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Thormin
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Dim 9 Mar 2008 - 13:59

Oh bigre... Eh bien, je rajoute!

Saloperie d'HE, je ne le dirai jamais assez...
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Don Barikson
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Dim 9 Mar 2008 - 14:25

juste pour info... il y a aussi les grosses grosses bébêtes genre dragons ou shaggoth qui ont 6 en CC... après je ne sais plus si le shaggoth est une unité rare et/ou un seigneur
mais pour les unité, il est vrai que ces saleté d'excités de la rapière ont 6 en CC maintenant (et accessoirement 2 attaques F5 qui frappent en 1er)

Dsl pour ce petit HS ^^

Don
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gorbrim
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Jeu 13 Mar 2008 - 19:43

voila pour le canon a flamme:

le canon a flamme:
véritable bijoux de l'artillerie des nains, le canon a flamme est une machinne de guerre récentes inventé par la guilde des ingénieurs. Il envoie un mélange peu appréciable sur ses ennemis qui hurle de douleur tant elle est forte.

équipage:
Pour l'équipage il n'y a pas grand chose a se soucier, en effet mettre un maitre ingénieur ou ingénieur tout court ne change strictement rien pour le canon a flamme!! Ca vous fais ça de moins a vous souciez pour votre petit bijoux...

avantage:
L'effet de panique!!! Très utile contre les unitées/armées qui possèdent un faible commandement. Toutes les figurines touchées seront quasiment tuée sur le coup, enfin je parle pour l'infanterie, en effet ce canon blessera généralement sur du 2+/3+, ensuite le -2svg enlève les bonus de l'armure lourde, il ne restera donc plus que le bouclier(et encore, pas mal d'unité d'infanterie légère ne possède qu'une armure légère plus le bouclier!), ce qui ne sauvera quasiment rien(pour ne pas dire personne...). Le canon a flamme peut être aussi utile contre les trolls/ogres, parce qu'avec sa force 5, il blessera souvent sur du 3+, ce qui appréciable, provoque -2sgv d'armure, il enlève aussi la régénération au troll grâce a ses attaque enflamées, et surtout enlève 1D3 Pv, ce qui peut en tuer en seul coup, et si ils subissent une pertes, ils vont devoir faire un test, mais vu le Cd qu'on les trolls/ogres... L'incident de tir est aussi "avantageux", en effet on peut constater que seulement sur un résultat de 1 il peut être détruit, biensur ça peut toujours arrivés mais c'est quand même assez rare(1 chance sur 6).

défaults:
Premier défault, le prix. Du haut de ses 140 points, il sera dur de le rentabiliser, surtout si il ne fais fuire personne, donc il est déconseillé de le jouer contre toutes sortes d'elfes, chaos... Il n'a pas aussi une grande portée, ainsi il sera très rare de le voir tirer dès le premier tour voir au deuxième si il n'est pas bien placer ou qu'aucune unitée ai assez de crans pour s'en approcher un peu. Une autre chose assez embêtante tout de même, c'est l'incapaciter a la runer(car il est apparament trop jeune...), malgré que cela augmenterait son coût déjà considérable, il deviendrait un élément encore plus stratégique que d'habitude. Ca pourrait aussi influencer sur les éventuelle incidents de tir, car on est jamais a l'abri d'un 1. Dernière chose il est vivement déconseillé de le faire tirée contre des unitées immunisée a la panique/psychologie car du coup elles ne fuiront sur aucun prétexte, ce qui est pourtant le but principal du canon a flamme!!

conclusion:
Ce canon est très utile, mais il faut bien choisir sur quel unitée tirer, et contre quelle armée vous jouez, il est fortement conseillé de le jouer contre des armées de masses(O&G, skavens, empire avec beaucoup d'infanterie). Pensez aussi a bien placer votre canon, car il serait fort dommage de le voir tirer qu'a partir du troisième tour, faites aussi très attention au éventuelle volants qui voudrait vous tuez vos servants. Et enfin profitez de la grillade de gobelin que vous pourrez faire avec!!!

voila, cela vous convient-il mes seigneurs?
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Dernière édition par gorbrim le Jeu 13 Mar 2008 - 22:00, édité 1 fois
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Don Barikson
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Jeu 13 Mar 2008 - 20:50

un autre point non négligeable, c'est que comme son nom l'indique, il lance du feu... très utile comme tu l'a dit contre les trolls, les momies, les bout de bois qui marchent...

Don
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gorbrim
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Jeu 13 Mar 2008 - 20:56

c'est vrai, mais je n'ai pas oser le mettre car je ne vois pas d'écris sur le LA "provoque des attasues enflammées", mais bon vu que des fois j'ai les yeux plein de mer**, comme pour la rune majeur de vol pour les tueurs, ou encore l'arbalète qui provoque -2svg Rolling Eyes
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Don Barikson
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Jeu 13 Mar 2008 - 21:09

c'est dans le livre de règle, il me semble... si il y a "flamme, enflammée" dans le nom ... c'est des attaques enflammées
c'est du bon sens ^^
si les sorts de tzeentch sont enflammées et pas les tirs d'un lance flamme géant, c'est qu'il y a un réel soucis..

mais je te l'accorde, c'est pas marqué dans la LA...

Don, un doute...
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Thormin
Seigneur Brise-Fer



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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Jeu 13 Mar 2008 - 21:20

Très bien tout ça!
Cela fait un peu court par rapport aux pavés de notre cher Vulkan, mais tout as été dit, c'est bon Wink

Je rajouterais juste qu'il est plus efficace (disons qu'il se rentabilise mieux) contre les armées de masses comme les Skavens et les Orques, voir l'empire avec plein d'infanteries, bien qu'on puisse aussi le sortir contre d'autres armées. Qu'en dites-vous?
Sinon, du point de vue de l'équipage, c'est bien dit: le Maître Ingénieur est totalement inutile. Vulkan avait écrit un truc la-dessus, je peux rajouter.

Quand aux attaques enflammées, voyez:
"Le canon à Flammes tire comme les canons, mais projette un jet de flammes au lieu d'un boulet. Utilisez le gabarit de souffle pour représenter cela".
Pour moi, il n'y a pas d'hésitation, ce sont des attaques enflammées. Ce n'est pas la même chose pour le Gyro, car là il est dit qu'il lance un jet d'huile ébouillanté, mais pas de feu... Donc à mon avis, et je l'ai toujours joué ainsi (les rares fois que je l'ai joué), les tirs sont enflammés. Je rajouterai donc ce point.

Bref, j'attends juste l'avis des Longues Barbes de ce forum et ce sera dans la boite!
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Birgout
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Jeu 13 Mar 2008 - 21:29

De plus, on dit tout le temps que c'est la plaie pour les trolls car ils ne peuvent pas se régénerer.
Et si je ne m'abuse, les attaques enflammées annulent la régénération, donc...
Après je me trompe peut-être
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Vulkan Drake
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Jeu 13 Mar 2008 - 21:43

Thormin a écrit:
Je rajouterais juste qu'il est plus efficace (disons qu'il se rentabilise mieux) contre les armées de masses comme les Skavens et les Orques, voir l'empire avec plein d'infanteries, bien qu'on puisse aussi le sortir contre d'autres armées. Qu'en dites-vous?

J'ajouterai que le canon à flamme fonctionne très bien également contre les Royaumes Ogres chez qui le commandement est assez faible (pour pas dire pourrave), car rappellons le un buffle possède un Cd de 7... Et le fait de faire perdre 1D3 PV par blessure enfonsse encore plus le clou.
Contre les hommes bêtes ca fait des merveilles (les gors et ungors ont un Cd de 7 et n'ont pas la marque du chaos universelle) et les autres grosses bêtes de cette armée sont de type 3PV, ce qui confirme le caractère "delamorkitu" du canon à flamme.
Pour les skavens... oui...mais non, c'est un peu le piège :
Ils font partie des armées avec le meilleur commandement (Cd5+bonus de rang =Cd8 sans personnage Shocked ). Donc faire bien attention de viser les unités importante et/ou dangeureuse, avec si possible un Cd pourri (globadiers (seulement si leur Pu dépasse 5), coureurs d'égout...). Après on évite de viser les saloperies comme les Prêtres de la Peste immunisé à la panique (avec la Frénésie). Par contre sur les esclaves bizarrement ca marche du tonnerre, mais le hic c'est que les autres unités n'auront pas à passer de test...
Contre l'empire j'ai essayé (rire sadique) et ca marche plutôt bien.
Contre du breto, on oublie sauf si l'adversaire joue plein de geux.

Citation:
Sinon, du point de vue de l'équipage, c'est bien dit: le Maître Ingénieur est totalement inutile. Vulkan avait écrit un truc la-dessus, je peux rajouter.

Bien qu'il soit intéressant de lui faire bénéficier de la règle "Retranchement", toujours utile, car le canon à flamme de par sa courte portée va se retrouver "en première ligne" et donc attirer les ennemis comme une pinte de Bugman attire les nains à 20km à la ronde.


Citation:
Après je me trompe peut-être

Non tu as parfaitement raison, c'est leur nemesis : plus de régénération et doivent passer un test de panique avec leur Cd4 Laughing Tu essayes et tu regardes la tronche de ton adversaire, c'est limite jouissif (oui on peut jouer nain et être sadique ).
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Vulkan Drake, Seigneur de la Légion Noire de Karak Thorn.
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Don Barikson
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Jeu 13 Mar 2008 - 21:53

il me semble que les trolls sont immunisés à la psychologie, quand ils ratent un test de stupidité...
même si ils paniquent pas, je préfère voir un trolls bavant en attendant qu'un tueur passe par là, que ce même troll en train de foncer vers moi avec l'intention d'ingurgiter mes troupes ou leur vomir dessus...

Après, c'est une question de point de vue ^^

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gorbrim
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Jeu 13 Mar 2008 - 21:55

non tu ne te trompe pas, ok, donc on va considérer qu'il provoque des attaques enflamées, j'édit. désolé si c'est court par rapport a ce qu'a fais vulkan, mais il a beaucoup plus de connaissance en la matière. et puis pour les armées de masses, je penserai que vous l'auriez compris quand j'ai marqué armée a faible Cd, car elles ont toujours un faible(très faible même) Cd, appart peut être l'empire; quoique...
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Thormin
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Sam 15 Mar 2008 - 11:34

gorbrim a écrit:
désolé si c'est court par rapport a ce qu'a fais vulkan, mais il a beaucoup plus de connaissance en la matière.
Meuh non, faut pas t'excuser! Pour le tactica il est important d'avoir des points de vue de beaucoup de monde, donc l'important c'est que tu participe!
Et puis, sur la longueur... Vulkan a peut-être choisi des unités sur lesquelles il y a plus de choses à dire... Donc c'est tout bon Wink

Je rajoute dans le Word que j'ai chez moi, en ajoutant vos avis à tous.

Par la même occasion, voici les Marteliers que j'ai réécrits car mon petit pavé merdique ne tenait pas la route... Razz Tous les avis sont les bienvenus!

Citation:
Marteliers
Les Marteliers constituent la garde personnelle du Roi, et ils n'ont pas eu cette place par chance: chaque Martelier est un combattant d'exception, il est fait d'honneur et de fidélité, car rares sont ceux meurent, et encore plus rares sont ceux qui abandonnent. Le serment qui les lie est plus fort que tout, et chaque membre de cette caste d'élite fera tout pour le respecter.
Les Marteliers ont maintes et maintes fois démontré leurs capacités martiales au dessus de la moyenne sur le champ de bataille, et peu d'ennemis du peuple des Nains ont survécu pour en témoigner. Le Martelier est donc un combattent de l'élite Naine, et leur place dans le Throng est indispensable.

En termes de jeu, les Marteliers constituent en effet l'élite des Nains, et ce par plusieurs points:
-La CC5, égalant les unités d'élite des Elfes et du Chaos! Sur le champ de bataille, cette CC supérieur vous servira beaucoup, car les Marteliers toucheront très souvent sur 3+, et inversement seront touchés les 90% du temps sur du 4+.
-La Force de 4, couplée à leur arme lourde leur donne une prodigieuse Force de 6, blessant toutes les E3 et E4 à coup sur! C'est par ce point que les Marteliers se différencient des Brise-fer, qui sont eux plutôt défensifs.
-Le Commandement 9 lié à la ténacité est leur principal atout, ce qui les démarque un peu des Brise-fer et des Longues Barbes: en effet, ils ne fuiront que très rarement! Car un commandement de 9 donne 83.3% de chance de réussir, de quoi tenir un moment...

Voyons tout d'abord leur armement et leur utilisation
-Le bouclier: le bouclier est en majeure partie là pour protéger vos Marteliers contre les tirs, car si vous voulez un pack avec arme de base/ bouclier, vous vous êtes trompé d'unité...
Le bouclier augmente la sauvegarde au tir de 5+ à 4+, ce qui est tout de même acceptable pour un Nain: seuls les Brise-fer font mieux avec leur 3+ d'armure. Comme les Marteliers sont crains par l'adversaire, ils seront surement pris pour cible des nombreux tirs adverses, et comme leur plein potentiel se révèle au CàC, il faut qu'ils y arrivent entiers...
Le bouclier sert aussi à encaisser certaines charges: bien que les Marteliers se distinguent par leur force de frappe, contre certains ennemis en charge il vaut mieux privilégier le bouclier/arme de base. Un exemple?
-Un char charge votre petit paquet de Marteliers de face (je sais, pas bien malin, alors mettons que les Marteliers sont au nombre de 15, sans étendard). Si vous prenez l'arme lourde, les quelques 7 attaques qu'il infligera (touches d'impacte et membres d'équipage) vous blesseront la plupart du temps sans sauvegarde d'armure (F5: -2), et cela peut vite faire 2-3 Marteliers en moins. Donc d'autant moins de ripostes sur ledit char, et vous risquez même de perdre le combat. Bon, un commandement tenace à 9, ça se réussi, mais il vaut mieux prendre des précautions.
Alors que si vous choisissez la combinaison arme de base/bouclier, le char avec ses 7 attaques ne vous infligera en moyenne 2-3 blessures, mais cette fois avec une sauvegarde! Ce qui réduit le nombre de pertes à 1 ou au pire 2. Grâce à ça, vous gagnez le CàC, de peu peut-être mais suffisamment pour le faire tester. S'il rate, tant mieux pour vous, s'il réussi, il n'aura plus d'autres bonus de force ou de touches d'impacte au prochain tour, ce qui vous fait aisément gagner le combat...

Donc si vos points restants vous le permettent, prenez le bouclier! Il sera capital parfois, que ce soit contre les tirs ou pour vous protéger d'un CàC douteux!

-L'arme lourde: avec elle, vos Marteliers ont la force de frappe suffisante pour blesser toute E3 ou E4 sans sauvegarde d'armure! Cette combinaison s'accouple à merveille avec leur capacité d'être tenaces, car vous pourrez résister à la charge sans grande crainte de fuir et au prochain tour, faire le ménage à grands coups de F6! Au contraire des Brise-fer, les Marteliers sont plutôt offensifs.

Avec ces options d'armement, on peut en résumer que les Marteliers sont, en quelque sorte, un mix de Brise-fer et de Longue Barbe, capables soit de résister à une charge et contre attaquer violement, soit directement attaquer contre les unités à faible force de frappe. Ils sont donc un peu "multifonction".

L'état major

L'étendard est utile dans le cas où vous gravez une Rune d'Etendard pour vos Marteliers (qui a dit Rune de Lenteur?) ou si vous voulez en plus un bonus pour le combat. Dans ce cas, mettre l'étendard à cette unité ne présente aucun risque, car rarement l'adversaire parviendra à s'en emparer...
Le musicien est utile dans tous les cas, car avec vos attaques il est fort possible de faire moins de point que l'ennemi qui aurait les bonus étendard + 3 rangs + la PU, et faire un test sur juste une égalité ce n'est pas très drôle... De plus, le musicien ne coute que 6 points, soit la moitié du champion ou de l'étendard...
Le Gardien des Portes, plus communément appelé le champion, sert en général seulement dans le cas où vous avez un personnage dans l'unité, mais sinon sont utilité est plutôt restreinte. Quoique l'on parle de Marteliers ici, et 1A F6 signifie surement un mort de plus... Donc si vous avez les points, pourquoi pas? Cela évitera en plus à un quelconque personnage ennemi de trop amocher vos chers Marteliers...

Les Runes d'Etendard
Les Marteliers, en temps qu'unité d'élite, peuvent se servir d'une Rune gravée sur l'étendard, et donc il y a le choix. Parmi les plus utiles, on peut citer:
-La Rune de Lenteur, qui fonctionne très bien sur des Longues Barbes ou sur nos Marteliers, bien sur couplée à l'arme lourde...
-La Rune de Bataille, toujours utile pour faire pencher la balance de votre côté.
Toutes les autres Runes sont décrites dans la section Rune d'Etendard, leur utilisation s'accorde aussi avec les Marteliers.

Le déploiement

Les Marteliers sont déployés tout au centre des lignes, et ce pour plusieurs raisons:
-Les personnages sont souvent incorporés dans les Marteliers, du fait de leur profil et de la ténacité. Leur position au milieu de tout sert donc à faire bénéficier le plus d'unité possible du commandement du général et/ou de la Grande Bannière.
-Une charge de flanc est très, très mauvaise, surtout pour eux. Au milieu des unités, ils sont donc immunisés à ces menaces.

La place au centre des lignes leur est disputée par les Longues Barbes, car eux ont la règle des Grommeleurs et peuvent aussi très bien abriter des personnages. Choisissez donc la place en fonction des bonus de ces unités!

Effectifs
Par 10- 12: ils remplissent le même rôle que les Guerriers en détachement ou les Longues-Barbes: charger avec leurs 6A de F6. 6A car vous pouvez mettre 6 figurines de front, ce qui augmente votre force de frappe. Mais cette option est à laisser aux Guerriers, car ce ne serait pas profiter de leur ténacité!

Par 15-16: l'unité multi usages, capable de résister assez bien aux charges avec certains bonus fixes (2 rangs, étendard et peut-être PU) mais qui peut tout de même être bien violente. Un format plutôt avantageux donc.

Par 20 ou +: pour assurer une très bonne sécurité aux personnages, mais ce format est plutôt inutile pour les Marteliers: pour l'offensive, il vaut mieux les prendre moins nombreux, car à ce format ils deviennent beaucoup trop coûteux. Pour la défensive, 16 Brise-fer s'en sortiront peut-être même mieux... Une option à réserver en très grande occasion.

En résumé
Une unité que j'aime beaucoup, que ce soit pour ses nombreuses possibilités d'utilisation ou tout simplement pour son côté fluff d'élite. Capable de résister à une charge mais aussi de frapper très fort. La garde idéale pour un général donc!

Voilà, je réécrirai encore les Brise-fer et j'ai déjà étoffé la tactique Naine, vous verrez tout cela...
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Birgout
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Sam 15 Mar 2008 - 11:43

Pour le canon à flammes, je le connais pas du tout donc...
Pour les marteliers, j'suis ok seul point ou je suis sceptique, c'est le fait d'encaisser convenablement une charge.
Bon après c'est peut-être que j'suis trop habitué à voir une avalanche de 1 sortir sur mes svg mais bon, ça vaut pas un brise-fer pour encaisser.
Mais, mon avis est à mettre entre de grosses parenthèses.
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Borin
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Sam 15 Mar 2008 - 15:53

Si si ils résistent pas mal du tout aux charges quand ils ont des boucliers, il n'y a qu'à voir la tête de l'adversaire... C'est sûr qu'on a mal sur le coups mais souvent le massacre attendu par l'adversaire grâce à sa superbe charge de cavalerie lourde est loin d'être atteint (et parfois vos amis risquent d'être largement dégoûté de la partie...).
Et par exemple pour le cas de la cavalerie lourde/char... ils compte sur le premier tour pour faire fuir directement ou au moins salement affaiblir pour avoir l'avantage dans la suite.

Et si on est pas frappé de malchance (là, même la meilleure situation peut tourner au fiasco) les marteliers ne se retrouvent dans aucune de ces deux situations.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Sam 15 Mar 2008 - 18:15

Et voici les Brise-fer! Ca change de mes tout premiers pavés trop courts...

Citation:
Brise-fer
Un Brise-fer est le maillon le plus solide d'une armée Naine, et ce n'est pas peu dire: leurs riches armures de Gromril sont forgées dans les meilleures fabriques de la ville, par les meilleurs forgerons. Leur présence sur le champ de bataille est irremplaçable, car ils font partie de l'élite de leur race. De plus, leurs compétences martiales sont grandement appréciées, car on dit souvent: "Pour chaque bataille sous le soleil, un Brise-fer en livre des dizaines dans l'obscurité des profondeurs". Il en va de soit que cette citation est plus que méritée, car aucun Nain n'oserait contester le talent des Brise-fer.

Le Brise-fer symbolise le mieux un Nain selon moi, avec les Longues-Barbes, et il est communément appelé de ce tendre surnom: la "boite de conserve ambulante". Avec ses compères les Marteliers et les Longues Barbes, il occupe le choix d'unité d'élite parmi ceux de son peuple.
-Sa F4 contribue à son appellation, bien qu'elle n'intervienne que peu dans son utilisation de tous les jours (du Brise-fer bien sur).
-Sa CC5 est encore un obstacle pour les unités faibles, car déjà il était difficile de battre un Nain avec une CC4, et quand les troupes adverses se donnent de la peine pour recruter les unités d'élite chez eux, voilà qu'ils ont toujours autant de mal avec les Nains!
Plus sérieusement, cette CC5 met les Brise-fer à l'abri de beaucoup de choses...
-Leurs armures de Gromril! Ils bénéficient de la même protection qu'un Seigneur Nain, pourtant bien plus imposant! Cette armure spécialement forgée pour eux conditionne tout de suite leur utilisation première: la défense...

Utilisation de cette unité
Vous l'aurez compris, les Brise-fer ne sont en aucun cas utilisés pour l'attaque, bien qu'ils puissent se débrouiller contre à peu près n'importe quelle infanterie (Gobeline ou Skavens, mais ils auront de la peine contre les Orques et autres E4). Si bien qu'ils excellent dans la défense: rappelons la plus grande sauvegarde pour une unité d'infanterie (à part les guerriers du Chaos élus...), la sauvegarde des Brise-fer: une somptueuse sauvegarde de 3+ contre les tirs, et 2+ au combat... Bien sur, une charge de flanc peut arriver, mais si vos Brise-fer sont menacés de la sorte, c'est que vous avez commis une erreur.

Ils constituent donc une excellente unité garde du corps pour votre général ou n'importe quel personnage, du fait de leur solidité. Par solidité, j'entends qu'ils ne subiront pas souvent de pertes, et donc vous n'aurez pas à craindre de faire de nombreux tests de panique.
De plus, ils sont quand même capables de faire des dégâts, avec 5A F4 (4 figurines avec un champion), de quoi aider votre personnage.

Déploiement
Si vous avez un personnage important, comme une Grande Bannière ou le général, la place est toute indiquée: au centre des lignes. Mais sinon, ils pourront bien garder un flanc, en laissant l'autre aux éventuels Tueurs. Ils sont tellement résistants, donc avec eux vous ne risquer rien, à part un jet de dés foireux.

De plus, comme les Nains n'ont pas de chair à canon, façon de parler pour désigner les tirailleurs comme par exemple les Skinks qui couvrent contre les tirs, les Brise-fer peuvent éventuellement accomplir cette tâche. Je vous entends déjà crier, mais attention: vu la solidité des Brise-fer, presque aucun tir d'unité normale (F3) ne peut les blesser. Ils sont donc en mesure d'essuyer tous les tirs mais d'arcs! Car les balistes sont leurs plus grands fléaux... Néanmoins, l'adversaire sait cela, et donc il ne tirera pas contre vos Brise-fer. Et là, c'est toujours à votre avantage: vos Brise-fer iront au contact sans blessures... Une possibilité est donc d'exposer pour ainsi dire vos Brise-fer aux tirs adverses.

De ce point de vue, vous avez donc l'avantage: soit l'adversaire choisit de tirer sur vos Brise-fer, et donc tombe sur un os la plupart du temps, et cela permet aux autres unités d'arriver sans encombres, soit il tire sur les autres unités, et les Brise-fer subiront encore moins de perte, et qui dit unité en pleine forme au contact dit victoire assurée! Néanmoins, cette technique est très rarement utilisée, car chez les Nains nous n'avons pas beaucoup l'habitude de nous exposer aux tirs... Elle est donc à utiliser avec précautions.

L'état-major
Le Champion est utile seulement dans le cas où vous avez un personnage. Chez les Marteliers il est utile même sans, car c'est 1A F6 en plus, mais chez les Brise-fer c'est 1A F4, donc pas de quoi faire surement un mort de plus... Donc seulement avec un personnage.
Le musicien est toujours utile, d'autant plus que maintenant, vous devez compter principalement sur votre résistance et vos bonus comme les rangs, la PU et l'étendard, et pas sur la force de frappe. Donc le musicien trouve son utilité partout.
L'étendard est ici plus utile qu'ailleurs, car il vous faut compenser votre force de frappe par les bonus comme la PU, les rangs et pourquoi pas encore une Rune de Bataille. De plus, il est si dur de détruire une unité de Brise-fer ou de la faire fuir... Vous ne risquez donc pas de perdre ces 100pts si facilement!

Runes d'Etendard
Dans le cas présent, il faut plus compter sur des bonus, donc:
-La Rune de Bataille est toujours utile, pas chère et efficace.
-La Rune de Stoïcisme: avec presque les mêmes effets que la Rune de Bataille: +1 car vous avez la PU.
Ce sont à mon goût les Bannières Runiques les plus utiles dans le cas des Brise-fer, mais il y en a encore d'autres dans la section Runes d'Etendard.

Effectifs
Par moins de 15: inutile car vous devez miser sur les bonus fixent, et pas sur le nombre de pertes. Donc un format à oublier.
Par 15-16: l'unité normale, capable de résister à tout avec un étendard, une des deux bannières ci-dessus, et deux rangs. Un petit pack certes, mais qui donnera du fil à retordre!
Par 20 ou plus: le coût devient trop important, et de plus l'unité fera peur à l'adversaire, qui ne s'en approchera pas. 20 étant selon moi le maximum, mais pas plus.

Résumé
Les Brise-fer sont mon unité préférée, déjà car ils symbolisent le Nain indestructible, et ensuite car ils sont résistants et peu cher par rapport à ce que l'on peut trouver (les Guerriers du Chaos élus ont une sauvegarde de 2+ voir 1+ mais coûtent 20-22pts pièce, contre juste 13 chez les Brise-fer...). L'escorte parfaite pour un personnage! (Voir tout de même le partage des forces, dans la description du Seigneur Nain).

Tous les commentaires bienvenus, évidemment Wink.
_________________
Thormin, Seigneur Brise-Fer de Karak Draka, Roi de Karak Norn et tueur de Gobelins...
À vaincre sans barils, on triomphe sans boire!

Etats et Caractéristiques:
--------------H-CT-I-V-PV--PVI
Brise fer : 5--3--2-6-5----7
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