Karak Draka royaume des Nathrong
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Karak Draka royaume des Nathrong

Ancien forum Nain pour Warhammer
 
AccueilPortailRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -29%
PC portable – MEDION 15,6″ FHD Intel i7 ...
Voir le deal
499.99 €

 

 rassemblement des rumeurs naines:

Aller en bas 
2 participants
AuteurMessage
Massacreur de Gobelins
Guerrier des clans
Massacreur de Gobelins


Nombre de messages : 176
Localisation : St etienne
Date d'inscription : 01/12/2005

rassemblement des rumeurs naines: Empty
MessageSujet: rassemblement des rumeurs naines:   rassemblement des rumeurs naines: EmptyDim 4 Déc 2005 - 21:05

alors, j'ai piocher ses info serieuse dans un forum concurent Laughing:

Citation :
SUR LES PERSONNAGES

Tout d'abord un truc sympa qui m'a frappé dès l'ouverture du LA: l'endurance des thanes, tueurs de dragon et des seigneurs passe à 5. Bon d'accord le thane coût alors 70 points mais il est aussi fournit avec son armure de gromril. Pour le tueur de dragon c'est le bonheur car il ne coûte que 50 points (moins cher et plus fort je vous dit)

Le MdR ne change pas trop si je ne me trompe mais les ingénieurs sont un peu plus utiles qu'avant: avec une baliste ils apportent leur CT de 5, avec un canon ils transforment le D3 touches en D6 touches etavec la catapulte ils permettent de relancer le dé d'artillerie. Par ailleurs leur présence sur la table permet de déclarer une des machines de guerre du joueur à couvert lourd pour les tirs et comme défendant un obstacle au CC pour toute la partie.

Au niveau accessoires (sans parler des runes ni de l'enclume) on a bien les porteurs de boucliers (+2 à la svg et +2 attaques résolues séparément (porteurs du bouclier oblige) pour un petit gars qui bénéficie quand même d'attention messire). Sinon la pierre sur laquelle monte le perso n'était pas qu'une rumeur. On aura bien droit à ça et en plus... ça s'avère puissant. En fait le perso (le seul possible dans l'unité s'il porte cette pierre magique) grimpe sur sa sorte de menhir et décide de camper là avec son unité. L'unité n'a alors plus de flanc ni d'arrière et ne peut plus bouger de la partie (de toute façon elle avait un mvt de 3). Par ailleurs la pierre (j'ai oublié son nom) donne à l'unité une résistance à la magie de 1 (en gros c'est bien de la magie naine). Par contre le porteur doit rester en vie, mais il est plutôt vulnérable puisqu'il ne peut pas refuser de défi et il est tellement voyant sur son truc qu'on peut le défier même sans être au contact socle à socle (donc si un dragon de sang passe par là...).

L'enclume du destin. En effet elle marche pendant la phase de tir maintenant: sur 2+ on a un petit pouvoir et sur 4+ la version franchement bien mais risquée car en cas d'échecs, un 1 sur le tableau "d'incident d'enclume" signifie 300 à 400 pts en moins (175pts d'enclume+ le seigneur des runes)
En ce qui concerne les pouvoirs il y en a 3 avec deux niveaux de puissance (donc 6). Le premier immunise une unité (ou toutes? je ne sais plus) à la peur et à la terreur pour un tour, ainsi qu'à la panique dans sa version à 4+. Le second permet à une ou 1D3 unités de nains de bouger (et peut-être charger qui sait) pendant la phase de tir. Et le 3e permet d'infliger 1D6 touches de force 4 (ou 2D6 de force 5 je crois) à n'importe quelle unité ennemie (mais pas aux perso indépendants).

Enfin, dernière nouveauté concernant les persos, le seigneur nain à la règle sang royal qui s'utilise dans une unité de marteliers. Les marteliers sont toujours tenaces cette fois mais avecun seigneur de sang royal ils deviennent "gardes du corps", c'est à dire immunisés à la peur et à la terreur! Voilà donc un pâté qu'il sera difficile d'amener au corps à corps sans enclume maintenant.
UNITES DE BASE

Pas de changement au niveau des guerriers sauf ceux promus longues barbes pour +3 points par fig. Attention ils sont costauds eux: ils ont leur +1 en CC et en force ainsi que deux nouvelle règles remplaçant leur vieile immunité à la psychologie (c'est démodé ça, du changement pour les longues-barbes). Alors d'abord ils sont immunisés à la panique et ils sont "grommeleurs", c'est à dire que tou les nains à 6 ou 12 ps peuvent relancer leurs tests de panique (et aussi de moral je crois, désolé j'ai oublié les détails ...). Il ne peut pas y avoir plus d'unités de longue barbes que de guerriers à moins qu'il n'y ait un seigneur de sang royal sur la table. Sinon le prix par fig reste le même.

Je passe sur les arbalétriers inchangés. Les arquebusiers aussi sont aux même prix mais leurs arquebuses sont un peu... différentes. Elles ont mouvement OU tir mais bénéficient toujours du +1 pour toucher (nos nains deviennent de vrais ptits elfes on dirait)

Enfin les rangers, ce sont des guerriers ou arbalétriers avec armes lourdes, qui bénéficient de la règle éclaireurs (gratuitement pour une unité de l'armée si mes souvenirs sont bons). Ils peuvent aussi recevoir des haches de lancer pour quelques points de plus si on trouve les arbalètes trop chères.


UNITES SPECIALES

ça risque d'être long car on y trouve: les tueurs, la catapulte, le canon, les marteliers, les mineurs, les balistes et les brisefers inchangés que j'avais oubliés alors j'édite. Tout d'abord je vais traiter des machines de guerre en générale car elles ont deux règles en commun: elles peuvent toute être rejointes par un maître artilleur qui, pour la modique somme de 15 points, compte comme un servant supplémentaire avec une CC de 4 pour les balistes et je ne sais plus quelle règle pour la catapulte et le canon (sans doute une relance du dé d'artillerie en cas d'accident de tir ou du jet sur le tableau). Mais l'autre règle que j'adore, maintenant les nains aiment vraiment leurs machines et les servants peuvent survivre à la bataille puisqu'ils sont tous tenaces si la machine n'est pas détruite. Et malgré ça le canon passe à 90 pts au lieu de 100 (plus fort, moins... oui bon j'arrête). En plus j'adore les nouvelles balistes et catapultes au design bien plus nain qu'avant, et même le nouveau canon n'est pas si mal finalement quand on le voit en vrai. Bref jouez de l'artillerie, d'autant plus que les nouveaux ingénieurs sont aussi très sympas à regarde.

J'ai déjà parlé des marteliers donc je passe aux tueurs. Ils blessent enfin l'endurance de 4 sur 4+ avec leurs armes de base, voire même sur... 3+ car on peut leur mettre des armes lourdes au début du combat à la place des deux armes de base. Sinon ils montent leur force comme avant même, sont indémoralisables et tout le tralala.

Et maintenant... les mineurs. Le gars de GW que j'ai rencontré au monde du jeu en est carrément fan. A vous de juger s'ils valent vraiment de leur consacrer un choix de spécial. Avant tout ils ne sont plus limités à O-1 (super mais c'est du spécial on a dit) et ils ne peuvent que bouger et pas charger en arrivant. Par contre ils deviennent plus faciles à contrôler car on peut leur payer une foreuse (j'espère qu'ils vont sortir le fig) et alors pour 25 points on peut relancer le jeu déterminant leur arrivée. Ensuite pour un prix similaire ils peuvent être équipés de charges explosives qu'ils utilisent comme armes de jet en répondant en tirant à une charge et une fois par partie pour infliger 1D6 touches de forces 6 à l'imprudent qui aura voulu les charger. Enfin la foreuse s'utilise au CC, c'est une arme qui tape en dernier mais avec +3 en force.


RARE

Le canon à flammes ne change pas sinon que les servants sont tenaces et que le malus infligé à la svg n'est plus que de -2. Le canon orgue par contre devient mon choix préféré avec le gyro (bizarre non?). Il a en effet une portée de 24 ps et on peut relancer le dé d'artillerie déterminant le nombre de touches, tout en sachant qu'un accident de tir sur la relance ne peut pas faire exploser la machine mais ne l'empêche de tirer que lors de ce tour. Tout ça pour 120 points.


Le gyro lui aussi est amélioré puisqu'il a désormais 2 attaques et une PU de 3 bien confortable contre les sorciers isolés, et il n'est pas détruit automatiquement en fuyant un corps à corps, mais il fuit de ses 3D6 et se rallie automatiquement ensuite (et oui ça fait du changement, mais je ne crois pas qu'il puisse agir à fond le tour d'après)



LES RUNES

Pour équiper vos persos (d'autant plus que le thane a maintenant droit à 75 pts d'objets magiques, j'ai oublié de le préciser)
Il y en a officiellement 8 de nouvelles sans compter d'importants changements. Par exemple la rune majeure de vol passe à 40 pts mais ne peut plus équiper un perso tueur (finis les abus). Ensuite la rune majeure de terreur passe de 40 à 25 pts. Sinon je vais citer quelques nouvelles runes: d'abord ma préférée la rune de stoïcisme pour 25 pts sur un étendart, elle double la PU de l'unité. Dans les armes on a de quoi runer une arme lourde comme on s'en doutait déjà et une rune qui donne +1 pour toucher pour 25 pts (ou +2 avec deux runes). Enfin une armure runée peut maintenant immuniser son porteur à coup fatals et aux attaques empoisonnées ou faire compter les attaques d'une force superieure à 5 comme étant de force 5. Enfin une autre rune d'étendart utilisable une fois par partie annule tous les malus possibles pour une unité pour le premier test de moral qu'elle a à faire (et pour 10-15 pts environ).


et voila!(tout cela est d'Azertytm)


Pour les habituer du Warfo bien sur vous le saviez dejas, mais pensons au nouveau qui ne connaisse pas notre grand voisin! cyclops
Revenir en haut Aller en bas
Massacreur de Gobelins
Guerrier des clans
Massacreur de Gobelins


Nombre de messages : 176
Localisation : St etienne
Date d'inscription : 01/12/2005

rassemblement des rumeurs naines: Empty
MessageSujet: Re: rassemblement des rumeurs naines:   rassemblement des rumeurs naines: EmptyDim 4 Déc 2005 - 21:28

gnarf, j'ai oublier de preciser mon avis:

tout cela est tres bien sauf pour un point:la pierre des rancune, ques donc que ce truc fumer? Question c'est du nain porte quoi!
Franchement, ca peut servir a quoi un regiment immobile durant la partie? No a rien? pale


Massacreur deconfit.
Revenir en haut Aller en bas
guilli
Poil au menton
guilli


Nombre de messages : 49
Age : 39
Localisation : Pondrôme, Belgique
Date d'inscription : 03/12/2005

rassemblement des rumeurs naines: Empty
MessageSujet: Re: rassemblement des rumeurs naines:   rassemblement des rumeurs naines: EmptyMar 6 Déc 2005 - 21:34

Moi parmi les nouvelle celle que j'attend ces les perso spéciaux. notament celui a 900 pts sur bouclier... 900 pts y doit avoir 3 pages de règles spécial.
Revenir en haut Aller en bas
Massacreur de Gobelins
Guerrier des clans
Massacreur de Gobelins


Nombre de messages : 176
Localisation : St etienne
Date d'inscription : 01/12/2005

rassemblement des rumeurs naines: Empty
MessageSujet: Re: rassemblement des rumeurs naines:   rassemblement des rumeurs naines: EmptyMer 14 Déc 2005 - 20:15

bon, j'ai put tenir entre mes doigt boudiné/normal/reche (rayer mention inutile) le nouveau LA!

Donc j'ai relevee et corriger quelque erreur:

1:thanes a 65 pt

2:maitre ingenieur a 70 pt

3:ingenieur sup pour 15 pt(pour +5 on peut avoir soit une arquebuse naine, soit une paire de pistolet)

voila voilou.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





rassemblement des rumeurs naines: Empty
MessageSujet: Re: rassemblement des rumeurs naines:   rassemblement des rumeurs naines: Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
rassemblement des rumeurs naines:
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Rumeurs nouveautés naines V8 (dates de sorties, etc...)
» Warhammer V8 : rumeurs (consistantes)
» Les Naines
» Les forteresses naines ...
» Runes naines...

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Karak Draka royaume des Nathrong ::  La taverne du Troll farci  :: Le coin des aventuriers-
Sauter vers: