Karak Draka royaume des Nathrong
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Karak Draka royaume des Nathrong

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 Le throng de Karak le fou

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anez
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anez


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MessageSujet: Le throng de Karak le fou   Le throng de Karak le fou EmptyVen 20 Aoû 2010 - 13:57

Bonjour à tous amis nains!

Ayant fait quelques parties v8, ma liste naine commence à prendre forme, j'aimerais donc avoir vos avis dessus par rapport à ce que vous avez tiré de vos parties.

Dans tous les cas je devrais tester la liste ce soir telle qu'elle(j'aurais pas le temps de la remodeler avant ce soir de toute façon), mais votre opinion m'intéresse quand même bien sur, d'autant plus que je ferais d'autres parties avec dans les prochaines semaines(que je la modifie ou non).

Voici donc le throng de Karak le fou, accompagné du célèbre seigneur des runes Elrik le rancunier.



Liste d'armée nains "Throng de karak le fou" : 2799 points

  • seigneur

    • 1 seigneur nain (296pts) : Karak le fou

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • règles spéciales : Sang Royal;
      • équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
      • équipement/options : arme lourde(6pts); porteurs de bouclier(25pts);
      • objets magiques : rune de snorri heaume d'argent (25pts); rune de fureur (25pts); rune de pierre (5pts); rune majeure d'insulte (45pts); rune majeure de kragg le sévère (20pts);

    • 1 seigneur des runes (373pts) : Elrik le rancunier

      • coût : 1x140pts = 140pts
      • règles spéciales : connaissance des runes;
      • équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
      • équipement/options : enclume du destin(175pts); bouclier(3pts);
      • objets magiques : rune de pierre (5pts); rune majeure d'équilibre (50pts);

  • héros

    • 1 thane (140pts) : Magni tête de pierre

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : grande bannière(25pts);
      • objets magiques : rune majeure de gromril (25pts); rune de résistance (25pts);

    • 1 maître ingénieur (79pts) : Ulf barbe d'or

      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : maître artilleur; servant supplémentaire;retranché;
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : arme lourde(4pts);
      • objets magiques : rune de pierre (5pts);

  • unité de base

    • 20 arbalétrier (295pts) : les tireurs du clan zufir

      • coût : 20x11pts = 220pts
      • équipement de base : arbalète; arme de base; armure légère;
      • équipement/options : bouclier(20pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); arme lourde(40pts);

    • 25 ranger (390pts) : Les vieux baroudeurs

      • coût : 25x1pts = 25pts
      • règles spéciales : éclaireur; si longues barbes; immunisés à la panique;étendard runique autorisé;
      • équipement de base : arme lourde; armure légère si arbalétrier, armure lourde sinon;
      • équipement/options : haches de lancer(25pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); longue-barbe(325pts);

  • unité spéciale

    • 25 martelier (393pts) : Les gardes fous

      • coût : 25x12pts = 300pts
      • règles spéciales : ténacité;garde du corps;
      • équipement de base : arme lourde; arme de base;
      • équipement/options : bouclier(25pts); musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
      • objets magiques : rune majeure de grungni (50pts);

    • 25 tueurs (293pts) : Les mange-troll

      • coût : 25x11pts = 275pts
      • règles spéciales : tueur; indémoralisable; haches de tueur;
      • équipement de base : haches de tueur;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);

    • 1 canon (150pts) : La fierté d'Ulf

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : ingénieur(15pts); paire de pistolet (ingénieur)(5pts);
      • objets magiques : rune de forge (35pts); rune incandescente (5pts);

    • 1 catapulte (150pts) : La vieille rancune

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : ingénieur(15pts); paire de pistolet (ingénieur)(5pts);
      • objets magiques : rune de pénétration (2)(50pts);

  • unité rare

    • 1 canon orgue (120pts) : Le triple feu

      • coût : 1x120pts = 120pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur;
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;

    • 1 canon orgue (120pts) : Le fleau des orcs

      • coût : 1x120pts = 120pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur;
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;


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MessageSujet: Re: Le throng de Karak le fou   Le throng de Karak le fou EmptyVen 20 Aoû 2010 - 14:29

A mon gout, les ingés sont de trop pour tes machines de siège. Mais deux unités de closes me semblent un peu "just" (même si tes arbaletriers sont montés épais), enfin ça dépend comment tu joues tes rangers.

Tu as prévu quoi comme tactique ?
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anez
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MessageSujet: Re: Le throng de Karak le fou   Le throng de Karak le fou EmptyVen 20 Aoû 2010 - 14:41

Mes rangers je pense les utiliser au close principalement,mais à un stade avancé de la partie. Dans un premier temps ils tenteront d'empêcher les marches forcées tout en harcelant l'ennemi à coup de hache de lancer, en faisant gaffe aux ouvres boite adverses quand même. Ce n'est qu'au moment où le reste de mes nains arrivera au cac que je les ferrais charger pour aller les soutenir(si ils ne sont pas eux même au cac).

Pour ma stratégie elle sera offensive, avec l'appui du tir pour affaiblir les unités trop dangereuses.

Le reste c'est de l'impro en fonction du joueur en face Rolling Eyes

Les ingés je les met surtout pour augmenter les points de vie de la machine, ça m'a déjà permis de faire perdre un tour à l'adversaire dans les parties que j'ai faites.
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MessageSujet: Re: Le throng de Karak le fou   Le throng de Karak le fou EmptyVen 20 Aoû 2010 - 14:49

Les rangers pour empêcher les marches forcés j'y crois plus trop avec les tests de CD ... Surtout que tout le monde sort une GB donc on relance !
Avec la courte porté des haches j'ai bien peur que tu te fasses rentrer dedans au tour suivant (bon y'aura du carnage en face) mais une fois que tes rangers seront engagés, ils seront cuit parce que ton adversaire les laisseras pas vivre à mon avis :p

C'est pas trop mon style de combat je t'avoue donc je suis pas le plus à même de juger ^^' Je suis plus soldat de base qui me font de plus en plus bonne impression. Donc je te dirais que ton armée manque d'effectif :p
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Dudu
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MessageSujet: Re: Le throng de Karak le fou   Le throng de Karak le fou EmptyVen 20 Aoû 2010 - 16:12

La première chose qui me choque c'est... une liste offensive avec 3 unités ?
Sans méchanceté, c'est une blague ?
Je joue à 2999, ce qui correspond à a peine une unité de plus. j'ai 5 packs de combat, et bien du mal à partir à l'offensive ! Alors à 2800 avec 3 packs, je vois pas comment tu fais ?

Tu as :
- un pack qui peut se déployer très prêt mais sans perso et qui risque donc de se prendre la raclée de sa vie avant que ses copains ne se ramènent si ton adversaire y met les moyens, et vu le paquet de points, surtout contre du nains je peux te dire qu'en tant que joueur et adversaire de barbus c'est du "oh putin un pack tout seul je mets tout dessus, j'empoche la paquetole et je joue à la danseuse en ballerine pour éviter de perdre des points". Si tu veux de la percution dans des rangers, même LB, il faut un perso (avec rune de défi grenn )
- Un pack de martelier avec le roi, le seul vrai pack de combat qui tient vraiment la route en offensif dans ton armée, il tank, il tient, il frappe, il a même d'affronter du pack de CaC d'en face même avec perso et de s'en tirer seul
- Un pack de tueur, qui prendra la mort/très cher si tu n'arrives pas à engager ce qu'il faut. Sans sauvegarde, ils se font ratiboiser par une horde de lanciers impériaux... Bon eux, ils tiennent aussi la route, car même s'ils partent très vite, il inflige du dégat (notamment si tu arrives à affronter ce qu'il faut) et tiendront jusqu'au dernier.

Bref, je dis pas que la liste est bancale, mais pour ce que tu veux en faire (offensif) je pense que si, elle tient pas la route. Tu as plusieurs moyens pour t'aider à jouer offensif :
- une rune de détermination / ancêtre sur les LB rangers pour éviter leur éviction avant les renforts. Voir les passer en guerriers pour amasser du points et pouvoir mettre une autre unité de CaC
- Le guerrier arme lourde, c'est une très bonne unité pour partir à l'offensive en nains, 25 EMC c'est 300 points pile, pas cher et peut toutefois s'en sortir si pas isolé, avec ton pack de marteliers, tes tueurs et cette unité, je pense que ça peut commencer à être intéressant. Si en plus tu as aussi les rangers (guerriers ou LB) ça doit pouvoir le faire !
- une autre possibilité, c'est de passer tes arbas en rangers, et tes LB en unité normale, un petit test m'a démontré que ce n'était vraiment pas une mauvaise idée. ou se place là ou on le souhaite, et on peut balancer la purée de carreaux d'arbalète la ou il faut, au lieu de les déployer normalement et de se taper l'éternelle écran/unité de merde en cible. L'avantage aussi, c'est que t'es pas obligé pour rendre utile "rangers" chez les arba de te mettre trop prêt de l'ennemi, en effet, la règle des 12 c'est cool, mais si on joue trop au malin on risque souvent de les perdre. Eux, à 20 ps, dans un endroit sympa grâce à rangers (derrière une rivière, un marais, une barricade, une tour) ils peuvent vraiment devenir très agaçant pour l'adversaire, surtout s'ils sont 20 ! bonjours les 20 tireurs planqués derrière leur cour d'eau qui t'envoies 20 tirs F4 sachant que 3-4 packs de combat nains avancent vers toi en te défiant d'aller chercher les arba.


Bon, là ta liste, je la trouve défensive moi grenn .
- il te faut une autre unité de combat
- pour trouver des points grignote partout, paire de pistolet, ingé, 5 marteliers, de moins etc...

Quelques trucs aussi incohérents:
- pas de rune de tranchant sur le PGB ? 20 points pour servir à quelque chose dans un corps à corps, c'est pas mal, surtout si on va de l'avant
- pas de rune de précision pour la catapulte alors que tu payes une fortune pour elle (machine + maitre ingé).

La liste est bien, mais n'a pas vocation a être offensive en l'état, dit moi ce que tu en penses, et surtout comment tu veux la tourner, et je reviens commenter, car pour une liste défensive, mais commentaire serait vraiment tout autres et nettement plus positif !

Dudu
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anez
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MessageSujet: Re: Le throng de Karak le fou   Le throng de Karak le fou EmptySam 21 Aoû 2010 - 10:48

Alors avant toute chose je vais faire un petit compte rendu de ma partie d'hier soir. J'ai affronté des skavens, avec beaucoup de tirs (deux cata, deux canons, trois mortiers, 10 jezails, une fusée), des guerriers et pas mal d'esclaves.

Déjà je pense avoir trop d'élite, ce qui m'a pénalisé face aux pavés indomptables qui me retiennent trois plombes, donc comme tu me l'a conseillé dudu je vais passer mes longue barbe en guerrier.

Les marteliers, ils ont pas servit à grand chose: un treizième sort en pouvoir iré ça fait très mal Evil or Very Mad

La cata, tu as raison, je vais mettre une rune de précision, car là elle a déviée en plein sur mes tueurs Rolling Eyes Si je l'avais pas mise c'est surtout psychologique: en deux parties la relance n'avait jamais fonctionné, mais bon le coup des tueurs m'a calmé donc je vais la remettre.

Je pense que je vais réfléchir à des modifs dans la journée. Pour la direction que e souhaite prendre, je me suis peut être mal exprimé en utilisant le terme offensif. En fait e ne veux pas vraiment privilégier le cac ou le tir, afin de pouvoir m'adapter au scénario et à l'armée d'en face.

EDIT:Voici ma nouvelle liste:

Liste d'armée nains "" : 2791 points

  • seigneur

    • 1 seigneur nain (296pts) : Karak le fou

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • règles spéciales : Sang Royal;
      • équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
      • équipement/options : arme lourde(6pts); porteurs de bouclier(25pts);
      • objets magiques : rune de snorri heaume d'argent (25pts); rune de fureur (25pts); rune de pierre (5pts); rune majeure d'insulte (45pts); rune majeure de kragg le sévère (20pts);

    • 1 seigneur des runes (373pts) : Elrik le rancunier

      • coût : 1x140pts = 140pts
      • règles spéciales : connaissance des runes;
      • équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
      • équipement/options : enclume du destin(175pts); bouclier(3pts);
      • objets magiques : rune de pierre (5pts); rune majeure d'équilibre (50pts);

  • héros

    • 1 thane (160pts) : Magni tête de pierre

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : grande bannière(25pts);
      • objets magiques : rune tranchante (20pts); rune majeure de gromril (25pts); rune de résistance (25pts);

    • 1 maître ingénieur (79pts) : Ulf barbe d'or

      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : maître artilleur; servant supplémentaire;retranché;
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : arme lourde(4pts);
      • objets magiques : rune de pierre (5pts);

  • unité de base

    • 30 guerrier (285pts) :

      • coût : 30x8pts = 240pts
      • équipement de base : arme de base; armure lourde;
      • équipement/options : bouclier(30pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);

    • 25 guerrier (290pts) :

      • coût : 25x8pts = 200pts
      • équipement de base : arme de base; armure lourde;
      • équipement/options : bouclier(25pts); arme lourde(50pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);

    • 20 ranger (325pts) :

      • coût : 20x1pts = 20pts
      • règles spéciales : éclaireur; si longues barbes; immunisés à la panique;étendard runique autorisé;
      • équipement de base : arme lourde; armure légère si arbalétrier, armure lourde sinon;
      • équipement/options : bouclier(20pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts); arbalétrier(260pts);

  • unité spéciale

    • 25 martelier (393pts) : Les gardes fous

      • coût : 25x12pts = 300pts
      • règles spéciales : ténacité;garde du corps;
      • équipement de base : arme lourde; arme de base;
      • équipement/options : bouclier(25pts); musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
      • objets magiques : rune majeure de grungni (50pts);

    • 1 canon (110pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : ingénieur(15pts);
      • objets magiques : rune incandescente (5pts);

    • 1 catapulte (120pts) : La vieille rancune

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : ingénieur(15pts);
      • objets magiques : rune de pénétration (25pts);

    • 1 catapulte (120pts) :

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : ingénieur(15pts);
      • objets magiques : rune de précision (25pts);

  • unité rare

    • 1 canon orgue (120pts) : Le triple feu

      • coût : 1x120pts = 120pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur;
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;

    • 1 canon orgue (120pts) :

      • coût : 1x120pts = 120pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur;
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;


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Le principe de ma liste, c'est d'avoir une grosse unité centrale(les marteliers avec seigneur) qui puisse s'en prendre aux plus fortes unités adverses et prendre des points. Les autres pavés pourront soutenir l'unité de marteliers si besoin ou même prendre la relève si les marteliers sont affaiblis, pour éviter que l'avdersaire ne choppe la grosse quantité de points qu'ils valent.J'ai mit deux unités de guerriers différentes afin de tester les deux possibilités d'armement en v8: le bouclier moins cher me permet d'être plus facilement indomptable, tandis que l'arme lourde bache bien. L'enclume servira pour l'anti magie, mais également pour m'aider à charger, ou arrêter les volant adverses.

Le tir sera concentré sur les unités dangereuses(une cavalerie qui vient chopper le flanc, un gros pack indéboulonable, un monstre, une machine de guerre...) . Je ne met pas de rune de forge sur le canon car l'ingé suffit pour éviter les incidents, et tant pis si il y a un incident au rebond.

Voila pour ma stratégie générale, maintenant j'hésite sur quelques trucs:
-remplacer les rangers arba par un autre pavé de guerriers. Je dis cela car au final j'ai autant de pavés qu'avant, mais je rechigne à enlever du tir, d'autant plus que les arba rangers pourraient être une belle épine dans le pied de l'adversaire, et elle pourraient peut être même venir aider les autres au cac quand il n'y aura plus de cible, si elle n'est pas trop loin(avec l'enclume elle peut tout de même charger d'assez loin).
-remplacer un canon orgue par un canon. Bon dans les deux cas c'est du tir, maisle canon est plus fiable(relancable par l'ingé), il peut sniper les gros monstres et les machines de guerre, mais d'un autre coté le canon orgue est ce qu'il y a de plus efficace contre la cavalerie et plus généralement tout ce qui est armuré.
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Thorgrun
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MessageSujet: Re: Le throng de Karak le fou   Le throng de Karak le fou EmptySam 21 Aoû 2010 - 19:09

anez a écrit:
Je ne met pas de rune de forge sur le canon car l'ingé suffit pour éviter les incidents, et tant pis si il y a un incident au rebond
Arhhh la phrase ô combien blasphématoire ! Hérésiarque !!!

Rend toi compte que le but de la rune de forge n'est pas d'empêcher ton canon d'exploser, mais de toucher au but ! Quand je vois qu'un skaven peut avoir un canon à malefoudre, que l'abomination on se la fera jamais au corps à corps et que la roue infernale c'est... infernal pale sans compter toutes les armes régimentaires à la noix, la cloche... je me dis déjà que si le skaven joue technomage et tir, un canon c'est pas assez, mais sans la rune de forge Le throng de Karak le fou 313207 je signe mon arrêt de mort.
Vu que le tien fait un gros full tir... j'ai envie de dire "Grugni protège moi" pale

Et pour les catapultes, je pense que la doublette c'est une bonne idée pour gérer le surnombre, mais la rune de précision sur vieille rancune, elle le vaut bien grenn par contre si tu veux orienter ta liste corps à corps, je pense que ça fait trop, une seule catapulte suffit.

Sinon, vu le Cd en bois des skavens, une 'tite rune majeure de terreur quelque part, ça peut être sympa. Surtout contre des coureurs d'égouts ou des trucs qu'il t'enverra pour te charger tes machines...

Enfin, quitte à jouer les rangers, dégage le Maître ingénieur (inutile avec la rune de forge ça tombe bien grenn ) et met un Thane rune majeure de défi + rune de pierre + rune tranchante + rune de fureur. "Youhou les jezzails ! Par ici on est des nains, on est va vous broyer, mais si vous faites le déplacement c'est bien aussi" Nain amoureux
Ou un truc vicieux : tu te mets sur un flanc, de sorte à ce que l'unité que tu chopes fasse paniquer une bonne partie de la ligne de bataille en fuyant à travers.

Pour le reste... vu que ton adversaire te sature au tir, la rune majeure de Grugni est pas si chère que ça. 50 pts, tu sauves 6 nains et c'est gagné, voire moins parce qu'il faut voir ce que ça te coûte de perdre l'indomptabilité ou un rang à cause des pertes du tir...
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anez
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MessageSujet: Re: Le throng de Karak le fou   Le throng de Karak le fou EmptySam 21 Aoû 2010 - 20:41

[quote="Thorgrun"]
anez a écrit:
Je ne met pas de rune de forge sur le canon car l'ingé suffit pour éviter les incidents, et tant pis si il y a un incident au rebond
Arhhh la phrase ô combien blasphématoire ! Hérésiarque !!!

Je disais la même chose avant la v8 Cool La rune de forge m'a toujours semblé indispensable

Mais bon maintenant que le MI se rentabilise bien en se mettant au milieu des machines(on peut attendre de faire un incident pour déclarer qu'on utilise la compétence du MI), la rune de forge me semble obsolète(sauf le canon est la seule machine de la liste), car mettre 35 points juste pour relancer le rebond en cas d'incident je trouve ça un peu bof, car au final ça n'arrive qu'une fois sur 6.Et le MI je préfère le garder pour mieux rentabiliser les cata en évitant un incident de tir , car déjà qu'on a moins de tours de tirs si en plus on tire pas un tour on le sent passer.

La rune de terreur, je suis pas trop convaincu, et puis mon adversaire a préféré tuer mes machines à coup de fronde empoisonnée.

Sinon je te rassure je ne joue pas que contre du skav, j'aurais du le précises mais je rencontrerais surement de l'homme bête, de l'empire,du chaos(en mode 2*30 guerriers du chaos affraid ), de l'elfe sylvain, de l'orc et gob.De plus le skav en question va surement remplacer quelques tirs par des trucs genre abo rats ogre(bon l'abo ça me rassure pas pale ) car ça pète un peu trop le tir skaven.

Je vais réfléchir à mettre un autre canon, mais peut être avec rune de forge car avec quatre machines à aider je crains que le MI ne soit un peu débordé.

La rune de grungni, je n'hésite pas à la garder car comme tu le dis elle peut éviter une perte bête d'effectifs, même si contre le skav elle n'a servit à rien(saleté de 13e sort).

Sinon pour l'orientation comme je l'ai corrigé dans mon précédent message quand j'ai mis ma liste,je cherche plus à faire une liste équilibrée entre tir et cac plutôt que de privilégier l'un des deux.
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Dudu
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MessageSujet: Re: Le throng de Karak le fou   Le throng de Karak le fou EmptyDim 22 Aoû 2010 - 12:05

Les guerriers boucliers par 30 et les guerriers armes lourdes par 25.
Quitte à choisir, fait l'inverse !
Ceux avec boucliers résistent plus longtemps, ceux avec armes lourdes partent vite et ont besoin d'être assez pour pouvoir riposter et un bonus de rang supplémentaire n'est pas de refus quand tu prends beaucoups de pertes, compenser devient obligatoire.
Mon avis personnel, tu as effectivement le même nombre de packs qu'avant, je mettrai les 2 packs par 25 (voir plus loin).

Pour les rangers arba, moi je dis que c'est une bonne idée, je te l'avais proposé (ou je sais plus ou en fait), et je reste convaincu de leur intérêt juste énorme, a tester, tu nous en dira des nouvelles, mais pour comparaison, au CaC, un arbalétriers avec arme lourde, c'est quasi un guerrier avec arme lourde (1 points de sauvegarde et entre 5+ et 6+, souvent, ça change pas grand chose sauf contre de la F3).
Bref, ça flingue et ça tape.

Bon pour le canon, j'approuve, rune de forge c'est juste obligatoire, l'ingénieur sert pour la catapulte, le canon peut se débrouiller seul. Concentre ses machines c'est permettre à l'ennemi :
- de les chopper plus facilement et toutes en même temps
- de lui laisser pleins de zone sur le champ de bataille ou se planquer

Ensuite, je virerai une catapulte, virerai 5 marteliers et :
- 5 guerriers boucliers
- 5 marteliers
- une catapulte

Je pense qu'on est pas loin d'une unité supplémentaire !
25 guerriers armes lourdes et bouclier et EMC c'est 300 points et 25 guerriers boucliers EMC c'est 250
- 5 marteliers 65
- 5 guerriers boucliers 45
- une catapulte120
=> 230 points
Bref, on est pas loin de pouvoir caser ceux avec boucliers, et pas trop loin non plus des armes lourdes (on pourrait aussi se contenter de la lourde et de ne pas mettre de bouclier contre le tir, le champion n'est pas non plus obligatoire).
Bref, en grignotant, rune de pierre sur le MI, ingé par-ci par-là. Faut essayer, mais on serait pas loin.
En gros tu perds qu'une catapulte, mais tu la remplaces par un packs de CaC (surtout si tu choisis les guerriers armes lourdes).

Tu aurais donc :
Citation :
- seigneur
- enclume
- thane GB
- MI

- 25 guerriers boucliers
- 25 guerriers armes lourdes et( boucliers ? je suis d'accord aussi qu'ils sont important mais les points)
- 25 guerriers armes lourdes et (boucliers?.....)
- 20 rangers arba

- 20 Marteliers
- 1 canon
- 1 cata

- 2 orgue


Bref, une liste qui rentrerai plus dans tes critères :
- vocation offensive
- ne délaissant pas le tir

20 arba, 2 orgue, 1 canon et 1 cata, ce n'est pas négligeable. 4 packs de combat dont 3 avec armes lourdes, ça peut très bien aller de l'avant !

Une solution pas encore envisagée, c'est également avec les points gagner de rentrer des mineurs. Mais bon, la, ne les aimant pas et les jouant très peu, je laisse ceux qui les connaissent développer.

Dudu
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MessageSujet: Re: Le throng de Karak le fou   Le throng de Karak le fou EmptyDim 22 Aoû 2010 - 13:22

Tout d'abord merci pour les conseils Wink

J'ai bien viré 5 guerriers et 5 marteliers, par contre j'ai préféré enlever un canon orgue plutôt qu'une catapulte, ça rentabilise un peu plus le maitre ingénieur.

Du coup la liste obtenue colle assez bien à ce que je voulais: offensive mais avec du tir quand même.La voici d'ailleurs:



Liste d'armée nains "nain gob" : 2796 points

  • seigneur

    • 1 seigneur nain (296pts) : Karak le fou

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • règles spéciales : Sang Royal;
      • équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
      • équipement/options : arme lourde(6pts); porteurs de bouclier(25pts);
      • objets magiques : rune de snorri heaume d'argent (25pts); rune de fureur (25pts); rune de pierre (5pts); rune majeure d'insulte (45pts); rune majeure de kragg le sévère (20pts);

    • 1 seigneur des runes (373pts) : Elrik le rancunier

      • coût : 1x140pts = 140pts
      • règles spéciales : connaissance des runes;
      • équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
      • équipement/options : enclume du destin(175pts); bouclier(3pts);
      • objets magiques : rune de pierre (5pts); rune majeure d'équilibre (50pts);

  • héros

    • 1 thane (160pts) : Magni tête de pierre

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : grande bannière(25pts);
      • objets magiques : rune tranchante (20pts); rune majeure de gromril (25pts); rune de résistance (25pts);

    • 1 maître ingénieur (79pts) : Ulf barbe d'or

      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : maître artilleur; servant supplémentaire;retranché;
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : arme lourde(4pts);
      • objets magiques : rune de pierre (5pts);

  • unité de base

    • 25 guerrier (265pts) : Les rancuniers

      • coût : 25x8pts = 200pts
      • équipement de base : arme de base; armure lourde;
      • équipement/options : arme lourde(50pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);

    • 25 guerrier (240pts) : La garde de magni

      • coût : 25x8pts = 200pts
      • équipement de base : arme de base; armure lourde;
      • équipement/options : bouclier(25pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);

    • 25 guerrier (265pts) : Les téméraires

      • coût : 25x8pts = 200pts
      • équipement de base : arme de base; armure lourde;
      • équipement/options : arme lourde(50pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);

    • 20 ranger (305pts) : Les brasseurs tireurs

      • coût : 20x1pts = 20pts
      • règles spéciales : éclaireur; si longues barbes; immunisés à la panique;étendard runique autorisé;
      • équipement de base : arme lourde; armure légère si arbalétrier, armure lourde sinon;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts); arbalétrier(260pts);

  • unité spéciale

    • 20 martelier (308pts) : Les gardes fous

      • coût : 20x12pts = 240pts
      • règles spéciales : ténacité;garde du corps;
      • équipement de base : arme lourde; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts);
      • objets magiques : rune majeure de grungni (50pts);

    • 1 canon (145pts) : La fierté d'Ulf

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : ingénieur(15pts);
      • objets magiques : rune de forge (35pts); rune incandescente (5pts);

    • 1 catapulte (120pts) : La vieille rancune

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : ingénieur(15pts);
      • objets magiques : rune de pénétration (25pts);

    • 1 catapulte (120pts) : La chercheuse de gob

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : ingénieur(15pts);
      • objets magiques : rune de précision (25pts);

  • unité rare

    • 1 canon orgue (120pts) : Le faucheur d'orcs

      • coût : 1x120pts = 120pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur;
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Je devrais normalement la tester mardi contre de l'homme bête, je vous ferais part de mes impressions.
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MessageSujet: Re: Le throng de Karak le fou   Le throng de Karak le fou EmptyDim 22 Aoû 2010 - 13:39

Dudu a écrit:
Une solution pas encore envisagée, c'est également avec les points gagner de rentrer des mineurs. Mais bon, la, ne les aimant pas et les jouant très peu, je laisse ceux qui les connaissent développer.

Dudu
Je rebondis donc là dessus : les mineurs v7 c'était juste trop bon. Charge de dos sur 30 guerriers des clans avec cloche hurlante, avec charge de front de 6 chevaliers errants (une bataille légendaire, y avait de tout grenn )... ben c'est juste sale. En v8, on tape en dernier même en ayant chargé ; or le problème des mineurs c'est quand même leur coût ! Coût justifié par le déploiement sur un bord de table quelconque + foreuse à vapeur (indispensable) pour fiabiliser leur arrivée... mais là on perd trop d'effectif avant de pouvoir frapper. CC4 E4 svg5+ ça veut dire que les 10 beignes qui vont nous tomber dessus ont pas intérêt à nous faire trop mal... et 10 beignes parce que je considère que de l'infanterie "classique". Donc pour moi, c'est bien contre les machines de guerre, les MSU (si, si y en a encore hein Laughing ), les tireurs qui peuvent pas trop bouger (arbalétriers et arquebusiers)... bref contre des unités pas taillées pour le corps à corps. Trop de pertes sinon, et 20 mineurs je trouve ça carrément cher.
Enfin y aurait de quoi écrire un tactica complet sur les mineurs... mais avec enclume je trouve que c'est une bonne idée. Parce que là tu chopes tous les régiments de tireurs (pas le temps de se reformer pour un éventuel tir de contre-charge), rayon d'action de 6 pas + charge... que du bon.
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MessageSujet: Re: Le throng de Karak le fou   Le throng de Karak le fou EmptyLun 23 Aoû 2010 - 10:50

J'ai vu dans le sujet sur les rangers que brom utilise une horde de 40 points arme lourde, qu'en pensez vous? Serait-il profitable de réunir mes deux pavés de 25 arme lourde en un seul de 40(avec les points d'état major et les dix nains en moins je gagne 120 points, soit un perso pour soutenir le pavé ou une machine de guerre).
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MessageSujet: Re: Le throng de Karak le fou   Le throng de Karak le fou EmptyLun 23 Aoû 2010 - 21:52

A tester !
J'ai pas encore testé la horde en nains, en Empire oui. J'en ai affronté plusieurs également. Mais n'ayant pas encore moi même essayé avec mes barbus et n'ayant jamais vu des barbus le faire, je peux pas te conseiller.

Il y a des avantages certes, mais des inconvénients :
- avec un front de 10 et 6ps de mouvement, tu vas aller tout droit en général
- tu peux facilement te faire dévier par des nuisibles (cav légère)
- tu vas devoir monopoliser l'enclume pour eux, si tu avances en horde, soit sur que l'ennemi réduira son front même si lui aussi possède une horde. L'objectif c'est d'avancer en rang de 5, de se reformer en refo rapide, d'avancer, puis de charger à l'enclume en horde pour surprendre. D'autant plus qu'en avançant en front de 5, tu restes maniables et peux faire des roues.

Après je sais pas. C'est aussi une bannière en moins pour le scénario basé la dessus. Mais d'un autre coté, la bannière est plus dur à prendre.
Vraiment testes, et donnes nous tes impressions !

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MessageSujet: Re: Le throng de Karak le fou   Le throng de Karak le fou EmptyMar 24 Aoû 2010 - 22:03

Alors comme je vous l'ai dit j'ai testé ma liste aujourd'hui contre de l'homme bête.Mon adversaire avait:
-un seigneur des bêtes avec lame ogre, bouclier enchanté et l'autre badine du trompeur(celle qui fait relancer les invus)
-un grand chaman niveau 4 avec calice domaine de la bête
-un chaman niveau 2 avec éclat de pierre des hardes domaine de la sauvagerie
-3*30 gors dont une en embuscade
-2*30 ungors dont une en embuscade
-10 pillards
-2 chars à sanglebouc
-10 harpies
-30 bestigors
-6 razorgors


On obtient le scénario attaque à l'aube.
Mon adversaire se déploie en premier, il obtient beaucoup d'unités au centré et une sur son flanc droit
J'obtient la plupart de mes unités au centre et quelques unes sur mon flanc droit.
Déjà premier truc bizarre, le déploiement aléatoire nous a donné à tous les deux une sorte de flanc refusé, du coup seul le centre de nos armées se faisait face.

Je met mes rangers sur mon flanc vide afin de le protéger, à l'intérieur d'une forêt qui s'avérera être une forêt de sang.

Je vais pas refaire toute la partie, en résumé mon enclume a explosé au premier tour, ce qui lui a permit de dominer toutes les phases de magie. Comme il disposait d'une amélioration et d'une malédiction, il arrivait toujours à passer un des deux à chaque tour, ce qui m'a donné un désavantage certain au cac.

Résultat: défait majeure pour moi Sad

Bref avec tout ça e n'ai pas grand chose à donner comme impressions, si ce n'est que mes unités ont méchamment mangé.

Bref suite au prochaine épisode vendredi, en espérant ne pas reproduire la même chose.
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MessageSujet: Re: Le throng de Karak le fou   Le throng de Karak le fou EmptyMar 24 Aoû 2010 - 22:19

Encore une enclume qui pète, et tour 1 de surcroit ! C'est vraiment une bénédiction autant qu'une malédiction cette satanée machine ! Elle peut tellement apporter à un throng et d'un autre coté, elle le rend tellement dépendant d'elle que s'en ait souvent fatal lorsqu'on la perd, en effet, elle assure à elle seule la dissipation. Sa perte signifie donc la porte ouverte à la magie ennemie, et comme tout le monde prend un niveau 4 au moins pour se prémunir de celui d'en face, bah... on déguste.

M'enfin, faut avouer que l'enclume est un énorme bonus quand elle fonctionne, surtout le pouvoir pour faire des mouvements.

Concernant le scénario, attaque à l'aube, c'est vraiment le scénario le plus naz. Il occulte totalement (ou du moins en partie) tout l'aspect stratégique du jeu (création de liste et déploiement) pour ne laisser que de la tactique. C'est vraiment dommage, impossible de se déployer, impossible d'utiliser les synergies de sa liste... Bref, un bon scénario de merde que j'aime pas.

Concernant sa liste, elle est très différents de celle que le joueur HB du club joue en général. Niveau perso il case toujours un seigneur des bêtes, un N4, une GB et un perso minos.
En base, il joue des packs moins nombreux, mais oriente plus sa liste sur les spéciales. S'il n'a pas de razorgors il joue tout le temps des minotaures avec perso minos, fragile mais tellement énorme au CaC après plusieurs rounds... Les bestigors, il en joue aussi, ça punch sacrément ces merdes avec la haine quasi automatique (CD9 et la relance de la GB).
Il joue généralement aussi un rare, cygor ou gorhgon. Facile à abbatra sauf si c'est lui qui a le tour 1 et dans ce cas il utilise d'entrée de jeu le calice et peut charger tour 2.

Bon, je te souhaite plus de réussite sur l'enclume et un scénario plus intéressant fier-à-bras. Que Grimnir soit avec toi.

Dudu
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