Karak Draka royaume des Nathrong
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 LES RUNES D'ARMURES DU 9ème ÂGE

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Nainternaute
Thane
Nainternaute


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LES RUNES D'ARMURES DU 9ème ÂGE Empty
MessageSujet: LES RUNES D'ARMURES DU 9ème ÂGE   LES RUNES D'ARMURES DU 9ème ÂGE EmptyMer 13 Avr 2016 - 21:42

Bonjour à tous, après les runes d'armes nous allons étudier celles consacrées aux armures de nos teigneux barbus...

Tout d'abord, comme pour les runes d'arme, il n'est pas indiqué que le cumul de runes "Unique" sur une armure soit interdit... Mais comme il n'y en a qu'une, on s'en fou!!! grenn  grenn  grenn  Wink  Wink  Wink  Ok je sors  Ok je sors  Ok je sors


- Rune d'Endurance (45 points): Unique, les jets pour blesser réussis contre le porteur doivent être relancés.

Peut être très utile contre les Elfes Noirs et leurs relances pour blesser...

- Rune de Bronze (30 points): Le porteur gagne +1 point de vie.

Un classique, je ne m'étendrai pas sur le sujet.

- Rune d'Acier (30 points): Le porteur peut relancer ses jets de sauvegarde d'armure ratés.

Sachant qu'on peut booster la Svg de nos petits gars à 2+, cela peut aider dans certaines circonstances, surtout pour ces fichus 1...

- Rune des Montagnes (30 points): Le porteur gagne +1 en Endurance jusqu'à un maximum de 6.

Pour information, tous les personnages à l'exception des Forgerons Runiques(E 4) ont une E 5...

- Rune d'Aegis (15 points): Le porteur gagne Résistance à la magie(1) ou voit celle dont il bénéficie déjà augmentée de +1 par rune. Sans pouvoir dépasser Résistance à la magie (4).

Attention cela ne fonctionne que sur celle du personnage et uniquement celui-ci; on ne peut pas l'utiliser pour améliorer une Résistance à la magie provenant d'une autre figurine dans l'unité.

- Rune de Fer (15 points): une rune donne Protection Innée (6+), deux donnent une PI (5+).

Sachant que tous les personnages (à l'exception des tueurs bien entendu) ont une armure de plate (4+Svg), avec un bouclier (3+ Svg), une rune de fer (Svg2+)... Si l'on rajoute à cela la règle de parade (qui ne fonctionne que si le personnage n'a ni arme et/ou bouclier magique) qui ne permet de toucher que sur un 4+, et celle du Mur de Bouclier (svg Inv 6+ au CàC, 5+ quand chargée; hors attaques spéciales bien entendu...) nous avons de quoi bien les blinder... Dans cette option "full runes" le coût n'est que de 15 points, plus les points du bouclier (lequel est plus cher pour les personnages "guerriers" que les "non guerriers"...).

Pour information les porteurs de bouclier d'un Seigneur coûtent 50 points pour une protection de "monture de (5+) et 4 PV...



Voilà, nous avons fait les tour des Runes d'Armure, là aussi je vous laisse imaginer les combinaisons qui vont bien...


- Rune d'Ecrasement (10 points): Le porteur gagne Touche d'Impact (1).

Je ne l'ai jamais utilisé dans la V8, c'est bien parti pour être la même chose avec cette version...
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