Karak Draka royaume des Nathrong
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 [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos

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Brungni brise-tempète
Krankar Svensson
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Gotrek Barbe-blanche
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Gotrek Barbe-blanche
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MessageSujet: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyMar 10 Sep 2013 - 21:25

B'soir à tous!
Comme annoncé précédemment, aujourd'hui est la reprise des discutions stratégiques, mais contrairement a ce qui a été annoncé précédemment, ce ne seront pas les Comtes vampires et leurs zombies qui seront traités en premier, mais les mignons guerriers du chaos!

Comme à chaque fois, on demandera d'abord à tout ceux qui veulent participer leur ressenti de l'armée, leur avis général dessus, leurs point forts, leurs points faibles, en nous positionnant en tant qu'adversaire, et donc comme joueur nain!

Dans un deuxième temps, chacun donnera son avis sur les règles générales de l'armée, les unités, (En commençant par les seigneurs, puis les héros, et ainsi de suite), les domaines de magie et les objets et dons.

A vous de jouer Wink (Pas au sens propre grenn  )

GBB
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Dudu
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyMer 11 Sep 2013 - 13:59

Mon adversaire "régulier" jouant GdC à une optique très spéciale de cette armée. Il la joue défensive, et même contre du nains, ça fonctionne.
Sur ces points forts, je dirai qu'elle possède une artillerie violente et très résistante (le canon apocalypse) qu'il ne faut surtout pas négliger en se reposant sur notre prétendue supériorité dans ce domaine !
L'armée dispose également d'une infanterie, disons le franchement, d'exception. Probablement l'infanterie la plus performante du jeu toute armée confondue, bien sur elle est hors de prix. Il n’empêche qu'une fois engagée au corps à corps, aucune, je dis bien aucune unité naine à nombre égale ne peut rivaliser.

Et c'est un point intéressant peut être a développer en premier, les nains sont une armée d'élite, nous le savons, mais les GdC le sont ENCORE plus. Ils ont certes des unités sacrifiables et bon marchées, mais ils disposent également de... bah tout ce qui se fait de mieux en matière d'infanterie, de cavalerie, de char, de cavalerie monstrueuse... Et en général le nain peut apporter un surnombre (en figurine, pas en unité) contre un joueur GdC. C'est donc un point fort comme un point faible, toute perte chez le GdC l’ampute fortement de son potentiel.

L'armée peut aussi être très rapide, et avec un impact énorme. Les chars sont performants, rapides et résistants, la cavalerie de chaos est très résistantes, très puissantes. les guerriers sur jugger sont eux aussi très résistants, très rapides et très douloureux. C'est donc une armée contre laquelle toute erreur de déploiement se paye chère, car étant très rapide, cette armée peut être sur nos lignes avant d'avoir pu remédier à notre erreur de positionnement.

Bref, une armée élitiste mais pouvant le compenser par des unités inférieur en qualité mais aussi en points. une armée rapide, résistante et avec un impact terrible ou aussi étrange que ça peut paraitre, une armée viable qui s’appuie sur des machines de guerre très endurantes et faisant de gros trous le tout défendue par des unités très solides et avec une magie qui pique pour parsemer le tout (bien qu'en tant que joueur nains, je trouve que nous sommes les mieux lotis pour se prémunir de la magie).
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Gotrek Barbe-blanche
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyJeu 12 Sep 2013 - 16:48

Bon ben, je vais donner mon avis également!

Les guerriers du chaos ne sont pas une armée contre laquelle je joue régulièrement, mais je les ai tout de même affronter quelques fois, et c'est vrai que c'est assez dur à affronter.

C'est une armée forte, composé d'unité d'élites. Contrairement à bien des armées, elle n'a pas une "caractéristique faible", comme le Mouvement et l'initiative pour le nain, l'endurance pour les elfes, le Cd pour les gobelins... Ce qui mine de rien, la préserve de pas mal de danger.

Leur gros avantage, c'est que c'est une armée qui a un peu de tout, mais en mieux que les autres des fois. Bien entendu, cela se sent dans le cout en point, qui rien que pour les Guerriers du chaos de base, dépasse celui de la plupart des infanteries spéciales de bien des armées pourtant élitiste (la notre, les HE, les EN, etc...).
De ce fait, comme l'a dit Dudu, on ne risque pas de gagner au CàC a nombre de figurine égale, et de par leur haute initiative, même une unité bien amoindri arrivant au close fera de gros dégâts avant de succomber.

A côté de ça, ça peut aligner des unités moins cher (maraudeurs) qui permettront de pallier légèrement à ce manque d'effectif.

Le point faible, aussi bizarre que ça puisse paraître, est l'élitisme extrême de l'armée. Sur un format 2500 pts, si il perd 15 Guerriers en une phase de tir, c'est presque 10% de son armée.
Chaque perte, même minime, lui fait perdre de nombreux points, ce qui le désavantagera.
La possible rapidité de l'armée ne joue pas en notre faveur, avec des unités pouvant aller très rapidement au close, faire de gros dégâts et tout...

C'est également une des seules armées à avoir des sorciers qui se défendent au close (CC5 pour le seigneur sorcier), donc qui ne craignent pas de se rapprocher pour balancer des snipe du domaine de la mort.
Et leur machine sont également brutale, bien que je les ai vu rarement sur la table, le chaos n'étant pas un de mes adversaires réguliers!

Voili voilou, J'ai eu un peu de mal à dire les choses différemment de Dudu, il a dit beaucoup de ce que je pensais :p

GBB
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Krankar Svensson
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptySam 14 Sep 2013 - 16:16

Citation :
mais les mignons guerriers du chaos!
affraid  Je m'absente une semaine et voilà que GBB se met à fumer des trucs pas nets. Laughing

Sion rapidement parce que je connais assez mal cette armée (bien que j'ai joué je me suis déjà fais rouler dessus quelques fois).

Points forts:

Des caracs très très fortes (et encore c'est presque un euphémisme). C'est simple, mis à part les PV et les A, un GdC surpasse ou égale un Capitaine Impérial (un Héros je rappelle) dans presque tous les domaines. Ajoutez à cela la meilleure sauvegarde d'armure de base du jeu (svg4+), un grand choix d'option et l’accès aux marques du Chaos (à ne pas sous estimer) et vous avez un guerrier de base qui fait mal, très mal.

Ceci étant il faut aussi savoir que les GdC sont une armée passablement équilibrée. Je veux parler des unités, lesquelles sont assez bien réparties, on a de l'infanterie, de la cavalerie, des bêtes de guerre, de l'InfMon, de la CavMon, des Monstres, de bons magiciens (et avec armure, une exception puisque seuls 3 LA en comptant les NdC en ont et un par erreur), de très bons personnages dans l'ensemble (encore une fois niveau caracs), etc... De plus comme si ça ne suffisait pas, les Maraudeurs permettent d'avoir une Infanterie assez peu chère (et donc sacrifiable ou alignable en petits formats) et de la Cavalerie Légère assez efficace. La seule unité dont manque les GdC est les unités de tir et encore cela est-il compensé par le si célèbre Canon Apocalypse.

Points Faibles:

Et oui il y en a. Tout d'abord le sous nombre évident découlant d'une telle débauche de caractéristiques. Cela peut sembler un point faible assez facilement contournable (la majorité de leurs adversaires vous diront je pense que ouais ils sont pas nombreux, mais ça suffit quand même), mais cela peut être exploité par un adversaire malin. Tout d'abord avec des charges de flancs et la traditionnelle tactique du Marteau et de l'Enclume où une unité "appât" attirer l'unité ciblée dans un piège qui se refermera avec les autres unités qui chargeront de flanc. Ensuite ce sous nombre les met en danger chaque fois qu'ils subissent des pertes (ben oui mieux vaut perdre un gob à 3pts qu'un GdC à 16pts), et ce fait les rend particulièrement sensibles aux armées de tirs car ils subiront des pertes sans pouvoir rendre la monnaie de la pièce et donc sans pouvoir se rentabiliser.

Sinon je ne vois pas d'autres points importants, si ce n'est celui des marques . Ces Marques du Chaos sont à la fois un avantage et un inconvénient.

Les Marques e général dédient l'unité à un Dieu du chaos en particulier (si vous ne les connaissez pas je ne peux plus rien pour vous). Or si ce dévouement procure des bonus appréciables il a aussi un prix. En effet un Personnage GdC marqué ne peut pas rejoindre d'unités ne portant pas la même marque que lui. Autant dire que les armées que vous affronterez seront globalement monothéistes (voir exclusivement monothéistes si vous avez la chance de tomber sur un fluffiste plutôt qu'un optimisateur).

Marque de Khorne: Confère la Frénésie, simple et efficace. Avoir une armée entièrement frénétique est beaucoup moins contraignant qu'en V7 (pour les nostalgiques) ce qui est bien dommage pour les adversaires de Khorne (c'est à dire tout le monde) et en particulier pour ses adversaires malins (c'est à dire les nains ^^).
La Frénésie donc confère un bonus de +1A. De plus elle donne les règles Immunisé à la Psychologie et Rage berserk. Tout d'abord Immunisé à la psychologie signifie qu'ils ignorent la Peur le Terreur mais surtout la Panique ce qui n'est pas bon pour les armées de tir qui comptent beaucoup sur la panique pour triompher généralement. Elle empêche aussi de fuir une charge, mais de tout façn je doute que ce soit dans les options d'un joueur de Khorne (récolter du Sang pour le Dieu du Sang quand on ne sait pas manier un arc se fait au CaC).
La Rage Berserk oblige à faire un test de CD si l'unité en question est à portée de charge d'une unité ennemie. En cas d'échec l'unité devra charger, ce qui peut être un atout stratégique puisqu'une charge ratée va moins vite généralement qu'une marche forcée (et donc ralentit l'adversaire ce qui est toujours bon quand on a du tir) et obliger l'adversaire a faire une charge là où vous le voulez peut amener la destruction de son unité. Toutefois avec le Cd8 des GdC il vaut mieux ne pas trop compter là dessus. Point assez anecdotique la Rage Berserk empêche aussi l'utilisation de la règle Parade. Je vois assez peu de Khorneux avec Bouclier mais cela existe, donc pensez y.

Marque de Nurgle: Cette marque est aussi très embêtante pour nous puisqu'elle réduit de 1 la CC et la CT des unités prenant l'unité de Nurgle pour cible. Ce qui veut dire que vos arbalétriers passeront à CT1 à longue portée... De plus si la marque est portée par des unités causant la Peur et que vous ratez un test de peur, le fait de passer à CC1-1=0 vous empêchera de frapper et fera que votre adversaire touchera automatiquement. Pour l'avoir déjà vécu cela rend les tests de peur très angoissants.

Marque de Slaanesh: Immunise à la Peur, la Terreur et la Panique. Voir l’Immunité à la Psychologie de Khorne (mais sans le passage sur la charge).

Marque de Tzeentch: +1 à la sauvegarde invulnérable. Les unités de Tzeentch seront donc plus résistantes que la moyenne (ce qui est déjà beaucoup avec le chaos). De plus le fait que ce soit un +1 et non une sauvegarde invu à 6+ signifie que les GdC avec Bouclier bénéficient d'une sauvegarde de parade à 5+ et aussi que tous les personnages (et en particulier les Sorciers qui sont tous désignés pour des raisons fluffiques pour recevoir la marque de Tzeentch) auront une meilleure sauvegarde invulnérable s'ils portent un OM en conférant une, ou comment rendre un Talisman de Préservation imbuvable.
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Brungni brise-tempète
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptySam 14 Sep 2013 - 19:01

La marque de Nurgle n'a plus d'effet au tir mais elle reste redoutable au càc, de plus la CC n'est plus affectée c'est un simple -1 pour toucher (gros nerf sur le coup Laughing), la marque de slaanesh quand à elle marche fonctionne comme une immunité psycho sans les malus car elle n'est pas dispensée de test, elle les réussit automatiquement (du coup ils restent sensibles à la rune majeure de défi).
Je dirais que les GdC à haut niveau se jouent en circus, les canons étant une bases de chars de slaanesh, cavaliers maraudeurs de slaanesh, des chiens du chaos, des chars éventreurs, un prince démon de Nurgle sans oublier les massacreurs et le ten shi han, et tout ça a affronter c'est chaud, car si on gère pas mal au canon on remarque que les cibles sont vraiment nombreuses Sad
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Gotrek Barbe-blanche
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyLun 23 Sep 2013 - 21:32

Bon, et bien, vu qu'il n'y a pas plus de réponses après plus d'une semaine, passons à la suite, à savoir :
-Domaines de magie (Nurgle, Tzeentch et Slaanesh )
-Règles spéciales (Oeil des dieux et les Marques)
-Les dons, mutations et objets.

GBB
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyLun 7 Oct 2013 - 17:39

Bon je me lance sur l'Oeil des dieu.

Figurines affectées :
- tous les personnages sauf le PD
- tous les champions d'unités sauf déchus et DO
- toutes les figurines d'élus, de manière individuelle mais définie collectivement
- tous les persos spéciaux sauf Galrauch, Kholek et Scyla

Les récompenses :
2 : forcément, à Warhammer, il vaut mieux éviter de faire des doubles 1. Les probabilités de faire double 1 sont infimes, et le joueur GdC peut encore réussir un test de CD propre sans relance pour éviter le pire. En cas de réussite de test de CD (ce qui est le cas le plus fréquent), la figurine perd 1 point de commandement. Dans le cas d'un champion d'unité, comment dire pratiquement rien à foutre. Sur un personnage, notamment sur le général, c'est toujours chiant. Mais ce n'est pas non plus très problématique ! Oui chez les nains nous avons pas de cris funèbres ou autres joyeusetés du domaine de la mort (entre autre) pour faire des dégâts basés sur le cd adverse. Finalement, le cd ça sera pour la panique (et c'est toujours utile d'avoir une général ennemie a cd seulement de 8)et pour les tests de moral. Maintenant, avec la GB, le cd de base assez haut des GdC, je trouve que peu notable.
La dessus si le joueur GdC rate son test de CD sans relance, rappelons le, ce sera rare mais ce n'est pas impossible. Alors la par contre c'est juste catastrophique si c'est un de ses personnages qui était à l'origine de ce test de l’œil des dieux. Quick, zigouillé et un enfant du chaos en consolation... Je n'ai jamais eu le coups, mais c'est juste un épique fail dans ce cas. Très peu probable, mais atroce. Si c'est un champion d'unité qui se transforme en enfant du chaos, je dirai que c'est presque une bénédiction, surtout qu'il peut se placer à 6 ps, regardant dans la direction qu'il veut (vers une machine de guerre par exemple... ou juste devant notre unité empêchant la charge).  
A noter que l'on prend les points de la figurine ! Par contre l'enfant du chaos ne vaut aucun point de victoire

3 : +1 CT... zzzz, pour le champion cavalier maraudeur avec hache de jet Rire
4 : +1 E... alors ça c'est terrible, déjà que les profils des GdC sont bons ça commence à faire des personnages très résistants et des champions d'unité à même de défier des persos à nous et d'y survivre sur un malentendu.
5 : +1svg ... assez anecdotique, les personnages GdC ont déjà de très bonnes sauvegardes. Reste que pour un personnage à pieds c'est bon à prendre, de même sur une unité entière d'élus du chaos c'est bien fort
6 : +1 CC ... on peut s'estimer heureux quand l'adversaire n'a "que" cela, c'est déjà un bon boost mais c'est un des moins puissant, sachant que c'est également une des améliorations les plus probable
7 : 1 relance toucher/blesser/save jusqu'à la fin du prochain tour. Bon, ça c'est pas bien méchant, surtout que ça ne dure pas.
8 : +1 I ... ici aussi, forte probabilité d'obtenir ce bonus. Clairement, nous nains, on en a rien à faire ! on frappera de toute façon après donc bon. On s'en fiche, tout bénef s'il obtient ça.
9 : +1 A : rien à redire, ça arrive assez souvent, c'est violent mais bon.
10 : +1F ... qu'est-ce que ça fait mal. Les nains basent leur défense sur leur E4 et leur armure... deux choses très diminuées par ce +1F. Tout bonnement un des pires bonus que l'ennemi peut avoir selon moi.
11 : +1 sauvegarde invu. Immonde mais très rare.
12 : test de cd. Si raté tenace (si déjà +1 cd). Comme déjà dit celà est rare mais peut arriver. Au passage un champion d'unité tenace donne-t-il la ténacité à son unité ? j'ai un doute, si oui le champion d'unité devient l'homme a abattre (allouer des attaques sur lui).
Si le test est réussi (le plus fréquent), le monsieur devient un PD avec une marque du chaos. Par contre le personnage est mort et donne ses points ! Mais le PD lui ne vaut aucun points et est alors souvent jouer en mode kamikaze.
Je ne sais pas trop quoi penser de ce "buff". Le profil du PD est plus intéressant que celui du personnage d'avant. Il conserve tout l'équipement, règle, magie, rôle (PGB, gégé) etc... Mais il ne peut plus rejoindre d'unité, n'a donc plus la possibilité d'avoir attention messire. Sachant que l'on joue nain et que nous avons des canons. Je trouve que ce n'est pas forcément une mauvaise chose ! Il m'est arrivé de pouvoir tuer le PGB de mon adversaire ainsi.
Dans le cas ou il s'agit d'un simple champion d'unité qui devient un PD, bah.... c'est la merde, votre adversaire joue avec 230 points de plus que vous....

Rappel :
* les élus s'ils obtiennent 2 ou 12 et doivent se transformer, seul le champion se transforme ! Heureusement, imaginez si 20 élus devaient chacun se transformer en PD.... GGWP dans un autre jargon !
* les dons sont cumulables entre eux et eux même plusieurs fois jusqu'à une caractéristique maximum de 10 (bon il faut déjà y arriver, mais sur un seigneur du chaos avec sa CC9 de base, cela peut arriver)
* si l'on ne peut appliquer un don, il devient le résultat 7

Conditions d'affectations :
- obligation de lancer/refuser un défi. Au choix du joueur si plusieurs prétendants. Il faut savoir jouer de cette "faiblesse" oui permet de limiter la casse, de conserver son indomptable plus longtemps. Nos champions deviennent parfois alors des bénédictions (quand le seigneur du chaos sur dada de khorne avec XX attaques tape dans un champion guerrier nains c'est que du bonheur). Par contre il faut parfois avoir à faire des choix difficile. Exemple, un champion maraudeur qui déclare un défi, le refuser et perdre son honneur, ou le relever et risquer de le voir devenir un PD ?
Je joue nain et accepte donc les défis. Mais j'imagine que dans un milieu compétitif il doit souvent falloir refuser des défis pour éviter de voir les personnages adverses devenir des monstres de plus en plus puissant (je parle surtout avec nos champions d'unités).
Il faut donc faire un subtil calcul : si le combat est perdu d'avance : refuser le défi, éviter de "buffer" votre adversaire. Si votre personnage ne peut pas mourir sous les coups adverses, accepter. Si votre personnage doit meuler des figurines de base pour faire perdre une indomptabilité?? , l'accepter avec votre champion, taper dans la masse avec votre perso. Si le combat peut être gagner, ou temporiser en sacrifiant champion/perso pour  conserver ses rangs mais faire bénéficier à l'ennemi d'un jet dans l’œil des dieux, à voir en fonction des situations. Ne surtout pas oublier  à l'esprit que, sauf autel du chaos, normalement les jets les plus probables de l’œil ne sont pas abominables, reste que sur un malentendu le seigneur du chaos peut avoir E6 en tuant un champion... Réfléchissez donc bien à cette règle quand vous y êtes confronté, ses avantages comme ses inconvénients, accepter ou refuser un défi, avec qui, prenez le temps qu'il faut pour faire la part des choses. Pareillement, placer un perso dans une unité ou une autre, en vue justement de relever un défi avec le perso plutôt qu'avec le champion etc... y'a des choses à dire la dessus !
- Fonctionne aussi en tuant des monstres, on a pas de monstres... c'est réglé.
- A noter qu'avec cette règle, les armées GdC ont tendance à avoir des champions d'unité un peu partout. toujours bon à garder à l'esprit (attention messire perdu avec 4 figurines normales + 1 champion alors que conservée avec 5 figurines standards).

Cas particuliers, élus, autel :
- l'autel, fait lancer 1D6 de plus pour tous les jets de l’œil a 12 ps.. ATTENTION, cela fiabilise énormément le jet. Le jet devient presque "un choix", même si les résultats les plus extrêmes sont toujours "assez rare", ceux intermédiaire (+1F, +1save voir +1 E) deviennent beaucoup plus fréquent et donc dangereux. Personnellement, l'autel augmente selon l'efficacité de l’œil d'au moins le double. En effet ça arrive au moins une fois sur deux pour un joueur du chaos d'avoir un bonus inutile (relance quand sa sert a rien, +1 CT), avec l'autel, cela n'arrive jamais tout simplement, c'est toujours un bon bonus, et souvent les meilleurs. Il ne vaut alors mieux plus jamais sacrifier ses champions mais refuser lâchement les défis (dans le cadre compétitif).
- l'autel, objet de sort pour faire bénéficier à 1D3 figs à porté d'un œil des dieux. le tout bénéficiant de la règle précédemment dite. Bon clairement, à ne jamais laisser passer. ce sont jusqu'à trois personnage ennemis qui, d'un seul coup vont devenir très facilement des monstres.

- les élus, en début de partie, un jet d’œil des dieux gratuit. Un coté aléatoire très perturbant, pour le joueur nain comme pour le joueur GdC. En fait, l'unité on ne sait ce qu'elle est qu'au premier tour... c'est très étrange. Tu places telle unité en face en te disant, bon je pourrai la gérer avec, et hop ils se tapent +1E et tu peux plus rien faire contre... Ou alors tu surestimes l'unité et les élus se tapent +1CT et tu aurais bien eu besoin de cette meilleure unité ailleurs. Mais dites vous aussi que votre adversaire a le même problème de raisonnement que vous ! Mais que lui paye des points supplémentaires sur ces élus pour cette règle.
Me concernant contre eux, je prépare toujours deux plans. Exemple : je place une unité X en face qui devrait pouvoir s'en sortir si les élus ont un buff normal. Mais je place l'unité Y à coté, en fonction du jet des élus, Y ira aider X si besoin ou bifurquera pour porter son effort autre part. Il est très facile de faire également ceci avec les personnages en quittant l'unité X pour aller autre part si les élus ont un mauvais jet, ou faire rejoindre par un perso qui n'était pas dans X au départ s'ils ont un bon jet. Finalement, ce jet des élus va vous demander un peu de réactivité ! n'oubliez pas que les nains ne sont pas bon en réactivité, ils sont lents, donc il faut anticiper et ne pas déployer l'éventuel renfort (Y dans l'exemple) trop loin (surtout si en plus l'adversaire commence).
- très souvent si élus il y a, autel du chaos il y aura et alors faut pas se leurrer, les élus seront forcément des monstres (top fiabilité l'autel pour l’œil des dieux, sachant que les élus ont automatiquement un jet, c'est juste magique). Dans ce cas, si vous voyez élus + autel chez l'adversaire, préparez votre meilleure unité, vos meilleurs persos et essayer de les déployer en face, le tout accompagner du/des canons orgues, ça ne sera pas de trop !


Au niveau du "fluff" de cette règle,
je la trouve vraiment parfaite pour représenter :
- la vocation des "champions du chaos" à tout mettre en œuvre pour s'attirer les faveurs de la divinité pour laquelle ils font tant d'effort.
- et aussi la cruauté des dieux du chaos, un peu comme dans les godgame en jeu vidéo ou on incarne un dieu. C'est juste bien représenté, le pauvre gars il passe sa vie à tout faire pour recevoir ne serait-ce qu'un petit geste de son dieu, il arrive ainsi, au péril de sa vie, à vaincre un adversaire de taille, et la le dieu, suivant son humeur (aléatoire des 2D6) décide de récompenser le mérite de son disciple ou alors de se moquer de lui et de le transformer en rejeton du chaos (enfant du chaos).
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Krankar Svensson
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyMar 8 Oct 2013 - 13:32

Citation :
La marque de Nurgle n'a plus d'effet au tir mais elle reste redoutable au càc, de plus la CC n'est plus affectée c'est un simple -1 pour toucher (gros nerf sur le coup [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos 202654)
Oups, je savais que j'aurais dû vérifier. Cependant pour moi ce n'est pas du tout un nerf, certes on perd le fameux CC0 pour les Ogres de Nurgle, mais pour les autres figurines, mieux vaut un -1pour toucher qu'un -1CC (exemple CC3 contre CC4, ancienne marque de Nurgle= touche sur 4+n nouvelle touche sur 5+).

Citation :
Au passage un champion d'unité tenace donne-t-il la ténacité à son unité ?
Oui, un personnage tenace confère la ténacité à son unité et vice-versa. Voir Couronne de Commandement.

Citation :
Il ne vaut alors mieux plus jamais sacrifier ses champions mais refuser lâchement les défis (dans le cadre compétitif).
A noter que c'est l'adversaire qui choisit le personnage qui ira derrière. Donc le Seigneur Nain qui applique cette méthode risque de ne pas faire grand chose, à nuancer donc selon moi.
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Gotrek Barbe-blanche
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyMer 9 Oct 2013 - 18:52

Bon, je passe en coup de vent, je vais parler un peu des domaines de magies. Comme on doit respecter le copyright, je ne donnerais pas les valeurs de lancement, je parlerais de valeur basse (entre 5 et 10), de valeur moyenne (entre 10 et 16) et de valeur haute (au dessus de 16) afin de vous donner une idée sans tout vous dévoiler Wink
Pour la portée, je parlerais de basse portée (entre 6 et 18ps), moyenne portée (entre18 et 36ps) et de grande portée (au delà de 36ps)


Domaine de Tzeentch :


Règle du feu mutant : Chaque unité perdant un point de vie suite à un sort disposant de cette règle doit faire un test d'endurance ou subir des blessure. Mais si on réussit le test, on gagne une regen à 6! Et si on est amené à refaire des test ainsi, chaque réussit nous donnera un bonus de +1 à nos jet de regeneration.
En tant que joueur nain, cet règle est juste une bénédiction! On a 2 chance sur 3 de réussir nos tests dans la plupart des cas, en fin de partie, si l'adversaire prend trop de risque avec cette règle, on peut avoir des nains avec des save de regen 4+! C'est pas beau la vie? grenn 

Attribut : Chaque 6 obtenue sur un lancement de sorts rajoute immédiatement un dès de pouvoir que seul le lanceur du sort peut utiliser.
Bon, entre nous, ça me fait pas vraiment peur, on part généralement avec un bon nombre de dès de dissipation, et à moins de lancer 6 dès à chaque sort, l'attribut n'aura jamais une grosse influence sur la partie. De plus, chaque fois que l'adversaire prendra le risque de balancer plein de dès, il risque aussi le fiasco, ce qui peut aussi l'handicaper.

Sort primaire : valeur de lancement faible, moyenne portée. Un projectile magique qui fait un nombre de touche aléatoire comme la boule de feu, mais la force est également aléatoire. F1d6. Feu mutant. Je trouve que ce sort est vraiment pas terrible, surtout pour la force aléatoire. En effet, pour la même porté, même nombre de touche et même valeur de lancement que la boule de feu, on a 3 chance sur 6 d'avoir une force moins bien, 1 chance sur 6 de faire pareil et seulement 2/6 de faire mieux. Pas terrible, et en plus, y'a la règle feu mutant qui peut nous avantager derrière en tant que nains.

Sort 1 : valeur de lancement faible, moyenne portée. Un sort de malédiction qui affecte une unité, et qui l'oblige à utiliser sa plus faible valeur de Cd et lui empêche d'avoir les bonus de la présence charismatique et de la GB jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur.
Bon, en sois, le malus de Cd nous emmerde pas vraiment, à part les tueurs (qui sont indémoralisable) et le seigneur nain, on a tous la même valeur de Cd. Du coup, la perte de la présence charismatique n'est pas un gros gros nerf, mais l'absence de la relance GB peut être critique dans certains cas. Je dirais que ce sort peut être dangereux dans des situations très occasionnelles.

Sort 2 : Valeur de lancement faible. Un sort de dommage direct, sur le principe de fonctionnement d'un lance flamme, en utilisant la figurine du sorcier comme point à partir duquel on détermine la trajectoire parcouru par le gabarit.
Après, tout ce qui est dessous, se prend une touche de F1d6, feu mutant. La c'est encore pire que le sort primaire, t'as 4 chance sur 6 d'avoir un lance flamme en plus minable et 1/6 de faire un petit peu mieux.
Notons également que la portée dépend du dès d'artillerie, j'ai rarement vu un sort aléatoire à ce point. Il manquerait plus que le retour des touches partielles à 4+ et une autre règle à la con,
et on aurait un sort des plus inutiles. Bref, je vais pas m’étendre dessus parce que ça brule (petit jeu de mot grenn  )

Sort 3 :
Valeur de lancement faible, portée moyenne. Bon, en gros c'est comme une baliste, sauf que :
-Portée moins grande
-Pas de jet pour toucher
-F1d6+4
-Pas de sauvegarde d'armure.
-Feu mutant
Sinon, c'est exactement pareil. Au niveau de la force par contre, c'est nettement plus intéressant que les autres sorts. 1 chance sur 6 de faire plus pourri que la baliste normale, 1 chance sur 6 de faire pareil et 4/6 de faire mieux. Notons que l'absence de save d'armure en fait le parfait sort pour choper n'importe quelle cavalerie lourde, mais vu qu'on en a pas, c'est pas notre problème. Par contre, chaque fois que ce sort sera utilisé contre un de nos pack de close, c'est en général 4 nains qui tomberont. Le GdC peut potentiellement s'en servir pour essayer de choper les machines avec les blessures multiples et la haute force, mais ça reste un sort assez moyen bien que meilleur à mon gout que les précédents.

Sort 4 :
Je vais pas en parler, vu que ça ne cible que les sorciers et ne nous concerne donc aucunement. Si l'adversaire tombe dessus, tant pis pour sa pomme!

Sort 5 : Valeur de lancement moyenne, portée moyenne. Un dommage direct, petit gabarit, déviation 1d6ps, avec une F1d6. Pas de règle pour la figurine sous le trou central. Feu mutant.
Bon, c'est plus ou moins intéressant selon le résultat du dès, mais si y'a un sort que je devrais dissiper dans ce domaine, c'est celui là, car un des moins mauvais. 2/6 de faire moins bien qu'une catapulte (F1 ou 2), 1/6 de faire comme une catapulte, mais sans la F9 sous le trou central. et 3/6 de faire mieux.

Sort 6 : Valeur de lancement haute, portée moyenne. Un dommage direct, 2d6 touche F2d6. Si le GdC fait 11 ou 12 sur le jet de la force, c'est F10, et 1d6 touche en plus. Feu mutant également.
Bon, pour un sort 6, c'est pas des plus redoutable, en moyenne 7 touche F7, on est loin des soleils violets et autre voisins du dessous. Mais ce qui est fou, c'est que c'est bien un des sorts les plus intéressants du domaine.


En résumé, c'est vraiment un domaine pas terrible. GW a voulu leur donner du potentiel en fond de table, en leur donnant des sorts "machines de guerre", mais le résultat est décevant, car sera souvent facilement dissipable, et sera aléatoire.
Le domaine entier est carrément trop aléatoire, notamment pour la force des touches et la règle feu mutant. Pour moi, ce domaine n'est clairement pas une plaie, et si je tombe sur ça en face, je serais content de pas avoir autre chose Wink

Je passerais aux domaines de Nurgle et Slaanesh d'ici la fin de la semaine, à moins que quelqu’un veuille s'en charger?

Hésitez pas à réagir sur ce que j'ai dit, posez des questions, etc...

Sinon, Dudu, merci pour ton analyse de l'oeil des dieux, je suis d'accord avec ce que tu as dit, c'est également mon point de vue.

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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyMer 9 Oct 2013 - 19:07

Salut GBb,

Je trouve aussi les dégâts du domaine de magie de Cui de base pas terrible. Les seuls trucs que je trouve assez violent sont l'attribut de domaine (mais comme on dissipe souvent, on est peu affecté), le feu mutant (mais comme on a une forte endurance, on est plutôt avantagé qu'affecté négativement) et finalement les deux sorts qui ne sont pas "des dégâts" à savoir :
- le sort anti GB et général ; mais encore une fois on est pas trop sensible à cela car bon CD de base
- le sort contre les sorciers : mais ici une fois de plus rien, carrément rien à faire.

Je suis donc plutôt d'accord avec toi sur : les nains s'en tapent de Cui. Par contre contre les autres armées je trouve qu'il se défend !

Ensuite et j'extrapole un peu, je dirai que les nains s'en tape en grande partie de la magie des GdC, puisque Prout n'est pas non plus trop immonde pour nous (test d'E). Pour Meuh, j'ai pas encore lu. Mais ça on en débattra quand ils seront analysés.

Un truc me choque par contre :

Citation :
Bon, je passe en coup de vent, je vais parler un peu des domaines de magies. Comme on doit respecter le copyright, je ne donnerais pas les valeurs de lancement, je parlerais de valeur basse (entre 5 et 10), de valeur moyenne (entre 10 et 16) et de valeur haute (au dessus de 16) afin de vous donner une idée sans tout vous dévoiler Wink
Pour la portée, je parlerais de basse portée (entre 6 et 18ps), moyenne portée (entre18 et 36ps) et de grande portée (au delà de 36ps)
C'est sérieux ça ? J'estime qu'à presque 40€ le bouquin je dispose du droit d'en parler librement !
Après je sais que GW et ses copyright ont déjà posé des soucis à des forums mais je pensais cette époque de la chasse aux sorcières terminées.
Quand je parle de produit GW, que ce soit sur l’œil des dieux ou sur n'importe quel autre sujet, j'y parle franco, sans utilisés des couts en points "en esclaves" et autres "porté moyennes". Comme tu fais partie de l'administration du forum j'aimerai avoir la directive du forum sur ce sujet pour m'y .... contenir disons.
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyMer 9 Oct 2013 - 19:36

Citation :
C'est sérieux ça ? J'estime qu'à presque 40€ le bouquin je dispose du droit d'en parler librement !
Après je sais que GW et ses copyright ont déjà posé des soucis à des forums mais je pensais cette époque de la chasse aux sorcières terminées.
Quand je parle de produit GW, que ce soit sur l’œil des dieux ou sur n'importe quel autre sujet, j'y parle franco, sans utilisés des couts en points "en esclaves" et autres "porté moyennes". Comme tu fais partie de l'administration du forum j'aimerai avoir la directive du forum sur ce sujet pour m'y .... contenir disons.
Disons que c'est par précaution. Avec l'augmentation des prix, GW pourrait très bien décider de se remettre à surveiller les forums pour être sur qu'on achète bien les bouquins et qu'on balance pas les règles comme du mais aux poules.
En fait, j'essaye d'en dire le plus, tout en cachant le moins important (donner des fourchettes sur les valeurs de lancements et les portées, c'est pour pouvoir dire que j'ai respecté le copyright plus ou moins^^)
Par contre, pour les couts en points, faites vous plaisir, de toute façon, on peut les avoir si on traine sur n'importe quel site d'army builder.

C'est juste histoire de pas tout donner de manière limpide. Non, je ne suis pas un fervent défenseur du copyright (je suis plutôt du genre à me servir sur les internet^^).

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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyVen 11 Oct 2013 - 15:27

Oui, il faut faire très attention avec le copyright. par exemple dudu, tu as le droit de parler librement de tout ce qui est publié par GW mais tant que ça reste dans le privé (mp ou conversations irl). Sinon, ils pourraient fermer le forum (c'est pas sûr qu'ils puissent vérifier tous les forums mais mieux vaut trop de précautions que pas assez).
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyJeu 17 Oct 2013 - 20:02

Bon bon bon, on va donc parler maintenant du domaine du immonde et dégueulasse Dieu Nurgle grenn 

Attribut du domaine :

Pour chaque sort lancé avec succès, lancez, 1d6, sur un 6 le sorcier gagne 1 point de vie et d'endurance jusqu'à la fin de la partie.
Bon, on pourrait se dire que c'est assez anecdotique, car sur du 6 (mais beaucoup d'attributs sont assez anecdotiques ^^) mais si votre adversaire a de la chance, ça peut changer pas mal de choses. En effet, même si les sorciers du chaos n'ont pas la résistance d'un boucher ogre, ils sont mine de rien assez costaud pour des sorciers (4E, CC5, save 4+...). Bon, si on dit qu'en moyenne 1 sort passe par phase, le sorcier gagne le bonus une fois dans la partie, et passe donc à 3PV et E5 si c'est un héros.


Sort primaire : Valeur de lancer faible, distance de souffle.
C'est une attaque de souffle, du genre test avec ton endurance ou crève sans save d'armure.
Sur des elfes, des gobelins, sur des skavens, ça pourrait picoter. Sur nous, ça va. Surtout que faut le temps d'arriver à portée pour pouvoir le balancer et vu la portée pas vraiment elevée, je pense qu'un joueur GdC préférera charger avec son pack de guerriers, il fera sans doute plus de dégâts avec moins de risque d'échec et de se faire charger derrière. A moins qu'il ne joue son sorcier en electron libre, mais dans ce cas là, ce sera un véritable aimant à canon.

Sort 1 : Faible valeur de lancement, portée moyenne.
Baisse la CC et l'I. Bon, pour l'init, à moins qu'il ai un combo avec abime de noirceur/soleil violet, ça nous changera pas, on frappe déjà après eux. La CC est un peu plus embêtante selon sur quelle unité il la lance et quelle unité est au contact de l'unité ciblé. En effet, si il la lance sur du guerrier qui combat des élus, ça changera peu car on les touchera encore sur du 4 et eux sur du 3.
En revanche, dans le cas Guerrier VS maraudeurs, ou marteliers VS Guerriers du chaos, ils auront plus de chance de nous toucher.
Ça peut donc être embêtant, mais bien réfléchir avant de vouloir à tout prix le dissiper sur le fait : Est-il vraiment handicapant dans cette situation?

Sort 2 : Valeur faible, portée faible
Donne le poison, si l'unité a déjà le poison, elle l'aura sur du 5+ pour toucher.
Un peu plus embêtants déjà l'endurance constitue une des forces de notre armée, passer direct à la sauvegarde sans jet pour blesser est toujours handicapant.
Une fois encore, tout dépend sur quelle unité il la balance : Sur 5 cavaliers maraudeurs qui se la touchent en bord de table, sur la death star en qui menace d'éclater votre pack GB à 500pts...
Bref, encore une fois, modérez la dissipation, et faites en fonction des situations.

Sort 3 : Valeur moyenne, portée moyenne.
Ce sort peut être lancé sur une unité amie ou ennemie. Dans le premier cas, elle baisse l'endurance d'1D3, dans l deuxième, elle l'augmente d'1D3.
C'est un peu comme un flétrissement du domaine de l'ombre, sauf que ça reste pas en jeu, on peut améliorer des alliés, et la valeur est plus faible, du coup, je trouve ce sort pas mal.
Comme dit plus haut, l'endurance est une de nos forces, et se retrouver à se faire blesser sur 2+ ou 3+ tout le temps, ou de blesser toujours sur du 6 avec leur hausse d'endurance, c'est pas le mieux qui puisse nous arriver.
Je recommande donc de faire attention à ce sorts, c'est surement un des plus intéressant du domaine.

Sort 4 : Valeur moyenne, portée moyenne :
1d6 touches de F5, ensuite, on doit réussir un test d'endurance ou se reprendre 1d6 touche F5, et ça continue jusqu'à ce qu'on réussisse un test d'endu.
Bon, contre nous, ce sort est un peu nul, ça me fait pas vraiment peur.

Sort 5 :
Valeur moyenne, portée moyenne.
Donne une régen 5+
Un sort assez sympa, prévoyez des catapultes et canons enflammés, ça peut toujours servir!
On peut comparer ça au sort du métal qui donne +2 save, sauf que ici, c'est une invu, c'est une valeur un peu plus élevé, et ça craint le feu, mais c'est toujours bon à prendre (pour le guerrier du chaos)

Sort 6 : Valeur moyenne
Un vortex comme le soleil violet, sauf que c'est un test d'endurance, et ça n'annule que les sauvegardes d'armure.
Du coup, on est assez safe contre ça, surtout que ça peut se retourner contre lui (déplacement aléatoire).


Bon, en résumé, contre nous ce domaine n'est pas génial non plus en raison des nombreux tests d'endu, les sorts étant à éviter sont le 2, le 3 et le 5 AMHA

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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyMer 23 Oct 2013 - 17:15

Pas de réponses sur mes analyses?

Je passe au domaine de Slanoush

Attribut du domaine :
Pour chaque PV qu'un sort enlève à une unité, lancez 1d6, pour chaque 6, l'I, la CC et l'A sont boosté jusqu'au début de la prochaine phase de magie.
Cet attribut ne sera vraiment utile que si l'adversaire cause un grand nombre de dégâts. Du coup, malgré que le domaine possède 5 sorts de dégats, certains n'en feront pas tant que ça sur nous, donc à moins d'avoir un level 4 ou pas mal de chance, l'attribut sera assez anecdotique. Surtout que les bonus à l'I ne serviront pas beaucoup, car elle est déjà supérieure à la notre. Le bonus à la CC lui sera utile si il affronte un de nos héros, mais même si les sorciers du Cacao sont costaud, je pense pas que l'adversaire l'enverra contre nos personnage avec seulement un attribut reposant sur la chance. Seul le bonus à l'A serait problématique.

Sort primaire : Portée moyenne, valeur de lancement faible.
Ce sort fonctionne comme une tête enflammé du domaine du feu, mis à part que la portée est un peu plus grande, et ce sont des touche F3 perforante. Sur pâté de guerriers, de face, disposant de 5 rangs, ça fait en moyenne 1 morts, rien de bien fameux.
A moins de bien le placer de flanc, le sort n'aura que peu d'impact.

Sort 1 : Portée moyenne, valeur faible.
Une malédiction qui donne frappe toujours en dernier et mouvement aléatoire 1d6. Autant le premier effet me dérange pas vraiment (on frappe déjà en dernier^^), autant le second est vraiment problématique. Il peut forcer un nain à sortir de son flanc refusé, forcer des troupes à s'exposer, forcer une machine ou des tireurs à bouger, les empêchant de tirer. Les utilisations sont nombreuses et vraiment pas cool, c'est un sort que je conseille de dissiper!

Sort 2 : Portée moyenne, valeur de lancement faible.
Un dommage direct qui cible une figurine, lui fait faire un test de Cd avec un dès de plus et perd 1PV sans sauvegarde d'armure en cas d'échec.
Bon, vu qu'on a un bon Cd de base, si la GB est pas loin ça se fait, mais ça reste tendu. Sans calculer je dirais que c'est du 50/50. Comme nos persos n'ont souvent que de l'armure, à part peut-être un heureux élu qui aurait la rune majeure d'insulte, ça fait 1 chance sur 2 de perdre 1PV
Chaud.

Sort 3 : Portée moyenne, valeur faible.
Un sort qui reste en jeu, pouvant cibler ami comme ennemis. Donne la frénésie, mais inflige 1d6 touche F3 à l'unité à chaque fin de phase de magie du lanceur.
Bon, ça me fait pas vraiment peur. Comme on a un bon Cd, on peut facilement gérer les test de rage berserk, et on gagne l'immu psycho et une attaque en plus. Les touche F3 ne feront pas des masses de dégâts car nous avons une bonne armure et une bonne endurance.
Si il le lance sur lui par contre, c'est un problème, parce que des guerriers du chaos à 3A, ça dresse n'importe quoi.
A dissiper seulement si il le lance sur lui même.

Sort 4 : Portée moyenne, valeur moyenne
Inflige 1d6 touche F4 perforante. De plus, on doit faire un test de Cd, si on rate, on continue de se prendre des touches et faire des tests jusqu'à en réussir un.
Bon, le test de Cd n'est pas un problème pour nous, c'est un secret pour personne. Par contre, les touche F4 perfo annuler les sauvegardes de toutes nos troupes qui auront l'arme lourde (à moins qu'on leur paye aussi le bouclier). Enfin, c'est seulement 1d6, donc en moyenne 3-4 touche, et 2 morts, rien d'insurmontable.

Sort 5 : Portée moyenne, valeur moyenne
Sort obligeant l'unité ciblé à lancer 3d6 pour tout ses test de Cd et de retirer le résultat le plus bas jusqu'à la prochaine phase de magie.
Bon, la, c'est ennuyant, même avec une GB. Surtout que combiné avec le sort précédent, ça peut vite tourner à la boucherie si on a pas de chance.

Sort 6 : Portée faible, valeur moyenne.
Inflige 2d6 touche blessant sur 4+ sans armure. De plus, si l'unité perd au moins 1PV, elle est sujette à la malédiction du sort 1 de ce même domaine.
Bon, la portée est pas extraordinaire, nos machines seront généralement à l'abri.
En revanche, comme c'est une malédiction, une fois qu'il est assez près, il pourra le spam chaque tour et le lancer en améliorer pour cibler toute les unités dans un rayon. L'absence de sauvegarde d'armure nous rend quand même assez vulnérable face à ce sort. Faites attention.

En résumé, je dirais que c'est le meilleur des 3 domaines. En effet, même si il agit beaucoup sur le Cd qui est une de nos caractéristique fortes, il peut nous handicaper via des malus de Cd, et l'absence de sauvegarde d'armure face aux sorts qui peut nous laisser tout nus.

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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyMer 23 Oct 2013 - 17:23

Citation :
Slanoush
Nan, Slanoush c' est dans le donjon de aheulbeuk. Ici, c' est Slaanesh....
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyMer 23 Oct 2013 - 17:27

Ouaa super les analyse des différent domaine !!!

Contrairement au démon du Chaos, chez les GdC c'est le domaine de Slaanesh le plus fort...ça alors.

Non parce que chez les démon, le domaine de Tzensch est méchant car les valeurs des touches de force est très élevé il me semble.


Enfin bon, moi je continu de dire que le pire du pire c'est Nurgle ^^


En tous cas merci à toi GBB [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos 2371081705 
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyMer 23 Oct 2013 - 17:36

YOP

polo a écrit:
Contrairement au démon du Chaos, chez les GdC c'est le domaine de Slaanesh le plus fort...ça alors.

Non parce que chez les démon, le domaine de Tzensch est méchant car les valeurs des touches de force est très élevé il me semble.
C'est les même. Juste l'attribut qui change ( monoligne informatif)
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyMer 23 Oct 2013 - 17:46

Citation :
C'est les même. Juste l'attribut qui change ( monoligne informatif)
Alors autant pour moi ^^

En fait je disais ça car c'est l'avis d'un ami qui joue DdC et qui, je croit, n'est pas encore à laise avec les combo dans le genre Slaanesh, si bien que pour le moment il joue Khorn et dit que Tzensch a le meilleur domaine de magie.

Je reste persuadé que c'est Nurgle ^^

En tous cas merci de m'avoir reprit [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos 2371081705 
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyMer 23 Oct 2013 - 18:04

YOP

Slanesh est juste affreux car il ruine la psychologie adverse. De plus le mouvement aléatoire peut ruiner une stratégie...
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyVen 25 Oct 2013 - 9:54

Ça c'est bien vrais, même si je n'en ai pas encore fait les frai, j'imagine très bien une armée qui se disloque sous l'effet des sort ennemie, cependant, puisque je ne bouge pas énormément et que je dissipe les sorts qui me réduisent le Cd, j'ai plus tendance à craindre un domaine de magie où presque chaque sort inflige beaucoup de touche d'une Force élevé! Car on ne peut pas tous dissipé, et arrivera un moment où notre unité sera diminué de moitié, et cela avant même les CàC...
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptyVen 25 Oct 2013 - 12:27

Tu parle de Nurgle en parlant d'un domaine avec des touches de forces élevés?

Parce que à part le sort 4 qui est à F5, c'est que de l'amélioration ou du test d'endu, et l'endu, pour nous c'est 2/3 de réussir, tandis que dissiper le sort de slanesh qui force à bouger, c'est vachement plus aléatoire. En plus, les sorts de slaanesh ignorent la sauvegarde d'armure pour la plupart, et blessent sur 4+ la plupart du temps.

GBB
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptySam 26 Oct 2013 - 14:32

Nn le domaine avec plein de touche de F très élevés c'est le domaine de Tzenche !

Le domaine de Nurgle et quand à lui ( et de mon point de vue ) aussi immonde que Nurgle lui même ^^
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptySam 26 Oct 2013 - 15:15

Tzeentch force très élevé? Non, je crois pas, c'est juste aléatoire, du coup de la force 1d6, ça fait peur quand on lit sur le papier.
Mais statistiquement, il y a une chance sur 2 que la force soit plus faible que celle d'une boule de feu à la con.
Donc non, c'est pas un domaine à force élevé.

Quand à Nurgle, je comprends pas que tu puisse le trouver immonde, à moins que tu ai vraiment pas de chance sur tes tests d'endurance.

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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptySam 26 Oct 2013 - 15:20

Je trouve Nurgle immonde car je ne me place pas toujours d'un point de vue nain mais d'un point de vue général !

Et oui très souvent j'ai pas de chance pour ce genre de teste ^^

Ensuite, Tzeensch, les seul fois ou je l'ai vu à l'œuvre cotre moi ou non, et bien le lanceur du sort obtenait toujours un bon résultat sur la F des touches.

Voila, voila ...
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos EmptySam 26 Oct 2013 - 18:13

Tz peut vraiment être méchant. Le sort qui fait F 2D6 (en cas de 11, 12 ça devient F10 mais 3D6 touches) avec 2D6 touches.
Tu te prend en moyenne 7 touches F7, et ben, même en étant nain, tu chiales comme une elfette décoiffé (nan en fait, faut pas pousser)...
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MessageSujet: Re: [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos   [Discussion Stratégique] Guerriers du Chaos Empty

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