfred l'Acolyte
(185pts) Cette fois ci en version "light sans sucre", il est beaucoup moins puissant que sa version seigneur. Toutefois il reste un très bon héros magicien et est le seul héros capable de monter une Terreur des Abysses.
Pour le tuer, pas de soucis particulier, il n'a aucune armure ni invulnérable, il n'a rien pour protéger sa vieille carcasse!
Citation :
Isabella la copine de Vlad
Un perso pitoyable avec un profil très mauvais (CC4 F4 A2 arme de base et sorcier niv1). Son seul intérêt réside dans son calice magique qui permet à un vampire dans son unité de regagner 1PV durant la phase de magie (qui a dit Vlad?). Mais aussi dans le fait que si la demoiselle se retrouve six pieds sous terre, son charmant mari aux dents longues devient haineux et frénétique (ou comment balader 500pts avec un Gyrocoptère).

Un perso qu'on ne verra en général qu'en jeu fluff.
Citation :
Konrad
Konrad, de loin le perso spécial le plus dangereux du LA (145pts). Le von Carstein bourrin.
Pour un simple héros il possède un profil terrifiant (CC7 A4) enlève 2PV par blessure, a la haine infinie et Furie Rouge. Le tueur de perso ultime...
Par contre, il sera difficile de prévoir ses mouvements, le boucher en question devant lancer un dé au début du tour pour savoir s'il est frénétique ou stupide avec un Cd6...
L'affronter au CàC étant quelque peu... risqué (il faut être sûr de le tuer en un coup car il n'a aucune armure) sous peine de sentir passer la riposte (très violente).
Et s'il est frénétique, rien de tel qu'un Gyro pour lui faire faire un petit tour autour de la table. Et en plus ce n’est même pas un sorcier!
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Comtes Vampires   Ven 19 Déc 2008 - 14:27

Citation :
Unités de Base

Zombies
Avec un profil affligeant (CC1, F2 E2), à quoi peuvent bien servir les zombies? Pour résumer le tout le plus simplement possible: engluer. Leurs capacités martiales étant tout bonnement pourries, ils compteront sur leur nombre et leur PU pour stopper la charge de vos unités, ce qui peut entrainer plusieurs choses par la suite:

- Tout d’abord, le plus simple: engluer une unité vraiment chiante (type Marteliers...) pour le reste de la bataille, de sorte qu’elle ne puisse plus nuire à l’armée. Il suffit de partir avec 20 zombies de départ, rien de plus: après une charge subie, le joueur CV se contentera de relever les morts, de sorte à continuer indéfiniment le combat. Ce style de jeu ne compte pas sur le fait de gagner des combats, mais juste tenir. Question combat d’usure, ils sont l’élite!

- Sur le même style que la première tactique, il s’agit ici de stopper notre charge, évidemment, mais au lieu de laisser l’unité à l’abandon, les petits copains des zombies ne seront pas loin pour participer à la mêlée! Quoi de mieux qu’une charge de flanc de 10 Gardes des Cryptes pour éradiquer toute unité nuisible... Là aussi, les zombies comptent juste tenir sans opposer de résistance, l’important c’est qu’ils soient encore en vie au tour d’après pour permettre la charge nommée.

Ces deux styles de combats sont comparables à notre fameuse technique de la « Queue-leu-leu » des Tueurs, mais les zombies ont un avantage en plus: premièrement ils causent la Peur, et nous ne sommes pas à l’abri du PU+Peur, si fréquent avec eux. Deuxièmement ils sont nombreux et peuvent être relevés... Mais nous avons tout de même un avantage: eux ne sont pas capables de tenir une charge de Chevaliers de Khorne élus avec un Seigneur du Chaos et tous les équipements, alors que nos Tueurs le font avec une facilité déconcertante, hé hé hé...

- Le troisième genre de « combat » des zombies repose sur le combo PU+Peur que nous évoquions plus haut. Dans ce cas, l’unité de zombies n’as pas besoin de soutient: elle comptera plus de 25-30 membres, et son objectif sera de conserver ses bonus tels que les rangs, la bannière et la PU pour faire fuir l’adversaire. Heureusement, elle ne peut se reposer que sur ces bonus, donc sur un +5 et rien d’autre: les personnages ne peuvent plus intégrer des zombies, ce qui évite les blessures en plus.


Alors comment réagir en fonction de ces pâtés? Plusieurs possibilités s’offrent à vous:
- Premièrement, essayer de ne pas les engager. Evidemment, pour des Nains avec un M3 ce n’est pas si simple, voir impossible contre un bon joueur (satanées Danses Macabres...). Il faudra donc peut-être se résoudre à les affronter.

- Le plus simple en cas de CàC: y aller avec le plus de bonus possibles et de la force de frappe. Pas besoin de grande force, mais plutôt beaucoup d’attaques. Si déjà vous avez 1 rang et une bannière, vous partez à -3, et les pertes que vous ferez pourrons vous éviter de fuir à cause du PU+Peur. Contre eux il ne faut donc pas chercher le bonus de rang ni la PU (au revoir donc les 20 Guerriers Nains EM) mais les blessures. De « simples » guerriers Nains avec armes lourdes peuvent bien s’en sortir, même si les Longues Barbes, les Marteliers et les Brise-fer peuvent mieux se débrouiller car Bannière magique (la Rune de Bataille et la Rune de Stoïcisme sont conseillées). De cette manière vous ne subirez pas le combo PU+Peur, mais en plus vous réduirez considérablement l’unité: les zombies perdant un nombre de PV égaux à la différence des résultats de combat, si vous gagnez de 5, ils perdront 5 membres, et perdront en même temps de leur impact. Après 2 tours, voir 1 si vous avez des renforts, l’unité aura perdu tous ses membres...

- Pour les combats, le plus simple est de mettre à votre unité la superbe Rune de Courage, ce qui règlera tous les problèmes: pas besoin de ce soucier du PU+Peur, quel soulagement...

Bref, voici ce qui faut se souvenir de ces charmantes bestioles: si vous devez les engager au CàC, il faut à tout prix en finir le plus vite possible! Car le combat d’usure est leur spécialité, et perdre un pâté de 200pts juste pour des zombies en surnombre, c’est vraiment pas drôle... (À noter tout de même que les zombies ne poursuivent pas, mais infligent 1D6 touches de F2 par rangs... sans maximum!).
Gaspiller des balistes dessus est illusoire, ou seulement si vous n’avez rien d’autre à tirer dessus. Elles devront plutôt s’occuper des Spectres, des Chevaliers Noirs, des Chevaliers de Sangs, etc.

Et n’oubliez pas non plus que les zombies peuvent être relevés avec l’Invocation de Nehek, donc un combat contre 10 zombies peut virer au drame si le joueur parviens à en relever une petite dizaine... Ne laissez pas passer ce sort!

Citation :
Loups Funestes
Ces charmantes petites bestioles sont l’unité de cavalerie légère sacrifiable des Comptes Vampires, avec tout ce que cela implique:
- Chasseurs de machines de guerres
- Charges de flanc (annulation des bonus de rangs, bonus +1 et plus de PU au cas où il en manquerait).
- Ecran
- Sacrifice

Ce que les Loups Funestes ont en plus de ces cavaleries habituelles, c’est la Peur, et cela leur donne de nombreux avantages, et un grand, un immense, un gigantesque défaut!

Premièrement, leur peur sert évidemment pour la PU+Peur, idéal (dévastateur) sur nos machines de guerres, même si les Chauves-souris sont meilleures pour cela. Ensuite, leur statut de cavalerie légère leur donne un très grand mouvement, ce qui leur permet de se placer sur le flan de nos unités. Et là, c’est le drame: non content de prendre un bonus de +1, ils annulent nos rangs (aïe) et par la même occasion, augmentent la PU de l’ennemi!

Ils servent aussi d’écran dans de nombreux cas, mais ces écrans ont plusieurs utilités: l’écran habituel pour protéger des tirs les unités couteuses, mais aussi de limiter la frénésie de certains vampires ou des Chevaliers de Sang. De sorte qu’ils ne puissent pas être baladés trop facilement par un simple Gyro....

Enfin ils servent au sacrifice, étant très peu couteux pour leur utilité, il est très facile d’en perdre deux ou deux trois sans avoir d’impact sur la bataille.

Je parlais de leur immense défaut: l’immunité à la psychologie qui les empêche de fuir une charge... Contraire à toute cavalerie légère! Vous n’aurez donc pas de risque de vous faire piéger de façon sournoise. Mais prudence tout de même: regardez bien quel mouvement vous fera faire votre charge si vous gagnez le combat, pas que vous permettiez à des Chevaliers Noirs de vous charger de flanc... Bref, pas de grandes difficultés de ce coté-ci: si une unité de loups funestes se retrouve à portée de charge, regardez bien les unités alentours, pour estimer le danger si vous faites votre charge.

Pour les éliminer, le plus simple contre eux: leur tirer dessus, tout simplement. Une petite volée d’arquebuses peut facilement venir à bout d’une unité de 5, vu leur résistance (E3 1PV). Attention cependant à complètement les éliminer! Car même 2 loups peuvent encore représenter une menace, bien que leur PU soit inférieure à 5. Les invocations sont très pratiques dans ces cas-là, pour leur redonner une PU supérieure à 5.

Attention donc à ces petites bestioles, peu chères et peu résistantes mais qui peuvent sérieusement vous causer des problèmes...

Citation :
Les squelettes
Du haut de ses 8pts et de ses stats oh combien impressionnantes (à savoir CC2 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd3), le sac d'os est assez loin de ce qu'on pourrait appeler une foudre de guerre.
Autant l'annoncer clairement, le squelette rentre dans la catégorie des unités "molles de la rotule", c'est à dire que nous avons là une unité qui ne peux compter que sur ses bonus fixes et sur l'éventuel personnage les accompagnant (le petit Konrad est demandé porte 5) pour gagner les combats.

Car si sa CC2 ne pose pas de problème contre des guerriers ou des troupes de tir, elle devient un réel handicap contre notre élite (LB, M, BF) car ce n’est pas en touchant sur 5+ et en blessant sur 5+ qu'ils vont nous inquiéter les sacs d'os.
Le problème vient principalement de leur relative solidité, car les bougres possèdent une confortable svg4+ et peuvent être relevés en grand nombre (+1D6 par Invocation).

Leur principale (unique) technique de combat repose sur le nombre et les bonus fixes. Il n'est pas rare de les voir par pavé de 20-25 avec un étendard magique car oui les bougres on accès à un étendard de 25pts (qui a dit Bannière Des Légion Des Morts? double la PU) + un EMC complet, ce qui fait déjà +5 en bonus fixe donc pas terrible pour les détruire rapidement au résultat de combat.
Je précise "Rapidement", car on s'en doute, à 1 contre 1 je préfère miser mon or sur les Nains qui finiront statistiquement par gagner le combat sauf en cas d'Invoc surprises.

L'intérêt des squelettes ? Ils forment en réalité l'escorte d'entrée de gamme pour un vampire bien puissant: lui il fournit les mandales, ses petits potes apportent les bonus fixes. Ils forment après les Gardes des Cryptes l'unité d'infanterie la plus solide des CV.

Leurs options?
Les lances pour 1pt/fig, une configuration qui, il faut bien l'avouer, est discutable car elle nous arrangerait carrément en baissant leur svg à 5+ (aussi solide que des Elfes).
Une configuration que nous ne devrions pas rencontrer très souvent (voir jamais).

La bannière magique. Et là il y a du choix, car les CV disposent littéralement d'une véritable collection de bannières magiques à 25pts ou moins.
Et en plus la qualité est là, m'en vais grommeler dans mon coin, tiens...

On a au choix: bonus de rang qui passe à +4, toujours en marche forcée, pas de perte en cas de mort du général ou PUx2.
Vous voyez, il y a de quoi faire. Et pour les petits rigolos qui se disent "suffit de tuer l'étendard, et hop, plus de problèmes." Je rappelle que l'Invoc permet de relever l'EMC.

Comment les démembrer?
Comme pour les zombies, il suffit de frapper un peu fort pour qu'ils commencent à retomber en poussière. Tirer dessus? A la rigueur pour éclaircir un peu les rangs, et encore s’il n’y a pas de menaces plus pressantes à coté (gardes des cryptes, chevaliers noirs et/ou chauves souris vampires?).
Cette unité repose sur ses bonus fixes et sur l'éventuel perso qui l'accompagne, vous savez ce qu'il vous reste à faire: une petite charge de flanc, un petit défi et envoyez la musique.

Cas particulier: le vampire de soutient avec Heaume de Commandement. Si vous apercevez un perso vampire à moins de 12ps de l'unité mais loin du CàC, vous pouvez être sûr que le loustic se fera un plaisir de donner sa CC aux squelettes: CC2 pas de problèmes, CC6 ou 7 par contre... Et de leur redonner des PV. Ce perso est un grand classique pour aider les squelettes à marquer des points, on s'en méfiera comme la peste... Mais bon, un tir de baliste est si vite arrivé !
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Comtes Vampires   Ven 19 Déc 2008 - 14:30

Citation :
Les goules
Autrefois cantonnées à un rôle d'harcèlement et/ou d'écrantage, les goules rentrent en V7 dans la cour des unités solides et populeuses en perdant leur statut de tirailleurs.

Première remarque? Elles possèdent un profil impressionnant pour des unités de base CV, jugez par vous même:
CC3! On évite de se moquer dans le fond, cela leur permet de toucher quasi tout le monde sur, au pire, 4+, ce qui reste largement meilleur que le reste de l'armée.
E4! Solides les bestioles, elles encaisseront bien mieux les tirs et le CàC que leur homologues squelettes ou zombies.
A2! Ah ben oui, là ça le fait tout de suite plus. Avec leurs attaques empoisonnées, elles sont à l'agressivité ce que les squelettes sont à la défense.
Cd5 ce qui reste correct en cas de mort du général.

Le tout pour 8pts, soit autant qu'un squelette. En contrepartie les goules ne possèdent aucune armure ni étendard ni musicien.
Leur rôle est multiple: escorte d'un vampire (avec les pouvoirs qui vont bien), détachement, unité "solo"... Les goules font partie des rares unités capables de tout faire chez les CV.
Tout comme les squelettes, les goules ont cette fâcheuse et désagréable manie à ressusciter facilement. Les bestioles étant encore plus pénibles que les squelettes, on prendra soin de dissiper les Invocations (je sais on radote, mais faut que ca rentre).

En mode "gardes du corps", les goules seront en pavé de 15+ avec champion relevable le tout autour d'un vampire doté du pouvoir Invocation de Goules (+1 pour lancer l'Invoc et peut dépasser les effectifs de base). L'assaut frontal est à éviter si possible, sauf avec des BF, car on a là pas moins de 11A empoisonnées F3, sans compter celle du vampire. La charge de flanc est à préconiser le plus possible, avec si possible une ou deux salves de tir avant pour clairsemer les rangs.

En mode "Détachement", par 10 soit 10A par rangs, elles sont un cauchemar pour nos flancs découverts ou pour les unités fragiles (tout ce qui n’a pas au dessus de Svg5+). De front, elles ne poseront aucun problème à votre pavé de guerriers, et au tir ca part assez vite du fait de l'absence de svg...

Cas particulier: le pouvoir Maître des Goules qui fait effet "Strollaz" à une unité de goule. Ou comment avoir des goules qui parcourent jusqu'à 24ps en 1 tour (avec Dance Macabre).

Au final nous avons une unité relativement forte capable d'opérer en solo sans l'aide d'un personnage. Bien supérieures aux squelettes en termes offensif, elles fournissent pourtant une protection moindre aux vampires (pas de bannière, moins souvent la PU).
L'arme lourde est de rigueur contre elles et leur fichue E4, toutefois l'optique "je me contente d'encaisser" fonctionne elle aussi très bien, car privée de PU et d'étendard elles auront plus de difficultés à gagner les combats si elles font face à des svg trop élevées (ça n’a pas 2+ un Brise-fer ?) et finiront pas disparaitre d'elles même au résultat de combat.

Citation :
La Charrette Macabre
Cette charmante bestiole est une sorte de mix entre un monstre, un char et un sorcier, ce qui fait déjà pas mal me direz vous.
Elle dispose d'un profil quelque peu déroutant: M4 CC2 F2 E4 PV3 I1 A2D6 Cd7 le tout avec une svg5+ assez minable selon nos propres normes, et bénéficiant surtout de la capacité "Régénération" au combien utile pour la sauver d'une (seconde) mort prématurée.

On peut d'office remarquer qu'elle ne sera d'aucune utilité au CàC contre nos chers Nains (touche sur 4+/5+ et blesse sur 6+). Seule sa régénération peut l'aider au CàC et encore.
En fait on peut la définir comme une "nuée" de zombies (ce qui visuellement est le cas) à peine plus solide, j'insiste sur le "à peine" car même en chargeant un pavé de Nains, elle perdra inévitablement le CàC (si elle parvient à vous blesser, je vous conseil de vérifier si les dés de votre adversaire ne sont pas truqués ).
Autant elle peut servir d'unité de soutient contre de l'E3 comme les Skavens, impériaux et Elfes (quoique pour ces derniers), autant contre notre bonne CC et E sans parler des svg, elle ne fera rien. Nous ne devrions pas la rencontrer souvent au CàC.

Alors à quoi elle peut bien servir (à part faire très jolie au milieu des pavés de zombies)?
Elle révèle tout son potentiel avec ses pouvoirs magiques: Miasmes de vigueur impie et l'objet bonus à savoir Brasero Infernal/Bourdon maudit.

Sans doute le plus dangereux: Miasmes de vigueur impie, qui permet en cas de réussite (fonctionne comme un objet de sort de niv3) aux unités CV à 6ps de frapper en premier jusqu'au prochain tour CV.
Bof me direz vous, "on frappe quasi tout le temps en dernier, ca va pas nous changer de d'habitude", méfiance je vous réponds car les implications sont redoutables.
Autant voir des zombies et squelettes frapper en premier, on s'en bat les steaks, autant des gardes des cryptes avec armes lourdes ça nous fait quelque peu tiquer...
Idem pour le régiment que vous avez (réussi à) charger et qui devait disparaitre sous les coups de vos armes lourdes toutes neuves, et que vous voyer frapper avant vous et réussir à vous faire 2-3 douloureuses pertes (dramatique vu l'importance du résultat de combat contre les CV).

Vous avez compris, si vous apercevez une charrette pas loin des CàC, gardez un dé de dissipation de coté, histoire de ne pas avoir de mauvaise surprise.
De plus la charrette entre en combo avec le Heaume de Commandement, quoi de plus rageant que de voir des unités CV vous toucher sur 3+ et frapper en premier (le meilleur exemple reste en combinaison sur un pavé de gardes des cryptes avec armes lourdes et bannière des tertres (touchent sur 2+ avec F6 coup fatal et frappent toujours en premier ), je développerai plus loin.

Ensuite l'objet optionnel, je ne parlerai pas du Brasero infernal qui nous inflige un malus de -1 pour lancer des sorts...
Mais plutôt du Bourdon Maudit qui permet de redonner un PV supplémentaire à chaque Invocation de Nehek, et ce aux unités à 6ps de la charrette. Heureusement ce sort ne fonctionne pas sur les personnages et unités "Vampires" (faut pas pousser).

Autant sur un pavé le gain d'1PV en plus est quasi négligeable, autant sur les autres unités comme les Chevaliers noirs, éthérés et chauve souris vampires ca devient vraiment pénible: elles gagnent 2PV au lieu d'1 par Invoc.
Le point faible reste la portée misérable (6ps), à nous de faire en sorte que si vous ne parvenez pas à détruire au tir, de la bloquer loin des unités susceptible d'être "guéries": avec des unités assez rapide comme le Gyrocoptère, les mineurs et les rangers, ce doit être jouable.
Mais le plus simple reste le snipage à la baliste enflammée (ce n'est pas un char, elle ne cassera pas en cas de touches F7) pour passer la pénible régénération.
Simple et très efficace, par contre ne pas oublier que ce n'est pas une grande cible, malgré la taille de la fig.

De plus elle servira probablement de monture à un nécromancien qui bénéficiera des effets de la charrette pour invoquer en masse (du moins le plus possible pour un sorcier niv1) des paquets de zombies (imaginez un nécromancien avec sceptre de noirot + bourdon maudit, ça fait 1D3+10 zombies par Résurrection, ça en fait des morbacs en guise d'écran (au hasard contre les tirs de baliste...)).
Donc en tuant la charrette, le pauvre nécro risque de se retrouver tout nu contre notre artillerie: zuuuut alors!
grenn

Citation :
Nuées de Chauves-souris
Longtemps considérées comme le parent pauvre des CV, la V7 les a pourtant bien aidées en les faisant passer "Mort Vivante", et donc la possibilité de la relever (bon 1PV à fois, mais quand même). Elles souffrent de la comparaison avec les chauves-souris vampires, bien plus efficaces contre nous.
Toutefois, elles restent capables de nous pourrir la vie, et plus précisément celle de nos machines de guerres: il s'agit tout de même de la seule nuée volante de Battle! Même si c'est à relativiser avec leur M de vol de 10ps, ce qui reste tout de même rapide pour des morts vivants (et bien entendue sujettes à une éventuelle Dance Macabre).

Peu onéreuse (35pts pour des nuées) et en choix de base, nous risquons d'en croiser souvent.
Avec une PU de 3 par socle, elles restent en mesure de faire fuir nos braves servants de machines de guerres pour peu qu'elles parviennent à infliger une ou deux blessures.
Sur ce dernier point, elles pèchent par des statistiques vraiment lamentables (en même temps c'est une nuée) à savoir: CC3 F2 E2 I1 mais disposent tout de même de 4PV et 4A par socle ce qui donne contre un canon avec 3 servants et un ingénieur:

3 socles (taille minimale d'unités) soit 12A:
12A CC3/CC4 = 6 touches
6A F2/E4 = 1 blessure
Avec la svg6+ des Nains on arrive à presque une blessure.

Et avec la riposte Naine:
4A CC4/CC3 = 2,6 touches
2,6A F3/E2 = 1,8 blessures.

Donc sensiblement, nos machines de guerres sont en mesure de tenir contre les nuées de chauves souris, mais cela ne suffira pas à les faire disparaitre.
On prendra soin garder une quelconque escorte pour protéger nos machines de guerres contre ces sales bêtes, sous peine de voir notre machine considérée comme perdue...

Ensuite dans l'hypothèse selon laquelle l'adversaire les envoie en renfort contre nos pavés (très probablement en nous chargeant de flanc ou de dos), ne désespérez pas, ça peut vous être profitable, je m'explique:

Certes, en tant qu'unité volante, elles comptent comme tirailleurs, et donc sont incapables d'annuler nos bonus de rangs (déjà une bonne nouvelle). Mais en contrepartie elles apporteront un bonus minimum de +9 à la PU de l'ennemi en plus du bonus de charge de flanc ou de dos Voilà qui fait très mal ! (sans parler du fait qu'elles poursuivent sur 3D6ps...).
Rien qu'à cause de ces sales bêtes je ne sort jamais sans Pierre de Serment et/ou Rune de Courage.

La bonne nouvelle? Leur fragilité! En cas de combat multiple, envoyer le plus possible d'attaques sur elles reste la meilleure façon de marquer des points.
4-5 Nains en armure lourde sont capables de faire de gros trous dans les nuées (2-3 blessures).
Certes, ça ne sauvera pas, mais ça aidera énormément.

Autre utilisation de ces nuées volantes: l'écrantage. Un rôle où elles se révèlent très efficaces: rapides et bénéficiant de nombreux PV, elles sont là pour permettre aux unités importantes d'arriver au CàC sans trop souffrir de notre artillerie.

Au final, une unité plus polyvalente que les CSV (Chauves-souris Vampires), mais sans avoir une once de leur agressivité.

Alors la solution miracle? Il n'y en a pas, mais tirer dessus avec des troupes de tir me parait une bonne idée, parvenir à détruire un ou deux socles avant le premier CàC est en soit une bonne nouvelle!
Moins agressive que les CSV, elles restent un problème majeur pour notre artillerie, d'où l'utilité de certaines Runes comme: la Rune d'Obstination et la Rune d'Entêtement, certes couteuse en supplément des Runes dites "indispensables", mais rien que la Rune d'Obstination vous permettra de ne pas voir vos servants mouiller leur frocs et courir à cause la peur.
Pour ce qui est des autres unités Naines, elles ne devraient pas trop les craindre si elles sont convenablement assistées par des détachements ou autre.

Note importante: Une fois enclumées, les nuées de chauves souris, n'ont qu'un M de 1!
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Comtes Vampires   Ven 19 Déc 2008 - 14:33

Citation :
Unités Spéciales

Chauves-souris Vampires
Les voilà, les fameuses grandes sœurs des nuées de chauves-souris, celle qui collent les miquettes à notre artillerie...

Tout d’abord, rappelons le profil: mouvement de vol (tiens donc), 2A CC3 F3 E3 et Cd3, mais 2PV... Leur rôle est évident: s’occuper des petits sorciers seuls et/ou de l’artillerie. Mais avec 2A F3, pas trop de soucis non? Eh bien, leur règle Mortes-vivantes prend ici toute son importance...
Elles seront surement au nombre entre 4 et 6, rarement au dessus bien que cela arrive parfois. Elles coûtent de même 20pts pièce, une unité de plus de 5 reviens vite à cher...
Si leurs attaques ne nous font pas trop peur, leur nombre fait le reste: bien que n’étant pas de la cavalerie volante, et ne bénéficiant pas d’une PU2 par CSV (Chauve-souris vampire), elles sont par 5 plus nombreuses que nos servants, et là c’est le drame: fuite auto... Bien sur, nous avons une chance de rétablir l’équilibre: avec 6A sur 4+/5+, il est peu probable qu’elles fassent une blessure, et il est possible que nous en fassions une, ce qui fait une égalité. Bien entendu, le combat est très tendu car il faut avoir un tout petit peu de chance, et il suffit d’un jet catastrophique pour que tout soit perdu... Il vaut donc mieux se protéger.

Mais comment? La première, la plus utile et la moins chère, c’est de payer la Rune d’Entêtement ou d’Obstination. La deuxième est plutôt sécurisante, pour prendre le moins de risques possibles. Par contre, la première est très jouable: elle compense leur bonus de +1 pour la PU, qui peut être décisif. Comme toujours, il peut arriver qu’elles infligent une blessure, et que nous n’avons fait aucune perte, mais ce cas reste assez rare. Si vous avez plusieurs machines, mieux vaut en mettre une sur une machine et l’autres sur d’autres machines, pour couper à la règle de Fierté et vous permettra ainsi de garder des Runes plus utiles.
L’autre manière de se protéger est bien sur de leur tirer dessus, en plus elles ne sont pas résistantes... Attention toutefois à l’Invocation de Nehek! Pour protéger un peu l’artillerie, il est parfois bon de donner à la machine un ingénieur équipé d’une paire de pistolets, histoire d’enlever 1PV ou 2 avant le combat.

Leur deuxième rôle est de pourchasser les magiciens seuls/pas protégés... Nous sommes plutôt bien lotis de ce côté, car nous mettons normalement nos MdR dans des packs de guerriers. Mais pour ceux qui se baladeraient tous seuls, prenez soin de vous équiper avec un minimum de protection (Rune de Pierre) et d’une arme lourde, pour compenser leur bonus de +1 de PU. Mais souvenez-vous que ceci est très dangereux, car notre bon MdR ne dispose que de 2A...
Préférez donc l’incorporer dans les packs, de cette manière vous éviterez tout imprévu.

C’est là bien leur seule utilité, car les envoyer dans la mêlée ne leur apporterait rien, car elles n’ont généralement pas suffisamment de PU pour avoir un bonus de +1 de flanc par exemple. De plus, un truc à E3 sans sauvegardes, ça fait de bon punching ball pour nos Nains! De quoi gagner encore une ou deux blessures pour le résultat de combat.

Bref, elles seront une vraie épine dans le pied pour l’artillerie, mais si vous savez comment vous protégez, vous n’avez pas besoin de les craindre...

Citation :
Nuée de Spectres
Là on passe à quelque chose qui se rapproche du bloqueur parfait, une vraie plaie pour ceux d'entre vous qui jouent "mobile", une bonne plaisanterie pour ceux qui jouent fond de table (car bloquer un pavé qui n'est pas sensé bouger...comment dire?).

Bon tout le monde doit le savoir, les nuées de spectres coûtent très cher et disposent de caractéristiques assez moyennes quoique meilleurs que celles des autres nuées (F3 E3).
Ca c'est pour les points négatifs.
Coté points positifs :
-Ethérés
-Toujours cette fichue peur
-Pas tirailleur (donc capable de faire sauter les bonus de rangs )
-M6 donc assez rapide.
-La possibilité d'en faire pousser avec Souffle de la non-vie.

Encore une unité très rentable contre nous autres, que ce soit en bloqueur inamovible ou en écran devant le nez des troupes de tirs et du canon orgue.
Les NdS sont destinés à embourber notre ligne de bataille (comme si les squelettes et les zombies nous faisaient déjà pas assez ch***), c'est l'unité parfaite pour préparer les charge de flanc: Hop je charge de face, je perds mais pas de beaucoup donc on est toujours coincé, même chose le tour suivant et là mes CdS ou chevaliers noirs chargent à leur tour et te meulent la face. Bref vous voyez le tableau.

Vient ensuite la question que tout le monde se pose :
Qui a tué Kennedy ?
Non, l'autre question :
Comment les détruire ?

A la différence des spectres des cairns, les NdS sont (plus) simple à détruire, n'étant pas des tirailleurs, les tirs d'artillerie runique leur feront très très mal
Et au CàC munir tous vos persos d'armes runiques serait des plus utiles (oui oui même le Maître Ingénieur, une rune de feu et c'est bon, pas l'investissement le plus massif du siècle), histoire d'infliger une ou deux blessures. Après on blinde niveau bonus fixes (bref comme pour toutes les unités CV, mais là c'est votre seule moyen de les blesser).

Et comme toujours on bloque les sorts adverses. On a compris, me direz vous, mais là c'est très important de part la difficulté de les blesser.
La combinaison utilisée par Thormin dans une de ses batailles (RM de Valaya et RM de dissipation) pour un total de +3 à la dissipation est, à mon goût la pire chose qu'on puisse infliger aux magos CV.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Comtes Vampires   Ven 19 Déc 2008 - 14:35

Citation :
Gardes des Cryptes
Considérés par beaucoup comme l’élite CV, les gardes des cryptes (GdC) sont effectivement la meilleure infanterie à disposition du joueur CV. Jugez par vous même: CC3 F4 E4 PV1 I2 A1 Cd6 coup fatal le tout avec une armure lourde avec au choix un bouclier pour une remarquable svg3+ (inédit chez les morts d’en face) ou une arme lourde pour une violente F6 (toujours avec coup fatal), le tout pour le prix d’un BF.
Vous l’aurez sans doute comprit, les GdC sont le choix idéal pour une escorte de choc pour le général adverse.

Joués généralement en gros pack de 15-20+ et la bannière qui va bien, à savoir la Bannière des tertres (Les GdC, CN et les rois revenant on un bonus de +1 pour toucher), on a là une unité capable d’en remontrer même à des BF (et je parle pas du gros vampire dans l’unité).
Il existe également une autre façon de les jouer, j’en parlerai plus loin.

Vous l’avez comprit, dans cette formation, il serait imprudent (voir carrément suicidaire) de les charger de face .
Ce n’est pas du guerrier du chaos, mais avec le bon soutient, ça s’en rapproche furieusement tout en étant quasi increvable (bonne E, svg et regagne 1D6PV par invoc…).
Bref, une solution, ma foi fort sage, reste de les pilonner à outrance, histoire d’attendrir un peu la viande (putréfiée). Leur (seul ?) point négatif réside dans le fait que l’unité devient très vite un énorme sac à point (300pts les 20 GdC avec EMC et la bannière des tertres, sans compter le probable vampire).

Pas de technique particulière contre eux, on les gère comme toute autre infanterie lourde : on tir et on marave au CàC ce qui reste. Après une petite charge de flanc fait des merveilles contre eux, car dès lors ils fondent comme une glace chocolat/pistache sous un soleil de plomb, un 15 aout, dans le Sahara.

Cas particulier, il existe une technique spéciale mettant en scène les GdC, dans un but très agressif :
Prenons un pavé de 12-15 GdC avec armes lourdes, EMC, bannière des tertres avec pourquoi pas un Roi Revenant avec lui aussi une arme lourde. Gardons un vampire indépendant de soutient avec Heaume de commandement, lui même à l’abri derrière l’unité. Et pour finir on place une charrette macabre à moins de 6ps.
Vous voyez le topo ? Bon je vous montre : le pavé en question se retrouve avec une CC6-7 avec un bonus de +1 pour toucher, une F6 avec coup fatal et frappe toujours premier… Ca vous défrise un poulpe avec une cuillère à cornichons, non ? En clair ca touche quasi tout sur 2+ et ca blesse quasi tout sur 2+ .

Contre ce truc violent, le plus simple (dans la limite du faisable), c’est de commencer par dissiper les miasmes de vigueur infernal de la charrette macabre et si possible de tirer au maximum dans le tas pour diminuer drastiquement les effectifs avant de devoir (inévitablement) les recevoir au CàC.

Citation :
Chevaliers Noirs
Les chevaliers noirs (CN) étaient il y a encore peu, la seule cavalerie lourde des CV, depuis la V7 ils partagent ce poste avec les monstrueux chevaliers de sang.
Loin d'avoir des caractéristiques de divinités guerrières, les CN disposent d'un profil identique à celui des Gardes des cryptes, dont ils sont tout simplement la version montée :CC3 F4 E4 PV1 I3 A1 Cd6.
Dotés d'une lance de cavalerie, d'une armure lourde, d'un bouclier et d'un canasson caparaçonné ou pas et de leur fichu coup fatal, ils se placent quelque part entre le chevalier Bretonnien et le psychopathe nordique.

Quel est leur utilité ?
Avec un tel profil, les CN devraient être joués de la même façon que les cavaleries lourdes, à savoir en charge furieuse là où ça fait mal. Et d'ailleurs les CN sont très bon dans cet optique, il ne faut pas se voiler la face.
Ce qui distingue les CN d'une cavalerie lourde mono neurale lambda, c'est d'abord leur règle spéciale qui leur permet tant que l'unité ne comporte que des montures squelettes de pouvoir se déplacer comme si elle était éthérée !!!
Et alors me direz-vous ? Et bien cela les rend oh combien plus redoutables que par le passé, et dans une certaine mesure plus dangereux que leur compères CDS.
Un exemple :
Avec cette capacité, les CN peuvent se cacher à l’abri des tirs derrière un décor (rocher, bâtiment, mumak mort...) et lors de son tour suivant, le joueur CV fait traverser aux CN le décor (grâce à leur mouvement éthéré) et à l'aide d'une petite Dance Macabre de vous charger. Ou comment se faire plaisir dans une table encombrée.
Voilà la véritable force des CN: le fait de savoir qu'aucun décor ne vous protégera d'eux.

Note : N'oubliez pas qu'ils perdent cette capacité s’ils sont rejoints par autre chose qu'un Roi Revenant.

L'autre force des CN repose sur leur vaste choix de bannières magiques (qui rappelons le, sont d'excellente qualité !).
Que diriez-vous d'une unité de morts vivants immunisée à la mort du général ? Ou comptant comme toujours à moins de 6ps d'un vampire. Rien qu'avec ca ils peuvent se permettre de jouer en solo.
Ensuite que diriez-vous d'une unité de cavalerie lourde haineuse ? Histoire d'éviter le syndrome de la lance molle.
Mais il existe une bannière qui semble avoir été conçue pour eux : La bannière des tertres, qui leur octroie un bonus de +1 pour toucher (vous imaginez des Marteliers, LB ou BF touchés sur du 3+ ?, du jamais vu !). Toutes ces joyeusetés peuvent être boostées par le combo Heaume de Commandement, porté par le « petit » vampire à côté... Des CN Qui ont +1 pour toucher, avec CC7, ça fait du 2+/2+... Attention !

Par combien les rencontre-t-on ?
Les CN se présentent soit par unité de 5-6 pas trop équipée, parfois sans caparaçon (histoire d'avoir un confortable M8, soir meilleure que n'importe quelle cavalerie de base).
Dans cette formation, les CN jouent un rôle un peu bâtard, à savoir un mix entre la cavalerie lourde et la cavalerie légère.
Capables de s'infiltrer avec aisance sur votre flanc, ils restent suffisamment puissants pour menacer même des BF.

L'autre formation dite "classique" consiste à les jouer par 10 (ou 9+Roi Revenant), cette fois ci avec caparaçon pour une impressionnante svg2+. De cette façon les CN disposent d'une PU monumentale (20) et d'un impact très violent au CàC (bien que le Roi Revenant soit conseillé, au cas où). Bien assistés par la magie, elle fait office de rouleau compresseur.

Et comment on les marave ?
Les CN, contrairement au GdC, ne regagnent qu'un PV par invocation, ils se remettront difficilement d'une violent salve d'arquebuse.
Encore plus que toute autre cavalerie lourde, les CN comptent sur la charge pour l'emporter. Si vous parvenez à les charger (pas évident, mais avec une enclume ça reste possible) les CN se révéleront n'être « que » des GdC avec une meilleure svg et avec des effectifs pitoyables

Par contre, si votre adversaire joue à les cacher derrière des décors, le plus simple serait de les priver de marches forcées (qui a dit gyro ) et de dissiper les Danses Macabres. De cette façon, les CN passeront un temps précieux à se redéployer.

Autrement ca reste de la cavalerie : bizarrement, ca n'aime pas énormément se faire pilonner à coup d'artillerie ou d'arquebuses ! D’ailleurs n’oubliez pas qu’ils sont éthérés juste pour le mouvement, et qu’ils peuvent donc être touchés par les tirs de Canon orgue et d’arquebuses !
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Comtes Vampires   Ven 19 Déc 2008 - 14:37

Citation :
Unités Rares

Les Chevaliers de Sang

Sans doute la cavalerie la plus bourrine du jeu! Mais elle présente tout de même certains défauts...
Que sont les Chevaliers de Sang? De charmantes bestioles à 55 points la figurine ! Bon, ils sont dotés d’un profil plus qu’acceptable : CC5, F5, E4, 2A Cd7. Leur frénésie leur fait donc 3A F7 en charge par tête ! Sans compter 1A F4 du cauchemar... Curieusement, leur grand avantage se trouve aussi être leur (plus) grand défaut : la frénésie ! Ou comment balader 300-400pts avec un Gyro à 140pts...

Plus précisément, les Chevaliers ont un mouvement de 14, en marche forcée et en charge, logique pour de la cavalerie de ce style (notons qu’ils peuvent effectuer une marche forcée même si le général est trop loin : ils sont eux-mêmes des Vampires). Leur charge est proprement dévastatrice : 3A de F7 CC5 par tête, ils ne craignent même pas de charger de front n’importe quel pack (sauf peut-être des Brise-fer ou des Marteliers avec Seigneur, mais tout de même...) avec pas mal de chances de réussite. Pas besoin de se casser la tête pour trouver une occasion de charger de flanc. De ce point de vue là, ils ont un énorme avantage : d’une part car ils ont une force surhumaine (F7...), d’autres parts car ils ont beaucoup d’attaques, (on peut ajouter qu’ils ne craignent ni la peur ni la terreur, ni la panique... Bref comme tous les MV) conclusion : ils sont parfaits pour dégommer les gros trucs très lourds et résistants (type Tank à Vapeur, Homme arbre, etc.), mais ils sont aussi capables de s’en sortir seuls face à n’importe quelle infanterie, quelle que soit sa résistance ! Un guerrier Nain est traité au même niveau qu’un vulgaire Gobelin... Bref, une unité ultra puissante, qui peut s’adapter à n’importe quelle situation.

Mais rassurons-nous, nous avons de quoi les rendre un peu moins puissants : leur premier défaut est leur coût exorbitant, 55pts pour une figurine, en effet c’est très cher payé... Ce qui nous donne plusieurs avantages : si nous tuons l’unité, cela fera peut-être le poids par rapport aux points de toute l’armée ! On peut encore penser que, vu leur coût, on ne risque pas d’en croiser trop dans les batailles, ou du moins pas en trop grand nombre... Mais le véritable avantage, c’est que comme ils prennent beaucoup de points, ce seront des points pas présents sur le reste de l’armée... Et encore plus plaisant, lorsqu’on sait que ces points en moins peuvent êtres baladés par juste 140pts, j’ai nommé notre ami le Gyrocoptère !

Autre que le coût, parlons d’un autre défaut, pas encore le pire : la résistance. On a beau dire, ils n’ont que 1PV, E4 et svg 2+, nous avons déjà vu pire ! Donc pas besoin de s’affoler, une petite volée d’arquebuses, et ils seront déjà moins dangereux. Ajoutez-y un tir plutôt réussi du canon orgue, et vous pouvez carrément dire au revoir à l’unité avec un peu de chance...
Attention tout de même : il existe 2 bannières capables de les protéger : l’une à 75pts, donc pouvant être portée par les Chevaliers, qui donne une invulnérable à 4+ contre toute attaque à distance (sort, tir, magique ou pas, etc.), et l’autre, à 125pts, donc sur la Grande Bannière, qui donne la régénération. Pour cette dernière, nous pouvons l’annuler pour juste 5 petits points... Pour la première en revanche, cela ce complique. Il faudra peut-être l’aide d’un canon ou d’une baliste pour en venir à bout, car en venir à bout au CàC est quasi illusoire, sauf avec des Marteliers avec un Seigneur... Mais 75pts rien que pour la première bannière agrandi encore considérablement le coût déjà très élevé, ce qui veut dire encore moins de troupes à côté...

Et le dernier défaut, non des moindres : la frénésie... Bien quelle leur donne leur attaque en plus ce qui leur en fait 3, elle présente un point faible que nous connaissons tous : l’obligation de charger un ennemi à portée... L’intérêt d’exploiter ce défaut est de les tenir à distance de vos autres troupes qui ne résisteraient pas à leur charge. Et le meilleur moyen d’y arriver est : le Gyrocoptère ! Avec ses 140 petits points, il est capable de littéralement détourner près de 400 points ! Et ce en riant à pleins poumons...
Pour ce faire, il faut bien sur connaître la façon de gérer la frénésie : les troupes frénétiques sont obligées de charger une des unités à portée de charge, à choix. Pour exploiter ce fait, on se placera à ne laisser qu’une unité moindre à portée de charge, pour après arriver à deux solutions : soit fuir à la charge, et de ce fait amener l’unité à portée de charge d’une unité amie, ou alors amener l’unité hors de tout rayon d’action, là où elle ne pourra charger personne...

Le premier cas nous intéresse moins, car charger à 6ps des Chevaliers, il faut un peu de bol... Par contre, la deuxième possibilité nous offre plein de bonnes occasions de :
- se lancer à l’assaut de l’armée adverse, sans craindre la menace des frénétiques.
- au hasard, fuir en sorte que les Chevaliers se retrouvent de flanc face à notre artillerie, quoi de mieux qu’une belle brochette de bestioles à 55pts... Miam !
- permettre une charge de flanc grâce à un bonus de mouvement, comme l’Enclume par exemple.

Bref, le Gyrocoptère est tout indiqué : de par son vol et sa taille, il peut se placer n’importe où pour embêter les frénétiques, et de ce fait épargner l’armée. Ce sera surement 140 points de perdu, mais qu’est-ce en comparaison des 400pts inutilisables...

Une seule unité pourrait aussi les affronter : les Tueurs, juste parce qu’ils sont indémoralisables. Mais attention, un pâté de Tueur chargé de face peut ne pas survivre, car avec un tel nombre d’attaques et sans protection, les Tueurs tomberont comme des mouches, peut-être même dès le deuxième tour de CàC. C’est là que peut nous sauver la technique de la queue-leu-leu : mettre seulement ces 5 Tueurs en colonne à portée de charge, et voilà ! Les Chevaliers ne feront plus rien, strictement plus rien de la partie... À cause de 130 points de Tueurs !

Conclusion : les Chevaliers de Sang sont une unité ayant un impact psychologique énorme, et on peut peut-être dire que leur coût est équilibré par rapport à leurs capacités. Mais un peu de réflexion et de mouvements réfléchis peuvent grandement vous aider... N’oubliez pas qu’un bon joueur saura minimiser le risque de voir ses Chevaliers charger un Gyro, tenez-vous donc toujours prêt à trouver une parade !

Citation :
Spectres des Cairns
Les principaux points :
-Tirailleurs
-éthérés
-violents
Bref, une unité que beaucoup qualifient de « particulièrement dur à gérer ».

C'est une unité que l'on ne verra que rarement charger de face, et encore seulement contre des pavés peu solides (unités de tirs ou petits pack de tueurs (qui a dit queue-leue-leue ?)).
En général ils sont utilisé pour empêcher les marches forcées, de ce coté, on est tranquille
En charge de flanc ils sont assez redoutables, mais c'est à relativiser, si les effectifs sont inférieur à 4 et sans charge combinée ils n'ont que peu de chance de nous faire très mal (la faute à leur CC déplorable).
De plus ils sont en général peu nombreux : la formation la plus commune c'est par 3 avec banshee (pour 175pts soit 6A F5 et A1 F3 le tout CC3 avec cri funèbre en option).

Autre point faible, ils n'ont pas la règle vampire, ils dépendent des persos ou des autres choix rares pour faire des marches forcées (même si avec M6 ca ne leur pose que des problèmes mineurs). De fait ils sont assez lents s'ils agissent en solo.

Pour les gérer, pas trop de solutions miracles, l'artillerie runique est particulièrement conseillée, et au CàC on ne sort pas sans son arme runique toute neuve. Mais sinon, même si 20 guerriers Nains se font charger de face, on ne devrait pas trop perdre, on pourrait même les poutrer au résultat de combat (car mine de rien, CC3 ça enlève la moitié des attaques...). Note aussi : les 1D6 F4 de l’Enclume sont un bonheur !

Ne pas oublier que ces saloperies infligent la terreur (vive la rune de courage) !
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Comtes Vampires   Ven 19 Déc 2008 - 14:39

Citation :
Varghulf
Nouveau venu dans la grande famille des créatures non mortes, le Varghulf occupe un poste laissé vacant dans les anciens LA.

Comment se présente-t-il ?
Le Varghulf est une sorte de croisement entre un enfant du chaos et un géant, le coté aléatoire en moins. Toutefois il serait un peu réducteur de le considérer comme un simple monstre taillé pour chasser les unités esseulées.
Doté d’un profil des plus honorables : M8 CC5 F5 E5 PV4 A5 le Vargulf est une sorte de gros seigneur vampire en plus rapide, les pouvoirs et les objets en moins.
Pour l’anecdote, sachez qu’il n’est autre que ce que l’on appelait autrefois (en V6) les seigneurs Stryges (les vampires bestiaux).
Doté d’une ribambelle de règles spéciales : Haine, Terreur, Furie Bestiale (l’adversaire n’obtient aucun bonus en cas de charge de flanc et de dos), Régénération et surtout Vampire ; le Varghulf est loin d’être un enfant de chœur le tout pour 175pts (coût qui peut sembler excessif à première vue, nous verrons par la suite pourquoi il n’en est rien).

Et euh… rappelons également qu’il ne vole pas contrairement à ce que la figurine pourrait laisser croire…

Son utilité ?
Le Varghulf est une unité au comportement et à l’utilisation totalement différente des autres monstres (Géant, Shaggoth, Steak à donf…).
Certes son rôle se résume la plupart du temps à chasser le perso esseulé ou à équarrir dans la plus grande simplicité les machines de guerres, voir même à charger de flanc une unité pas trop solide (nos brises fer peuvent souffler). Grâce à son grand mouvement (M8 rappelons-le), il est parfois utilisé pour provoquer des tests de terreur là où ça fait mal (autant dire que contre du peaux-vertes et de l’empire, ca fait mal).
Mais surtout, ce qui justifie son coût exorbitant de 175pts, c’est sa règle Vampire, qui lui permet d’une, de pouvoir effectuer des marches forcées loin du général, mais et surtout de permettre à ses proches de courir plus vite (qui a dit une paire d’unité de loups funestes ou un pack de chevaliers noirs ?).
Cela permet au joueur CV de jouer plus « espacé », ses unités pouvant manœuvrer plus librement (et surtout plus rapidement) tout en restant loin du général.

Et sinon, c’est balaise cette chauve souris sous amphétamines ?
Au panthéon des sales bêtes, le Varghulf est l’une des plus redoutable et ce pour deux raisons:

1) La haine : combinée à une impressionnante CC5, le Varghulf est relativement bien protégé du syndrome de la lance molle (canine molle dans son cas), et F5 c’est pas mal pour trancher dans la piétaille... Bien que dans notre cas, joueurs nains, seules nos machines de guerre et les unités de tir sans bouclier ont vraiment à craindre le loustic.
2) La régénération : et c’est là que ça coince, le loustic dispose d’une confortable sauvegarde 4+… Ce qui combiné à sa bonne CC et à son E5 lui permet de sortir d’un combat sans trop de dégâts (du moins au CàC). Autre point notable : le fait que sa régénération fonctionne également contre les dégâts dus à la résolution du combat. Bon certes il n’a que peu de chance de s’en sortir contre un pavé de 20 guerriers, et même en charge de flanc (il perd encore « en général » de 2pts soit –1PV.
Globalement, on pourrait le considérer comme un enfant du chaos mais qui sait frapper.

Et comment on le marave ?
Ses hautes caractéristiques le rendent quelque peu difficile, ou du moins long à tuer au CàC sans l’aide d’un personnage avec attaques enflammées, d’autant qu’il n’est pas rare de le voir accompagné d’une coterie de loups funestes chargés d’apporter des bonus fixes. ou d’annuler les rangs.

La solution toute indiquée reste de le massacrer grâce à un ou deux tirs enflammés d’artillerie runique (la fameuse rune incandescente qu’on grave toujours sur une baliste pour respecter les règles runiques, va enfin pouvoir servir).
Le plus sage reste de le détruire le plus rapidement possible, dans le but de ralentir la ligne adverse (un « vampire » en moins, c’est 1-2 unités privées de marches forcées). Et ce même s’il est déployé seul dans son coin (et oui, car le bestiau est peut être la seule unité CV capable d’opérer réellement en solo, n’ayant manifestement pas besoin de soutient pour s’en sortir).
Si par hasard vous devez le vaincre au CàC, une bonne arme runique enflammée devient l’affaire du siècle, et au pire l’option Pierre de Serment est un Must Have contre ses charges de flanc (regardez la tête de votre adversaire quand vous lui direz que son Varghulf commence avec 5-6 points de retard, c’est jouissif ).

Quelques précautions
Ne laissez pas vos persos se balader en solo, même les puissants Tueurs de Démon tiennent difficilement contre lui (en un tour, y a plus de tueur).
Protéger vos flancs, car même s’il n’annulera pas vos bonus de rang (PU4), il se jettera sur le moindre flanc laissé sans défense pour se goinfrer de chaire naine.
Et surtout on protège nos unités de tirs, ses cibles prioritaires (écrans, tueurs…). Note : la RM d’Immolation est particulièrement efficace sur une baliste esseulée (à vous de vous démerder pour qu’elle ne semble pas ouvertement offerte à l’ennemie, il sentira le piège autrement).

Citation :
Carrosse Noir
Le carrosse noir, c'est la rolls royce des chars, le top du top du truc qui fait mal en charge.
Magnifique représentation du carrosse spectral aperçu dans Dracula de Coppola (1992), il représente la quintessence de ce qu'on fait de plus lugubre.

Doté d'un profil hors normes, le carrosse noir est sans aucun doute l'unité la plus solide des comtes vampires : E6 PV4 svg3+ et invul4+ on ne voit pas ca tous les jours. Un char presque aussi solide qu'un dragon !
Niveau offensif il n'est pas en reste : 2 attaques F4, 1D6+3 attaques F5 (seul les chars du chaos et ceux de chrace sont plus violents) et cela juste au niveau de base : car le loustic possède une capacité inédite. En effet ce dernier a la capacité d'absorber les dés de base et de pouvoir des sorciers à 6ps sur un résultat de 6 (on fait un test au début de la phase de magie et ce pour chaque dés de pouvoir).
Le carrosse noir gagne de nouveaux pouvoirs au fur et à mesure qu'il absorbe des dés de pouvoirs tous plus puissant les uns que les autres :
-1 dé : gagne +1 attaque en charge (faux).
-2 dés : gagne la haine.
-3 dés : gagne une résistance à la magie (3).
-4 dés : gagne coup fatal (aussi bien les montures que le spectre, que le char).
-5 dés : gagne la capacité éthérée.
-6 dés : gagne le vol.
Ces effets étant bien entendus cumulables.

Il va sans dire que la probabilité qu'il obtienne les 6 pouvoirs dans une même partie son extrêmement faible, toutefois il est concevable qu'il arrive à 3-4 pouvoirs régulièrement, ce qui en fait dans ce cas le char le plus puissant du jeu.
Et pour couronner le tout il provoque la terreur et est un Vampire (voir description du Vampire pour plus d'explications).

Ses points faibles ?
Etrangement le carrosse noir souffre peu de défauts contrairement à la croyance populaire :
En fait il ne souffre que de trois défauts :

- Le premier découle de sa nature, c'est dire sa crainte phobique de la F7. Rien que pour ca le carrosse devrait être relégué aux unités "évitable" (vu les deux autres défauts, voir plus loin), et pourtant il n'en est rien ! Et ce grâce à son E6 qui le protège légèrement de nos célèbres balistes runiques (mais aussi des kroxigors, chevaliers de sang et autres personnages avec armes lourdes qui pullulent en tournois) : il est blessé sur un résultat de 3+ au lieu de 2+ (ca double sa durée de vie contre les F7, mine de rien ca aide !).
Mais aussi et surtout grâce à sa magnifique (ou insupportable suivant le point de vue) invulnérable 4+ qui double une nouvelle fois sa durée de vie face aux F7 (F8,F9 et même F10), ça commence à faire beaucoup pour un char (quatre fois plus solide qu'un char lambda).

-Deuxième défaut : son coût élevé, avec 200pts sur la balance, le carrosse noir représente un investissement conséquent dans une armée où chaque point compte. Certes justifié par ses caractéristiques phénoménales et ses capacités (principalement sa capacité Vampire), ainsi par le fait qu’il peut vite se rentabiliser, mais ça fait mal de tout perdre à cause d'une touche F7+ non sauvegardée...

-Troisième défaut mais le moindre, le fait qu'il occupe un choix rare, une niche où la concurrence est des plus rudes.

Comment le CV l'utilise-t-il ?
Le carrosse noir est sans aucun doute l'unité CV dont le maniement est le plus subtil, ce dernier ne pouvant disposer de son plein potentiel que si plusieurs conditions sont remplies.
Tout d'abord son déploiement : au vue de sa capacité à absorber les dés de pouvoir, ce dernier se verra donc logiquement déployé à proximité immédiate des sorciers CV (6ps).
Sachez que la liste CV se verra indubitablement conçue autour du carrosse noir, ce dernier ne sera jamais choisi comme "accessoire" choisi pour le fun (du moins si le joueur est sain d'esprit).
Il sera le plus souvent situé entre deux unités comportant chacune un sorcier niveau 2, et il sera de plus précédé d'un écran sous la forme de loups funestes (qui en plus d'être efficace, est particulièrement fluff) ou de chauves souris vampires (voir même nuées de chauves souris bien que déjà plus coûteux).
Ainsi protégé, le carrosse passera les premiers tours en compagnie des sorciers avant de se jeter dans la bataille comme n'importe quel char, toujours secondé par une autre unité chargée de faire sauter les bonus fixes adverses.
En temps normal le carrosse noir se place de façon à "vampiriser" les dés de pouvoirs des sorciers adverses, mais contre nos fiers Maîtres des Runes, le carrosse se concentrera exclusivement à son travail de char, ce qui dans un sens le rend plus dangereux que d'ordinaire car il n’a pas besoin de faire attention à son placement pour nous piquer des dés.

Comme tout char, il ne peut se permettre de charger de face contre les unités de CàC ou contre les unités disposant de bonus fixes trop conséquent (ben oui, il craint bien plus de perdre le combat que ses homologues... vivants).
Il ne se baladera jamais (ou très rarement) en solo, ce qui ne change pas avec les autres chars.

Comment on s'en débarrasse ?
Vu son profil plus qu'impressionnant, tenter de s'en débarrasser au CàC est véritablement suicidaire (et faudrait déjà le chopper au close, car avec son M8 il est rapide le bougre).
Oubliez donc rapidement de tenter de le détruire à l'aide d'une bonne arme runique (qui a dit R de force ?), pour peu qu'il survive, vous allez déguster. Si c’est vraiment le CàC qui vaut, veillez à avoir une bonne unité solide qui puisse réceptionner, puis une unité de choc sur le flanc pour charger au prochain tour.

Pour éclater cette aberration facilement, rien ne vaut une bonne salve d'artillerie runique, en pratiquant le "forcing" (on tire frénétiquement jusqu'à la mort d'un des participants). Statistiquement il finira bien par rater son invulnérable.

Ensuite vient le problème de l'unité écran (c'est dingue le nombre d'unités écran utilisées chez les CV).
C'est là qu'entre en jeu les machines de guerre à estimation j'ai nommé le canon et la catapulte (le canon à flamme de part son impossibilité à détruire en un coup le carrosse ne rentre pas dans cette catégorie).
Le principe étant de surestimer (histoire de passer par-dessus l'écran), chose impossible avec les balistes. Toutefois cette technique est furieusement anti-jeu, car si elle n'est pas interdite par le GBR, il n'indique pas qu'elle soit autorisée. Ce genre de technique est à placer au même niveau que la queue-leue-leue, c'est à dire à utiliser avec une extrême parcimonie.

Cas particulier : quand le carrosse noir dispose de tous ses pouvoirs.
J'avoue que ce cas de figure est assez rare, mais il faut savoir que le comportement du carrosse noir change radicalement avec le gain de la capacité vol !
En plus de la capacité éthéré qui l'immunise aux attaques non runiques (exit les arquebuses, canon orgue...) le vol lui permet de frapper vite (et très fort) là où ca fait mal.
Au maximum de sa puissance ce super-char peut frapper n'importe où et devient pour ainsi dire insaisissable.

Ainsi, pourquoi se contenter de charger de flanc quand on peut le faire de dos ?
Contre nous autres nains, il devient notre cauchemar car capable de passer outre nos défenses et charger directement notre artillerie (les seules unités en mesure de lui faire peur). Comment nous prévenir contre ce fléau ?
Et bien, c'est là que le mat blesse, car une fois boosté au maximum il y a très peu de chances de le détruire, nous n'avons d'autre choix que de le bombarder sans relâche en priant qu'il rate son invulnérable.
Maigre consolation : le carrosse noir ne parvient à obtenir les pleins pouvoirs qu'en fin de partie (sauf chance affolante du joueur CV), c'est à dire au tour 5-6. Ce qui nous laisse plus que le temps nécessaire pour se charger de son cas.

Au final, contrairement à ce que l'on pourrait penser, le carrosse noir est l'unité rare la plus performante contre nous autre, joueurs nains (en compétition avec les spectres des cairns), à tel point qu'on pourrait le croire bâti pour nous donner des sueurs froides.
Solide et costaud, il se révèle une véritable épine dans les pieds des joueurs adverses (et ce même en tournoi). Même si la solution se résume en un seul mot : artillerie (c’est triste, mais c’est ce qui marche le mieux, même si le CàC reste envisageable).
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