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 Le savoir, c'est le pouvoir...Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Don Barikson
Thane



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MessageSujet: Le savoir, c'est le pouvoir...   Mer 12 Mar 2008 - 23:05

Bon... avec la nouvelle version, nos amis aux canines pointues sont devenus légèrement plus bourrin. Ce post n'est pas un copier coller de leur LA, juste un petit résumé de leur force et faiblesse, et comment nous pouvons les contrer.

Bien, tout d'abord, le mot vampire, un monstre immortel, surhumain. Le seigneur vampire perdu 1 PV, et le comte n'existe plus, mais ils ont accès à l'équivalent de 200 pts d'objets magiques. Eh oui, les ennuis commencent. Ces objets peuvent transformer le modeste seigneur, sans règle spéciale en un monstre: 6A F6 avec la haine, une créature volante, éthérée, terrifiante de niv4 avec 8 dés de pouvoir, la connaissance de tous les sorts...
voire pratiquement immortelle... Pratiquement... et tout à un prix, puisque un vamp tout équipé à pied coute 400 pts

les autres unités vampires: les chevaliers de sang, des vampires sur chevaux, avec une bannière ou il y a marqué :" 55 pts la fig à E4, svg 2+, TIREZ NOUS DESSUUUUUS!!!"
pas la peine de psychoter, une bonne rafale d'arquebuse ou un tire de flanc de baliste et c'est finit pour eux.
Le Varghulf, un monstre régénérant... n'avons nous pas des machines qui peuvent pour 5 pts tirer des pieux d'argents benis-enflammé-réducteur-d'immortalité ?? c'est presque trop tentant.
Ces deux unité sont des aimants à tir, le danger ne vient pas d'elles, mais d'unités infiniment plus vicieuses:

les régiments indémoralisables qui causent la peur:

les squelettes sont des combattants inférieurs au plus jeune geurrier, et leur peur ne devrait pas causer trop de problème à notre Cd de 9... sauf si on est battu
D'où l'intérêt de ne jamais être moins nombreux que nos advesaires... pour cela, dissiper les invocations, nos maitres des runes sont formés pour ça et ne pas se balader par 10

les zombis sont les pires combattants qui existent, et ne peuvent pas poursuivre mais infligent des touches F2 aux unités qu'ils démoralisent, du 6 pour blesser quoi...

les goules ont 2 attaques empoisonnées de F3 à 8 pts la fig sans armure, on peut même leur mettre une cible sur la poitrine

les loups sont très très rapides et mordent, comme les ChvSouris, attention, ils comptent comme de la cavalerie légère

les chevaliers noirs et revenants à pied, tout simplement horribles, imaginez des guerriers du Chaos avec coup fatal et une moins bonne CC, et le mvt ethéré des Chevalier fait qu'il ne faut pas compter sur les décor pour vous cacher, si en pus ils peuvent faire des marches forcées, ils peuvent potentiellement faire 18 ps sans être affectés par les décors.

ensuite les créatures éthérées, ont un bon mvt aussi mais tapent moins fort
attention tout de même aux banshees.



Autres points importants:

les marches forçée: il faut être à 6 ps d'un vampire ou 12 ps du gégé
la présence d'un varghulf, d'un vampire volant et/ou ethéré et de quelques loups funestes/chevaliers noirs sur un flanc est un signe que ce flanc sera engagé dès le second tour

la magie. faites le tri entre les sorts vraiment dangereux (genre mvt gratuit ou invocation sur un régiment engagé ) et les autres.Les trucs du genre frappe en premier sont pas vraiment utiles vu notre rapidité surnaturelle, de même que les projectiles magiques sur vos guerriers blindés... faire un classement de dangerosité est un bon moyen
attention à ne pas vous faire surprendre par les objets de sort aussi, certains sont fort désagréables

si vous en avez l'occasion, TUEZ le gégé, c'est vital !!


Voila, ce sera tout pour l'instant, cette liste ne récapitule pas toutes les perfidies que les morts réservent aux vivants, mais c'est mieux que rien


Don, eeeet 100... ouaiii j'ai gagné un niveau !!
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Grundi URGRIMSON
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MessageSujet: Re: Le savoir, c'est le pouvoir...   Jeu 13 Mar 2008 - 0:07

J'ai bien aimé I love you ton résumé sur nos ennemis bravo tu as parlé comme un longue barbe ^^ !

Tu as bien étudié study les points forts de nos ennemis et leurs points faibles.

Je reviendrais juste sur les créatures volantes qui pourraient se retrouvés gênantes pour nos machines de guerres et je pense que la boucle n'est pas loin d'être bouclée.
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Vulkan Drake
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MessageSujet: Re: Le savoir, c'est le pouvoir...   Jeu 13 Mar 2008 - 0:20

Très bon résumé, maître nain, concis, clair, complet et avec une pointe d'humour très appréciable. Il y a même matière à commencer un anti-tactica complet contre nos amis aux dents longues et à l'haleine putride.
Tiens ca pourrait être sympa, un truc pareil mais pour toutes les races...idée à creuser.
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Vulkan Drake, Seigneur de la Légion Noire de Karak Thorn.
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Don Barikson
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MessageSujet: Re: Le savoir, c'est le pouvoir...   Jeu 13 Mar 2008 - 13:35

c'est vrai que c'est pas encore fini, il manque tout les volants, et la charrette macabre... et les persos non-vampires

je ferrais ça ce soir si j'ai le temps...

Don, merci de vos encouragements !
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Don Barikson
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MessageSujet: Re: Le savoir, c'est le pouvoir...   Jeu 13 Mar 2008 - 18:57

Bon, la suite des unités MV...

La charrette macabre
C'est une unité de soutient ( pas un char... dommage )... ses effets sont peuvent être:
- les MV frappent toujours en premier... youpii, très utile contre des nains ^^
la seul unité qui frappe après nous, c'est les zombis, et les squelette ont la même initiative de 2... des unités qui ne frappent pas très fort (attention quand même)
- -1 pour lancer les sorts, inutile de dire que le maitre des runes est pété de rire ( attention tout de même à ce qu'ils restent concentrés...)
- un bonus de fig réanimées pour l'invocation de Nehek, c'est probablement le truc le plus dangereux. Combiné avec des pouvoir vampiriques, ou des objets magiques, le vampire peut potentiellement invoquer 10 figs sur un sort qui passe sur 4+
elle peut aussi se régénérer ( la sainte rune incandescente sur une baliste est encore une fois tout indiquée ) et servir de monture à un nécromancien...
Vous l'aurez comprit, on casse la charrette puis on met un terme à la misérable existence du passager.

les persos non vampire:
- le nécromancien: un sorcier toujours niv 1, qui aura donc au max trois dés de pouvoir à utiliser, il connait l'invocation de nehek (qui passe sur 4+) et peut acheter d'autres sort de nécromancie ( ce genre de personnage aime bien jouer à "Land of the dead" et faire pousser des zombies...)
- le seigneur revenant: souvent utilisé pour brandir la grande bannière, il dispose du coup fatal et d'une CC de 4 ( en même temps, il est mort... ) Il est cependant assez résistant, avec 3 PV et une E de 5 ( et c'est un héros)


LES TACTIQUE DE BASE MV, COMMENT LES TUER...

pour le premier point c'est simple, utiliser les zombis, squelettes pour retenir l'ennemi, pendant que les autres se mettent en position pour faire passer l'ennemi de vie à trépas

Les mv sont certes pas aussi bourrin qu'un élu de khorne, MAIS, comme le disait Guilliman, "et ils ne connaitrons pas la peur" (en parti dû à l'absence des centres nerveux de la peur, du doute ...etc)
Ca veut dire que les battre en guerre d'usure est exclu, surtout les zombies et squelette. les autres unités peuvent être soignées, mais une fois totalement tuées, elles ne peuvent être recrées. Pour engranger des points de victoire, il vaut mieux donc zigouiller les goules, revenants, unités de vampires. quand vous attaquez une unité, mettez le paquet, tirez dessus, chargez là de face de flanc, lancez leur tout ce que vous avez sous la main: haches, pierre, vaches, poulets... puis, une fois qu'ils sont mort et bien morts, passez à autre chose.
Essayez d'avoir le score de combat le plus haut possible (les mv subissent une perte par point de différence) et surtout essayez ne pas vous embourber au CC si le combat dure plus de deux tours, ça craint...

les runes les plus utiles:
- rune de feu (contre les régénérant)
- rune de préservation (pour éviter de se prendre un coup fatal ou une attaque empoisonnée malvenue)
- rune incandescente (contre les régénérants )
- rune de courage
- la rune qui double la PU, au cas ou vous seriez en sous effectifs ( à tester )
- rune d'équilibre et d'anti magie


Ce n'est qu'un petit aperçue encore une fois... mais bon, les mv, c'est plus que c'était... Nagash était mille fois pire, Grumblll...

Don
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