Karak Draka royaume des Nathrong
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 Chasseur de Démon et chasseur de Dragon...

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Nainternaute
Thane
Nainternaute


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Chasseur de Démon et chasseur de Dragon... Empty
MessageSujet: Chasseur de Démon et chasseur de Dragon...   Chasseur de Démon et chasseur de Dragon... EmptySam 14 Mai 2016 - 23:25

Vous l'aurez tous compris, je vais cette fois parler des personnages "tueurs" du Neuvième Âge...

Commençons par leurs règles spéciales qui se divisent en deux parties:

Celles génériques à l'armée:

- Implacable (marche forcée x3).

- Robuste (charge tonitruante, +1 en F lorsqu'elle charge).

Celles propres aux tueurs:

- Les règles spéciales des chasseurs:

+ Indémoralisable: Les Anciens de WHB connaissent, pour les nouveaux: ils ne font aucun test de Commandement de quelque forme que se soit... Attention, ils ne peuvent rejoindre que des unités indémoralisables...

+ Maitre d'arme: A chaque nouvelle phase d'un combat il peut choisir laquelle de ses armes il utilise sauf s'il a une arme magique, dans ce cas il doit toujours l'utiliser...

+ Plus ils sont gros: Les Attaques au CàC  peuvent toujour blesser sur 4+ ou mieux; de plus, ils gagnent la règle "Rapide" (3D6 pour le mouvement de charge et retenue des deux meilleurs) dès lors qu'ils chargent des Bêtes Monstrueuses/Cavalerie Monstrueuse/Infanterie Monstrueuse/Monstre/Monstre Monté...

Les anciens apprécieront... Wink  Wink  Wink

+ Sauvegarde Invulnérable (6+): Petite nouveauté appréciable et jouissive (j'ai réussi cinq Sauv Inv d'un coup sur mon unité de tueurs, imaginez cela sur un personnage)...

+ Tu partiras avec moi!: Une ultime attaque avant d'être retiré comme perte suite à une attaque de CàC durant la phase des CàC (non ce n'est pas valable contre les pertes dues à la magie ou aux tirs...); attention, ce n'est pas valable contre les touches d'impact, et ne peut être utiliser que tant que l'unité a autant de rang que de colonne... Dernière précision, on peut choisir d'effectuer la dernière A soit contre la figurine ayant causer la mort, soit contre son unité, et ne peut dépasser F5...


- Les règles spéciales "de base":

+ Avant-Garde: Mouvement de 12ps après déploiement des armées et des éclaireurs, mais ne peut s'approcher à mois de 12PS d'unités adverses.

+ Coup Fatal: Pour tout 6 naturel pour Blesser au CàC la figurine gagne perforant (6) et aucune régénération ne peut être tentée contre elle...

+ Haine (figurines d'Outre-Monde): En bref les Démons contre lesquels les Chasseurs de Démon "seuls" peuvent relancer la attaques loupées au CàC.

+ Pas un meneur: Ils ne peuvent jamais être général de l'armée...



Passons aux profils maintenant pour nos Seigneurs/Héros:

- CC7/F5/E5/PV3/I5/A5/CD10.

- CC6/F4/E5/PV2/I4/A4/CD10.

Ben oui vous ne rêvez pas, le héros a le même profil qu'un Roi à l'exception de la CC et des PV; le Seigneur tueur lui est même supérieur...

Ce qui est somme toute "logique" puisqu'ils n'ont pas à souffrir de l'encombrement de l'armure et que de surcroit ils passent leur vie à chasser du monstre...


Question objets magiques nous restons conforme aux autres personnages: 125points/75 points, bien entendu vous ne pouvez dépenser ceux-ci que dans des Runes d'Armes et rien d'autre...


Passons maintenant à ce qui donnera le "chrome" de vos personnages, les options:

- Résistance à la magie (1), 15 points: vous bénéficiez pour vos gars d'une Sauvegarde Invulnérable de 6+ contre ces viles sorciers...

- Peur, 20 points: toute unité combattant un ennemi causant la Peur subie un -1 à son CD, de plus elle doit, au début de chaque manche de CàC, faire un jet de CD, si celui-ci est loupé sa CC=1 pour cette manche... Bien entendu il faut être en contact contre l'ennemi provoquant la peur, et l'on n'a pas à faire le test si l'unité adverse cause elle même la peur ou si elle est immunisée à la psychologie...

- Tueur de Monstres, 30 points/20 points: La figurine gagne la règle Blessure Multiple (2) contre tout type de monstre (les mêmes que pour la règle "Rapide")...

- Opiniâtre, 40 points/25 points: Elle gagne une attaque supplémentaire par figurine ennemi en contact socle à socle avec elle...

J'oubliais, vous pouvez en choisir jusqu'à deux quelque soit le type du personnage... Laughing  Laughing  Laughing

Comment les jouer?

Surtout pas seuls se serait de la folie!!! Il vaut mieux les intégrer à une unité de Chasseurs de Troll, mais attention, il faudra alors payer à celle-ci la règle Avant-Garde si vous voulez utiliser celle de votre personnage...

Les options sont intéressantes, la peur est à utiliser contre les armées à "faible" CD comme les Orcs et Gobelins ou les Skavens, voire de l'humain ou les monstres.

La résistance à la magie est minimale mais elle peut lui sauver la vie sur un malentendu...

Je ne m'étendrai pas sur Tueur de monstre, elle permet de faire du dégât contre ceux-ci sans être obligé d'employer la Rune de Destruction, laquelle pourra être donnée à votre Général ou un autre personnage...

Opiniâtre lui permet de bénéficier d'une attaque en plus par figurine en contact socle à socle avec elle, soit deux attaques de plus contre de la cavalerie monstrueuse, de l'infanterie monstrueuse, de la cavalerie classique, idem face à des socles d'infanterie "large" type ceux de guerriers du chaos, attention, face à des socles identiques à ceux de nos gars le personnage gagne 3A supplémentaires car les contacts se font coin à coin (livre de règles français page4)...

Reste à trouver la meilleure combinaison de runes possible pour compléter les deux dernières options.

Si l'on veut faire un personnage tueur d'unité, 3 runes de fureur et opiniâtre permettront d'avoir un confortable +6 A contre des socles "standard", pour un total de 11/10A quand même... Ajoutez la peur et vous pouvez dépoter sévère en un tour...

Contre du monstre, la rune Brisante (F10 si E5 adverse), la rune de Précision (+1 pour toucher au CàC), et la rune de Fureur (+1 A), couplées à l'option Tueur de Monstres et Opiniâtre sont, je pense, un bon choix...

Bien entendu je vous fait confiance pour nous faire partager les autres combinaisons que vous aurez trouvées... Wink Wink Wink
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