 | Forum Nain pour Warhammer |
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Dinendal Poil au menton

Inscrit le : 13 Mai 2007 Messages : 42
| Sujet: Enclume du destin Jeu 27 Sep 2007 - 12:12 | |
| Je voudrais connaitre vos avis sur l utilisation de l enclume du destin, est ce une bonne arme , n est t elle pas trop contraignante ...etc etc _________________ Souvenez-vous toujours du Grand Livre des Rancunes, le Dammaz Kron, car lui ne vous oubliera jamais |
|  | | Youpou Thane

Age : 16 Inscrit le : 05 Mar 2007 Messages : 348 Localisation : A mon ordi
| Sujet: Re: Enclume du destin Jeu 27 Sep 2007 - 17:06 | |
| Alors l'enclume du destin c'est pas fiable a 100/100 (comme la plupart des armes) mais sinon ca tape fort. Je pense que si tu peux la mettre mets la absolument ! Si t'es pas convaincu fait un combat avec et tu vas voir que l'enmi ne va pas l'apprecier et qu'il va a tout prix essayer de te la mettre hors d'usage ! |
|  | | Thormin Seigneur Brise-Fer

Age : 15 Inscrit le : 30 Mar 2007 Messages : 934 Localisation : Neuch' et parfois à Karak Norn
| Sujet: Re: Enclume du destin Jeu 27 Sep 2007 - 17:24 | |
| C'est une bonne arme, mais faut savoir l'utiliser pour faire un carnage... Une des runes les plus utiles je trouve, c'est celle du mouvement. Et si tu active le pouvoir ancien, c'est encore mieux (prendre Thorek? ): deux ou trois unités de Mineurs, qui peuvent grâce à l'enclume charger de flanc ou d'arrière dès leur entrée sur le terrain! C'est tellement sadique...
Sinon les 2D6 T de F4 sont pas mal aussi. Son défaut c'est son coût en points, et la protection qu'il faut lui mettre (canon orgue, tueurs, etc...)
C'est mon avis^^ _________________ Thormin, Seigneur Brise-Fer de Karak Draka, Roi de Karak Norn et tueur de Gobelins... À vaincre sans barils, on triomphe sans boire!
Etats et Caractéristiques: --------------H-CT-I-V-PV--PVI Brise fer : 5--3--2-6-5----7 |
|  | | Youpou Thane

Age : 16 Inscrit le : 05 Mar 2007 Messages : 348 Localisation : A mon ordi
| Sujet: Re: Enclume du destin Jeu 27 Sep 2007 - 17:58 | |
| C'est vrai j'avais oublié le point de la fragilité et du coup en point ....  Mais ils sont largement compensé par la force de frappe et les quelques tour sadique que tu peux faire avec |
|  | | Dracknul Poil au menton

Inscrit le : 17 Nov 2007 Messages : 16
| Sujet: Re: Enclume du destin Mar 20 Nov 2007 - 1:19 | |
| Ok… mon avis sur l’enclume est la suivante : si tu aime le poker et les jeux de hasards prend là. Sinon évite là à tout prix. Si tu est comme moi et que tu est très très fort pour jeter toujours les mauvais résultat sur les dés (voir tout sauf 1 pour sauver ton héro des 4 blessures et que 3 d’entre eux sont des 1 -_-)fait comme moi, prend un seigneur nain ^^. Si tu veut prendre l’enclume vas s’y pour Thorek. Si tu est comme moi, un anti-personnage spéciale vas s’y pour un seigneur des runes équiper en <<over killer>> (massacreur) met lui assé d’équipement pour tuer tout unité qui veut te charger et rit ^^.
Ceci est mon vrais avis sur l’enclume : A Évité… Je n’aime pas le fais que 400 point disparaisse en 1 coup… |
|  | | Brok Poing de Pierre longue-barbe

Inscrit le : 29 Oct 2007 Messages : 237 Localisation : 29
| Sujet: Re: Enclume du destin Mar 20 Nov 2007 - 12:08 | |
| | les 2D6 T de F4, c'est très util!! surtout avec 1des3 d'unités sur tout le terrin....c'est super pratique! j'ai déja utilisée pour celà, et ça ne m'a pas dessu.et si tu prend thorec, tu as 3dès de dissipation donc, c'est encore plus utile! |
|  | | Barrik Poil au menton
Age : 18 Inscrit le : 18 Aoû 2006 Messages : 49
| Sujet: Re: Enclume du destin Mar 20 Nov 2007 - 12:39 | |
| J'ai la pièce, elle est jolie, mais c'est pas demain que je la joue... Avec ma chance, au deuxième tour elle aura explosé (sans activation du pouvoir ancien hein). Mais tu peux toujours l'essayer si tu joues contre un adversaire sympa, pas trop bourrin, et essayer les quelques coups tordus qu'elle propose (oui, les nains qui avancent de 12 pas en un tour, ça ne doit pas avoir de prix ). Sinon, je la trouve chère pour ce qu'elle propose.
T'façon, rien ne vaut un bon marteau. |
|  | | Borin Vétéran

Age : 19 Inscrit le : 19 Sep 2006 Messages : 171 Localisation : A Barak Bryn, cité naine du col du Feu Noir
| Sujet: Re: Enclume du destin Sam 24 Nov 2007 - 17:30 | |
| Je l'ai utilisée une fois à 200pts nains vs 1000pts ogres+1000pts ES.
Conclusion, elle représentait les 3/4 de ce qui me restait à la fin (et je n'ai pas perdu hein...) donc si elle n'explose pas et que t'as un endroit sûr où la mettre, c'est un bon capital-point, si elle n'explose pas... C'est pour ça qu'il ne faut utiliser les pouvoirs anciens qu'en grande nécessité (du genre si un cannibale et une autre unité d'ogre sont sur le point de te charger^^). J'ai eu de la malchance au départ mais si tout s'était bien passé, j'aurai été très bien parti. Mais en grillant deux unités de dryades, des ogres, permit d charger à de bons moments, je n'ai pas regretté mon choix. Surtout en voyant la tête de mes adversaires (ils la prennent pour encore plus puissante qu'lle n'est).
Remarque, les HE ont un nouvel objet spécialement antie-enclume... |
|  | | Brok Poing de Pierre longue-barbe

Inscrit le : 29 Oct 2007 Messages : 237 Localisation : 29
| Sujet: Re: Enclume du destin Sam 24 Nov 2007 - 23:12 | |
| | et...c'est quoi cet abjet anti-enclume??? |
|  | | saro Poil au menton

Age : 24 Inscrit le : 22 Nov 2007 Messages : 3 Localisation : Grenoble
| Sujet: Re: Enclume du destin Dim 25 Nov 2007 - 12:50 | |
| cet objet fait relancé toutes tentatives d'activation de rune de l'enclume réussie et ajoute un malus de -1 à la table des incidents runiques. tout ca pour 35 points
autant dire qu'il vaut mieux lancer les pouvoirs normalement (sur un 2+) _________________ • Connais ton ennemi et connais-toi toi-même; eussiez-vous cent guerres à soutenir, cent fois vous serez victorieux. • Si tu ignores ton ennemi et que tu te connais toi-même, tes chances de perdre et de gagner seront égales. • Si tu ignores à la fois ton ennemi et toi-même, tu ne compteras tes combats que par tes défaites. |
|  | | Brok Poing de Pierre longue-barbe

Inscrit le : 29 Oct 2007 Messages : 237 Localisation : 29
| Sujet: Re: Enclume du destin Dim 25 Nov 2007 - 13:54 | |
| | ok merci, et...sinon l'adversaire peut dissiper avec des dès de dissip, ou un parchemin de dissipation? |
|  | | Dracknul Poil au menton

Inscrit le : 17 Nov 2007 Messages : 16
| Sujet: Re: Enclume du destin Dim 25 Nov 2007 - 18:46 | |
| | non car l'enclume ne fait pas de magie... elle utilise des runes^^ et elle tire dans la phase de tire et non dans c'elle de la magie. |
|  | | Borin Vétéran

Age : 19 Inscrit le : 19 Sep 2006 Messages : 171 Localisation : A Barak Bryn, cité naine du col du Feu Noir
| Sujet: Re: Enclume du destin Sam 8 Déc 2007 - 21:14 | |
| | C'est cette règle qui va faire que peu à peu on trouvera des objets spécialement anti-enclume. Il faut avouer qu'elle la rend bien plus intéressante... tant qu'on nous met pas des objets du style "-3 au jet d'activation"... |
|  | | Thormin Seigneur Brise-Fer

Age : 15 Inscrit le : 30 Mar 2007 Messages : 934 Localisation : Neuch' et parfois à Karak Norn
| Sujet: Re: Enclume du destin Ven 18 Jan 2008 - 14:04 | |
| Bonjour maître Nains! De l'idée de Vulkan, je relance le sujet pour en faire, si tout ce qui est dit ici est suffisament bon, une sorte de compilation destinée au tactica.
Toute fois, un peu d'ordre serait mieux, donc j'aimerais que, si vous avez le temps et l'envie, vous venniez partager vos connaissances ici sur l'Enclume, et dans une ou plusieur de ces catégories:
I Équipement du Seigneur des Runes II Utilisation et points de vue: jeu soft III Utilisation et points de vue: jeu salaud, porc, bref bourrin et optimisateur IV Utilisation et points de vue: jeu fluff V Thorek, conséquences, points forts et faibles, armée autour, etc.
Pour chaque catégorie j'aimerais aussi des informations sur aussi la stratégie générale à adopter, vers quoi tourner son armée, unités pour la protéger, etc. Bref, tout ce que vous savez!
En espérant que les Vétérans de Karak Draka racontent volontier leurs connaissances aux jeunes Nains! _________________ Thormin, Seigneur Brise-Fer de Karak Draka, Roi de Karak Norn et tueur de Gobelins... À vaincre sans barils, on triomphe sans boire!
Etats et Caractéristiques: --------------H-CT-I-V-PV--PVI Brise fer : 5--3--2-6-5----7 |
|  | | Vulkan Drake longue-barbe

Age : 20 Inscrit le : 07 Jan 2008 Messages : 269 Localisation : Karak Thorn (ou Montpellier)
| Sujet: Re: Enclume du destin Sam 19 Jan 2008 - 1:00 | |
| Ah l'enclume du destin... un cadeau des dieux (et accessoirement des concepteurs de chez GW). C'est à ma connaissance l'unité la plus crainte sur les tables de jeux du fait de sa (sur)puissance et sa polyvalence à tout épreuves. Bon commencons pas le commencement, car en effet il faut bien commencer par quelque chose : -Le seigneur des runes Un solide gaillard dont la fonction première est de générer un nombre démentiel de dés de dissipation pour interdire aux adversaire de jouer à Harry Poter. Parmis les runes toujours très utiles on peux citer la Rune Majeure d'Equilibre, la Rune Tueuse de Sort et l'incontournable Rune d'Anti-Magie. Avec la possibilité de se balader avec 150pts ! Il est possible de créer un véritable anathème pour les sorciers adverses. Vient ensuite le problème de sa survie : car malgré la sauvegarde invulnérable 4+ contre les tirs, le sage barbu n'est pas à l'abris d'un monstre un peu trop vorace (scorpion des tombes, cannibales, kuraq avec arme lourde et Amulette du guerrier jaguar...). Il faut rendre sa carapace aussi solide que le diamant fraichement extrait de la mine. C'est pourquoi j'opte personnellement pour la combinaison : arme de base + bouclier + Rune de Pierre + Rune de Resistance pour un confortable 1+ relancable au CàC et un monstrueux 2+ relancable invulnérable 4+ contre les tirs. Ma combinaison favorite : arme de base/bouclier/Rune de Pierre/Rune de Résistance/Rune Majeure d'Equilibre/ 2 Runes d'Anti-Magie. Pour un total de 273pts.
-L'utilisation de l'enclume : Avant de l'utiliser il faut savoir la placer, pour ma part je la dispose dans un coin de la table avec si possible une colline ou une forêt devant pour la cacher des artilleurs fou (rappelons que l'enclume peut déchainer ses pouvoirs sans avoir besoin de ligne de vue). Ensuite il lui faut une escorte, une unité suffisament solide ou tenace pour stoper net tout intrus : on ne peut pas se permettre de laisser un misérable enfant du chaos empêcher notre enclume à 400pts de fonctionner ne serait-ce qu'un tour. Il faut pour cela isoler l'enclume du reste du champ de bataille.

Dans le role de l'unité de protection je conseil une unité de 10(voir plus) tueurs avec pourquoi pas un ou deux tueurs de géant. Conseil perso : parmis vos figurines de tueurs de trolls, insérez une fig de tueur de dragon bien impressionante. Celà ne changera absolument rien, mais cela fera douter votre adversaire. Si les tueurs sont indisponible (autre plan les concernant ou tout simplement vous n'en avez pas) les remplacer par des Marteliers (ou des Brises fer le cas échéant). Il faut que cette unité puisse encaisser sans broncher.
Utiliser les runes de l'enclume : Je passerais sur le Pouvoir Ancien que je trouve trop risqué à tenter si vous ne jouez pas avec Thorek (d'autant plus que les Haut Elfes possèdent à présent un objet magique anti-enclume). Plusieures optiques :
-Liste agressive avec plein de guerriers, des mineurs, Grande Bannière avec Rune de Strollaz, Gyrocoptère, des tueurs... C'est ici que la Rune du Serment et de l'Honneur prend toute sa valeur. Imaginons une unité très violente (Marteliers avec pourquoi pas un personnage lourdement armé) : 1° tour vous avancez grace à la Rune de Strollaz, puis vous faites une marche forcée. Puis vient la phase de tir et grace à l'enclume vous avancez encore une fois de 6ps ! En un tour, vous avez parcourut 18ps ! Attention cette tactique ne fonctionne que si l'adversaire commence, sinon vous vous retrouvez à porté de charge... aucun intérêt. Les tours suivant l'enclume peut servir à donner des ailes à vos mineurs qui auraient pointé le bout de leur nez. Vous êtes en position de charger n'importe qu'elle unité à moins de 12ps d'un bord de table. Car précisons que si les mineurs apparaissant derrière l'adversaire sont considéré comme ayant poursuivit hors de la table le tour où ils arrive, il leur est possible de charger grace à l'enclume. Ensuite il s'agit de l'utiliser intelligement pour gagner en mobilité.
-Liste Défensive dite de l'armée qui campe avec plein de Brise Fer et de Tueurs. Ici le but de l'armée est de laisser l'adversaire s'écraser sur un mur impénétrable de boucliers après l'avoir passablement massacré lors des phases de tir. La Rune du Serment et de l'Honneur devient ici bien moins utile (sauf en contre-attaque), la Rune de la Colère et de la Ruine prend toute son ampleur en ralentissant l'adversaire (rappelons que toute unité prise pour cible par cette rune vera pour un tour son mouvement divisé par deux et sera incapable de voler si elle le pouvait).
* J'ai un excellent souvenir d'une partie où le tout puissant Archaon s'est retrouvé avec un mouvement de limace arthritique. Son coursier mort, je me suis acharné dessus avec la rune de la colère et de la ruine tout en l'empéchant de faire des marches forcées grâce à un Gyrocoptère. Le Seigneur de la Fin des Temps et son unité de chevaliers élus n'avancaient que de 2 ps par tour.
Bon séance flashback mise à part, cette rune doit aussi servir à massacrer les monstres anti-artillerie (scorpions, cannibales...) ainsi que les unités de tirailleurs particulièrement génante (skinks, forestiers...). Ensuite vient la Rune de la Forteresse et de du Foyer, médiocre en temps normal (sauf contre les armées mort vivante) elle devient surpuissante avec le pouvoir ancien : Toutes vos unité comptent comme étant à coté de la Grande Bannière et deviennent immmunisé à la peur et la terreur ! Une armée plus fiable tu meures. Toutefois elle necessite l'emploie de Thorek pour être viable.
-Liste Polyvalente : On fait un mix de ces deux techniques : On commence par ralentir l'adversaire avec la Rune de la Colère et de la Ruine et les gyrocoptères. Une fois à portée de charge (entre 6 et 12ps), on contre-attaque violement grace à la Rune du Serment et de l'Honneur. Puis on renforce le coté "tenace" de l'armée en utilisant la Rune de la Forteresse et du Foyer.
Cas particulier : le pouvoir ancien. Si activer l'enclume sur 2+ ne pose aucun problème particulier, tenter d'activer le pouvoir ancien des runes sur un résultat de 4+ pour un effet certe plus puissant devient vraiment très risqué. En effet, vous passez d'une chance sur six à une chance sur deux d'obtenir un incident de tir (parfois dramatique). Et comme tout le monde sais que l'on ne peut pas se fier à un cube numéroté à six face, est-il raisonnable de tenter ce coup de poker ? Car perdre 400pts de troupe et 3 dés de dissipations en voulant infliger 2D6 touches F4, est sans doute l'expérience la plus rageante qui puisse exister en ce bas monde. Fort heureusement il existe un espoir pour les bourrins qui sommeillent en nous...
...Thorek Tête en Fer, Maître des Armureries de Karak Azul ! Pour 505pts soit un peine plus qu'un seigneur des runes avec enclume tout équipé, nous obtenons le personnage le plus redoutable(selon moi) de battle.
Ses points forts : Il est capable d'activer le pouvoir ancien des runes sur un résultat de 3+, ce qui est déjà fort sympatique mais surtout son humble assistant Kraggi permet de relancer les tentatives d'activation de rune !!! Je passerais sur son monstrueux marteau, car s'il doit s'en servire c'est que l'enclume ne fonctionne pas... très mauvais ca. Avec ce personnage à vous les Rune avec Pouvoir Anciens à chaque tour ! A utiliser avec modération, l'abus de Thorek peut nuire à vos relations sociales. Ceci était un message de la fédération contre les vils optimisateurs Autre détail interessant : Le sieur Thorek possède un Cd de 10, certe peu utile (il est pas sensé se retrouver en première ligne) mais tout de même.
Ses points faibles : Tout d'abords son coût (505pts). Il ne possède aucune rune pour contrer les sorts (pas de rune anti-magie ou autre)... Son arme est inutile. Il monopolise la Rune Majeure de Gromril, et ca c'est fort dommage, car elle fait partie des runes les plus utilisées. Il faut absolument protéger Kraggi, en effet possède un profil de guerrier nain et une sauvegarde famélique de 6+. Une attaque d'Hurleurs et fini la relance par tour...
En définitif (selon moi) il s'agit d'un excellent personnage, que l'on pourrait qualifier de 'jouissif', mais à utiliser uniquement lors des très grosses parties ou lors de tournois. En amical, sa présence rend l'ambiance bien moins 'amicale', à utiliser avec modération.
Bon je crois que j'ai dis tout ce que je pensais de l'enclume. A vous chers maîtres nains ! |
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