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Thormin
Seigneur Brise-Fer



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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 21:40

Citation:
Rangers
Les Rangers sont des Nains qui ont pour vocation la Chasse, qu'elle soit de gibier ou d'ennemis. Leur arme favorite est l'Arme Lourde, parfois agrémentée d'une arbalète et/ou d'un bouclier. Ils patrouillent hors des forteresses, à l'air libre, et perfectionnent leur art de la dissimulation (sisi, mais ne rigolez pas enfin !) et du maniement de la Hache. Ce sont de redoutables Guerriers, comme tout Nain qui se respecte, mais leur capacité à arriver par le flanc ou l'arrière les rend d'autant plus dangereux ...

Le Ranger est le Nain le plus spécial qui soit. Il sort toujours d'où on ne l'attend pas, un peu comme un Mineur, mais ici on est sûr qu'il sorte bel et bien, et bien déployé il peut être une épine dans le pied de votre adversaire dès le 1er tour!
Le Ranger peut être soit un "simple" Guerrier avec arme lourde, et accessoirement un bouclier supplémentaire, soit un Longue Barbe avec le même équipement possible que le Guerrier mais une CC5 et une F4, ou encore un Arbalétrier avec une arbalète (mais si, je vous jure!) et une arme lourde, toujours, voire un bouclier si vous y tenez.

Donc, en long comme en large, les Rangers possèdent toujours une arme lourde, et bien souvent une arbalète. Ce sont donc le plus souvent de gros bourrins.

Utilisation de cette unité
Les Rangers peuvent avoir plusieurs utilités:
-Premièrement, ils peuvent servir à minimiser les marches forcées de l'ennemi. Bien placés, ils peuvent en effet le suivre/se placer assez près (8ps) pour l'empêcher de pouvoir faire des marches forcées, tandis que vos petits barbus farceurs n'auront pas à s'en faire pour cela, merci à notre Règle "Obstinés". Mais les unités empêchant les marches forcées sont souvent la cible des troupes, et c'est là qu'avoir des armes lourdes ou des haches de lancer fait plaisir: il faudra y aller à plusieurs pour déloger des Rangers...

-Deuxièmement, ils peuvent servir de soutien, via les flancs ou l'arrière. Avoir des éclaireurs, même limités à 0-1, en base, ce n'est pas donné à toutes les armées, et des tireurs et/ou des bourrins F3/4 avec arme lourde qui commencent à 10ps de vous (et, par exemple, de vos machines de Guerre), ça fout plutôt les miquettes au gars d'en face, non?
En combinant les deux options, cela vous fait des tireurs bourrins qui gomment les marches forcées d'une partie de l'armée ennemie qui se fera d'autant plus plomber par vos tireurs planqués en "fond de table"; ensuite vos Rangers pourront les charger de flanc ou de dos pour les achever.

-Troisièmement, ils peuvent servir tout simplement capturer un fond de table, après avoir ralenti l'ennemi ou pas. Mais ceci serait du gâchis de leur utilité, il faut laisser cela aux Mineurs (technique grattage de coin) ou ne pas le faire du tout!

Déploiement
En fonction de leur utilité, du fait qu'ils soient tireurs ou simplement guerriers, que vous comptiez capturer un fond de table, dézinguer une machine de Guerre ou bloquer les marches forcées, vous devrez les placer selon... Mais, dans tous les cas, bien qu'ils doivent être placés à couvert, évitez à tout prix de les placer DANS un décor... En effet, dans un terrain difficile, vous n'aurez pas accès à la marche forcée, et vous y resterez coincés pour 3 tours facile, et à part capturer un quart de table, ben ils ne vous serviront à rien. Mis à part ce conseil précis, la fonction et la nature de vos Rangers dicteront leur déploiement!

Equipement
Le Ranger, qui peut donc être un Guerrier, un Arbalétrier ou une Longue Barbe, doit impérativement être équipé d'une arme lourde pour +2 points. Le passage en Ranger coûte 1 point. L'équipement supplémentaire est le bouclier et/ou la Hache de Lancer. Le bouclier peut vous être utile contre les tirs, bien que les Rangers soient plutôt une unité offensive, donc se battant avec son arme lourde. Tandis que les haches de lancer permettent de tirer ET de bouger.

Evidemment, équiper des Arbalétriers d'haches de lancer, c'est un peu redondant et inutile. Par contre, les haches de lancer sur un régiment de Guerrier ou LB (de préférence) qui empêche les marches forcées, ça peut faire très mal. Elles sont particulièrement utiles sur des Longues Barbes: voici une unité qui peut avancer et tirer 5 tirs de F5, de quoi faire peur à n'importe qui, qui fera réfléchir à deux fois les unités voulant les déloger.

État-major
L'état-major, c'est encore en fonction de la nature et de la fonction de vos Rangers. Si ce sont des Guerriers ou Longues Barbes avec pour objectif final de cogner, l'EM (C) est aussi utile que dans un Régiment de Guerriers ou Longues Barbes classiques. Si ce sont des tireurs, l'EMC ne vous sera pas utile. De même, si le seul but de votre unité sera de gagner des quarts de table ou même de casser de la machine de Guerre, l'EMC ne servira pas à grand chose, seuls nos Servants sont vraiment résistants, les autres sont plutôt fait en céramique... A la limite, le Musicien peut toujours être utile pour pas trop cher, question de goût.
Runes d'Etendard
Seuls vos Longues Barbes Rangers seront capables d'en porter, et je les déconseille: cette unité reste trop aléatoire, et les autres unités de votre Throng en auront bien plus besoin à mon avis!

Effectifs
Comme leurs versions "normales", leurs effectifs minimum sont de 10 en 2 x 5, ou par 12 en 2 x 6 si vous avez les points, et je ne conseille pas d'aller plus haut, maximum 15 dans le cas où vous les vouez véritablement à la baston à grande échelle. Sachant qu'ils devront plus compter sur l'effet de surprise, sur la prise de flanc/dos, et les pertes occasionnées par leurs armes lourdes que sur les bonus fixes tels que la PU et les rangs!
L'optique 12 en 2x6 permet, tout comme les Longues Barbes normales, d'augmenter les touches des armes lourdes ou de balancer un tir de F5 en plus... Très utile donc!
Résumé

En Résumé, les Rangers ont leur utilité, et ne coûtent somme toute pas très cher par rapport à leurs versions "normales". La possibilité d'avoir des éclaireurs en base n'est pas donné à tout le monde, surtout des pâtés de tireurs et/ou bourrins CC4/5 F5/6! En long comme en large, je dirais qu'il faut une liste adaptée lorsque vous utilisez des Rangers, car avoir des éclaireurs c'est bien, mais il n'empêche que c'est un pâté de moins à mettre dans votre fond de table. Cela crée cependant la surprise et l'opportunité chez l'adversaire...

Conseils/Avis
Le conseil du jour pour vos Rangers, c'est de garder cette option pour un de vos régiments de Longues Barbes (10, 15 maximum!). La F4, et CC5, ça fait toujours plaisir. Le truc utile aussi, ce sont les haches de lancer, avec la force du lanceur +1 (ici, F4/5) ça fait bobo, et on peut bouger avant (mais pas de marche forcée, donc 3ps seulement... Tout de même de quoi se mettre à portée). Les Arbalétriers, à moins que ce soit dans un but précis, comme prendre un quart de table tout en faisant des trous dans le vilain d'en face, je déconseille, très cher, et pour tirer ils doivent rester statiques! Les Guerriers, c'est plutôt l'option du pauvre à mon sens. En effet, si le Longue Barbe full équipé coûte la bagatelle de 15/16 points par figurine, le Guerrier lui en coûte quand même 12-13... Mais seulement Cc4 et F3 (F4 pour les Haches)...

Bref, pour moi les Rangers, c'est du Longue Barbe full équipé si le but est plutôt bourrin (le plus courant je pense), sinon du Guerrier full équipé aussi, ou à poil s'ils doivent juste prendre du quart de table, mais dans cette optique les Arbalétriers peuvent alors prendre cette fonction, car leurs tirs de F4 à 30ps peuvent faire mal, non seulement ils prennent 1/4 de table, mais en plus l'ennemi continue de ramasser, et il devra bien venir les déloger s'il veut pas se faire bouffer par derrière...

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Thormin, Seigneur Brise-Fer de Karak Draka, Roi de Karak Norn et tueur de Gobelins...
À vaincre sans barils, on triomphe sans boire!

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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 21:42

Citation:
Unités spéciales
Marteliers
Les Marteliers constituent la garde personnelle du Roi. Chaque Martelier est un combattant d'exception, il est fait d'honneur et de fidélité, car rares sont ceux meurent, et encore plus rares sont ceux qui abandonnent. Le serment qui les lie est plus fort que tout, et chaque membre de cette caste d'élite fera tout pour le respecter.
Les Marteliers ont maintes et maintes fois démontré leurs capacités martiales au dessus de la moyenne sur le champ de bataille, et peu d'ennemis du peuple des Nains ont survécu pour en témoigner. Le Martelier est donc un combattent de l'élite Naine, et leur place dans le Throng est indispensable.


En termes de jeu, les Marteliers constituent en effet l'élite des Nains, et ce par plusieurs points:
-La CC5, égalant les unités d'élite des Elfes et du Chaos! Sur le champ de bataille, cette CC supérieur vous servira beaucoup, car les Marteliers toucheront très souvent sur 3+, et inversement seront touchés les 90% du temps sur du 4+.
-La Force de 4, couplée à leur arme lourde leur donne une prodigieuse Force de 6, blessant toutes les E3 et E4 à coup sur! C'est par ce point que les Marteliers se différencient des Brise-fer, qui sont eux plutôt défensifs.
-Le Commandement 9 lié à la ténacité est leur principal atout, ce qui les démarque un peu des Brise-fer et des Longues Barbes: en effet, ils ne fuiront que très rarement! Car un commandement de 9 donne 83.3% de chance de réussir, de quoi tenir un moment...

Voyons tout d'abord leur armement et leur utilisation
-Le bouclier: le bouclier est en majeure partie là pour protéger vos Marteliers contre les tirs, car si vous voulez un pack avec arme de base/ bouclier, vous vous êtes trompé d'unité...
Le bouclier augmente la sauvegarde au tir de 5+ à 4+, ce qui est tout de même acceptable pour un Nain: seuls les Brise-fer font mieux avec leur 3+ d'armure. Comme les Marteliers sont crains par l'adversaire, ils seront surement pris pour cible des nombreux tirs adverses, et comme leur plein potentiel se révèle au CàC, il faut qu'ils y arrivent entiers...
Le bouclier sert aussi à encaisser certaines charges: bien que les Marteliers se distinguent par leur force de frappe, contre certains ennemis en charge il vaut mieux privilégier le bouclier/arme de base. Un exemple?

-Un char charge votre petit paquet de Marteliers de face (je sais, pas bien malin, alors mettons que les Marteliers sont au nombre de 15, sans étendard). Si vous prenez l'arme lourde, les quelques 7 attaques qu'il infligera (touches d'impacte et membres d'équipage) vous blesseront la plupart du temps sans sauvegarde d'armure (F5: -2), et cela peut vite faire 2-3 Marteliers en moins. Donc d'autant moins de ripostes sur ledit char, et vous risquez même de perdre le combat. Bon, un commandement tenace à 9, ça se réussi, mais il vaut mieux prendre des précautions.
Alors que si vous choisissez la combinaison arme de base/bouclier, le char avec ses 7 attaques ne vous infligera en moyenne 2-3 blessures, mais cette fois avec une sauvegarde! Ce qui réduit le nombre de pertes à 1 ou au pire 2. Grâce à ça, vous gagnez le CàC, de peu peut-être mais suffisamment pour le faire tester. S'il rate, tant mieux pour vous, s'il réussi, il n'aura plus d'autres bonus de force ou de touches d'impacte au prochain tour, ce qui vous fait aisément gagner le combat...

Donc si vos points restants vous le permettent, prenez le bouclier! Il sera capital parfois, que ce soit contre les tirs ou pour vous protéger d'un CàC douteux!

-L'arme lourde: avec elle, vos Marteliers ont la force de frappe suffisante pour blesser toute E3 ou E4 sans sauvegarde d'armure! Cette combinaison s'accouple à merveille avec leur capacité d'être tenaces, car vous pourrez résister à la charge sans grande crainte de fuir et au prochain tour, faire le ménage à grands coups de F6! Au contraire des Brise-fer, les Marteliers sont plutôt offensifs.

Avec ces options d'armement, on peut en résumer que les Marteliers sont, en quelque sorte, un mix de Brise-fer et de Longue Barbe, capables soit de résister à une charge et contre attaquer violement, soit directement attaquer contre les unités à faible force de frappe. Ils sont donc un peu "multifonction".

L'état major
L'étendard est utile dans le cas où vous gravez une Rune d'Etendard pour vos Marteliers (qui a dit Rune de Lenteur?) ou si vous voulez en plus un bonus pour le combat. Dans ce cas, mettre l'étendard à cette unité ne présente aucun risque, car rarement l'adversaire parviendra à s'en emparer... Utilisé dans presque tous les cas donc.

Le musicien est utile dans tous les cas, car avec vos attaques il est fort possible de faire moins de point que l'ennemi qui aurait les bonus étendard + 3 rangs + la PU, et faire un test sur juste une égalité ce n'est pas très drôle... De plus, le musicien ne coute que 6 points, soit la moitié du champion ou de l'étendard...

Le Gardien des Portes, plus communément appelé le champion, sert en général seulement dans le cas où vous avez un personnage dans l'unité, mais sinon son utilité est plutôt restreinte. Mais je dis bien en général! Car le champion des Marteliers a plusieurs possibilités.

Ici on parle des Marteliers, donc un champion équivaut à 1A F6 en plus, de quoi faire un mort de plus...
Il évitera en plus à un quelconque personnage ennemi de trop amocher vos chers Marteliers... Ce dernier point est primordial: un défi rapporte tout de même des points de carnage, imaginons donc une situation avec et sans champion:
-Sans champion: un personnage ultra bourrin genre Chaos peut vous faire 6-7 Marteliers en moins, suivant l'équipement! Même si nous avons la ténacité, perdre 6 Marteliers sur 15 ça fait mal, très mal...
-Avec champion: vous lancez un défis au même personnage (si possible bien sur), et là: même si votre champion est détruit et que vous recevez 5 points de carnage dans les dents, vous avez la ténacité, donc pas de soucis de ce côté-là... Et pour le même résultat de combat, vous aurez perdu 7 combattants dans le premier test contre un seul dans le deuxième, le choix est vite fait...

Le champion chez les Marteliers peut-être le plus important de tous les champions, car toutes ces utilisations font qu'il est très polyvalent...

Les Runes d'Etendard
Les Marteliers, en temps qu'unité d'élite, peuvent se servir d'une Rune gravée sur l'étendard, et donc il y a le choix. Parmi les plus utiles, on peut citer:
-La Rune de Lenteur, qui fonctionne très bien sur des Longues Barbes ou sur nos Marteliers, bien sur couplée à l'arme lourde...
-La Rune de Bataille, toujours utile pour faire pencher la balance de votre côté.
Toutes les autres Runes sont décrites dans la section Rune d'Etendard, leur utilisation s'accorde aussi avec les Marteliers.

Le déploiement

Les Marteliers sont déployés tout au centre des lignes, et ce pour plusieurs raisons:
-Les personnages sont souvent incorporés dans les Marteliers, du fait de leur profil et de la ténacité. Leur position au milieu de tout sert donc à faire bénéficier le plus d'unité possible du commandement du général et/ou de la Grande Bannière.
-La ténacité en fait l'unité la plus dur (à par les Tueurs) à faire fuir, donc vous pourrez ainsi minimiser les tests de commandement liés à la fuite d'unité. Ca peut toujours servir.

La place au centre des lignes leur est disputée par les Longues Barbes, car eux ont la règle des Grommeleurs et peuvent aussi très bien abriter des personnages. Choisissez donc la place en fonction des bonus de ces unités!

Effectifs
Par 10- 12: ils remplissent le même rôle que les Guerriers en détachement ou les Longues-Barbes: charger avec leurs 6A de F6. 6A car vous pouvez mettre 6 figurines de front, ce qui augmente votre force de frappe. Mais cette option est à laisser aux Guerriers, car ce ne serait pas profiter de leur ténacité!

Par 15-16: l'unité multi usages, capable de résister assez bien aux charges avec certains bonus fixes (2 rangs, étendard et peut-être PU) mais qui peut tout de même être bien violente. Un format plutôt avantageux donc.

Par 20 ou +: pour assurer une très bonne sécurité aux personnages, mais ce format est plutôt inutile pour les Marteliers: pour l'offensive, il vaut mieux les prendre moins nombreux, car à ce format ils deviennent beaucoup trop coûteux. Pour la défensive, 16 Brise-fer s'en sortiront peut-être même mieux... Une option à réserver en très grande occasion.

En résumé
Une unité que j'aime beaucoup, que ce soit pour ses nombreuses possibilités d'utilisation ou tout simplement pour son côté fluff d'élite. Capable de résister à une charge mais aussi de frapper très fort. La garde idéale pour un général donc!

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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 21:45

Citation:
Canon
Véritable petit bijoux d'artillerie, fierté des ingénieurs et de l'ensemble de la race Naine, le canon Nain se prépare à faire trembler les champs de batailles. À l'inverse des canons de bronze forgés par les Humains, les nôtres sont en acier, ce qui leur garantit une solidité et une longévité hors du commun. Encore une preuve de la supériorité Naine à la guerre.

Qu'est ce que le canon ?
Il s'agit de la pièce d'artillerie la plus puissante à disposition des Nains, avec sa force de 10 et les 1D3PV qu'il retire par blessure, il est la Némésis des régiments lourdement protégés et des monstres soi-disant invincibles.
J'entends d'ici les ingénieurs de l'Empire ricaner dans mon dos, pourquoi me demander vous? C'est bien simple, c'est que contrairement au grand canon impérial, le notre ne possède qu'une portée de 48ps (contre 60) et n'enlève que 1D3PV par blessure (contre 1D6). À ces bougres d'Humains je leur réponds: pour la portée soit, mais jouez vous souvent sur des tables de 68ps (portée plus double dé d'artillerie) de profondeur? Et si oui, les Nains possèdent des moyens détournés d'attendre le fond de la table (Gyrocoptère et Mineurs). Pour ce qui est des dégâts, certes le notre est moins violent mais il est possible d'y remédier en l'accompagnant d'un Maître Ingénieur.

Et l'équipage ?
De robustes servants Nains mon bon Seigneur, CC4 E4 et Cd9 le tout tenace! La crème des servants d'artillerie. Et comme si cela ne suffisait pas, un Ingénieur peut les accompagner pour 15pts. À quoi cela sert-il ? À pouvoir relancer le dé sur le tableau d'incident de tir en cas... d'incident de tir. Intéressant, il serait idiot de perdre notre canon à la suite d'un simple jet de dé foireux. Autre option, il est possible d'équiper l'Ingénieur d'une arquebuse ou d'une paire de pistolets, sympathique mais rarement utile seul: si vous êtes chargé, ce n'est pas un ou deux tir qui vous sauveront la vie.
À la rigueur en conjonction avec un Maître Ingénieur, en utilisant la formation paire de pistolets. Avec 4 tirs F4 perforants et la robustesse dudit Maître Ingénieur, vous pouvez aisément neutraliser les petites unités de tirailleurs ou de cavalerie légère. Hélas si c'est plus violent, ça ne servira à rien.

Et les Runes dans tout ça ?
J'y viens. Spécialité Naine, il est possible de graver des Runes sur notre beau canon tout neuf. Premier avantage: les tirs deviennent magiques et donc permettent de passer les sauvegardes invulnérables des Démons et des Esprits de la Forêt et permet même de blesser les créatures éthérées.

Petit tour d'horizon des Runes les plus efficaces:
-La Rune de Forge. Petite merveille, qui pour 35pts vous permet de relancer le dé d'artillerie en cas d'incident de tir, que ce soit pour le tir ou pour le rebond. Indispensable, cette Rune augmente considérablement la fiabilité de votre canon, en conjonction avec l'Ingénieur, il vous sera très difficile de perdre votre pièce d'artillerie suite à un incident de tir.
-La Rune Majeure d'Immolation. Un grand classique, toutefois gardez la pour une baliste.
-La Rune d'Obstination: pour rendre vos servants indémoralisables, pour ceux qui trouvent que tenace ça fait un peux gonzesse.
-La Rune de Rechargement: pour seulement 10 petits points, vous avez la confirmation de pouvoir tirer à chaque tour tant qu'il reste au moins un servant en vie.
-La Rune Incandescente: rien de tel pour se débarrasser de ces fichus Trolls increvables.

Avec une Rune de Forge et un ingénieur, notre canon revient déjà à 140pts, avec d'autre Runes le coût monte en flèche, prudence donc.

Comment le déploie-t-on ?
3 options viables:

1). On va le déployer sur une colline, pour avoir une ligne de vue sur le champ de bataille, en contrepartie tout le monde peux vous voir.
Point fort: vue à 360° sur tout le champ de bataille.
Point faible: devient une cible de choix pour les tireurs adverses.

2). Entre deux régiments de corps à corps le tout légèrement en retrait pour le protéger des charges adverses.
Mais dans ce cas, son arc de tir est limité par les guerriers (CàC), en contrepartie il gagne en protection.
Point fort: protégé contre quasiment toutes les charges.
Point faible: angle de vue limité.

3). Dans un coin, avec peut être l'option colline.
Ce qui permet d'avoir plus de chances de pouvoir tirer sur le flanc des unités adverses, mais en contrepartie vous ne pouvez viser qu'une partie du champ de bataille.

Point Fort: permet d'éliminer facilement les unités de cavalerie.
Point Faible: faible rayon d'action.

Ensuite il faut tirer, comment fait-on ?
Là, pas de secret, comme avec toute machine de guerre à estimation, c'est avec la pratique que l'on fait les plus beaux cartons. Pour commencer il faut savoir estimer, et là, à chacun sa méthode, moi par exemple je me représente la distance canon-cible en plusieurs largueurs de régiment (largeur d'un régiment de guerriers = 5 figurines soit 4ps). Ensuite il faut estimer avec 7 à 8ps de moins, en effet il faut compter le premier dé d'artillerie et le fait que la cible doit se situer dans le rebond.

Rappelons que le canon a une attaque de souffle de force (dé d'artillerie), toujours utile contre les pavés pas trop solides ou les personnages isolés qui seraient bien décidés à vous charger le tour suivant. Ca peut paraitre idiot de le rappeler, mais je ne compte plus les joueurs qui oublient cette option...

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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 21:48

Citation:
Baliste
La baliste constitue un atout indispensable dans un Throng. Non seulement elle est fiable (pas d'incidents de tir!) et précise, mais aussi vous pourrez la « Runer » pour accroître sa force ou sa précision contre certains adversaires. Mais qu’est-ce qu’une Baliste? Il s’agit d’une grosse arbalète actionnée par des servants ayant 4 d’Endurance, 6+ svg et étant tenaces. Elle peut faucher des rangs complets avec sa force de 6 et ses chances de toucher à courte portée de 4+ (3+ avec un ingénieur et 2+ avec un maître-ingénieur). Vous pouvez en avoir 2 pour un choix de spécial. Elle a donc tout pour plaire!

Options
-Ingénieur: Prenez-le! Pour +15 pts, +1 pour toucher, c’est donné, vos chances de toucher à courte portée passeront de ½ à 2/3, l'équivalent d'un archer Elfe! Selon moi, à prendre systématiquement si vous avez les points.

-Maître-Ingénieur: 65 pts pour +2 pour toucher, c’est cher! À ne prendre que pour des parties où l'artillerie domine ou dans une grande armée où il pourrait avoir une quelconque utilité. Voir dans la section Maître Ingénieur.

-Arquebuse/pistolets: Pas grande utilité, car elle vous enlève la possibilité d'utiliser la CT de L'ingénieur, donc pas vraiment utile. Peut-être contre des armées qui ont des unités à déployer par les côtés (Scorpions Rois des Tombes, etc.).

La Rune de Pénétration
La Rune de Pénétration est une Rune donnant +1 en Force aux projectiles de votre baliste, la faisant passer à la force recherchée de 7, ce qui fait de votre baliste une destructrice de char par excellence, sans compter que cela permet à ses projectiles de traverser les rangs ennemis plus aisément. Il sera donc très normal que vous vouliez la mettre sur toutes vos balistes mais la Règle de Fierté vous en empêche. Pour remédier à ce problème, vous n’avez qu’à mettre des Runes pas chères ou que vous trouvez intéressantes sur vos autres balistes en plus de celle de Pénétration. Mais encore, cela peut finir par revenir cher. Donc Rune de Pénétration: toujours ou presque!

La protection de la baliste
Malgré l’impressionnante résistance de vos servants Nains, ils ne pourront pas survivre seuls! C’est là qu’intervient le Tueur de Dragon: pas cher, puissant et avec une Endurance de 5, il saura exterminer les ennemis affrontant vos servants puisque que ce ne sont généralement que des volants ou de la cavalerie légère. Voir sous Tueur de Dragon pour plus d'informations.

Sur quoi tirer?
Pour vos tirs, vous devez savoir sur quoi tirer avec votre baliste car des tirs aléatoires pourraient compromettre l’utilité de votre machine. Vos balistes avec Rune de Pénétration doivent privilégier les chars, puis le centre de la ligne de bataille de l’ennemi. Si vos balistes font du bon travail, leurs tirs pourraient séparer l’armée adverse à partir de son centre grâce aux éventuels tests de panique. Pour en causer, il faudra concentrer vos tirs sur la même cible ce qui pourrait la faire paniquer. Sinon, elle sera grandement affaiblie pour son corps à corps contre… des Nains!

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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 21:49

Citation:
Mineurs
Voici une unité très spéciale à jouer, qui ne fait pas toujours l’unanimité chez les joueurs Nains. Pourtant, bien utilisés, ils peuvent presque changer le court de la bataille. Imaginez: vous jouez contre une armée impériale très fournie en machine de guerre (canon, feu d’enfer, bombarde…) située en fond de table, et vous commencez à vous faire plomber le derrière (ou plutôt la face...). Tout semble perdu car d’ici quelques tours, vous serez exterminé par boulets et balles. Et là, soudain, des Mineurs (disons 2x10) sortent de terre non loin de cette artillerie. En un tour, ils chargent ces maudites machines de guerre, et exterminent leurs équipages à coups de pioches. La voix est libre pour vos troupes désormais. Vous avez grandement affaibli votre adversaire en récupérant au passage quelques centaines de points.

Comme vous le voyez, les Mineurs peuvent être redoutables. Equipés de pioches (comptant comme armes lourdes), ils sont dotés d’une F5 (largement suffisant sur les E3 et E4), et d’une armure lourde. En conclusion, pour 11 pts, vous avez un petit barbu avec F5, E4 et svg à 5+, qui peut arriver du coin que vous voulez!
En plus, le prospecteur peut être équipé d’une foreuse à vapeur (pour 25 pts), qui non seulement permet de relancer le dé pour déterminer leur arrivée, mais qui lui octroie aussi un bonus de +3 en force! Sans oublier les charges de démolition, qui peuvent vous servir contre des troupes faibles et/ou moyennes qui tenteraient de vous importuner.

Les jouer: en général
Il est conseillé de les jouer par régiments de 8, 10 ou 12, leur format le plus utile ou rentable: ni trop cher, ni trop faible, car au-dessus, ils perdent en manœuvrabilité (ce qui n’est déjà pas leur fort!). Le prospecteur est quasi-obligatoire, et le porte-étendard est optionnel, voir déconseillé, car il serait facile de le perdre au plein milieu des lignes ennemies. Pour le chef d’unité, équipez-le d’une foreuse à vapeur, c’est très pratique.

Ils arrivent au plus tôt au second tour, sur 4+ (la foreuse vous permet de relancer ce dé en cas d’échec), donc il ne faut pas perdre de temps. Ils doivent directement se diriger vers leur cible, et ne pas changer d’avis en route, car avec un M3, ils deviendraient inutiles. Leurs cibles favorites sont les machines de guerre, puis les unités traînant en fond de table (les magos, archers, etc.).
Si vous disposez de deux unités, il est préférable de les faire se diriger dans la même direction. De cette façon, ils pourront se soutenir en cas de problème. S’ils sont étalés en fond de table, ils seront isolés et plus vulnérables.

N’hésitez pas à vous occuper d’unités assez fortes, pourvu que ce soit d'arrière ou de fond. Par exemples, ils sont tout à fait capables de venir à bout d’unités de réserve, comme les unités qui restent près des machines pour les protéger (infanteries impériales et Bretonniennes, tireurs embusqués…).

Technique du "grattage de coin"
Dans ce cas, l'unité sera de petite taille (pas plus de 10 Mineurs, en fait par 5 c'est parfait) le plus souvent sans état major. Le principe est simple: on attire l'armée adverse à grands coups d'artillerie, puis en fin de partie les Mineurs se déploient pour contrôler ou tout simplement contester les quarts de table, ce que nous les Nains avons très peu l'occasion de faire! Bien que cette technique ne soit pas très utilisée, car on utilise un bon choix d'unité spécial juste pour prendre un quart, elle est peu coûteuse et plutôt rentable: avec une unité de 6 Mineurs (comme cela vous pouvez essuyer une perte et toujours capturer le quart) qui coûte 66pts, vous pouvez remporter 100 points ou alors contester ces 100pts à l'adversaire!

Les Charges de Démolition
Utiles ou pas? Elles infligent 1D6 touches de force 6 enflammées, ce qui est en mesure de calmer même le Dragon le plus ronchon. Toutefois, elles coûtent 30pts, soit près de 3 Mineurs... Ce qui n'est pas rien. De plus, elles ne peuvent être utilisées qu'en tir de contre-charge...
-Dans une optique "cassage de machine de guerre" elles se révèleront inutiles, car en effet c'est vous qui chargez, et pas l'inverse...
-Dans une optique "charge de flanc", elles peuvent se révéler utiles si votre régiment se retrouve lui même en position de se faire charger de flanc, ce qui généralement ne devrait pas arriver...
-Dans une optique "grattage de coin" elles peuvent enlever les petites unités qui empêcheraient de capturer le quart, mais augmentent sensiblement le coût de l'unité, qui se doit de rester modeste. À éviter donc.

En définitif, une option réservée au jeu fluff, et qui n'a pas sa place en jeu optimisé car trop chère et peu rentable.

En conclusion
Les Mineurs sont assez particuliers (voire compliqués) à jouer, mais une fois bien maîtrisés, ils peuvent être redoutables. Attention, il faut les employer contre le bon ennemi. En effet, s’ils sont terribles contre l’Empire, ils sont inutiles contre le Chaos ou les Hommes-Lézards.

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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 21:51

Citation:
Brise-fer
Un Brise-fer est le maillon le plus solide d'une armée Naine, et ce n'est pas peu dire: leurs riches armures de Gromril sont forgées dans les meilleures fabriques de la ville, par les meilleurs forgerons. Leur présence sur le champ de bataille est irremplaçable, car ils font partie de l'élite de leur race. De plus, leurs compétences martiales sont grandement appréciées, car on dit souvent: "Pour chaque bataille sous le soleil, un Brise-fer en livre des dizaines dans l'obscurité des profondeurs". Il en va de soit que cette citation est plus que méritée, car aucun Nain n'oserait contester le talent des Brise-fer.

Le Brise-fer symbolise le mieux un Nain selon moi, avec les Longues-Barbes, et il est communément appelé de ce tendre surnom: la "boite de conserve ambulante". Avec ses compères les Marteliers et les Longues Barbes, il occupe le choix d'unité d'élite parmi ceux de son peuple.
-Sa F4 contribue à son appellation, bien qu'elle n'intervienne que peu dans son utilisation de tous les jours (du Brise-fer bien sur).
-Sa CC5 est encore un obstacle pour les unités faibles, car déjà il était difficile de battre un Nain avec une CC4, et quand les troupes adverses se donnent de la peine pour recruter les unités d'élite chez eux, voilà qu'ils ont toujours autant de mal avec les Nains!
Plus sérieusement, cette CC5 met les Brise-fer à l'abri de beaucoup de choses...
-Leurs armures de Gromril! Ils bénéficient de la même protection qu'un Seigneur Nain, pourtant bien plus imposant! Cette armure spécialement forgée pour eux conditionne tout de suite leur utilisation première: la défense...

Utilisation de cette unité
Vous l'aurez compris, les Brise-fer ne sont en aucun cas utilisés pour l'attaque, bien qu'ils puissent se débrouiller contre à peu près n'importe quelle infanterie (Gobeline ou Skavens, mais ils auront de la peine contre les Orques et autres E4). Si bien qu'ils excellent dans la défense: rappelons la plus grande sauvegarde pour une unité d'infanterie (à part les guerriers du Chaos élus...), la sauvegarde des Brise-fer: une somptueuse sauvegarde de 3+ contre les tirs, et 2+ au combat... Bien sur, une charge de flanc peut arriver, mais si vos Brise-fer sont menacés de la sorte, c'est que vous avez commis une erreur.

Ils constituent donc une excellente unité garde du corps pour votre général ou n'importe quel personnage, du fait de leur solidité. Par solidité, j'entends qu'ils ne subiront pas souvent de pertes, et donc vous n'aurez pas à craindre de faire de nombreux tests de panique.
De plus, ils sont quand même capables de faire des dégâts, avec 5A F4 (4 figurines avec un champion), de quoi aider votre personnage.

Déploiement
Si vous avez un personnage important, comme une Grande Bannière ou le général, la place est toute indiquée: au centre des lignes. Mais sinon, ils pourront bien garder un flanc, en laissant l'autre aux éventuels Tueurs. Ils sont tellement résistants, donc avec eux vous ne risquez rien, à part un jet de dés foireux.

De plus, comme les Nains n'ont pas de chair à canon, façon de parler pour désigner les tirailleurs comme par exemple les Skinks qui couvrent contre les tirs, les Brise-fer peuvent éventuellement accomplir cette tâche. Je vous entends déjà crier, mais attention: vu la solidité des Brise-fer, presque aucun tir d'unité normale (F3) ne peut les blesser. Ils sont donc en mesure d'essuyer tous les tirs mais d'arcs! Car les balistes sont leurs plus grands fléaux... Néanmoins, l'adversaire sait cela, et donc il ne tirera pas contre vos Brise-fer. Et là, c'est toujours à votre avantage: vos Brise-fer iront au contact sans blessures... Une possibilité est donc d'exposer pour ainsi dire vos Brise-fer aux tirs adverses.

De ce point de vue, vous avez donc l'avantage: soit l'adversaire choisit de tirer sur vos Brise-fer, et donc tombe sur un os la plupart du temps, et cela permet aux autres unités d'arriver sans encombres, soit il tire sur les autres unités, et les Brise-fer subiront encore moins de perte, et qui dit unité en pleine forme au contact dit victoire assurée! Néanmoins, cette technique est très rarement utilisée, car chez les Nains nous n'avons pas beaucoup l'habitude de nous exposer aux tirs... Elle est donc à utiliser avec précautions.

L'état-major
Le Champion est utile seulement dans le cas où vous avez un personnage. Chez les Marteliers il est utile même sans, car c'est 1A F6 en plus, mais chez les Brise-fer c'est 1A F4, donc pas de quoi faire surement un mort de plus... Donc seulement avec un personnage.
Le musicien est toujours utile, d'autant plus que maintenant, vous devez compter principalement sur votre résistance et vos bonus comme les rangs, la PU et l'étendard, et pas sur la force de frappe. Donc le musicien trouve son utilité partout.
L'étendard est ici plus utile qu'ailleurs, car il vous faut compenser votre force de frappe par les bonus comme la PU, les rangs et pourquoi pas encore une Rune de Bataille. De plus, il est si dur de détruire une unité de Brise-fer ou de la faire fuir... Vous ne risquez donc pas de perdre ces 100pts si facilement!

Runes d'Etendard
Dans le cas présent, il faut plus compter sur des bonus, donc:
-La Rune de Bataille est toujours utile, pas chère et efficace.
-La Rune de Stoïcisme: avec presque les mêmes effets que la Rune de Bataille: +1 car vous avez la PU.
Ce sont à mon goût les Bannières Runiques les plus utiles dans le cas des Brise-fer, mais il y en a encore d'autres dans la section Runes d'Etendard.

Effectifs
Par moins de 15: inutile car vous devez miser sur les bonus fixent, et pas sur le nombre de pertes. Donc un format à oublier.
Par 15-16: l'unité normale, capable de résister à tout avec un étendard, une des deux bannières ci-dessus, et deux rangs. Un petit pack certes, mais qui donnera du fil à retordre!
Par 20 ou plus: le coût devient trop important, et de plus l'unité fera peur à l'adversaire, qui ne s'en approchera pas. 20 étant selon moi le maximum, mais pas plus.

Résumé
Les Brise-fer sont mon unité préférée, déjà car ils symbolisent le Nain indestructible cantonné dans son armure impénétrable (il faut bien une part de fluff dans le hobby!), et ensuite car ils sont résistants et peu cher par rapport à ce que l'on peut trouver (les Guerriers du Chaos élus ont une sauvegarde de 2+ voir 1+ mais coûtent 20-22pts pièce, contre juste 13 chez les Brise-fer...).
L'escorte parfaite pour un personnage! (Voir tout de même le partage des forces, dans la description du Seigneur Nain).

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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 21:52

Citation:
Catapulte des Rancunes
La plus ancestrale des machines de guerre Naines. Cela fait des siècles que ces superbes machines lancent des rochers bardés de rancunes et d’insultes sur les ennemis des Nains.

Au niveau des caractéristiques, elle ressemble à toutes les autres catapultes du Vieux Monde.
Pour tirer, il faut faire une estimation, puis lancer les dés d’artillerie et de dispersion, et c’est là que commence les ennuis. En effet, estimer la distance de tir n’est pas évident, mais même si vous faites cela correctement, d’autres problèmes vous attendent. D’abord le dé de dispersion, pour voir quelle direction prend le rocher (là, il faut déjà avoir de la chance), et ensuite il faut lancer le dé d’artillerie, et espérer qu’il ne vous sorte pas un incident de tir.
Comme vous le voyez, le tir d’une catapulte est assez aléatoire, et atteindre sa cible est souvent difficile.

Mais attention, car une fois que vous touchez, ca fait généralement mal, voire très mal. En effet, toutes les figurines couvertes par le gabarit subissent une touche de F4, et celle(s) au centre une touche de F8! Si bien que dans la plupart des cas, si votre tir atteint (assez) bien sa cible, il y a plusieurs victimes. Et ce n’est pas tout, car, et c’est là un gros point positif, le tir d’une catapulte annule les sauvegarde d’armures!
Donc si vous blessez, c’est bon! Chaque fois que vous blessez, vous tuez!

La jouer
Comme vous l’avez vu plus haut, l’emploi d’une catapulte est aléatoire et compliqué, mais si vous réussissez, le résultat peut être dévastateur.
De cette manière, préférez les autres pièces d’artillerie en dessous de 1500 pts, et ne sortez votre catapulte qu’à partir de ce seuil, car en dessous, vous aurez peu de machines, et si une de vos rares pièces d’artillerie rate, cela vous mets en position délicate. À partir de 1500 pts, vous avez suffisamment (en général) d’artillerie pour permettre à une machine de rater.
Pour l’emploi, la catapulte est idéale contre les gros pâtés (+ de 20 figurines), et peut être efficace contre les grosses unités de cavalerie (+ de 8 cavaliers), car elle annule les fichues svg (de 1+ à 4+). De ce fait, elle est très bien contre les armées de masse (O&G, Skavens, etc.)

Déploiement
Le déploiement de la catapulte suit les règles de déploiement de l'artillerie Naine en général, c'est-à-dire positionnée sur une colline derrière les unités de corps-à-corps. Voir la section Déploiement.

Les Runes?
Comme Runes notables on peut citer:
-La Rune de Pénétration permet d'éradiquer complètement l'infanterie des troufions: une F5 touche tout sur 2+ (exceptés les Orques) et annule en principe toutes les svg (-2, et dans la plupart des cas: armure légère et bouclier). C'est du tout bon! En plus, vos tirs deviennent magiques, ce n'est pas très utile mais c'est déjà ça.

-La Rune de Précision, la seule Rune uniquement gravée sur une catapulte. Relancer le dé de dispersion pour 25pts est plutôt cher, bien que cela puisse rendre votre catapulte plus précise.
Presque toutes les Runes sont autant efficaces sur une catapulte que sur les autres machines, voyez donc la section Runes d'Ingénierie.

En conclusion
La catapulte est une arme puissante, mais seulement si vous savez estimer et réfléchir. L’utiliser est un pari risqué, car entre les estimations, les incidents de tir et la dispersion, atteindre son but n’est pas chose évident, mais une fois ces obstacles franchis, les effets sont souvent destructeurs.
À vous de voir, êtes vous prêt à prendre ces risques? Allez, à vos rochers!

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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 21:53

Citation:
Tueurs
Les Tueurs, cette unité de fanatiques prête à tout pour se faire massacrer dans la joie et la bonne humeur.
Ce sont des Nains comme les autres, pas tout à fait, avec un état « indémoralisable » cela en fait des murs par excellence, que de mieux dans une partie de retenir un carrosse noir, un dragon ou toute autre bébête assez embêtante pour un simple guerrier Nain, et ça pendant plusieurs tour?
Les Tueurs sont efficaces en petit groupe (pas trop petit non plus) pour une bonne manœuvrabilité et pour que votre adversaire la charge. Personne ne risque de charger un pâté de 20 tueurs, il sait très bien qu’il va rester coincer pour toute la partie.
Pour nous Nain, ce qui nous intéresse c’est de retenir un ennemi pendant quelques tours, le temps qu’on ait éliminé le reste de son armée ou que nous nous soyons repositionné pour le recevoir.
De plus, essayez le plus possible de les protéger des tirs, car sans sauvegarde d'armure, ils risquent de fondre comme neige au soleil.

Ils ont le choix entre deux types d’armes: deux armes qui leurs confèrent deux attaques, ou une arme lourde qui leur ajoute +2 en force.

Les jouer
Le plus souvent, les joueurs Nains préfèrent prendre d’autres unités que les Tueurs, grave erreur, surtout quand on sait qu’ils peuvent tenir plusieurs tours sans craindre leurs fuite.
Je joue toujours un groupe de Tueurs à 1'000 points, souvent par 10 sans bannière ni musicien.
À 1'000 points, ils servent souvent à garder un flanc, si par mégarde de la cavalerie venait par là, ou si vous tombiez sur des monstres assez costauds.
Lors du positionnement de l’armée, gardez-les toujours pour la fin, cela vous permettra de pouvoir les positionner là ou vous en aurez le plus besoin (vers des monstres, chars ou tout autre régiment qui mettrait à mal vos unités de guerrier).

Arrivé dans les parties à plus de 1'000 points, les Tueurs deviennent pratiquement obligatoires: quoi de mieux que de retenir la grosse unité « delamortquitue » de l’adversaire pendant 2-3 tours pendant que vous massacrez joyeusement le reste de son armée?
Ne mettez jamais plus que 10 voir 15 Tueurs, à plus, votre ennemi va sûrement les éviter comme la peste (comme les Marteliers en quelque sorte), et ça sera une perte de points pour vous puisqu'ils vont faire que tourner sur eux mêmes pendant toute la partie.
N’hésitez pas à mettre quelques Tueurs de Géants dans le tas, rien de mieux que de faire la surprise à votre cher adversaire: « Coucou, c’est nous les Tueurs de Géants avec une CC de 5 et une F de 4 ainsi que 2 attaques de base !»

En conclusion
Les Tueurs sont efficaces dans n’importe quelle partie, à condition de bien les placer.
Surtout pour retenir un ennemi gênant quelques tours pour vous permettre de vous remettre en ordre de bataille.
Protégez-les des tirs à tout prix!

Note
Il existe une technique que nous nous refusons à mettre dans le tactica pour cause de non fair-play: la technique de la queue-leu-leu. Voir sur le forum pour plus d’informations.

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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 21:55

Citation:
Unités rares
Canon Orgue
Nouvelle invention de la guilde des Ingénieurs, le Canon Orgue est une petite merveille basée sur…un orgue. Ses nombreux canons crachent une pluie de petits boulets, qui sans être aussi puissant que ceux d’un vrai canon, compensent par leur nombre. Il est généralement utilisé dans la défense des forteresses.

Comment se présente-t-il?

Le Canon Orgue est une machine de guerre, avec tout ce que cela implique: doté d’une impressionnante Endurance 7 et de 3PV, le Canon Orgue est à l'abri de tout ce que l’adversaire peut bien lui envoyer (exception faite des tirs d’artillerie et l’éventuel monstre genre Dragon stellaire ou dragon ogre Shaggoth qui s’est mit en tête de frapper le canon…).
Il est géré par une équipe de trois servants Nains, disposants d’un profil des plus classiques (pour un Nain j’entends).

Et bien entendu, ils disposent de la règle «Fierté de l’artilleur» qui les rend tenaces et leur interdit de fuir délibérément ou de poursuivre l’adversaire.
Grâce à leur solide constitution (CC4 et E4) et leur caractère des plus bornés (Cd9 tenace), ces servants vont se révéler une épine dans le pied de votre adversaire. Ils sont, en effet, plus que capable de résister aux habituels chasseurs de machines de guerre tels la cavalerie légère, les volants, les tirailleurs, voir même à de la cavalerie lourde (du moins un ou deux tours).
Attention toutefois, certains tirailleurs sont à même de vous pourrir la vie, comme les Skinks et leurs (très) nombreux tirs empoisonnés et les Forestiers et leurs tirs avec coup fatal. Méfiance donc…

Malgré leur résistance hors norme pour des servants de machines de guerre, il reste des unités spécialisées contre lequel vous ne pouvez que prier Grungni pour un miracle: les monstrueux Cannibales Ogres et Scorpions Roi des Tombes.

Et la machine dans tout ça?
J’y viens j’y viens. Le canon se caractérise par un mode de tir inédit chez les nains:
il inflige un nombre de touches de Force 5 perforantes égal au dé d’artillerie, soit entre 2 et 10! Le tout avec une portée de 24ps.
Comme vous l’avez sans doute remarqué, le Canon Orgue inflige des touches directes, donc il n’est aucunement question de jets de dés pour toucher, seulement pour blesser. Et ça c'est très bon pour neutraliser, que dis-je, pulvériser les unités de tirailleurs habituellement «immunisées» aux machines de guerres classiques.

Mais ce n’est pas tout, oh que non! Le Canon Orgue dispose d’une règle oh combien sympathique qui lui permet de relancer le dé d’artillerie, du moins tant que le premier résultat n’était pas un incident de tir, et si par manque de chance vous obtenez un nouvel incident de tir, celui ci sera un simple: «Fzzz… Clunk» sans conséquence si ce n’est que vous ne ferez rien ce tour ci.

Avec ça, vous infligerez «en moyenne» (je précise en moyenne, tout le monde sait qu’on ne peut se fier à un D6) 6 touches de Force 5 perforantes!

À propos du tableau d’incident de tir, notez que celui du Canon Orgue est le plus violent des machines de guerre Naines. Pourquoi? Tout simplement parce que votre beau Canon Orgue explosera sur un résultat de 1 ou 2 !!! Soit une chance sur trois de perdre votre unité, contrairement aux autres machines, pour lesquels les chances ne sont que d'une chance sur six d’exploser.

Et les Runes?
Hélas, étant une machine de guerre trop jeune selon la guilde des Ingénieurs, il vous est interdit de graver la moindre Rune dessus. Dommage, il vous sera donc impossible de gérer les créatures éthérées, en l’absence d’attaques magiques. Impossible par la même occasion de le rendre plus fiable à l’aide d’une Rune style Rune de Forge. Un handicap regrettable…

Et les Ingénieurs?
Comme son collègue, le Canon à Flammes, le Canon Orgue ne peut se munir d’un Ingénieur pour se rendre plus fiable ou lui adjoindre quelques capacités supplémentaires.
Heureusement, rien ne vous empêche de lui coltiner un Maître Ingénieur, mais encore une fois, hélas cela ne vous sera d’aucune utilité car le héros ne lui octroiera aucune de ses capacités… D’autant plus, qu’étant donné le tableau d’incident de tir violent de la machine, le personnage sera bien mieux à sa place avec les machines de guerres classiques.

A noter que le Canon Orgue peut toutefois bénéficier de la règle «Retranchement» d’un Maître Ingénieur, toujours bon à savoir, étant donné qu'il fait partie des cibles prioritaires de l’adversaire.

Avec son coût raisonnable de 120 points et le choix rare qu’il occupe, le Canon Orgue est en pleine compétition avec le Canon à Flammes et le Gyrocoptère. Mais, à l’instar de ses collègues choix rare, le Canon Orgue est une arme très spécialisée, et peut-être la plus prisée par les joueurs!

Quelles sont ses cibles?
Avec sa prodigieuse capacité à toucher sans jets (pour toucher pour ceux qui ne suivent pas), le Canon Orgue est destiné à pilonner allégrement les unités de tirailleurs adverses qui ne manqueront pas de vous donner des sueurs froides lorsqu’elles s’approchent de votre artillerie. En général, une simple salve suffit à provoquer un test de panique, souvent salvateur.
Les personnages chasseurs de machines de guerre font également partie de vos cibles, je parle ici des redoutables «Speedy», à savoir les Kuraq Saurus avec amulette du guerrier jaguar, les nobles elfes sylvains Changeformes…. Ces héros sont ultra rapides et oh combien violents, mais cette fois leur statut de personnage indépendant ne les protégera plus.
Et avec le malus de –3 à la sauvegarde d’armure, le Canon Orgue est à même de décimer les unités de cavalerie lourde (oui oui, même les chevaliers élus du chaos !!!). Car avec au mieux une sauvegarde d’armure de 4+, elles n’auront de lourde que le nom.

Bien que ne possédant pas l’impact psychologique d’un Canon à Flammes (réel et dans le jeu), le Canon Orgue, déployé intelligemment peux faire suer votre adversaire, de par sa capacité à éradiquer proprement les unités non-infanterie.

A propos de ce dernier point, le Canon Orgue ne doit en aucun cas tirer sur les pavés d’infanterie, ce n’est pas son rôle. Cela peut toutefois être nuancé: tirer sur un pavé d’infanterie légère comme les Gobelins, Orques, Humains et Skavens, est une perte de temps complète. Vous n’infligerez qu’un nombre ridicule de points de victoire…
Alors que des cibles comme les Elfes, les Saurus ou les guerriers du Chaos rapportent un bien plus grand nombre de point de victoire (5 Saurus morts rapportent autant que 20 gobelins !!!).
En conclusion, ne tirez sur les pavés d’infanterie que si aucune autre cible n’est disponible.

Où le déployer?
3 options viables:
-Sur une colline, protégée par une ligne de solides pavés d’infanterie Naine.
Votre Canon Orgue a une ligne de vue sur tout le champ de bataille et est bien protégé des unités adverses. Inconvénient: sa portée de 24ps le pénalise, car déployé en arrière de la ligne de bataille cela limite fort le nombre de tour durant lequel il peut se rentabiliser.

-En fin de ligne de front, déployé à l’extrême est (ou ouest), son rôle est de protéger le flanc de votre ligne de bataille en dissuadant les unités rapides adverses de faire leur boulot.
En effet les unités de cavalerie légère sont d’un coup bien peu motivées pour se jeter sur le flanc de notre armée quand une simple salve de Canon Orgue peut les réduire à l’état de pulpe sanguinolente.
Un flanc de votre armée est protégé efficacement, en contrepartie votre Canon Orgue ne peut viser que les unités qui se précipitent sur votre flanc.

-Légèrement en retrait entre deux unités d’infanterie: de cette façon, le Canon Orgue est protégé des charges adverses et sa position avancée sur le champ de bataille lui permet de tirer dès le début de la partie, mais en contrepartie votre arc de tir est limité par les unités avoisinantes.

Toutes ces techniques de déploiement suivent les mêmes que pour le canon ou toute autre pièce d'artillerie, voir donc sous la section Canon ou Déploiement.

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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 21:56

Citation:
Canon à Flammes
Véritable bijou de l'artillerie des Nains, le Canon à Flammes est une machine de guerre récente inventée par la Guilde des Ingénieurs. Il envoie un mélange peu appréciable sur ses ennemis qui hurlent de douleur tant elle est forte. Son impacte mise plus sur la psychologie, car se recevoir un jet enflammé n'est pas une épreuve que l'on traverse tous les jours...

Equipage
Pour l'équipage, il n'y a pas grand chose à se soucier: en effet, mettre un Maître Ingénieur ne change strictement rien pour le Canon à Flammes. Rappelons tout de même que le Retranchement est toujours utile sur ce canon; simplement, incorporer aux servants un Maître Ingénieur est tout à fait inutile, car c'est avec une baliste, un canon ou une catapulte qu'il révèle son vrai potentiel. Cela vous fais moins à vous souciez pour votre petit bijou...

Avantages
Le premier est: l'effet de panique!!! Très utile contre les unités/armées qui possèdent un faible commandement. Toutes les figurines touchées seront quasiment tuées sur le coup, enfin je parle pour l'infanterie: en effet ce canon blessera généralement sur du 2+/3+, ensuite le -2svg enlève les bonus de l'armure lourde, il ne restera donc plus que le bouclier (et encore, pas mal d'unités d'infanterie légère ne possèdent qu'une armure légère plus le bouclier), ce qui ne sauvera quasiment rien (pour ne pas dire personne...).

Le Canon à Flammes peut être aussi utile contre les Trolls ou les Ogres, ou toute autre créature à plusieurs PV comme les Shaggoths et compagnie.

Pour ces premiers car avec sa force de 5, il blessera souvent sur du 3+, plutôt appréciable, ce qui provoque -2 en sauvegarde d'armure. Il enlève aussi la régénération grâce à ses attaques enflammées, et surtout enlève 1D3 PV, ce qui peut en tuer en seul coup. Pour finir, s'ils subissent une perte, ils vont devoir faire un test, mais vu le Cd4 qu'ont les Trolls...

Pour les Ogres, car ils sont bien connus pour leur 3PV chacun, et leur E4 pas trop résistante après tout. Vous blessez donc sur 3+, sans sauvegarde, et attention: chaque touche peut vous rapporter la vie d'un Ogre! Et à 35pts par ogre, le Canon à Flammes se rentabilisera à une vitesse fulgurante... Tout cela sans compter les tests de panique à faire pour les Gnoblars et les autres unités d'Ogres, avec un pitoyable Cd de 7...

L'incident de tir est aussi "avantageux": en effet, on peut constater qu'il peut être détruit seulement sur un résultat de 1, soit 1 chance sur 6, bien sur cela peut toujours arriver mais c'est quand même assez rare.

L'avantage principal du Canon à Flammes, et en même temps ce qui le distingue des autres pièces d'infanterie, c'est sont grand impacte psychologique, et la F5 qui ne touche pas juste une figurine comme un boulet normal mais même 6 figurines sur une unité de 20!

Défauts
Bien sur, aucune machine n'est parfaite, même chez nous les Nains.
Premier défaut, le prix. Du haut de ses 140 points, il sera dur de le rentabiliser suivant quelle armée vous affrontez, surtout si il ne fait fuir personne. Il est donc déconseillé de le jouer contre toutes sortes d'Elfes, Chaos, etc.

Aussi, il n'a pas une grande portée, ainsi il sera très rare de le voir tirer dès le premier tour voir au deuxième. S'il n'est pas bien placé ou qu'aucune unité n'ait assez de crans pour s'en approcher un peu, il ne servira à rien...

Une autre chose assez embêtante tout de même, c'est l'incapacité à le "runer" (car il est apparemment trop jeune...). Malgré le fait que cela augmenterait son coût déjà considérable, il deviendrait un élément encore plus stratégique que d'habitude. Cela pourrait aussi influencer sur les éventuels incidents de tir, car on n'est jamais à l'abri d'un 1.

Dernière chose: il est vivement déconseillé de le faire tirer contre des unités immunisées à la panique/psychologie, car du coup elles ne fuiront sous aucun prétexte, ce qui est pourtant le but principal du Canon à Flammes!

Déploiement
Le Canon à Flammes suit le déploiement d'origine des canons et du reste de l'artillerie, à ceci près qu'il est préférable de le rapprocher un peu plus que les autres de l'ennemi, pour faire feu le plus rapidement possible.

Conclusion
Ce canon est très utile, mais il faut bien choisir sur quelle unité tirer, et contre quelle armée vous jouez. Il est fortement conseillé de le jouer contre des armées de masse (O&G, Skavens, Empire avec beaucoup d'infanterie), mais aussi, et principalement, contre les armées à faible commandement ou, bizarrement, contre les armées qui ont beaucoup de monstres (Ogres, Trolls, Shaggoths, etc.). Pensez aussi à bien placer votre canon, car il serait fort dommage de le voir tirer qu'à partir du troisième tour. Faites aussi très attention aux éventuels volants qui voudraient tuer vos servants. Et enfin profitez de la grillade de Gobelins que vous pourrez faire avec!

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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 21:57

Citation:
Gyrocoptère
C'est l'unité qui se démarque le plus pour une simple raison: son mouvement. Elle vole, d'où 20ps de déplacement, ce qui est bien utile comparé aux 6ps atteints en charge par le reste de l'armée.
Grâce à ça, vous pourrez au choix:
-Faire la chasse aux personnages/figurines isolés tels que les mages ou les machines de guerre adverse.
-Faire sortir toute sorte de mauvaise surprise (par exemple... les fanatiques!).
-Vous placer de telle sorte que votre engin volant ralentisse l'adversaire. Eh oui, avec une unité volante se déplaçant seule, vous pouvez prendre de vitesse les gros pavés en se mettant sur les flancs, dos... brefs, tant qu'il n'y a pas de tirailleurs ou de personnages bourrins, votre Gyrocoptère peut jouer les insaisissables! Il annule les marches forcées mais en plus il produit un effet de peur chez l'adversaire et peut obliger à refaire la ligne de bataille...
Cependant, le Gyrocoptère ne peut être partout à la fois alors choisissez bien qui ralentir! Et n'oubliez pas son attaque de souffle: très utile sur les gros régiments qui n'ont pas beaucoup de résistance, du type lanciers Hauts-Elfes, Gobelins de la Nuit, etc.

Le Gyrocoptère possède tout de même certains défauts:
-Peut-être LE défaut plutôt, c'est sa résistance. En effet, malgré sa robustesse apparente (E5, PV3, svg 4+), c'est une figurine seule et les dégâts s'accumulent rapidement. Au CàC, le Gyrocoptère mettra déjà un moment à régler son compte à un petit mage ou à un équipage d'artillerie alors imaginez s'il se fait rattraper par des guerriers... Il est bien pour faire sortir les Fanatiques mais il ne résistera peut-être pas à un seul de ces petits Gobelins shootés... Avec 3D6ps de fuite il peut éviter les poursuivants, mais aussi sortir de la bataille, donc prudence!

-Mais le CàC n'est pas le seul problème: une salve de flèche et une petite dose de chance peuvent clouer définitivement votre bel engin volant. Essayez donc au maximum de profiter des décors pour vous mettre à l'abri pour éviter ces ennemis, avant de leur faire goutter votre mitraille.

-En dehors de ce manque de tonus au CàC et à distance, un autre "détail" est à prendre en compte: le Gyrocoptère est une invention récente même si elle a fait de nombreuses fois ses preuves. Vous ne pouvez donc pas mettre de Runes dessus. Dommage pour nous...

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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 22:01

Citation:
Les Runes: Runes d’Armes

Rune majeure de Skalf Marteau Noir

Une Rune excellente: Bonjour char avec E5, bonjour Seigneur du Chaos, bonjour monsieur le Dragon! La Rune tueuse de gros personnages et de monstres par excellence.

Par contre, elle est très chère et le personnage la maniant doit se trouver au bon endroit. Un de ses plus grands avantages est qu’elle peut être dotée à un Thane, moins craint par l’ennemi que le Seigneur Nain. Le Thane peut avoir le bouclier, pour un minimum de protection, les 75pts de Runes permettant de l’équiper de celle-ci, et quelle ne sera pas la stupeur de l’adversaire...

À consommer avec modération tout de même, car comme nous le savons très bien, les Nains ne chargent, et donc n'attaquent, que très rarement en premier. Et comme cette Rune monopolise 75pts de Runes, votre seule protection sera le bouclier et votre armure de Gromril, résistante mais assez pour contrer convenablement une charge? Plutôt non, donc laissez cette Rune de préférence au Seigneur Nain.

Rune majeure de Frappe

Également très chère, et elle n’est pas forcément la Rune la plus utile, bien que destructrice: la perte, pour chaque blessure non sauvegardée, d’1D6 PV. Idéal contre les monstres et les Démons majeurs à plusieurs PV, mais elle n’a aucune utilité contre l’infanterie. De plus, les gros monstres contre lesquels elle est utile frapperont vraisemblablement avant notre Nain, et avec seulement ou presque cette Rune, les chances de riposte sont faibles... Avec modération donc.

Rune majeure d’Alaric le Fou
Un classique, bon contre la cavalerie lourde et les personnages blindés en sauvegarde. Mais elle souffre de la comparaison avec l’arme lourde ou autre Rune de force: une F6 ou 7 fait un malus de -3 -4 à la svg, donc pratiquement les mêmes effets qu’annuler les svg. Néanmoins, son coût moins cher est attrayant, en plus du fait d'être une arme à une main (donc bouclier possible à utiliser).

Rune majeure Brisante
Elle prend toute son importance contre un personnage: il ne suffit même pas de blesser, juste toucher et l’arme magique de votre adversaire par en poussière! Souvent sous-estimée par les joueurs, elle est pourtant l’arme la plus appropriée pour rendre les personnages moins puissants, donc moins durs à battre.

En parlant de personnages chiants, je vous laisse découvrir ses effets contre Archaon: elle est tout bonnement incroyable...
Sachez seulement qu'avec la Rune de Rancune et la Rune de Force, cette arme permet de battre Archaon, à condition de mettre la Rune majeure d’Insulte au personnage, pour le protéger un minimum de l'impacte. Tout cet attirail revient à 125 points de Runes…

Rune majeure de Vol

Là aussi, une Rune délaissée par certains joueurs. Non content de pouvoir tirer un projectile, elle permet aussi de lancer vos armes runées: quoi de mieux qu’un tir de F6 à 12ps en contre charge, et ensuite d’une riposte au CàC de 3-4A F5? Cette Rune peut-être dévastatrice, combinée à d’autres Runes de force telle que la Rune Tranchante. En plus, elle peut prendre pour cible toute figurine en vue, y compris donc les champions d'unité et les personnages dans les unités! Un must pour éliminer les sorciers encastrés dans les unités imprenables...

Rune de Force
Là aussi, une Rune très intéressante, car peu cher et très utile contre les monstres: pour un coût modique de 25pts et ne prenant même pas de choix de Rune majeure, elle vous permet de doubler votre Force (en l’occurrence 8 dans nombre de cas) contre les E5 ou plus. Et ça se trouve souvent: Chef de Guerre Orque, Dragon, Démon Majeur, Homme arbre, etc. À préciser aussi que la F8 dont vous bénéficiez annule toutes les svg d’armure ou presque, et pour un pareil coût, c’est donné. Combinée à une Rune de Fureur par exemple, cette Rune devient peut-être le choix le plus rentable de Rune.
Contre les E4, votre F4 d'origine suffit amplement, même si on peut l'aider d'une Rune Tranchante par exemple. Mais contre les E5, vous frapperai avec une force de 8, sinon de 10! Comme la Rune majeure de Skalf Marteau Noir, elle permet de blesser sur 2+, mais seulement contre les E5 ou plus, or: elle coute 50pts de moins que celle-ci... Elle ne monopolise même pas de choix de Rune majeure! Une Rune des plus utile.

Rune majeure de Rapidité

La Rune la plus utile sur un Tueur, et sa meilleure utilisation: son rôle de défendre les machines de guerre en solo pousse les adversaires à charger ce petit gringalet seul, pour ensuite poursuivre sur les Balistes. Seulement, c’était sans compter votre ruse et la Rune majeure de Rapidité: couplée à une ou deux Runes Tranchante, l’adversaire se recevra 3-4A F5/6 avant de vous blesser, et une telle attaque ne laisse généralement pas de riposte... La Rune par excellence contre les cavaleries légères et volants chiants qui s’en prennent à votre artillerie.

Rune de Snorri Heaume d’Argent
Pour un coût relativement modique, cette Rune optimise les touches portées à l’adversaire en portant le 3+ pour toucher à 2+, qui ne laisse pratiquement pas de touche ratée. Très utilisée, même si du premier coup d’œil 25pts paraissent chers ils trouvent toujours leur utilité. Une très bonne Rune!

Rune de Fureur

La Rune de base avec la Rune Tranchante: une attaque en plus sur le profil, toujours utile pour faire le maximum de touches, bien qu’elles soient de F4.

Rune Tranchante

La Rune de base des Nains: un bonus de +1 en F est toujours appréciable, pour que les touches blessent sur du 2+/ 3+ sur la plupart des unités. Coût relativement modique, cette Rune est très utilisée.

Rune majeure de Kragg le Sévère

Une Rune utile sur une arme lourde: bénéficier du bonus de +2F même avec des Runes gravées. Pas chère en comparaison des autres Runes de force (Rune majeure de Skalf Marteau Noir, 2 Runes Tranchantes, etc.). Le must pour arme lourde!

Rune de Rancune
Une Rune à coût modique, à l'utilité modique. Le problème de cette Rune est de devoir faire un CàC contre un adversaire en particulier, au risque d'avoir perdu 15pts pour rien, et ave un M3, difficile de choisir ses CàC... Avec modération donc.

Rune de Frappe
Un petit accessoire pour 10pts, mais qui ne change rien dans la plupart des cas: on préfèrera la Rune de Snorri Heaume d'Argent, car nos personnages Nains ont déjà une très belle CC de base.

Rune de Vitesse
Là aussi, une Rune purement bouche-trou, pour juste 5 pts mais inutile le plus souvent. Quoiqu'elle puisse aider les Tueurs dans un combat qui s'éternise.

Rune de Feu
Peut-être la plus utile des Runes gadget, car elle est automatique contre les Elfes Sylvains ou les Troll (pour enlever la régénération) et pour juste 5pts elle peut changer beaucoup de chose... Mais en général, elle ne sera sortie seulement contre les Elfes Sylvains, ou alors pour palier à la règle qui interdit la même combinaison de Runes sur une arme.

Top 5:
1. Rune de Force
2. Rune majeure de Rapidité
3. Rune majeure de Kragg le Sévère
4. Rune de Snorri Heaume d'Argent
5. Rune majeure de Vol

Souvenez-vous que chaque Rune est utile dans certains cas, et inutile dans d'autres. Tous ces classements sont donc généralisés, et non pas fixés sur un mode de jeu particulier.

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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 22:03

Citation:
Runes d'Armures
Rune majeure d'Acier
Les Attaques de F6 ou plus nous blessent désormais sur 4+ pour le Thane, le Seigneur et le Seigneur des Runes, et 3+ autrement. Malgré son coût élevé, cette Rune est à peu près similaire à la Rune de Force, l'une pour l'Attaque et l'autre pour la défense. Notons qu'elle ne fonctionne pas contre les projectiles comme les balistes et les canons, dommage... Pourquoi pas?

Rune de Robustesse
Pour le rajout d'1PV. L'utilité n'est pas flagrante, car au lieu d'avoir une petite protection mais plusieurs PV, on préférera une plus grande protection, pour moins de PV. Pour le même prix que cette Rune, vous pouvez choisir la Rune majeure de Gromril et la Rune de Résistance, qui feront une protection encore plus grande pour votre personnage. Avec modération donc.

Rune majeure d'Inflexibilité
45pts et un choix de Rune majeure pour +1 E, ça peut se valoir, car votre Thane/ Seigneur aura alors une E6, tout comme les Dragons! Elle résiste beaucoup mieux aux balistes et aux armes lourdes. Son coût est le même qu'une invulnérable à 4+, et 45pts laissent le choix à quelques autres OM intéressants... Pourquoi pas?

Rune majeure de Gromril
Certainement la Rune de protection la plus efficace: une svg d'armure à 1+ pour 25pts c'est presque donné, et cela donne une protection non négligeable contre l'infanterie ou les unités adverses à F3 ou F4. Bref une Rune indispensable pour un minimum de protection. Pour un maximum, elle peut être couplée à la Rune de Résistance, qui vous garantira une protection idéale!

Rune d'Écran
Une autre très bonne Rune de protection: invu à 2+ contre les boulets de canon, balistes, projectiles magiques, etc. Là où la Rune majeure de Gromril fait défaut, celle-ci est active. Plus besoin maintenant de cacher votre Seigneur des Runes, il peut se balader sans danger... Attention tout de même aux 1!

Rune de Résistance
Le must si combinée avec la Rune majeure de Gromril: une relance d'une svg 1+ préserve votre personnage de n'importe quelle attaque de F3 ou F4, et même une relance d'une 5+ est très appréciable. La seule protection de la Rune majeure de Gromril suffirait dans la plupart des cas, mais en cas de points à dépenser, cette Rune est toute indiquée!
Rune de Fer
Un coût modique, mais la Rune de Fer n'est pas forcément la meilleure, car une invulnérable à 6+ se rate dans 16% des cas. On préférera en mettre deux ou une Rune majeure d'Insultes.

Rune de Préservation

Un petit plus pour le Seigneur des Runes accompagné de son Enclume: désormais, les coups fatals ne vous ferons plus suer à chaudes gouttes en croisant les doigts pour que le fameux 6 ne tombe pas. Cette Rune est peut-être plus utile sur un Seigneur des Runes avec Enclume, rien que pour s'assurer de ne pas le perdre en une phase de tir ou de CàC, car expérience personnelle, cela n'est jamais marrant...

Rune de Pierre
Elle confère un bonus de +1 en svg et elle peut être frappée sur les armures de tous les personnages de votre armée si vous le désirez.
Pour 5 pts, une Rune qui se rentabilise tout le temps et qui permet à vos personnages d'avoir une meilleure durée de vie. Indispensable sur tous les personnages, ou presque.

Top 5:
1. Rune majeure de Gromril
2. Rune de Pierre
3. Rune de Résistance
4. Rune d'Écran
5. Rune majeure d'Acier

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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 22:07

Citation:
Étendards Runiques

Rune majeure de Valaya
Une Rune plutôt incorporée à une armée fluff, mais qui est parfaite en anti-magie. Bien que son coût soit très élevé, elle a déjà fait ses preuves contre du full magie Haut-Elfes ou Tzeench. Bref, cette Rune ne sera utilisée que contre une armée axée magie violente. Elle est, dans les autres cas, beaucoup trop chère et pas très rentable.

Rune majeure de Stromni Barbe Rouge

Pour une armée très axée corps à corps, car l'unité du Porteur de la Grande Bannière gagne un bonus de +2! Et les unités aux alentours un "rang" supplémentaire gratuit (enfin, pas si gratuit que ça!), c'est donc pour ça que le Porteur doit être au centre de la ligne de bataille, pour ainsi faire bénéficier autant d'unités que possible de ce fameux +1 non négligeable. Tout cela couplé à la relance permise par la Grande Bannière, vous aurez une muraille de Nains inflexibles et ravageurs... Bien qu'elle soit chère, cette Rune ira à merveille dans une armée de CàC!

Rune majeure de Peur
Ah, la peur... 75pts sont peut-être beaucoup, mais cette Rune peut détruire toute la stratégie adverse: quoi de plus énervant que de charger en étant sûr de gagner et de rester sur place voir toucher sur des 6+? De plus, à la fin du CàC, elle permet de faire fuir automatiquement l'adversaire, à condition de gagner le combat... Un must sur la Grande Bannière dans les Marteliers ou les Longues Barbes!

Rune de Strollaz
Pour jouer offensif avec les Nains: pour toute armée axée CàC, elle permet d'arriver le plus vite possible au contact. Evidemment, le porteur doit se trouver en plein milieu des troupes... La seule (ou presque) utilisation de cette Rune est donc dans une armée axée CàC, qui se doit d'arriver le plus vite possible au contacte. Qui a dit l'armée de Karak Kadrin?

Rune majeure de Grungni
Cette Rune sert à protéger votre armée contre les fulls tir etc. Comme ce genre de liste est assez rare, cette Rune n'est pas souvent utilisée, car les unités Naines supportent plutôt bien les tirs en général, une telle protection coûte cher et les Nains se débrouillent bien sans. À sortir selon l'occasion donc.
On notera que dans la liste d'armée de Karak Kadrin, cette Rune est indispensable!

Rune de Lenteur
Une Rune à utiliser avec les Longues Barbes équipés d'armes lourdes ou les Marteliers! Pour plus d'informations, voyez plus haut sous la section des Longues Barbes.

Rune de Courage
En prévision d'une bataille contre les CV, les Ogres ou autres armées psychologiques, cette Rune est obligatoire: un commandement de 9 ne faillira pas souvent, mais quand il faillit, on n'est pas fier... Contre toutes autres armées, cette Rune est à laisser de coté, tandis qu'elle sera à prendre de toute urgence contre les armées psychologiques. Choisissez bien l'unité qui la brandira, ce devra être l'unité la plus importante.

Rune du Devoir
Pratique quand on a envie de mettre une Bannière Runique: pas besoin de trop cacher son Thane sous prétexte que la Bannière interdit les OM. Maintenant, sa protection est accrue, couplée à sa svg d'armure déjà bonne... Bref: pour une protection du Thane si vous prenez une Bannière Runique.

Rune de Bataille
L'équivalant d'une Bannière de Guerre. L'équipement idéal pour optimiser une unité, toujours un must pour le résultat du combat. À prendre pour les unités qui doivent tout casser!

Rune de Stoïcisme
Au combat, cette Rune a le même effet qu'une Rune de Bataille: +1 en résultat grâce à la PU. Une solution pour ne pas devoir graver une autre rune, et ainsi augmenter le cout de l'unité, sur la bannière, pour ne pas heurter la règle de fierté.
En dehors des CàC, cette unité vous permettra de prendre les quarts de table: imaginez qu'il ne vous reste plus que 3 Longues Barbes. L'adversaire croira que vous ne pourrez prendre le quart, il laissera donc là cette unité. Alors, tout fier, vous lui annoncez que vous avez une PU6, donc vous capturez ou contestez le quart de table! De quoi faire rager...

Rune de Détermination
Cette Rune est à mettre sur votre régiment le plus important qui devra aller au CàC, pour éviter de le perdre sur un jet de dé foireux. Combinée à la Ténacité des Marteliers, cette Rune permet aux Marteliers qui n'auraient pas réussi de gagner le combat de tester à 9, avec 1D6! Donc pour vous assurer que pendant au moins un tour, ils ne fuiront pas.

Rune de Sanctuaire
Pour un coût plutôt modique, cette Rune permet à votre unité d'être plus ou moins protégée de la magie, car c'est souvent 1D6 qui peut faire la différence sur une dissipation. Bref, à mettre sur l'unité la plus importante de l'armée, si vous pensez en avoir besoin!

Rune des Ancêtres
Faire un test tenace est plutôt plaisant! Du fait de son coût (10pts), cette Rune est facile à incorporer à tous les régiments, qui peuvent se sortir d'un CàC perdu de trop de points. Evidemment, vous n'allez pas l'utiliser sur un combat perdu de 1 point, car un commandement de 8 est tout de même "réussissable". Cette Rune est pratique quand vous perdez le combat de plus de 3 points par exemple.

Top 5:
1. Rune de Lenteur
2. Rune de Bataille
3. Rune de Strollaz
4. Rune de Stoïcisme
5. Rune majeure Stromni Barbe Rouge

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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 22:09

Citation:
Talismans Runiques

Rune majeure des Rois

Rune à mon avis complètement inutile: un Seigneur Nain dans une unité de Marteliers sont tous tenaces, et grâce à la règle de Sang-Royal, immunisés à la Peur et Terreur. Mais même en dehors de ça, payer 100pts pour ça alors que vous avec un Cd9, c'est un peu abusif... À oublier sauf en partie fluff.

Rune majeure d'Équilibre
Excellente Rune contre les armées comptant sur leur magie pour gagner (Comtes Vampires), le dé de pouvoir que vous lui enlevez lui aurait peut-être servi à faire un sort qui aurait décidé du sort de la bataille. Le dé de dissipation est aussi un plus non négligeable… Notons quand même que pour le même coût vous avez 2 PAM (Runes d'Anti-Magie), qui sont peut-être plus sécurisants que le dé en plus. Très bonne Rune!

Rune majeure de Dissipation
Son +1 de dissipation peut être alléchant, mais quand on en voit le coût, ça refroidis... Sur la plupart des sorts à dissiper, un 1 ne fait pas la différence, ou trop peu souvent, cette Rune est donc à remplacer par des PAM, ou des dés de dissipation en plus. Et selon moi, à 2000pts ou plus.

Rune Tueuse de Sort
Une Rune qui vaut ses 50 pts. En effet, elle est aléatoire mais puissante, imaginez utiliser cette Rune contre une Invocation de Nehek! Victoire presque assurée contre nos chers CV. Organisez vous pour l’utiliser sur le sort chouchou de votre ennemi et puisque qu’elle ne détruit le sort que sur du 4+, prenez en 2 à 2000 pts pour qu’elle soit plus fiable (seulement 1 chance sur 4 de ne pas détruire 1 sort ennemi). Aléatoire donc, mais puissante et qui peut déstabiliser complètement la stratégie de l'adversaire!

Rune majeure d'Insulte
La sauvegarde invulnérable de base de l'armée des Nains, on ne la décrit plus: la protection idéale pour la Grande Bannière, pour un Héros spécial, etc.

Rune du Destin
Une Rune coûteuse, beaucoup trop pour ce qu'elle est. Ces 35pts peuvent être plutôt utilisés pour une svg relançable, une invulnérable, etc. La Rune à ne pas prendre par excellence, trop peu utile.

Rune majeure de Défi
Très marrante sur un gros régiment qui fait peur: l'adversaire choisira soit de charger, et vous aurez prévu le coût en vous protégeant bien, soit de fuir, ce qui peut éventuellement provoquer d'autres tests de panique dans l'armée adverse. Cette Rune marche très bien pour décider des CàC ou intimider une unité chiante. Mais veillez à bien protéger votre personnage et son unité! Car cette Rune ne sert à rien si vous n'êtes pas capable de résister correctement à la charge...

Rune majeure de Terreur
Une de mes Runes préférées, qui peut faire échouer tous les plans de l’ennemi pour la bagatelle de 25 pts! Elle est aussi intéressante du point de vue charge: comme la Rune de Lenteur, amusez-vous à arrêter l'ennemi pendant sa charge et à le charger vous-même, avec vos Longues Barbes équipés d'armes lourdes! Evidemment, elle ne fonctionne que contre les armées ayant peu de commandement...

Rune d'Anti-Magie
Exactement comme le Parchemin de Dissipation très connu. Mais cette Rune est améliorée chez les Nains: non pas du point de vue Rune, mais les capacités: un Mage normal (niv. 1 ou 2) peut en porter 2, mais notre bon vieux Maître des Runes peut en porter 3 sans broncher! Obligatoire dans toutes les armées, 2 ou 3 selon les préférences, mais indispensable pour avoir un minimum de résistance magique.

Rune de Fratrie
Cette Rune permet à un Personnage de rejoindre des Mineurs ou des Rangers, donc de leur apporter du punch dans leur tâche. Pourquoi pas? Mais ce personnage ne devra en aucun cas être votre général: il sera loin, loin de vos troupes, et souvent au cœur des troupes ennemies, donc en danger...

Rune de Fortune
Version allégée de la Rune de Résistance, elle n'en est pas moins utile: 10pts moins chère, ne fonctionne qu'une fois mais qui a sauvé la mise à bien des généraux... Très utile donc, et facilement incorporable partout!

Rune Gardienne
Fonctionne exactement comme la Rune de Sanctuaire.

Rune de Fournaise
Une petite Rune accessoire, avoir l'immunité au feu pour 5pts... Bref, pas utile car peu d'attaques dans tout Warhammer sont enflammées, mais tellement peut cher et qui peut s'avérer bien dans certains rares cas.

Top 5:
1. Rune d'Anti-Magie
2. Rune majeure de Défi
3. Rune Tueuse de Sort
4. Rune majeure d'Equilibre
5. Rune majeure d'Insulte

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