Karak Draka royaume des Nathrong
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 Tactica: version 1.0

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Thormin
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MessageSujet: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyJeu 3 Avr 2008 - 17:13

Mes chers membres,
C'est avec un grand plaisir que je vous annonce que le tactica est terminé! Ici, vous pourrez télécharge/ voir la version 1.0 en PDF, mise en page avec des images, etc. Tout beau! Le téléchargement prendra peut-être un peu de temps, mais soyez patients...

Pour ceux qui n'ont pas de bonnes connections, dans ce post je posterai le tactica, un article par post, évidemment sans mise en page mais enfin vous pourrez le lire.

Toutes les suggestions, etc. se font dans l'autre sujet en annonce.

Le tactica: http://www.mediafire.com/?sharekey=cdfee90081d5bd87d8f14848abf485dde04e75f6e8ebb871

N'hésitez pas à regarder! Ca vaut le coup d'oeil, pour ceux qui l'ont fait comme pour les autres, et en même temps on pourra le fignoler.


Dernière édition par Thormin le Mer 14 Oct 2009 - 20:22, édité 1 fois
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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:12

Citation :
(Petit lexique : M=Mouvement, CC=Capacité de Combat, CT=Capacité de Tir, F=Force, E=Endurance, PV=Points de Vie, I=Initiative, A=Attaque, CD=Commandement, CàC=Corps à Corps, pts=points, P-E=Porte-Etendard, EMC=État Major Complet/ Étendard Musicien Champion, PAM=parchemin anti magie, OM=Objets Magiques, LB=Longues-Barbes, BF=Brise-fer, GW=Game Workshop).

Introduction aux Nains

Points forts:
-Très résistants (aucune E à moins de 4)
-Artillerie nombreuse, variée et destructrice.
-Un grand choix d’unités spéciales.
-Les Runes.
-La capacité à avoir de 75 à 125 points de Runes.
-Un bon commandement.
-Marches forcées même à moins de 8ps.
-Haine des Peaux-Vertes. Bah oui, c’est utile contre les O&G!
-L’Enclume du Destin.

Points faibles:
-Très lents.
-Pas de cavalerie ni de tirailleurs.
-Pas de magie (mais remplacée par l’Enclume en quelque sorte).
-La règle « Obstinés ».

Les Nains sont petits et lents, mais endurants et dotés d’une grande puissance. Leur artillerie est sans pareille, et leurs troupes de CàC n’ont rien à envier aux guerriers des Hordes du Chaos.

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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:15

Citation :
La tactique Naine :
Tactique générale: listes équilibrées
Une partie de la puissance Naine repose sur leur artillerie. Une armée équilibrée inclura donc toujours une pièce d’artillerie, que ce soit un canon, une baliste ou un Gyrocoptère. Et tout est fait pour inciter un tel choix: une à deux balistes pour un choix spécial, une catapulte et trois canons différents. Sans oublier l’unité Naine avec le plus grand mouvement: le Gyrocoptère, cauchemar des armées qui pensaient affronter une race avec M3, incapable de les chercher. Evidemment, les Nains ont un mouvement réduit, ils ne chargeront que rarement, il est donc vital de réduire les rangs ennemis en tirant dessus. Bien que les machines de guerre suffisent, il est toujours bon d’inclure aussi une unité de tirs, que ce soit des Arbalétriers ou des Arquebusiers. Leur description ainsi que leur utilisation est écrite plus loin.

Une autre force repose sur les unités de CàC. Les Nains n’ont pas de Tirailleurs ni de cavalerie, et seront la plupart du temps chargés. Il est donc important de bien encaisser la charge, et donc de partir avec des bonus fixes comme la PU, l’étendard et les bonus de rangs. Ces derniers influenceront beaucoup le résultat de combat, car bien que les Nains savent bien encaisser, ils ne tapent pas très fort... Une unité de 10 Guerriers Nains s’en sortira moins bien qu’une unité de 15 ou 20 Nains. Les régiments Nains, à l’exception des régiments de tirs et des régiments de soutient, seront donc logiquement organisés en « pack » de 15 à 20 Nains. Et il y a du choix: les Guerriers, les Brises Fer, les Marteliers, les Tueurs, les Mineurs, etc. Ceci pour favoriser le CàC, mais aussi pour survivre aux tirs adverses: Les Nains avancent lentement, une fois de plus, donc ils ne verront de CàC qu’à partir du 2ème tour, voire le 3ème, la résistance aux tirs adverses prend donc toute son importance.
En résumé, la tactique Naine équilibrée peut être de tirer sur l’adversaire, et ensuite de terminer le reste des unités ayant survécu au CàC, avec nos bonus propres. De ce fait, une armée Naine se caractérise par une plus ou moins équivalence en troupes de tirs et de CàC, voir plus de tirs.
Mais attention, on ne pourra pas forcément affaiblir tous les régiments adverses, il faut donc prévoir les charges. La première chose à faire est d’assurer les flancs, et d’adopter une position resserrée. Tout ceci sera développé dans la section déploiement.

Tactique générale: listes axées corps-à-corps
Un autre choix se pose à vous: une liste prévue pour les CàC. Elle est en général risquée, car avec votre Mouvement de 3, chercher l'adversaire ne sera pas chose facile. Il faut donc choisir avec précision les différentes bannières et combos.

Pour les tirs, une telle armée ne doit incorporer que très peu de tirs, ou pas du tout. Très peu car juste une doublette de balistes peut vous dépanner contre les trop gros monstres, et qu'il est possible d'avoir 12 Arbalétriers équipés d'armes lourdes et de boucliers: vous aurez alors une unité de tir qui pourra s'occuper des petits ennuis quotidiens (Fanatiques, etc.) pour permettre au reste de votre armée d'aller au CàC plus ou moins sûrement. De ce fait, il est toujours bon de garder juste une pièce d'artillerie ou juste une unité de tir dans une armée de CàC, que se soit pour détruire les trucs trop gros ou juste affaiblir certaines grosses infanteries avec plusieurs bonus de rang.

Pour le CàC, la chose est toute indiquée: ne vous gênez pas! Vous avez tout à disposition: des Brise-fer, des Guerriers, des Tueurs, etc. Il y a de tout, chaque unité a un rôle précis mais elles ont toutes leur place dans une armée axée sur le combat. N'oubliez pas l'indispensable Rune de Strollaz, pour vous rapprocher encore plus de l'adversaire pour qu'il ait moins de temps pour se préparer. Tous les rôles de ces unités sont décris dans leur description.

Tactique générale: listes "full artillerie" ou "full tir"
Cette liste est certainement une des plus méchantes listes jouable avec les Nains, car l'adversaire n'arrivera que rarement au CàC, et se fera détruire avant.

Pour les tirs, vous l'avez bien compris, une telle armée doit en abuser: doublettes de balistes et de canon, Arquebusiers et Arbalétriers, Canons Orgues, etc. Comme vous avez une longue portée de tir avec vos canons, balistes et arbalètes, vous pouvez "camper en fond de table", et attendre que l'adversaire vienne. Ceci n'est certes pas très fair-play, une liste axée sur le tir ne doit pas être sortie en amicale par exemple. L'adversaire ayant compris qu'il ne peut rester dans son coin, il devra avancer, et donc se mettre à portée des autres tirs: arquebuses, canon orgue et canon à flammes. Souvenez-vous qu'il peut aussi arriver très rapidement: cavalerie et volants, donc ne pas vous laisser le temps de tirer. Dans ce cas, il vous faut viser toutes les unités les plus rapides, et ensuite le reste.

Pour le combat, il suffit juste d'équiper une ou plusieurs de vos unités d'Arbalétriers d'armes lourdes et de boucliers, voir de l'État Major, pour qu'ils puissent se débrouiller. Mais comme dit plus haut, il est aussi possible d'avoir dans une armée de tir une ou deux troupes de CàC, comme un pack de guerriers ou de Tueurs, pour achever les unités récalcitrantes qui auraient résisté aux tirs.

Quoi qu'il en soit, la justesse du déploiement fait tout, et il variera en fonction de votre style de jeu. Toutes les unités décrites dans ce tactica sont plutôt présentées sous leur forme de liste équilibrée, il vous faudra donc discerner les petits plus à exploiter de chaque unité pour la jouer selon votre style de jeu.


Le déploiement: listes équilibrées

1ère possibilité de déploiement: classique.
Une armée Naine ayant pas mal de tirs, une colline, s’il est possible d’en avoir une, est le point de départ du déploiement. Ajouter dessus les canons, balistes, et unités de tirs, et aux alentours les unités de CàC. Un déploiement ainsi réalisé vous protègera souvent des charges de flanc, de la poursuite en cas de défaite au combat, et fera en principe bénéficier toutes vos troupes du commandement du Général.
Un déploiement resserré est donc conseillé. Car une unité amie se faisant battre par l’ennemi ne pourra pas recevoir de l’aide des autres unités si elle est seule, alors que si elle est entourée de soutient, l'ennemi hésitera à engager toute cette infanterie... Également, une armée Naine resserrée oblige l’adversaire à se concentrer sur un point précis, et donc à avancer toutes ses unités vers ce point, ce qui facilitera la tâche de tirer sur les troupes.


2ème possibilité de déploiement: dit "flanc refusé".
En l'absence de colline, ou même s'il y en a, l'autre possibilité de déploiement est le flanc refusé. C'est en cette occasion que l'on joue aussi en fond de table, idéal donc pour une armée nombreuse en tirs.

Un tel déploiement vous protège complètement des charges de flanc et d'arrière, et a la particularité d'être plutôt impénétrable. Les unités de tirs vous protègent le seul flanc en tirant pendant que les unités de CàC s'avancent sereinement. Bien que ce déploiement soit très efficace, il y tout de même un problème: celui de l'armée en block. Bien que cela permette à toutes vos unités de bénéficier du commandement du général ou de la Grande Bannière, et que toutes les unités pourront s'aider les unes les autres, il y a tout de même des inconvénients: premièrement, toute votre armée est concentrée sur un point, le travail pour une catapulte est très simple, trop simple. Mais l'adversaire pourra alors envoyer juste quelques unités prendre les quarts de table, et il gagnera ainsi déjà 200pts, si ce n'est pas 300. Néanmoins, ce type de déploiement a déjà fait ses preuves, et beaucoup de joueurs l'utilisent...


Le déploiement: listes axées corps-à-corps
Là, la colline n'est plus utile, ce qui fait que vous pouvez la jouer (votre armée) sur n'importe quelle table. Comme vous n'avez presque que des unités de combat, il convient de se déployer en vue de se précipiter le plus rapidement possible sur l'ennemi. Il n'y a donc pas besoin de se mettre en fond de table, il suffit juste de vous déployer devant les unités adverses, celles qui ne tirent pas trop de préférence, pour les engager le plus rapidement possible. Là, la même tactique s'applique: il vous faut avancer tous vos Nains en une seule grande muraille (que j'aime cette appellation...) sur l'ennemi, de sorte que vous ne soyez pas prenable de flanc. Les Tueurs sont les spécialistes en la matière! Les gros packs accompagnés d'unités de soutient (voir dans la section Guerriers Nains), et si vous en avez, les unités de tir restant derrières.


Le déploiement: listes "full tir"

Là, toute autre tactique: le premier réflexe est "fond de table!"
La colline devient une nécessité, mais si vraiment elle n'est pas disponible, il reste les coins de table. Adoptez alors le déploiement du flanc refusé, en mettant à la place des unités de CàC vos unités de tir supplémentaires!
Dans le cas où vous avez une colline, dessus se placera votre artillerie, donc tout ce qui est canon, balistes, et juste devant les unités de tirs, les Arquebusiers et les Arbalétriers, accompagnés peut-être de votre seule unité de CàC.

Ce déploiement est le moins drôle pour votre adversaire, car vous serez généralement imprenable, et devoir chercher l'ennemi en se prenant une pluie de carreaux et de projectiles est rarement plaisant...
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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:17

Citation :
Personnages
Seigneur Nain
Le Seigneur Nain est celui qui la plupart du temps mènera votre Throng. Il s’agit du Roi de votre forteresse et son titre le précède. En effet, le Seigneur a une Endurance respectable de 5, une sauvegarde d’armure de 4+ à la base (3+ pour 5 points supplémentaires grâce à la Rune de Pierre) et un Commandement de 10. Ces 3 caractéristiques résument très bien ce qu’est un Seigneur Nain à la base: une boîte de conserve qui ne recule qu’exceptionnellement. Il a également un CC élevé de 7 mais une vitesse pitoyable de M3 et d'I4.

Le Seigneur Nain reste mon personnage préféré dans tout Warhammer car l'on trouve toujours de nouvelles combinaisons de Runes à lui donner pour le rendre ultime dans une situation précise. Tueur de gros méchants personnages spéciaux à la Tyrion ou Archaon, destructeur de régiment d’infanterie lourde ou légère (voir le Méchant dans la section Rune), et encore encaisseur de premier ordre.

Options:
-Arme lourde: avec une Rune de Kragg le Sévère et d’autres Runes d’armes, une arme lourde vous garantit de nombreuses pertes au combat pour votre adversaire à condition d’arriver avec votre Seigneur à un CàC.
-Bouclier: pour +8 pts, soit un bouclier et une Rune de Pierre, votre Seigneur arrive avec une sauvegarde de 1+ au CàC, utile!
-Pistolet: trop cher pour ce que ça vaut selon moi...
-Arbalète: 1 tir de force 4 avec CT 4 pour 15 pts… NON!
-Arquebuse: idem que pour l’arbalète mais en plus cher… NON!
-Pierre de Serment: dépendant de votre tactique et de contre quel type de joueur vous jouez, mauvais contre le full tir, bon contre des fulls tirailleurs CàC (ES avec Danseurs de Guerre et Dryades). Voir sous la description du Thane.
-Porteur de Bouclier: réservé à votre général, +2 en svg, immunisé aux coups fatals (PU3) et +2A de F4 CC5 pour seulement +25 pts, à prendre si vous le pouvez, assurément rentable.

Avantages
Individuellement, on peut faire en sorte que le Seigneur Nain puisse vaincre n’importe quel adversaire en le spécialisant grâce aux nombreuses Runes à sa disposition. Il est spécialement endurant, il a à sa disposition un attirail de combat qui n’a rien à envier à ceux des Seigneurs des autres peuples. En gros, les avantages sont:
-Endurance
-Sauvegarde
-Runes
-CC
-CD10
-Pierre de Serments

Désavantages
Le Seigneur Nain est un Nain. Cela va donc de soit qu’il est un être très lent. C’est un désavantage similaire pour toute la race Naine mais il y a un autre désavantage qu’au Seigneur, il fait peur… tellement que l’adversaire va l’éviter dans presque tous les cas. Les désavantages sont donc:
-I4
-M3
-Obstiné
-Trop évité par l’adversaire

Comment faire pour que notre belle bête aille au combat?
Il y a quelques manières d’envoyer votre Seigneur au combat, en voici quelques-unes:

Rune de Défi: Rune de Défi sur le Seigneur Nain, attirez le régiment le plus coûteux de l’adversaire sur votre régiment qui contient votre Seigneur. Technique peu coûteuse mais aléatoire quant à l’efficacité.

Tentation: vous n’avez qu’à mettre le régiment qui contient votre Seigneur (des Marteliers à cause de la ténacité) en avant de toute votre ligne de bataille. L’adversaire ne résistera pas à l’envie d’attaquer ce sac à point et c’est là qu’entre en jeu la Rune de Lenteur que vous devrez placer sur l’étendard de vos Marteliers. Comme cela, non seulement vous irez au combat avec votre Seigneur mais vous chargerez en plus! Cette tactique peut être risquée si vous n’avez pas de chance.

L’équilibre des forces: Placez votre Seigneur dans un régiment de guerrier et vos Thanes dans vos régiments d’élite. Comme cela, ou bien les ennemis ne vont toujours pas vouloir se frotter à votre Seigneur et vont tenter leur chance avec les Brise-fer et les Marteliers (bonne chance cher adversaire) ou bien vont s’attaquer à votre régiment de guerrier et devront combattre leur pire cauchemar, le Seigneur Nain.

En résumé, le Seigneur Nain est un agréable défi tactique qui pourra aussi bien ne rien faire de la partie que causer des massacres chez les rangs ennemis en un temps record. Tout dépendra de votre capacité à analyser les forces de l’armée de l’adversaire et le type de tactique que celui utilise.


Dernière édition par Thormin le Ven 4 Avr 2008 - 21:28, édité 1 fois
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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:19

Citation :
Seigneur des Runes
Le Seigneur des Runes représente l’âme et la sagesse du Throng, dans sa solide caboche se cachent des secrets plus importants qu’aucun homme ne saurait imaginer. Ces Nains à la longue barbe blanche (qui indique qu’ils sont d’une grande sagesse) sont souvent très âgés, et souvent bien au-delà même des limites déjà considérables des Nains. Mais détrompez-vous si vous pensez qu'ils sont gâteux! Car ces frêles gaillards ne prennent pas leur temps à s'entrainer au combat mais à l'étude des Runes, ce qui fait qu'ils excellent particulièrement dans ce domaine.
Néanmoins, le nombre de Seigneurs des Runes est très faible, ce qui fait qu'il occupe une place très importante chez les Nains, et il mérite le respect de n'importe quel barbu, qu'il soit Ingénieur ou Guerrier.


Comment se présente-t-il?
Pour faire simple, le Seigneur des Runes est un croisement entre un sorcier niveau 4 et un Seigneur Nain.

Cher, générant deux dés de dissipation et capable de porter une ribambelle de Runes orientées anti-magie, le Seigneur des Runes est une cible de choix pour les chasseurs de personnages adverses…
Heureusement, il dispose d’un profil des plus honorable avec une confortable Endurance 5, 3PV, une armure de Gromril et pas moins de 2 Attaques Force 4, le vieillard a ce qu’on appelle du répondant, en particulier s’il porte une arme lourde auquel cas il serait à même de vaincre les personnages adverses (du moins les héros pas trop violents, oubliez les vampires, Ogres, Saurus et Chaotiques car là, ça risque d’être sportif, peut être beaucoup trop d’ailleurs).

Et c’est tout mon bon Seigneur? Oh que non, ce qui démarque le Seigneur des Runes du commun des mortels, c’est ça capacité extraordinaire à porter pas moins de 150 points de Runes… 150pts, soit 50% de plus que les Seigneurs adverses. Grâces à ca, les pseudos Harry Potter d’en face n’ont qu’à bien se tenir, car quand papi décide que la phase de magie n’aura pas lieu, il est très probable que cela se déroule comme lui il le décide.

Les Runes?
Avec ses 150pts de Runes, notre bon Seigneur des Runes peut se permettre les combinaisons les plus redoutables qu’on puisse trouver dans le Vieux Monde (voir même du monde tout court). Attention toutefois, il ne faut pas oublier qu’il est sujet aux règles des Runes, à savoir pas plus de trois Runes du même type et pas plus d’une Rune majeure par objet runique. Tout de suite ca refroidit la courte barbe lambda… Mais tout de même à vous les combinaisons bien puissantes, telle que: Rune Majeure d’Equilibre + 2 Rune Tueuse de Sort, ou encore trois Runes tueuses de sort (ignoble si votre adversaire base sa stratégie sur un sortilège particulier du genre Invocation de Nehek ou Malefoudre, voir même Hallucination).

Mais attention, car si c’est son travail de faire suer les sorciers ennemis, il ne faut pas oublier de le protéger à l’aide d’une bonne armure Runique fraîchement sortie des forges Naines.
Pour cela plusieurs options: Rune de pierre + Rune de Robustesse + bouclier pour une confortable sauvegarde 1+ remplaçable au CàC, qui passe à 2+ contre les tirs.

Ca c’est contre les armées basées sur le CàC, après cela peut sensiblement changer en fonction de votre adversaire si celui ci joue principalement sur le tir, je m’explique: si vous jouez contre de l’Homme Lézard, vous devrez vous attendre à subir les volées empoisonnées des Skinks (contre qui hélas nous ne possédons pas grand chose pour les gérer efficacement). Pour ce faire, la Rune de Préservation peut se révéler très pratique ou encore la Rune d’Ecran (un must contre les Elfes Noirs, Sylvains, les Skinks et les Ogres (lance ferrailles et son maudit gabarit à coup fatal).

Une arme Runique?
Peuh ! Aucun intérêt, sa place n’étant pas au CàC, le doter d’une arme Runique vous fait dépenser de précieux points qui seraient mieux utilisés dans une armure et/ou dans un talisman Runique anti-magique.

Ma combinaison favorite
Rune Majeure d’Equilibre + 2 Runes d’Anti-Magie + Rune de Pierre + bouclier, le tout pour un total de 248pts avec parfois la Rune d’Ecran contre les tireurs adverses. C’est cher mais c’est efficace et à peu près sortable en toute occasion.

Où le déployer?
Là pas de secret, il faut le déployer loin du combat ou à défaut dans un régiment très puissant, du genre ceux qui découragent l’adversaire (qui a dit Marteliers?). Attention, le déployer dans une unité de ce type augmente considérablement le coût déjà prohibitif de cette unité.

Le déployer dans une unité de tir (Arquebusiers, Arbalétriers) hors de question, vu le coût du personnage et la solidité de ces régiments au CàC, vous risquez de le sentir passer au premier combat venu.

Dans une machine de guerre? Certain le font, pourquoi pas, mais pour ma part je trouve ca un peu léger comme «garde personnelle».

En tant que personnage indépendant? Il gagne en mobilité mais se retrouve alors fort dépourvu ainsi. La moindre unité de volants, d’archers ou de cavalerie légère se retrouve capable de se rentabiliser mainte fois et ce sans aucun problème. D’autant plus les unités anti-personnages indépendants sont légion (Cannibales, Scorpions, Forestiers…la liste est longue).
En résumé, une option à éviter.

Alors où? Comme je l’ai dis, sa place est dans un solide régiment très solide au CàC, c’est à dire Longues Barbes, Marteliers, Brise-fer, le tout avec trois rangs et un état majors complet (oui même avec un champion d’unité pour relever les défis.).

Notes
-Il vous faut le protéger à tout prix, en effet il sera à coup sûr la figurine la plus coûteuse de votre armée (souvent encore plus chère qu’un Seigneur tout équipé), à 140pts de base le lascar coûte autant qu’un régiment de 10 Arquebusiers, sans avoir une once de leur solidité.
-Un Seigneur des Runes ou deux Maîtres des Runes ?
Bonne question, car en prenant l’option doublette de Maître des Runes, on est assuré (au prix d’un choix de héros supplémentaire tout de même) de ne pas perdre l’ensemble de son potentiel anti-magique (il se retrouve divisé par deux au lieu d’être tout bonnement annulé, ce qui n’est pas dénué d’intérêt).
-Enclume ou pas Enclume du Destin ?
Là c’est une question de goût, pour un surcoût de 175pts et un choix de héros, on accède à un atout tactique implacable sur l’adversaire: l’Enclume du Destin, dont les avantages ne sont plus à démontrer (voir ci-dessous).
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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:20

Citation :
L'Enclume du Destin
Ah l'Enclume du Destin... Un cadeau des dieux (et accessoirement des concepteurs de chez GW). C'est à ma connaissance l'unité la plus crainte sur les tables de jeux du fait de sa (sur)puissance et sa polyvalence à tout épreuves. Bon, commençons par le commencement car en effet il faut bien commencer par quelque chose:

Le Seigneur des Runes
Un solide gaillard dont la fonction première est de générer un nombre démentiel de dés de dissipation pour interdire aux adversaires de jouer à Harry Potter.
Parmi les Runes toujours très utiles, on peut citer la Rune Majeure d'Équilibre, la Rune Tueuse de Sort et l'incontournable Rune d'Anti-Magie.
Avec la possibilité de se balader avec 150pts! Il est possible de créer un véritable anathème pour les sorciers adverses.
Vient ensuite le problème de sa survie: car malgré la sauvegarde invulnérable 4+ contre les tirs, le sage barbu n'est pas à l'abri d'un monstre un peu trop vorace (Scorpion des Tombes, Cannibales, Kuraq avec arme lourde et Amulette du guerrier Jaguar...).
Il faut rendre sa carapace aussi solide que le diamant fraichement extrait de la mine, c'est pourquoi j'opte personnellement pour la combinaison: arme de base + bouclier + Rune de Pierre + Rune de Resistance + Rune d'Écran pour une confortable 1+ relançable au CàC et une monstrueuse sauvegarde invulnérable 2+ contre les tirs.
Ma combinaison favorite: arme de base/bouclier/Rune de Pierre/Rune de Résistance/Rune Majeure d'Equilibre/ 2 Runes d'Anti-Magie. Pour un total de 273pts.

L'utilisation de l'Enclume: en général
Avant de l'utiliser il faut savoir la placer, pour ma part je la dispose dans un coin de la table avec si possible une colline ou une forêt devant pour la cacher des artilleurs fous (rappelons que l'Enclume peut déchainer ses pouvoirs sans avoir besoin de ligne de vue).
Ensuite il lui faut une escorte, une unité suffisamment solide ou tenace pour stopper net tout intrus: on ne peut pas se permettre de laisser un misérable Enfant du Chaos empêcher notre Enclume à 450pts de fonctionner ne serait-ce qu'un tour. Il faut pour cela isoler l'enclume du reste du champ de bataille.

Dans le rôle de l'unité de protection, je conseille une unité de 10 (voir plus) Tueurs avec pourquoi pas un ou deux Tueurs de Géant.
Conseil personnel: parmi vos figurines de Tueurs de Trolls, insérez une figurine de Tueur de Dragon bien impressionnante. Cela ne changera absolument rien, mais cela fera douter votre adversaire.

Si les Tueurs sont indisponibles (autre plan les concernant ou tout simplement vous n'en avez pas), les remplacer par des Marteliers (ou des Brise-fer le cas échéant). Il faut que cette unité puisse encaisser sans broncher.
Pour finir, je passerai sur le Pouvoir Ancien que je trouve trop risqué à tenter si vous ne jouez pas avec Thorek (d'autant plus que les Hauts Elfes possèdent à présent un objet magique anti-Enclume).

Utiliser l'Enclume: liste agressive
Avec plein de Guerriers, des Mineurs, Grande Bannière avec Rune de Strollaz, Gyrocoptères, des Tueurs, etc.

C'est ici que la Rune du Serment et de l'Honneur prend toute sa valeur. Imaginons une unité très violente (Marteliers avec pourquoi pas un personnage lourdement armé):
1er tour, vous avancez grâce à la Rune de Strollaz, puis vous faites une marche forcée. Puis vient la phase de tir et grâce à l'Enclume vous avancez encore une fois de 6ps! En un tour, vous avez parcourut 18ps! Attention, cette tactique ne fonctionne que si l'adversaire commence, sinon vous vous retrouvez à portée de charge... Aucun intérêt!
Les tours suivant, l'Enclume peut servir à donner des ailes à vos Mineurs qui auraient pointé le bout de leur nez. Vous êtes en position de charger n'importe qu'elle unité à moins de 9ps d'un bord de table. Car précisons que si les Mineurs apparaissant derrière l'adversaire sont considérés comme ayant poursuivit hors de la table le tour où ils arrivent, il leur est possible de charger grâce à l'Enclume.

Ensuite il s'agit de l'utiliser intelligemment pour gagner en mobilité.


Utiliser l'Enclume: liste défensive
Dite de l'armée qui campe avec plein de Brise-fer et de Tueurs.
Ici le but de l'armée est de laisser l'adversaire s'écraser sur un mur impénétrable de boucliers après l'avoir passablement massacré lors des phases de tir.
La Rune du Serment et de l'Honneur devient ici bien moins utile (sauf en contre-attaque), la Rune de la Colère et de la Ruine prend toute son ampleur en ralentissant l'adversaire (rappelons que toute unité prise pour cible par cette Rune verra pour un tour son mouvement divisé par deux et sera incapable de voler si elle le pouvait).

J'ai un excellent souvenir d'une partie où le tout puissant Archaon s'est retrouvé avec un mouvement de limace arthritique: son coursier mort, je me suis acharné dessus avec la Rune de la Colère et de la Ruine tout en l'empêchant de faire des marches forcées grâce à un Gyrocoptère. Le Seigneur de la Fin des Temps et son unité de chevaliers élus n'avançaient que de 2 ps par tour...

Bon, séance flashback mise à part, cette Rune doit aussi servir à massacrer les monstres anti-artilleries (Scorpions, Cannibales...) ainsi que les unités de tirailleurs particulièrement gênantes (Skinks, Forestiers...). Ensuite vient la Rune de la Forteresse et du Foyer, médiocre en temps normal (sauf contre les armées mort vivantes) elle devient surpuissante avec le Pouvoir Ancien: toutes vos unités comptent comme étant à côté de la Grande Bannière et deviennent immunisées à la peur et la terreur! Une armée plus fiable tu meures... Toutefois elle nécessite l'emploi de Thorek pour être viable.

Utiliser l'Enclume: liste polyvalente
On fait un mix de ces deux techniques: on commence par ralentir l'adversaire avec la Rune de la Colère et de la Ruine et les Gyrocoptères. Une fois à portée de charge (entre 6 et 12ps), on contre-attaque violement grâce à la Rune du Serment et de l'Honneur.
Puis on renforce le côté "tenace" de l'armée en utilisant la Rune de la Forteresse et du Foyer.

Cas particulier: le Pouvoir Ancien
Si activer l'Enclume sur 2+ ne pose aucun problème particulier, tenter d'activer le Pouvoir Ancien des Runes sur un résultat de 4+ pour un effet certes plus puissant devient vraiment très risqué. En effet, vous passez d'une chance sur six à une chance sur deux d'obtenir un incident de tir (parfois dramatique).
Et comme tout le monde sais que l'on ne peut pas se fier à un cube numéroté à six face, est-il raisonnable de tenter ce coup de poker? Car perdre 400pts de troupes et 3 dés de dissipations en voulant infliger 2D6 touches F4 est sans doute l'expérience la plus rageante qui puisse exister en ce bas monde.

Fort heureusement il existe un espoir pour les bourrins qui sommeillent en nous...



Dernière édition par Thormin le Mer 9 Sep 2009 - 17:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:22

Citation :
Thorek Tête en Fer, Maître des Armureries de Karak Azul!
Pour 505pts, soit à peine plus qu'un Seigneur des Runes avec Enclume tout équipé, nous obtenons le personnage le plus redoutable (selon moi) de Warhammer Battle.

Ses points forts:
Il est capable d'activer le Pouvoir Ancien des Runes sur un résultat de 3+, ce qui est déjà fort sympathique mais surtout son humble assistant Kraggi permet de relancer les tentatives d'activation de Rune!!!
Je passerai sur son monstrueux marteau, car s'il doit s'en servir c'est que la stratégie relative à l'Enclume ne fonctionne pas... Très mauvais ça.
Avec ce personnage, à vous les Runes avec Pouvoir Anciens à chaque tour!

À utiliser avec modération, l'abus de Thorek peut nuire à vos relations sociales. Ceci était un message de la fédération contre les vils optimisateurs.


Autre détail intéressant: le sieur Thorek possède un Cd de 10, certes peu utile (il n'est pas censé se retrouver en première ligne) mais tout de même.

Ses points faibles:
Tout d'abord son coût (505pts). Mais bon, on paie cher pour avoir de la bonne qualité.
Il ne possède aucune Rune pour contrer les sorts (pas de Rune anti-magie ou autre)...
Son arme est inutile.
Il monopolise la Rune Majeure de Gromril, et c'est fort dommage car elle fait partie des Runes les plus utilisées.
Il faut absolument protéger Kraggi qui, en effet, possède un profil de Guerrier Nain et une sauvegarde famélique de 6+. Une attaque d'Hurleurs et fini la relance par tour...

En définitif (selon moi), il s'agit d'un excellent personnage, que l'on pourrait qualifier de "jouissif", mais à utiliser uniquement lors des très grosses parties ou lors de tournois. En amicale, sa présence rend l'ambiance bien moins "amicale", à utiliser avec modération.
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:23

Citation :
Tueur de Démons
Le Tueur de Démons est un atout essentiel dans une armée Naine, il sera plus ou moins efficace selon l'armée contre laquelle il joue, comment il est joué et contre quelles créatures il se bat. Car vous l'aurez imaginé, il ne sert à rien de l'envoyer contre des petits régiments de cavalerie ou d'infanterie. Même contre les régiments de 2/3 Rats Ogres, Trolls, etc., il vaut mieux les laisser aux régiments de Tueurs.

Il vaut mieux jouer le Tueur de Démons tout seul, car déjà pour les tirs il sera plus difficile de le blesser, mais aussi le mouvement sera plus simple malgré le M3, et il sera moins fui par les monstres que quand il est dans un régiment de Tueurs, car votre adversaire pensera qu'il le tuera facilement. Mais arrivé au CàC vous commencez à le manger bien sévère... Mais ne vous attendez pas à ce que votre personnage fasse des merveilles (bien que ça arrive quand même): il ne tiendra souvent pas une partie vu qu'il n'a aucune option d'armure. Ce personnage est sympa aussi car il ne coûte pas cher et peut avoir une combinaison intéressante de Runes d'Armes (vu qu'il ne peut prendre que ça).
Votre Tueur ne fuira jamais contre l'adversaire grâce à sa capacité "indémoralisable", ce qui est un énorme avantage.

Options
Le Tueur de Démons n'a que peu d'options devant lui: déjà les haches de Tueurs ne sont plus très utiles car à ce niveau votre hache Runique aura bien de meilleurs effets (car 100pts pour des Runes d'Armes exclusivement). Bien sur prenez l'inévitable Rune majeur de Rapidité pour ne pas vous faire surprendre par votre adversaire (à déconseiller contre les HE, malgré le fait que leurs montures ne connaissent pas la règle célérité d'Asuryan, vous pouvez tomber contre des régiments et vu la facilité de mouvement qu'aura votre adversaire par rapport à vous...). Pour les autres combinaisons de Runes, voir la section Runes, plus bas.

Avantages:
Le Tueur est indémoralisable, il a de hautes capacités par rapport à l'adversaire qui sera généralement une créature et n'aura pas beaucoup de CC, donc votre Tueur touchera facilement. Pour blesser ce n'est pas la même chose, cela dépendra de vos combinaisons de Runes, qui sont infiniment grandes vu que votre Tueur peut prendre jusqu'à 100 points de Runes d'Armes (oui que d'Armes).
Votre Tueur sera généralement moins visé par les tirs et les créatures fuiront moins souvent dû au fait que vous le jouerez généralement seul. La magie n'est pas un grand problème, c'est un Nain ne l'oublions pas. Son faible coût est assez utile par rapport au autres Seigneur Nains. Le Tueur se rentabilise généralement très vite (peut être trop vite pour l'adversaire).

Défauts:
Et oui comme toutes les bestioles de Warhammer, le Tueur aussi a des défauts, et pas des moindres:
-Aucune option d'armure ni de Runes autre que d'armes, donc les PV peuvent vite s'envoler lorsque en face les coups sont assez forts, d'où l'utilité de la Rune majeur de Rapidité.
-Les tirs, même si il se fera très rarement toucher, ça peut arriver, et un trait de baliste ou une pluie de flèches peuvent vite vous anéantir.
-Le coût: même si j'ai mis le coût en avantage, un Tueur peut vite devenir un sac à points lorsque celui-ci est bombardé de Runes et peut être très vite gâché par faute de malchance/tirs...
-Le mouvement: ah, ce fameux défaut que toute la race Naine possède, le Tueur n'échappe pas à la règle. Ce défaut peut vite vous être fatal, car il sera facile pour votre adversaire de fuir face à lui s'il a conscience que c'est un danger énorme, ou même placer ses petit régiments devant notre Tueur rien que pour faire chier le monde. Donc pensez à vous faire discret avec votre Tueur avant d'attaquer, ne foncez pas tête baissée.
-Les chars, faites énormément attention à eux: combien de fois j'ai vu mon Tueur se faire écraser, car les 1D6 touches de F5 frappent avant tout, même la Rune de Frappe! Mais heureusement vos canons sont là pour vous aider, alors ne ratez par votre estimation!

Conclusion:
Le Tueur de Démons ressemble beaucoup au Tueur de Dragons, et a presque la même utilité. Il n'est pas si facile que ça à gérer, contrairement à ce que l'on peut penser. C'est une brute mais il faut essayer quand même de le cacher un peu des machines et des tirs. Ne foncez pas tête baissée, gérez bien vos mouvements car ils sont capitaux, examinez bien votre adversaire avant de vous attaquez à lui, et surtout faites une bonne combinaison de Runes! Mais n'oubliez pas, le principale est de s'amuser, alors vous pouvez faire de gros délires avec vos Runes. Si toutes ces conditions sont réunies, alors ça devrait bien marcher.
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:26

Citation :
Thane
Véritable vétéran des guerres Naines, et parfois membre du clan royal, les Thanes sont souvent à la tête des Throng. Engoncés dans leurs solides armures de Gromril ouvragées et maniant des armes runiques à la puissance incroyable, ce sont de véritables incarnations de la mort aux yeux des peaux vertes et autre Skavens…

Comment se présente-il?
Le Thane, en tant que héros, possède un profil à la hauteur de sa réputation: M3 CC6 CT4 F4 E5 PV2 I3 A3 Cd9. Analysons ensemble cette suite de chiffres:

-M3: Identique à celui des autres unités Naines qui peuplent nos forteresses. De par ce faible mouvement, les possibilités de Thane «personnage indépendant» s’envolent… Pas de Speedy chasseur de magiciens chez les Nains donc.

-CC6: Une excellente CC qui nous permet de toucher quasiment tout le monde sur un résultat de 3+, à l’exception des personnages Elfiques et chaotiques. Dans tout Warhammer, les seules unités ayant une CC6 sont, à ma connaissance, les Danseurs de Guerre et les Maîtres des Épées, donc à moins de tomber contre un personnage, vous toucherez toujours sur 3+. En général, vous ne serez touchés que sur 4+, qui couplé à sa résistance hors norme, fait du Thane un personnage des plus redoutables au corps à corps.

-CT4: Sans être extraordinaire, cette CT nous permet de toucher à courte portée sur 3+! Elle sera en général peu utilisée (voir armement du Thane).

-F4: Autant qu’un Nain d’élite (Brise-fer, Martelier, Longue Barbe). Bien qu’honnête, la plupart des héros adverses ont la même, elle peut monter à 6 grâce à l’ajout d’une arme lourde, ou d’une arme runique.

-E5: Fierté du peuple Nain, le Thane arbore une impressionnante Endurance de 5, ce qui est largement supérieur à ce que l’on rencontre sur les champs de batailles (qui est en général 3, 4 dans le meilleur des cas). Notre héros dispose d’une armure naturelle digne des seigneurs adverses.
Concrètement cela signifie qu’il ne sera blessé que sur un résultat de 6+ par la piétaille et les tirs faibles (en clair, tout sauf les tirs d’arbalètes, d’arquebuses, crache-plombs et autre joyeuseté Skavens). Ce résultat passe à 5+ contre les troupes d’élites adverses, ce qui reste, là encore plus que raisonnable.

-PV2: Un nombre de PV classique pour un héros, qui combiné à l’Endurance 5 et à une excellente armure, rend notre barbu aussi solide que les montagnes qui l’ont vu naître.

-I3: Une initiative déplorable, mais bon chez les Nains, nous sommes habitués à frapper en dernier. Au mieux, notre héros aura la chance de frapper avant les Ogres et les Saurus… maigre consolation s’il en est.

-A3: Un nombre d’attaque respectable que nous qualifierons «dans la moyenne», certes inférieur à ce que l’on peu rencontrer dans les races agressives. Toutefois, cette merveille que l’on nomme magie Runique peut nous permettre d’augmenter le potentiel agressif de notre Thane (jusqu’à 6 attaques!).

-Cd9: Le même que celui de l’ensemble de la race Naine (à l’exception des Tueurs et du Seigneur Nain). On en conclu donc que son rôle ne sera pas d’apporter son commandement comme le font les personnages adverses.

Et son équipement de base?
Notre bon barbu arbore fièrement une armure de Gromril, lui octroyant une sauvegarde d’armure de 4+. Et c’est très bon, avec un bouclier nous obtenons la même sauvegarde qu’un Brise-fer, à savoir 3+ contre les tirs et 2+ au corps à corps. Ajoutons lui une modeste Rune de Pierre, et nous obtenons la mythique sauvegarde 1+ ! ! !

Et son équipement optionnel?
Le Thane a accès à un nombre très impressionnant d’arme et objets en tout genre:

-Le bouclier: pour deux malheureux points, vous avez la possibilité de faire monter sa sauvegarde à 3+ contre les tirs, et à 2+ au corps à corps, cas d’utilisation d’arme de base ce qui sera très très rare.

-L’arme lourde: pour seulement quatre points vous obtenez une des meilleures options disponibles. Car avec ses 3 Attaques de Force 6 et une bonne armure Runique, vous obtenez un des personnages les plus rentables de Warhammer.

Les armes de tir:
-Le pistolet: Pour cinq points vous avez la possibilité de faire un tir de force 4 perforant, mais seulement à 9 ps de distance, ce qui est assez lamentable, d’autant plus que pour le même coût nous avons…

- L’arbalète: Une arbalète tout ce qui a de plus classique, à savoir un tir de force 4 avec une portée de 30ps. Une option dite «fluff», à ne jouer qu’en amicale, ou à la rigueur si votre Thane se trouve dans une unité d’Arbalétriers (rangers ou non).
-L’arquebuse Naine: Pour pas moins de 10 points vous pouvez doter votre personnage d’une redoutable arquebuse Naine. Intéressant? Oh que non, car même s’il est assez aisé de la rentabiliser, elle coûte autant qu’un guerrier nain avec arme lourde, qui lui peux se rentabiliser plus facilement.

Alors au final ? Une option pour le jeu entre amis, autrement à oublier au plus vite.

La Pierre de Serment
Pour 20 points, vous avez la possibilité de doter votre personnage de cet objet si particulier. A quoi cela sert-il ? Tout simplement à obtenir un atout tactique des plus intéressants.

Grâce à la Pierre de Serment, le Thane et l’unité qui l’accompagne (dans ce cas votre Thane DOIT accompagner une unité, et oui, qui va le porter ce gros caillou à votre avis?) gagne déjà une résistance à la magie (1), soit le même effet qu’une Rune de Sanctuaire ou une Rune Gardienne pour 5 points de plus. Mais là où la Pierre de Serment prend toute sa valeur, c’est lorsque que vous êtes chargé de flanc ou de dos (ce qui arrive malheureusement souvent) et là surprise…
Vous pouvez déposer la pierre, ce qui fait que votre unité perd la possibilité de bouger pour le reste de la partie, le Thane doit toujours lancer et relever un défi dès que possible mais surtout vous n’avez plus ni flanc ni arrière! Ce qui signifie que vous ne perdez plus vos bonus de rang, et ça c’est vraiment très fort.

Pas convaincu? Imaginons un régiment de 20 Guerriers avec un Thane et une Pierre de Serment, le régiment se fait charger de flanc par de vils cavaliers, en général dans ces conditions notre régiment est perdu, mais là, surprise nous commençons le combat avec 5 points d’avance (et oui, 3 rangs, PU et bannière), et là c’est l’adversaire qui va pleurer.

Bon, la Pierre n’est pas sans défauts, votre régiment ne peut plus se déplacer de la partie une fois la Pierre déposée, et votre Thane ne fera presque plus rien de la partie: il doit lancer et relever le plus de défis possibles, et ne peux plus se déplacer dans l’unité. Cela veux dire que s’il se trouvait au 1er rang et que vous êtes chargé de dos, et bien votre héros va devoir se tourner les pouces s’il n’a pas de défis à relever.
Autre défaut et pas des moindres, si l’unité fuie, l’adversaire gagne l’équivalent du Thane en point de victoire… et ça, ce n'est pas bon!

A noter que la Pierre de Serment ne peut être portée par des Arquebusiers, Arbalétriers, Rangers ou Mineurs. De plus, avec ce caillou, la Rune majeure de Défi est presque obligatoire.

La Pierre de Serment reste donc un atout stratégique incroyable, capable de désorganiser la ligne de bataille adverse, et/ou d’ancrer un de vos flancs (au hasard, un gros pavé de Brise-fer sur un flanc, lesquels gardent leur sauvegarde 2+ au corps à corps même en étant chargés de dos).
Une option à prendre en considération...

L'utilisation du Thane?
Le Thane ne servira pas à apporter son commandement à l’armée, cela lui permet de se livrer à son sport favori: le cassage de crânes! Et c’est là un passe temps dans lequel il excelle.
Son rôle sera, tout le temps, de donner du punch aux unités Naines. En effet, vous l’avez sans doute remarqué, les Nains encaissent bien mais sont peu énergiques quand il s’agit de frapper.
Le Thane se fera une joie de nettoyer le premier rang ennemi à l’aide de son arme lourde et/ou Runique.
C’est bête, mais c’est la seule utilisation pour ce personnage pourtant oh combien prometteur.

Ou le déployer?
La première idée qui nous vient serait de le déployer dans une unité déjà très violente pour obtenir l’unité «delamorkitu», c’est hélas une mauvaise idée: car ces unités (Marteliers, Longues Barbes, Brise-fer quoique pour ces derniers) n’ont aucunement besoin d’aide pour s’en sortir au combat.
La meilleur chose à faire reste de le déployer dans des unités qui peuvent avoir quelques difficulté au corps à corps tel les Guerriers, les Mineurs, les Rangers voir même les Arquebusiers et autres Arbalétriers. De cette façon, votre ligne de front est «homogène», à savoir qu’il n’y a pas de maillon faible sur lesquels votre adversaire va se précipiter. Voir la description du Seigneur Nain, sur le fait d'équilibrer les forces.

Et les Runes?
Avec sa possibilité de porter pas moins de 75 points de Runes, le Thane peut revêtir une infinité de combinaisons, une seule constante toutefois: La peur qu’il inspire à votre adversaire. Voir la section Combinaisons de Runes pour voir les plus efficaces!

La Grande Bannière

Comme on pouvait s’y attendre, le Thane peut porter la Grande Bannière de l’armée pour 25pts. Dans ce cas, la tactique est quelque peu différente: en effet, son rôle ne sera pas de se jeter au combat pour massacrer le plus d’adversaires possibles, il est bien trop précieux pour cela.
Nous avons deux options:

-La première, sans Grande Bannière Runique.

Dans ce cas, notre Thane ne peut porter de bouclier ou même arme de tir, il faut donc assurer sa survie à l’aide d’une armure Runique bien de chez nous. C’est à dire avec une Rune Majeure de Gromril et pourquoi pas une petite invulnérable ou une Rune de Préservation pour le protéger des attaques empoisonnées et autre coup fatal. Lui mettre une arme Runique peut se révéler intéressant mais la Rune Majeure de Rapidité se révèle indispensable.

-Le second cas, avec Rune(s) d’étendards.

Parmi les runes d’étendards les plus utiles nous avons la Rune de Strollaz qui est nécessaire pour construire une armée naine basée sur le corps à corps, totalement inutile autrement. Voir la section Runes d'Etendard.
Si vous choisissez l’option de la Grande Bannière runique, pensez à l’option Rune du Devoir pour protéger votre humble porteur.

Quoi qu'il en soit, l'équipement du porteur de la Grande Bannière diffère suivant quelle stratégie vous adoptez, faites donc vos choix judicieusement!


Où le déployer?
Contrairement à son collègue version combat, le porteur de Grande Bannière se doit de se trouver au centre de votre ligne de bataille pour faire profiter le plus possible d’unité de ses effets.
Il est intéressant de le déployer dans une unité solide, à même de dissuader l’adversaire de charger, comme des Marteliers ou des Longues Barbes. C’est d’ailleurs dans ces derniers qu’il est le plus intéressant de les déployer, tout simplement pour que les autres unités aux alentours bénéficient des effets de la Grande Bannière et de la règle Grommeleurs des Longues Barbes. Et qui plus est, votre Thane se voit exempté de test de panique, ce qui est un plus très appréciable.
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:27

Citation :
Maître des Runes
Les Maîtres des Runes font toujours partie des plus vieux Nains et leur sagesse n'a d'égal que leur sévérité. Ce tempérament dur est le résultat de leur apprentissage long de plusieurs siècles sous le regard sans pitié d'un autre Maître des Runes.
Durant cet apprentissage, le savoir des Runes va lui être transmis et c'est cela qui va le rendre si précieux pour le peuple Nain. Là où il n'y a aucun mage, il comblera ce manque par des armes magiques d'une qualité inégalée par les autres races.


Mais les Maîtres des Runes trouvent aussi leur place sur le champ de bataille. Leur connaissance des Runes permet de dissiper les sorts (+1D de dissipation/maître des Runes) et d'utiliser certains objets d'anti-magie, ce qui les place au premier rang de la lutte contre les mages.

Options:
-Arme lourde (+4pts): de quoi y faire réfléchir à deux fois avant d'attaquer votre Maître des Runes, en général... Très efficace pour dissuader l'adversaire d'envoyer au contact des tirailleurs, mortels en général pour tuer les mages ennemis.
-Bouclier (+2pts): pour un coût dérisoire vous pouvez faire monter la svg au CàC à 2+! À défaut de faire mal, il résistera beaucoup mieux, et en plus couplé à une Rune de Pierre...
-Runes jusqu'à 75pts.

Runes:
Inutile de le charger de Runes pour le rendre bon combattant, ce n'est pas son rôle et pour un coût légèrement supérieur à celui d'un Thane (et des capacités martiales bien inférieures), ce serait du gâchis. Concentrez vos efforts sur les Runes exclusivement réservées aux Maîtres des Runes.
-Rune Majeure d'Équilibre: la plus efficace de toutes: pour 50pts, un Maître des Runes avec cette Rune permet d'obtenir 6 dés de dissipations et de faire perdre 1 dé de pouvoir à votre adversaire. Pour les parties de moins 2000pts, cela vous assure de bloquer la plupart des sorts de l'ennemi même s'il est très porté sur la magie (par exemple Comtes Vampires, Hauts Elfes, etc.).

-Rune Majeure de Dissipation: +1 à vos jets pour dissiper, donc utile là où il y aura beaucoup de sorts. À ne sortir que pour les grosses parties (au moins 2000 pts).

-Rune Tueuse de Sort: c'est une Rune anti-magie améliorée. En plus d'annuler le sort, elle offre une chance sur deux de détruire le sort pour le reste de la partie. Cependant le coût aussi est amélioré (deux fois plus cher et autant que les deux Runes précédentes).Utile quand vous tombez sur un sort particulièrement désagréable.

-Rune d'Anti-Magie: c'est la Rune basique, identique à un parchemin d'anti-magie chez les autres races. Vous pouvez annuler les sorts les plus embêtants (s'il n'y a pas de pouvoir irrésistible) mais l'utilisation est unique.

Avantages:
Aucun doute, l'avantage des Maîtres des Runes est tout simplement leur capacité d'anti-magie. Si les Nains ont un gros avantage avec les 4 dés de dissipation de bases, cela ne suffit plus dès qu'il y a deux mages de l'autre côté.

Un Maître des Runes rééquilibre les chances, ses Runes anéantiront l'utilité de la magie adverse! 75pts de Runes sont largement suffisant et évitent de perdre trop de points d'un coup si jamais votre Maître des Runes rencontre un héros adverse.

Vous pouvez aussi l'ajouter à l'équipage d'une machine de siège. N'étant pas servant, il ne craint pas les incidents de tirs (la sagesse conseille de se tenir à l'écart de tout ce qui risque d'exploser) et offre un petit tonus bien utile si jamais quelques éclaireurs viennent vous embêter. Mais le plus gros des avantages sans doutes, c'est sa capacité de Runes: 75pts permettent de porter 3 PAM, alors que les sorciers niveaux 1 ou 2 ont 50pts. La classe!

Désavantages:
Du fait de l'obligation de lui faire porter des Runes pour qu'il soit vraiment utile, votre personnage concentre vite un paquet de points. Du coup, il sera très attirant pour votre adversaire et d'autant plus qu'il le gêne!

Et malheureusement les capacités martiales ne sont pas formidables du tout: à peine mieux qu'un Brise-fer (+1PV et +1A, si vous rajoutez un bouclier au Maître des Runes). Veillez donc à éviter les grosses bêtes et les héros, bien qu'il soit plus résistant qu'un mage normal.
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:29

Citation :
Maître Ingénieur
Le Maître Ingénieur, c'est l'élite de la guilde des ingénieurs, le centre intellectuel d'une forteresse. Capable de déceler la moindre imperfection sur un canon à priori parfait, ils font partie des Nains les plus exigeants.
Leur spécialité? La balistique sous toutes ses formes, une machine de guerre sous la direction d'un Maître Ingénieur verra ses exploits dignes de figurer dans les archives du Throng.

Comment se présente-t-il?
Son profil est assez surprenant, avec ses 2 attaques, ses 2 PV son armure de Gromril et la possibilité de l'armer d'une arme lourde il est loin d'être un combattant honorable. En effet il ne possède qu'une CC de 4 et une Endurance de 4 il est encore moins à sa place dans la mêlée que le Maître des Runes.
Heureusement, il possède un petit quelque chose qui compense largement, il possède une impressionnante capacité de tir de 5 ! Soit la meilleure du peuple Nain.
Associé à un choix pléthorique d'armes, c'est au tir que le Maître Ingénieur montre toute sa valeur. Mais encore une fois ce n'est pas là sa place, alors où?
Avec les machines de guerre pardi! Et pourquoi donc mon bon Seigneur? Parce que ce personnage dispose d'une série de capacités spéciales pour le moins intéressantes.
En effet, sa capacité "Maître Artilleur" améliore grandement l'efficacité des machines de guerre (ca va on a compris, mais comment ?)

-En conjonction avec une baliste, celle ci peut utiliser sa formidable CT5. Imaginez un peu une baliste touchant tous ceux qui se trouvent à courte portée (soit 24ps tout de même) sur un résultat de 2+ !!! On passe d'une probabilité de toucher (par rapport à une baliste sans Maître Ingénieur ni Ingénieur et toujours à courte portée) de 50% à 84%, ce qui est considérable. Et au pire (donc si la cible est à plus de 24ps) la baliste touche sur du 3+ ce qui reste encore meilleur que les balistes elfiques et peaux vertes, bien que pour ces dernières, ce n'est pas difficile).
Avec un Maître Ingénieur et une Rune de Pénétration, nous obtenons sans doute le "tueur de char" le plus efficace que nous puissions avoir. Une combinaison qui se distingue par sa polyvalence, aussi bien contre les pavés d'infanterie que contre les unités de taille plus modeste telle la cavalerie ou les personnages indépendants.

-Avec une catapulte, vous gagnez la possibilité de pouvoir relancer le dé d'artillerie. D'un vos chances de faire un incident de tir sont divisée par 2, ce qui est toujours un avantage indéniable. Et de deux, dans un jeu reposant sur le hasard, avoir le pouvoir de relancer ses résultats est un avantage tactique important.
Pour résumer, améliorer les chances de toucher la bonne cible est un "plus" très appréciable, d'autant plus que la catapulte n'est pas connue pour être la machine la plus précise de l'artillerie Naine.


-Avec un canon, la moindre blessure de celui ci permet d'infliger la perte de 1D6PV à la place de 1D3. Ce qui rend le canon aussi meurtrier que le grand modèle impérial. Avec une moyenne de 3,5PV en moins par blessure, nous obtenons un excellent tueur de monstres type 3PV (Trolls, Minotaures, Kroxigors, Ogres) et tous les montres plus solides (Dragons, Hydres, Stégadons, Shaggoth...) bien qu'étant donné notre réputation d'artilleurs nous ne croiserons logiquement ces derniers assez rarement.
Associé à la sacro-sainte Rune de Forge et pourquoi pas d'un Ingénieur nous obtenons pour un coût relativement élevé (220+ pts) une machine de guerre très fiable et meurtrière.

Autre règle spéciale très intéressante, la règle du Retranchement. Pour chaque Maître Ingénieur que contient l'armée, une machine de guerre à l'exception du Gyrocoptère bénéficie de la règle Retranchement. C'est à dire que tant que la machine retranchée ne se déplace pas sous peine de perdre ce beau retranchement (mais est autorisée à pivoter pour viser) elle compte comme à couvert lourd contre les tirs (c'est à dire que l'adversaire à un malus de -2 pour toucher notre belle machine de guerre) et comme défendant un obstacle au corps à corps (fini les bonus de force accordés par les lances et par les règle comme "charge furieuse"). Ou comment rendre une machine de guerre et son équipage encore plus indigeste au CàC.

Une règle qui peut se révéler très utile pour protéger notre précieuse Enclume du Destin, qui est une machine de guerre je vous le rappelle.

Comment l'équiper?
Le Maître Ingénieur a à sa disposition un large choix d'armes et la possibilité de se balader avec "seulement" 50pts de Runes (ce qui reste étonnement faible par rapport aux standards Nains).
Tout d'abord parlons un peu des armes traditionnelles:

-Pour le corps à corps nous avons le choix entre l'arme lourde et la paire de pistolets, l'arme lourde est un grand classique pour se débarrasser aisément des opportuns qui tenteraient de nous nuire, car avec F6 rare sont les unités anti-artillerie qui peuvent résister bien longtemps (il reste toutefois les monstres très solides comme les Cannibales et les Scorpions des Tombes). La paire de pistolets se distingue par sa polyvalence: cela signifie 2 tirs F4 perforants en contre-charge qui touchent sur 3+. C'est l'idéal pour provoquer un test de panique chez les unités qui nous chargeraient, en combinaison avec un Ingénieur armé lui aussi d'une paire de pistolets, il y a possibilité de détruire tout simplement les unités fragiles qui nous chargeraient.
Ceci étant nous obtenons également un bonus de +1 attaque au CàC.

Ensuite en ce qui concerne les armes de tir, il reste le pistolet et l'arquebuse.
-Le pistolet perd tout son intérêt face à la paire de pistolets, je passerai rapidement dessus.
-L'arquebuse est un choix assez intéressant, elle octroi un bonus de +1 pour toucher (CT5 + bonus pour toucher, le rêve !), mais sa portée de 24ps elle se révèle inutile (en effet, même si la portée de charge est supérieure à la portée de tir de l'arme, il est toujours possible d'effectuer un "maintenir sa position et tirer".

Et les Runes dans tout ça ?
Le Maître Ingénieur n'est pas un personnage destiné au corps à corps, le barder de Runes d'armes est inutile: 1 il lui sera très dur de se rentabiliser et 2 ce serait gâcher des points inutilement.
Des Runes d'armures alors? La Rune de Pierre est un "must have", avoir un servant de machine de guerre avec une sauvegarde 3+ se révèle très confortable le tout pour 5 petits points. Lui donner une invulnérable serait superflu.

Une combinaison dite "surprise" (que j'ai découvert sur ce forum) serait de lui mettre une arme lourde, une Rune Majeure de Gromril et une Rune de Résistance sur le dos et une Rune d'Obstination sur la machine de guerre. Une combinaison originale contre des armées ne possédant pas de super tueur anti-artillerie (donc pas contre les Rois des Tombes et les Ogres.) Toutefois c'est une combinaison qui revient très chère en points, à garder en amical donc.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:31

Citation :
Tueur de Dragon
Profil: haches de Tueur.
Options: possibilité de choisir 75 pts de Rune d’Arme.
Règles: Tueur; Indémoralisable; Solitaire; Hache de Tueur

Tactique
Le choix d’un Tueur de Dragons, comme de Démons, doit toujours être mûrement réfléchi, car s’il peut se révéler judicieux dans nombre de cas, ce choix peut aussi se révéler être une perte de points, donc inutile.

1: Une force psychologique... à toutes épreuves!
Commençons par étudier le Cd du Tueur de Dragons. Celui-ci s’en tire très bien avec le meilleur commandement possible (soit 10), malheureusement ce Cd n’est pas exploitable à fond. En effet, le Tueur ne peut être général et donc faire profiter dans un rayon de 12 ps de son Cd, dommage. De plus, hors Tueurs, il ne peut rejoindre d’unité (règle solitaire) et ne peut donc faire bénéficier son Cd à une unité. Son Cd ne profite même pas à lui qui n’en a pas besoin grâce à la règle indémoralisable, qui lui permet de réussir automatiquement tout test de moral et de psychologie. Le Tueur de Dragons est donc une véritable aide contre une armée jouant sur la psychologie (peur, panique ...). En somme, un Tueur de Dragons ne peut fuir!

2: Carreaux, flèches et boules de feu ... aïe!
Malgré sa carrure impressionnante et ses 6 de CC, le Tueur de Dragons est une cible facile et rentable pour les mages, archers et autres unités de tir et artillerie. En effet, malgré une bonne Endurance de 5, il est peu conseillé de le laisser narguer des Arbalétriers ou des balistes sous leurs yeux. L’absence de sauvegarde d’armure et invulnérable ainsi que ses 2 PV font du Tueur un être fragile et sensible (qui aurait cru ca!). À protéger impérativement de toute ligne de vue susceptible de le trahir!

3: Une force de la nature... au quotidien!
Les aptitudes guerrières déjà très bonnes du Tueur de dragons se voient se renforcer par la présence de règles telles que Tueur et Hache de Tueur. La règle Tueur permet au Tueur de Dragons de blesser toujours sur 4+, voir 3+ ou 2+ si l'Endurance adverse est moindre. Cette règle le rend très efficace contre les grosses créatures, en effet il ne lui faudra qu’un résultat de 4+ pour blesser un Dragon (E6), ce qui est relativement satisfaisant....
La règle Hache de Tueur permet au Tueur de Dragons de faire le choix au début d’un corps-à-corps entre deux armes de bases et une arme lourde, ce qui permet un choix en fonction de votre adversaire. Cette règle ne s’applique pas dans le cas ou votre Tueur est équipé d’une arme runique.

Conclusion personnelle
Je vous expose là un point de vue personnel sur le Tueur de Dragons, qui est selon moi un choix que vous ne regrettez pas. Son faible coût et ses aptitudes à se dégager de n’importe quelle situation (ou presque) font du Tueur de Dragons le choix par excellence dans une armée. Les figurines sont par ailleurs très belles.
Les Runes font partie du quotidien de mon Tueur et je n’utilise jamais sa capacité Hache de Tueur. Je vais vous donner quelques combinaisons de Runes propres à une fonction:

Quelques Rune associées au Tueur
-Rune de rancune: sympa pour abattre la grosse bébête de l’adversaire (Démon majeur de Khorne etc...)
-Rune majeur de frappe: utile pour terrasser les grosses créatures.
-Rune majeur de rapidité + 2 Runes tranchantes: contre les Elfes et figurines à initiative élevée.
Voir plus de combinaisons dans la partie Runes.

Récapitulatif
-Attention aux tirs et projectiles magiques!
-Impossible à faire fuir!
-À utiliser contre grosse créature!
-À ne pas utiliser contre les armées de nombre (Skavens, Gobelins...).
-Très pratique pour protéger l’artillerie à l’arrière contre les scorpions et autres créatures sournoises.
-Bonne initiative pour un Nain!
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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:32

Citation :
Unités de base
Guerriers Nains
Les Nains sont forts, loyaux et rancuniers. C’est particulièrement dans cette dernière discipline que ce fier peuple de la montagne excelle. Ils sont larges d’épaules, trapus et aptes à creuser des galeries pendant des heures. Qui plus est, ce sont d’adroits mineurs et d’habiles forgerons.
Le guerrier Nain est le soldat de base, il forme l’ossature des Throng (ou armées) Nains. Peu coûteux, bien armé et efficace au combat, ce guerrier n’est pourtant pas un soldat de carrière, c’est un simple artisan qui prend les armes à l’appel de son chef de clan.
Parole d’un soldat Impériale anonyme.


Les Guerriers Nains sont certainement une des meilleures unités de base rapport qualité/prix de Warhammer. Pour 8pts, vous avez un guerrier avec armure lourde, CC4, E4, CD9 mais I2 et M3. Admettez que c’est quand même pas mal.
C’est donc un soldat lent, stoïque et tenace qui ne tournera que rarement les talons, mais n’espérez pas taper en premier, hein.
Très résistant avec sa sauvegarde à 3+ si on lui octroie un bouclier, on peut également l’équiper d’une arme lourde pour +2pts. Le Nain aura alors une Force de 5 mais seulement 5+ de svg en contrepartie. À vous de voir.

Options d’armement
Le Guerrier Nain a donc accès au bouclier et à l’arme lourde. Muni d’un bouclier, il bénéficie d’une sauvegarde à 3+ au CàC, avec F3 et E4, ce qui est excellent pour 9pts en unité de base.
Il peut aussi se voir octroyer une arme lourde: F5 mais la sauvegarde s’en fait lourdement sentir car elle passe à 5+, ce qui est insuffisant pour un Nain. En bref, on résiste ou on tape.

Conseil d’armement
Il est conseillé pour un gros régiment de munir les guerriers d’un bouclier, car où a-t-on vu que des nabots de base allaient remporter un combat au nombre de pertes?
Non, c’est sur les bonus fixes qu’il faut espérer l’emporter. Donc, le bouclier est fortement recommandé pour les packs car on garde une excellente résistance.
En ce qui concerne les détachements, en revanche, il vaut mieux privilégier l’arme lourde car un régiment d’appui se doit de frapper aussi fort que possible. Combiné au bonus de flanc, ce régiment permet de dés-enliser le combat en faveur des Nains de l’unité mère. Les détachements restent rares et l’arme lourde beaucoup moins prisée que le traditionnel bouclier (ne dit on pas: ils s’écraseront sur le mur de bouclier?). Le bouclier représente aussi un trait essentiel des Nains: la résistance!

Effectifs
Par 15 ou 20 pour un gros régiment solide avec bouclier et EM(C).
Par 10 ou 12 en détachement pour un petit régiment d’appui avec arme lourde.

Rôle et conseils d’utilisation
Au fil de mes batailles, je découvre les bonnes utilisations des Guerriers, donc voici ce que j’en dis: les Guerriers Nains ont pour rôle de défendre un maximum (un endroit ou des troupes de tir généralement).
En conséquence, ils ne bougeront donc que très peu sur le champ de bataille.

Que dire d’autre? Evitez les unités trop puissantes (si vous pouvez parce que ce n’est pas gagné) comme par exemple ces 5 chevaliers de Khorne accompagnés d’un Champion Exalté…
Et un conseil plus général: unifiez le plus possible votre ligne de bataille (si toutefois vous en avez une…) et faites s’entre-aider les régiments entre eux. Vous contrerez plus efficacement les charges de flancs et les guerriers trouverons alors peut être une meilleure occasion de se rentabiliser.

Rentabilité
Les Guerriers Nains sont rentables, assurément, enfin leur principal inconvénient (ce qui minimise leur rentabilité), c’est qu’ils sont atrocement lents (comme l’ensemble de la race Naine me direz vous). De ce fait, votre adversaire choisira le plus souvent avec qu’elle unité il vous affrontera (pour ne pas dire chargera).
C’est donc parfois assez dur: 15 Guerriers Nains face à 5 chevaliers de Khorne avec Champion Exalté ne tiendront pas longtemps...
Mais globalement, ils sont rentables, il ne faut pas non plus oublier que ce ne sont que des troupes de bases. C’est en plus votre unité principale donc prenez en 2 régiments de 15 ou 20 (c’est le minimum syndical) ou plus. À utiliser en toutes situations.

+/-
+ Très bon marché.
+ Très résistants pour une simple troupe de base.
+ Très bon commandement.
+ Rentables.
- Lents

Conclusion
En conclusion, je dirais que cette unité de base est la meilleure à votre disposition et très rentable pour une simple unité de base (malgré ce que j’ai dis car leurs défaut de rentabilité n’est pas vraiment le leurs mais plutôt celui de la race elle même). Donc abusez en, c’est bon pour vous!
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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:34

Citation :
Longues Barbes
Mon petit, il n'y a que deux occasions dans la vie dans lesquelles il faut boire: pendant les repas, et entre les repas! Un Longue Barbe à un poil au menton.

Ces robustes Nains font partie de l’élite de leur race. Sans conteste les plus expérimentés des Throngs, ces vieux et sages guerriers ne cessent de grommeler. Ils passent le plus clair de leur temps à la taverne et servent d’instructeurs militaires aux poils aux mentons.

Ces robustes Nains forment l’élite de la race Naine. Dans cette nouvelle version, les Longues Barbes passent en unité de base et sont désormais une amélioration de guerrier, pour 3 pts de plus, ils sont en tous points semblables à ces derniers mis à part qu’ils ont désormais accès à 50 pts de Rune de bannière. Ils bénéficient également de +1F, +1CC et de la règle «grommeleurs» qui leur permet de relancer les tests de panique ratés aux unités amies dans un rayon de 6ps. Les Longues-Barbes sont de plus immunisés à la panique.

Options d’armement
Les Longues Barbes ont les mêmes options d’armement que les guerriers.

Conseil d’armement :
Pour les Longues Barbes, il est conseillé de les munir de boucliers et d’arme lourde. Ca fait un petit sac à points mais vous avez une unité de choc.
Pour ma part, je les équipes seulement de boucliers pour économiser des points.
Pour les détachements, l’arme lourde est obligatoire pour les mêmes raisons que les guerriers.

Effectifs
Contrairement aux guerriers Nains, les Longues Barbes sont plus coûteux (11 pts à poils) donc moins nombreux:
Par 15 (voir 20 mais bon…) avec boucliers, EMC et/ou arme lourde.
Par 12 avec arme lourde en détachement.

Rôle et conseil d’utilisation
Il est similaire à celui des guerriers à part que ce régiment est plus puissant, donc on peut facilement l’envoyer contre l’élite adverse (pour info, les Longues Barbes ont des caractéristiques de guerriers du Chaos, et pour beaucoup moins cher!).
Je vous conseille aussi de placer cette unité au centre de votre ligne de bataille pour faire profiter un maximum de leur règle «Grommeleurs». Efficace contre tous types d’unité. De plus, comme les Brise-fer et les Marteliers, les Longues Barbes sont une unité de choix pour incorporer vos personnages!

Une technique à connaitre
La Rune de Lenteur: il suffit tout simplement de munir vos Longues Barbes d'armes lourdes et de graver une Rune de Lenteur sur votre bannière.
Et maintenant regardez la mine déconfite de votre adversaire lorsqu'il vous chargera: tout content, il vous annonce une misérable charge à 8ps...-1D6ps!
Avec un peu de chance sa charge ratera et au prochain tour, c'est le joyeux massacre: charge des Nains avec en prime 6 attaques de force 6. Et je ne parle même pas des héros sûrement présents dans l'unité!

Rentabilité
En voilà un point délicat…
Tout dépend si vous êtes un joueur «fluff» ou un tournoyeur (je parle des vils bourrins optimisateurs).
Les Longues Barbes sont une unité très fluff et les tournoyeurs les délaisseront souvent au profit des guerriers car ils sont rentables, un équipement similaire et tout de même de très bonnes compétences martiales pour moins cher.
Pour ma part, je me situe entre ces deux types de joueurs. Les Longues Barbes font partie de mes unités favorites et je les trouve (personnellement) rentables voire très rentables sur certaines parties. Que dire de plus?
Une unité rentable mais moins que les guerriers (vu le coût…).

+/-
+ Très résistants
+ Très bonnes compétences martiales
+ Ont accès à 50pts de Rune de bannière
+ Très bon CD
+ Rentables

- Lents
- Ne tiennent pas la comparaison avec les guerriers
- Coûteux

Conclusion
Une bonne unité, fluff, rentable, efficace mais qui souffre de la comparaison avec les guerriers.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:38

Citation :
Arquebusiers et Arbalétriers
Les Arquebusiers font partie des Nains les moins conservateurs, préférant la bruyante arquebuse à l'antique arbalète, tant appréciée des Nains conservateurs. Chaque Arquebusier est un être très doué dans la mécanique, passant son temps à tenter d'améliorer son arme de tir. Une fois coordonnés, ceux ci sont en mesure de lâcher une salve meurtrière capable de terrasser même les plus solides troupes adverses.
Quant à eux, les Arbalétriers sont plus conservateurs et préfèrent faire confiance à la bonne vieille arbalète, qui a déjà fait ses preuves tant de fois par le passé.

Comment ça fonctionne?
Le tireur Nain moyen possède le profil d'un Nain classique, à savoir M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 et porte une simple armure légère.
Analysons leurs caractéristiques:

-M3, c'est le même que le reste de l'armée Naine, c'est à dire risible. Mais qu'importe, l'arquebuse et l’arbalète sont des armes de type "Mouvement ou Tir". A partir de là, nous avons une unité qui ne bougera que très peu (voir pas du tout) de la partie.

-CC4, comme un guerrier Nain classique. C'est à dire qu'au corps à corps, nous toucherons le plus souvent les unités adverses sur 3+ (à l'exception des elfes et des bourrins du nord, les chaotiques). En général, nous serons touchés sur un résultat de 4+, ce qui est très acceptable (si tant est qu'il puisse être acceptable d'être touché par l'adversaire).

-CT3, là ca se complique, en effet notre tireur possède la même CT qu'un Impérial ou un Gobelin (humiliant). Normalement nous touchons sur 4+ à courte portée et sur 5+ à longue portée. En clair se serait assez déplorable pour une armée qui se targue d'être la plus redoutable au tir...

-F3, la moyenne à Warhammer, nous blessons donc sur 4+ les Humains, Elfes, Gobelins, squelettes et Skavens, jusque là rien d'étonnant, par contre cela passe à 5+ contre les unités un peu plus solides( et donc fatalement violente) comme les Saurus, Orques, Chaotiques, Ogres...

-E4, du (presque) jamais vu pour une unité de tir (il y a bien les archers Orques, mais comment dire, on ne joue pas dans la même catégorie). En clair nous somme en mesure de résister à la plupart des unités de monstres, cavalerie légère et même des fantassins ennemis. Avec cette armure naturelle, nous obtenons le rêve de tout joueur : une unité de tir capable de s'en tirer au corps à corps. Ensuite pour ce qui est de repousser l'assaillant, c'est une autre histoire.

-PV1, classique, je ne m'étendrai pas dessus.

-I2, une initiative typique d'un Nain, c'est à dire lamentable. C'est en réalité un faux problème, car au corps à corps nous frappons (quasiment toujours) en dernier, qu'a cela ne tienne, de toute façon nous on ne bouge pas, c'est l'adversaire qui nous charge.

-A1, normal, là non plus je ne m'étends pas là dessus.

-Cd9, fierté du peuple Nain, grâce à ca nous obtenons une unité de tir particulièrement difficile à faire fuir (pour une unité de tir, on se comprend).

Mais plus précisément?
Commençons par les Arquebusiers:
Comme leur nom l’indique, ils disposent sans doute de l’arme de tir la plus redoutable de battle (je ne compte pas les crache plombs, eux, ils trichent).
Comme une arquebuse normale elle possède à l’origine un profil honorable : Portée 24ps et F4 le tout avec des attaques perforantes ! De quoi faire pleurer n’importe quel fantassin adverse.
Mais nos amis Arquebusiers ont passé des années, que dis-je des décennies à perfectionner leur arme fétiche, en y ajoutant plusieurs améliorations de leur cru, à tel point que l’arquebuse Naine se distingue de sa compagne impériale par son bonus de +1 pour toucher, aussi bien à courte que longue portée !
Voilà nos amis à longues barbes et à la verticalité contrariée devenus aussi fiable que des Elfes au tir tout en étant bien plus violents!

Cette arme de tir possède donc un profil à faire pleurer les Grobis, mais nous en payons le coût… Car en effet l’Arquebusier de base coûte pas moins de 14pts, soit autant qu’un Longue Barbe avec Arme Lourde et Bouclier…
Notre amateur de poudre noire est donc le Nain le plus coûteux en points du Throng, et il lui sera sans doute plus difficile de se rentabiliser qu’un guerrier bien équipé.

Et qu’en dit son rival l’Arbalétrier?
Comme son nom l’indique lui aussi, ce dernier porte une arbalète, mais cette fois tout ce qui a de plus classique, pas de bonus pour toucher, pas de tirs perforants, pas d’attaques empoisonnées… rien…nada.
Alors quel est l’intérêt par rapport à l’Arquebusier ? L’Arbalétrier se distingue par une meilleure portée : 30ps! En clair cela signifie que vous pouvez canarder l’ennemi dès le premier tour (contrairement à l’Arquebusier qui doit attendre que l’adversaire fasse le premier pas), déjà là l’Arbalétrier peut tirer une fois de plus qu’un Arquebusier (dans le cas ou vous commencez la partie en premier) et ca c’est déjà un plus appréciable.
Ensuite cette même portée permet de tirer sur des cibles planquées en « fond de table » comme ces maudis archers haut elfes qui pensaient pouvoir vous canarder sans craindre de riposte.
Ensuite (et surtout), l’Arbalétrier se distingue par un coût en points bien plus faible : seulement 11pts (ce qui reste assez bon marché par rapport à son collègue), et qui dit moins cher dit plus nombreux pour le même prix qu’un régiment d’Arquebusiers.

Un exemple ?
Un régiment de 10 Arquebusiers tire sur un régiment d’orques noirs depuis une position surélevée.
A courte portée :
-10 tirs Ct3(4) : soit 6,6 touches, on arrondit à 7.
-F4/E4 : 3,5 blessures, sauvegarde 6+ soit 3 morts.

A longue portée :
-10 tirs Ct3(4) : soit 5 touches.
-F4/E4 : 2,5 blessures sauvegardes 6+ soit 2 morts.

Un régiment de 12 Arbalétriers (même coût que 10 Arquebusiers) tir sur le même régiment.
A courte portée
-12 tirs Ct3 : 6 touches.
-F4/E4 : 3 blessures, avec svg 5+ soit 2 morts.
A longue portée
-12 tirs Ct3 : 4 touches.
-F4/E4 : 2 blessures avec sauvegarde 5+ soit 2 morts.

A partir de là, pas de secret les Arquebusiers sont (légèrement) plus rentables que leurs compères Arbalétriers. Là où les Arbalétriers se rattrape, c’est au corps à corps, car en effet, pour la somme de +2pts par figurines vous avez la possibilité de les munir d’Armes Lourdes! Et là nous obtenons une unité de tir capable de générer des tirs F4 à 30ps et de délivrer des attaques force 5 au corps à corps ! ! !
Tout de suite ca impressionne, et combiné à l’endurance 4 des Nains, nous obtenons l’unité de tir la plus robuste et la plus violente au CàC de Warhammer Battle (en compétition pour l’oscar avec les Gardes Maritimes Haut Elfes).

Donc en résumé, les Arbalétriers sont moins rentables au tir que les Arquebusiers mais peuvent se révéler bien plus redoutable une fois le combat venu (et ce en étant toujours moins cher 14 pour un Arquebusier tout nu, contre 13 pour un Arbalétrier avec une Arme Lourde).

Autre option accessible aux deux unités: le bouclier.
Pour seulement 1pt supplémentaire par figurine, nos tireurs autrefois fort fragile voient leur sauvegardes passer à 5+ contre les tirs et (surtout) à 4+ au corps à corps ! D’un seul coup, nos tireurs deviennent bien moins digestes pour les régiments adverses persuadés d’affronter une simple unité de tir pas trop résistante. Certes cela ne suffira point à les sauver d’une charge de cavalerie lourde, mais ca leur permet de tenir un ou même deux tours, le temps que la cavalerie (façon de parler) arrive pour les appuyer (tueur de dragon, guerriers…).
Une option indispensable, car pour un coût modique, notre unité s’en retrouve bien plus résistante !

Autre détail, les Arbalétriers peuvent se retrouver promus au rang de ranger (dont nous parlerons plus tard).

Comment les utiliser?
Déjà pour commencer, par combien ? Le minimum étant de 10, ce nombre se révèle fort bien adapté:
En 2X5 sur une colline, ils sont en mesure d’infliger près de 3 pertes par tour en face, de quoi supprimer un rang au deux à une unité un peu trop menaçante.

Par 12? En 2 rangs de 6, cette disposition reste envisageable.

Par 15? On gagne en résistance (le bonus de rangs) mais le coût de l’unité s’en retrouve démultipliée, à tel point que cela en devient bien trop cher pour leur effet sur le terrain (même sur une colline, il y a toujours un rang qui va se tourner les pouces).
En clair au-dessus de 12 (14 à l’extrême limite) l’unité devient trop cher pour son impact sur le jeu.

Et si on les met par 10, en une seule rangée de 10 puis par 2X5 si on est sur le point de se faire charger ?
Intéressant si aucune colline n’est disponible pour pouvoir maximiser le nombre de tir, l’histoire de la reformation peut vous sauver d’une mort atroce (faut pas rêver non plus) mais dans ce cas le tir de contre charge s’en retrouve divisé par 2 (et oui, ce n’est plus 10 mais seulement 5 tireurs qui pourront tirer).
Si vous portez un bouclier et que votre adversaire est composé d’unités trop solides (ou trop nombreuse tel les orques, les gobelins et les Skavens mais aussi les hardes Hommes Bêtes de Gors et d’Ungors) cette technique peut vous permettre de retenir au moins un tour l’unité adverse.
Cette technique se révèle très intéressante avec des Arbalétriers munis d’Armes Lourdes (car ils deviennent l’équivalent d’un « détachement » de guerriers Nains avec Arme Lourde, le Tir de Contre-Charge en plus).

Où les déployer?
Là nous avons deux options valables :
-En cas de déploiement dit « coin gauche » ou « tous sur la colline », les unités de tir vont se déployer sur un lieu surélevé et les unités de corps à corps vont se déployer tout autour pour les protéger des intentions belliqueuses adverses: on obtient pour ainsi dire une muraille quasi impénétrable pour les protéger, tout comme cela est expliqué dans la section déploiement.

-En cas de déploiement dit « Flanc Refusé » où les unités de tir vont se concentrer sur un flanc, comme expliqué dans la section déploiement.

Dans la plupart des cas, vous vous devez de les déployer sur un endroit surélevé, de façon à avoir une vue sur l’armée adverse, puis assurer leur sécurité à l’aide d’un ou deux régiments de CàC devant eux.


Contre quoi dois-je utiliser les Arbalétriers?
Grâces à leur portée supérieure, les Arbalétriers excellent dans l’arrosage d’unités adverses planquées, et sont à même de martyriser tout régiment d’infanterie pas trop solide (on oublie les guerriers élus du chaos et les autres brise-fers, qui garderont une chance sur deux de survivre).

Et pour les Arquebusiers?

Leurs tirs perforants les indiquent immédiatement pour se charger des unités les plus solides (infanterie lourde voir même cavalerie lourde), et leur bonus de +1 pour toucher peut même leur permettre de décimer les régiments de tirailleurs qui se croyaient à l’abri.

Ça c’est si vous avez le choix (si vous avez sous vos ordres au moins un régiment de chaque). De façon générale, vos cibles principales seront dans l’ordre:
1° la cavalerie légère qui peut vous pourrir la vie.
2° les volants qui partent en croisade contre votre artillerie
3° les régiments adverses, pour leur faire perdre quelques bonus de rang
4° la cavalerie lourde, ça c’est aux balistes de s’en charger.
5° les monstres, qui sont en réalité des paratonnerres à tirs, ne vous laisser pas berner ou impressionner par ces grosses bêtes, à l’exception des plus gros dragons ou démons majeurs aucun monstre n’est en mesure de tenir tête seul face à un régiment d’infanterie Naine.

L’état major
Le vétéran, pour 10pts de plus nous avons une figurine dotée d’une attaque supplémentaire et la possibilité de remplacer son arme (pour les Arquebusiers seulement) par une paire de pistolet gratuitement…
Premier constat, l’attaque supplémentaire est totalement inutile, ces régiments n’ont pas pour vocation de se ruer au corps à corps. Et la possibilité de délivrer un tir supplémentaire à moins de 9ps est assez médiocre pour le prix de 10pts.
En résumé, une option à oublier (et vite).

Le porte-étendard, pour 10pts l’unité gagne un bonus de +1 à la résolution du combat: encore une fois, un régiment de tir au CàC est le plus souvent un régiment mort. Alors cela vaut-il le coût de risquer d’offrir à l’adversaire 100pts de victoire supplémentaire ? Sûrement pas, on oublie.

Le musicien: pour 5 points vous obtenez un bonus de +1 à vos tests de ralliement et cela peut vous aider à gagner un combat en cas d’égalité. Une option peu coûteuse et qui peut (à l’occasion) se révéler utile. A utiliser en partie amicale mais pas en «optimisé».
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:40

Citation :
Rangers
Les Rangers sont des Nains qui ont pour vocation la Chasse, qu'elle soit de gibier ou d'ennemis. Leur arme favorite est l'Arme Lourde, parfois agrémentée d'une arbalète et/ou d'un bouclier. Ils patrouillent hors des forteresses, à l'air libre, et perfectionnent leur art de la dissimulation (sisi, mais ne rigolez pas enfin !) et du maniement de la Hache. Ce sont de redoutables Guerriers, comme tout Nain qui se respecte, mais leur capacité à arriver par le flanc ou l'arrière les rend d'autant plus dangereux ...

Le Ranger est le Nain le plus spécial qui soit. Il sort toujours d'où on ne l'attend pas, un peu comme un Mineur, mais ici on est sûr qu'il sorte bel et bien, et bien déployé il peut être une épine dans le pied de votre adversaire dès le 1er tour!
Le Ranger peut être soit un "simple" Guerrier avec arme lourde, et accessoirement un bouclier supplémentaire, soit un Longue Barbe avec le même équipement possible que le Guerrier mais une CC5 et une F4, ou encore un Arbalétrier avec une arbalète (mais si, je vous jure!) et une arme lourde, toujours, voire un bouclier si vous y tenez.

Donc, en long comme en large, les Rangers possèdent toujours une arme lourde, et bien souvent une arbalète. Ce sont donc le plus souvent de gros bourrins.

Utilisation de cette unité
Les Rangers peuvent avoir plusieurs utilités:
-Premièrement, ils peuvent servir à minimiser les marches forcées de l'ennemi. Bien placés, ils peuvent en effet le suivre/se placer assez près (8ps) pour l'empêcher de pouvoir faire des marches forcées, tandis que vos petits barbus farceurs n'auront pas à s'en faire pour cela, merci à notre Règle "Obstinés". Mais les unités empêchant les marches forcées sont souvent la cible des troupes, et c'est là qu'avoir des armes lourdes ou des haches de lancer fait plaisir: il faudra y aller à plusieurs pour déloger des Rangers...

-Deuxièmement, ils peuvent servir de soutien, via les flancs ou l'arrière. Avoir des éclaireurs, même limités à 0-1, en base, ce n'est pas donné à toutes les armées, et des tireurs et/ou des bourrins F3/4 avec arme lourde qui commencent à 10ps de vous (et, par exemple, de vos machines de Guerre), ça fout plutôt les miquettes au gars d'en face, non?
En combinant les deux options, cela vous fait des tireurs bourrins qui gomment les marches forcées d'une partie de l'armée ennemie qui se fera d'autant plus plomber par vos tireurs planqués en "fond de table"; ensuite vos Rangers pourront les charger de flanc ou de dos pour les achever.

-Troisièmement, ils peuvent servir tout simplement capturer un fond de table, après avoir ralenti l'ennemi ou pas. Mais ceci serait du gâchis de leur utilité, il faut laisser cela aux Mineurs (technique grattage de coin) ou ne pas le faire du tout!

Déploiement
En fonction de leur utilité, du fait qu'ils soient tireurs ou simplement guerriers, que vous comptiez capturer un fond de table, dézinguer une machine de Guerre ou bloquer les marches forcées, vous devrez les placer selon... Mais, dans tous les cas, bien qu'ils doivent être placés à couvert, évitez à tout prix de les placer DANS un décor... En effet, dans un terrain difficile, vous n'aurez pas accès à la marche forcée, et vous y resterez coincés pour 3 tours facile, et à part capturer un quart de table, ben ils ne vous serviront à rien. Mis à part ce conseil précis, la fonction et la nature de vos Rangers dicteront leur déploiement!

Equipement
Le Ranger, qui peut donc être un Guerrier, un Arbalétrier ou une Longue Barbe, doit impérativement être équipé d'une arme lourde pour +2 points. Le passage en Ranger coûte 1 point. L'équipement supplémentaire est le bouclier et/ou la Hache de Lancer. Le bouclier peut vous être utile contre les tirs, bien que les Rangers soient plutôt une unité offensive, donc se battant avec son arme lourde. Tandis que les haches de lancer permettent de tirer ET de bouger.

Evidemment, équiper des Arbalétriers d'haches de lancer, c'est un peu redondant et inutile. Par contre, les haches de lancer sur un régiment de Guerrier ou LB (de préférence) qui empêche les marches forcées, ça peut faire très mal. Elles sont particulièrement utiles sur des Longues Barbes: voici une unité qui peut avancer et tirer 5 tirs de F5, de quoi faire peur à n'importe qui, qui fera réfléchir à deux fois les unités voulant les déloger.

État-major
L'état-major, c'est encore en fonction de la nature et de la fonction de vos Rangers. Si ce sont des Guerriers ou Longues Barbes avec pour objectif final de cogner, l'EM (C) est aussi utile que dans un Régiment de Guerriers ou Longues Barbes classiques. Si ce sont des tireurs, l'EMC ne vous sera pas utile. De même, si le seul but de votre unité sera de gagner des quarts de table ou même de casser de la machine de Guerre, l'EMC ne servira pas à grand chose, seuls nos Servants sont vraiment résistants, les autres sont plutôt fait en céramique... A la limite, le Musicien peut toujours être utile pour pas trop cher, question de goût.
Runes d'Etendard
Seuls vos Longues Barbes Rangers seront capables d'en porter, et je les déconseille: cette unité reste trop aléatoire, et les autres unités de votre Throng en auront bien plus besoin à mon avis!

Effectifs
Comme leurs versions "normales", leurs effectifs minimum sont de 10 en 2 x 5, ou par 12 en 2 x 6 si vous avez les points, et je ne conseille pas d'aller plus haut, maximum 15 dans le cas où vous les vouez véritablement à la baston à grande échelle. Sachant qu'ils devront plus compter sur l'effet de surprise, sur la prise de flanc/dos, et les pertes occasionnées par leurs armes lourdes que sur les bonus fixes tels que la PU et les rangs!
L'optique 12 en 2x6 permet, tout comme les Longues Barbes normales, d'augmenter les touches des armes lourdes ou de balancer un tir de F5 en plus... Très utile donc!
Résumé

En Résumé, les Rangers ont leur utilité, et ne coûtent somme toute pas très cher par rapport à leurs versions "normales". La possibilité d'avoir des éclaireurs en base n'est pas donné à tout le monde, surtout des pâtés de tireurs et/ou bourrins CC4/5 F5/6! En long comme en large, je dirais qu'il faut une liste adaptée lorsque vous utilisez des Rangers, car avoir des éclaireurs c'est bien, mais il n'empêche que c'est un pâté de moins à mettre dans votre fond de table. Cela crée cependant la surprise et l'opportunité chez l'adversaire...

Conseils/Avis
Le conseil du jour pour vos Rangers, c'est de garder cette option pour un de vos régiments de Longues Barbes (10, 15 maximum!). La F4, et CC5, ça fait toujours plaisir. Le truc utile aussi, ce sont les haches de lancer, avec la force du lanceur +1 (ici, F4/5) ça fait bobo, et on peut bouger avant (mais pas de marche forcée, donc 3ps seulement... Tout de même de quoi se mettre à portée). Les Arbalétriers, à moins que ce soit dans un but précis, comme prendre un quart de table tout en faisant des trous dans le vilain d'en face, je déconseille, très cher, et pour tirer ils doivent rester statiques! Les Guerriers, c'est plutôt l'option du pauvre à mon sens. En effet, si le Longue Barbe full équipé coûte la bagatelle de 15/16 points par figurine, le Guerrier lui en coûte quand même 12-13... Mais seulement Cc4 et F3 (F4 pour les Haches)...

Bref, pour moi les Rangers, c'est du Longue Barbe full équipé si le but est plutôt bourrin (le plus courant je pense), sinon du Guerrier full équipé aussi, ou à poil s'ils doivent juste prendre du quart de table, mais dans cette optique les Arbalétriers peuvent alors prendre cette fonction, car leurs tirs de F4 à 30ps peuvent faire mal, non seulement ils prennent 1/4 de table, mais en plus l'ennemi continue de ramasser, et il devra bien venir les déloger s'il veut pas se faire bouffer par derrière...
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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:42

Citation :
Unités spéciales
Marteliers
Les Marteliers constituent la garde personnelle du Roi. Chaque Martelier est un combattant d'exception, il est fait d'honneur et de fidélité, car rares sont ceux meurent, et encore plus rares sont ceux qui abandonnent. Le serment qui les lie est plus fort que tout, et chaque membre de cette caste d'élite fera tout pour le respecter.
Les Marteliers ont maintes et maintes fois démontré leurs capacités martiales au dessus de la moyenne sur le champ de bataille, et peu d'ennemis du peuple des Nains ont survécu pour en témoigner. Le Martelier est donc un combattent de l'élite Naine, et leur place dans le Throng est indispensable.


En termes de jeu, les Marteliers constituent en effet l'élite des Nains, et ce par plusieurs points:
-La CC5, égalant les unités d'élite des Elfes et du Chaos! Sur le champ de bataille, cette CC supérieur vous servira beaucoup, car les Marteliers toucheront très souvent sur 3+, et inversement seront touchés les 90% du temps sur du 4+.
-La Force de 4, couplée à leur arme lourde leur donne une prodigieuse Force de 6, blessant toutes les E3 et E4 à coup sur! C'est par ce point que les Marteliers se différencient des Brise-fer, qui sont eux plutôt défensifs.
-Le Commandement 9 lié à la ténacité est leur principal atout, ce qui les démarque un peu des Brise-fer et des Longues Barbes: en effet, ils ne fuiront que très rarement! Car un commandement de 9 donne 83.3% de chance de réussir, de quoi tenir un moment...

Voyons tout d'abord leur armement et leur utilisation
-Le bouclier: le bouclier est en majeure partie là pour protéger vos Marteliers contre les tirs, car si vous voulez un pack avec arme de base/ bouclier, vous vous êtes trompé d'unité...
Le bouclier augmente la sauvegarde au tir de 5+ à 4+, ce qui est tout de même acceptable pour un Nain: seuls les Brise-fer font mieux avec leur 3+ d'armure. Comme les Marteliers sont crains par l'adversaire, ils seront surement pris pour cible des nombreux tirs adverses, et comme leur plein potentiel se révèle au CàC, il faut qu'ils y arrivent entiers...
Le bouclier sert aussi à encaisser certaines charges: bien que les Marteliers se distinguent par leur force de frappe, contre certains ennemis en charge il vaut mieux privilégier le bouclier/arme de base. Un exemple?

-Un char charge votre petit paquet de Marteliers de face (je sais, pas bien malin, alors mettons que les Marteliers sont au nombre de 15, sans étendard). Si vous prenez l'arme lourde, les quelques 7 attaques qu'il infligera (touches d'impacte et membres d'équipage) vous blesseront la plupart du temps sans sauvegarde d'armure (F5: -2), et cela peut vite faire 2-3 Marteliers en moins. Donc d'autant moins de ripostes sur ledit char, et vous risquez même de perdre le combat. Bon, un commandement tenace à 9, ça se réussi, mais il vaut mieux prendre des précautions.
Alors que si vous choisissez la combinaison arme de base/bouclier, le char avec ses 7 attaques ne vous infligera en moyenne 2-3 blessures, mais cette fois avec une sauvegarde! Ce qui réduit le nombre de pertes à 1 ou au pire 2. Grâce à ça, vous gagnez le CàC, de peu peut-être mais suffisamment pour le faire tester. S'il rate, tant mieux pour vous, s'il réussi, il n'aura plus d'autres bonus de force ou de touches d'impacte au prochain tour, ce qui vous fait aisément gagner le combat...

Donc si vos points restants vous le permettent, prenez le bouclier! Il sera capital parfois, que ce soit contre les tirs ou pour vous protéger d'un CàC douteux!

-L'arme lourde: avec elle, vos Marteliers ont la force de frappe suffisante pour blesser toute E3 ou E4 sans sauvegarde d'armure! Cette combinaison s'accouple à merveille avec leur capacité d'être tenaces, car vous pourrez résister à la charge sans grande crainte de fuir et au prochain tour, faire le ménage à grands coups de F6! Au contraire des Brise-fer, les Marteliers sont plutôt offensifs.

Avec ces options d'armement, on peut en résumer que les Marteliers sont, en quelque sorte, un mix de Brise-fer et de Longue Barbe, capables soit de résister à une charge et contre attaquer violement, soit directement attaquer contre les unités à faible force de frappe. Ils sont donc un peu "multifonction".

L'état major
L'étendard est utile dans le cas où vous gravez une Rune d'Etendard pour vos Marteliers (qui a dit Rune de Lenteur?) ou si vous voulez en plus un bonus pour le combat. Dans ce cas, mettre l'étendard à cette unité ne présente aucun risque, car rarement l'adversaire parviendra à s'en emparer... Utilisé dans presque tous les cas donc.

Le musicien est utile dans tous les cas, car avec vos attaques il est fort possible de faire moins de point que l'ennemi qui aurait les bonus étendard + 3 rangs + la PU, et faire un test sur juste une égalité ce n'est pas très drôle... De plus, le musicien ne coute que 6 points, soit la moitié du champion ou de l'étendard...

Le Gardien des Portes, plus communément appelé le champion, sert en général seulement dans le cas où vous avez un personnage dans l'unité, mais sinon son utilité est plutôt restreinte. Mais je dis bien en général! Car le champion des Marteliers a plusieurs possibilités.

Ici on parle des Marteliers, donc un champion équivaut à 1A F6 en plus, de quoi faire un mort de plus...
Il évitera en plus à un quelconque personnage ennemi de trop amocher vos chers Marteliers... Ce dernier point est primordial: un défi rapporte tout de même des points de carnage, imaginons donc une situation avec et sans champion:
-Sans champion: un personnage ultra bourrin genre Chaos peut vous faire 6-7 Marteliers en moins, suivant l'équipement! Même si nous avons la ténacité, perdre 6 Marteliers sur 15 ça fait mal, très mal...
-Avec champion: vous lancez un défis au même personnage (si possible bien sur), et là: même si votre champion est détruit et que vous recevez 5 points de carnage dans les dents, vous avez la ténacité, donc pas de soucis de ce côté-là... Et pour le même résultat de combat, vous aurez perdu 7 combattants dans le premier test contre un seul dans le deuxième, le choix est vite fait...

Le champion chez les Marteliers peut-être le plus important de tous les champions, car toutes ces utilisations font qu'il est très polyvalent...

Les Runes d'Etendard
Les Marteliers, en temps qu'unité d'élite, peuvent se servir d'une Rune gravée sur l'étendard, et donc il y a le choix. Parmi les plus utiles, on peut citer:
-La Rune de Lenteur, qui fonctionne très bien sur des Longues Barbes ou sur nos Marteliers, bien sur couplée à l'arme lourde...
-La Rune de Bataille, toujours utile pour faire pencher la balance de votre côté.
Toutes les autres Runes sont décrites dans la section Rune d'Etendard, leur utilisation s'accorde aussi avec les Marteliers.

Le déploiement

Les Marteliers sont déployés tout au centre des lignes, et ce pour plusieurs raisons:
-Les personnages sont souvent incorporés dans les Marteliers, du fait de leur profil et de la ténacité. Leur position au milieu de tout sert donc à faire bénéficier le plus d'unité possible du commandement du général et/ou de la Grande Bannière.
-La ténacité en fait l'unité la plus dur (à par les Tueurs) à faire fuir, donc vous pourrez ainsi minimiser les tests de commandement liés à la fuite d'unité. Ca peut toujours servir.

La place au centre des lignes leur est disputée par les Longues Barbes, car eux ont la règle des Grommeleurs et peuvent aussi très bien abriter des personnages. Choisissez donc la place en fonction des bonus de ces unités!

Effectifs
Par 10- 12: ils remplissent le même rôle que les Guerriers en détachement ou les Longues-Barbes: charger avec leurs 6A de F6. 6A car vous pouvez mettre 6 figurines de front, ce qui augmente votre force de frappe. Mais cette option est à laisser aux Guerriers, car ce ne serait pas profiter de leur ténacité!

Par 15-16: l'unité multi usages, capable de résister assez bien aux charges avec certains bonus fixes (2 rangs, étendard et peut-être PU) mais qui peut tout de même être bien violente. Un format plutôt avantageux donc.

Par 20 ou +: pour assurer une très bonne sécurité aux personnages, mais ce format est plutôt inutile pour les Marteliers: pour l'offensive, il vaut mieux les prendre moins nombreux, car à ce format ils deviennent beaucoup trop coûteux. Pour la défensive, 16 Brise-fer s'en sortiront peut-être même mieux... Une option à réserver en très grande occasion.

En résumé
Une unité que j'aime beaucoup, que ce soit pour ses nombreuses possibilités d'utilisation ou tout simplement pour son côté fluff d'élite. Capable de résister à une charge mais aussi de frapper très fort. La garde idéale pour un général donc!


Dernière édition par Thormin le Sam 19 Avr 2008 - 19:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:45

Citation :
Canon
Véritable petit bijoux d'artillerie, fierté des ingénieurs et de l'ensemble de la race Naine, le canon Nain se prépare à faire trembler les champs de batailles. À l'inverse des canons de bronze forgés par les Humains, les nôtres sont en acier, ce qui leur garantit une solidité et une longévité hors du commun. Encore une preuve de la supériorité Naine à la guerre.

Qu'est ce que le canon ?
Il s'agit de la pièce d'artillerie la plus puissante à disposition des Nains, avec sa force de 10 et les 1D3PV qu'il retire par blessure, il est la Némésis des régiments lourdement protégés et des monstres soi-disant invincibles.
J'entends d'ici les ingénieurs de l'Empire ricaner dans mon dos, pourquoi me demander vous? C'est bien simple, c'est que contrairement au grand canon impérial, le notre ne possède qu'une portée de 48ps (contre 60) et n'enlève que 1D3PV par blessure (contre 1D6). À ces bougres d'Humains je leur réponds: pour la portée soit, mais jouez vous souvent sur des tables de 68ps (portée plus double dé d'artillerie) de profondeur? Et si oui, les Nains possèdent des moyens détournés d'attendre le fond de la table (Gyrocoptère et Mineurs). Pour ce qui est des dégâts, certes le notre est moins violent mais il est possible d'y remédier en l'accompagnant d'un Maître Ingénieur.

Et l'équipage ?
De robustes servants Nains mon bon Seigneur, CC4 E4 et Cd9 le tout tenace! La crème des servants d'artillerie. Et comme si cela ne suffisait pas, un Ingénieur peut les accompagner pour 15pts. À quoi cela sert-il ? À pouvoir relancer le dé sur le tableau d'incident de tir en cas... d'incident de tir. Intéressant, il serait idiot de perdre notre canon à la suite d'un simple jet de dé foireux. Autre option, il est possible d'équiper l'Ingénieur d'une arquebuse ou d'une paire de pistolets, sympathique mais rarement utile seul: si vous êtes chargé, ce n'est pas un ou deux tir qui vous sauveront la vie.
À la rigueur en conjonction avec un Maître Ingénieur, en utilisant la formation paire de pistolets. Avec 4 tirs F4 perforants et la robustesse dudit Maître Ingénieur, vous pouvez aisément neutraliser les petites unités de tirailleurs ou de cavalerie légère. Hélas si c'est plus violent, ça ne servira à rien.

Et les Runes dans tout ça ?
J'y viens. Spécialité Naine, il est possible de graver des Runes sur notre beau canon tout neuf. Premier avantage: les tirs deviennent magiques et donc permettent de passer les sauvegardes invulnérables des Démons et des Esprits de la Forêt et permet même de blesser les créatures éthérées.

Petit tour d'horizon des Runes les plus efficaces:
-La Rune de Forge. Petite merveille, qui pour 35pts vous permet de relancer le dé d'artillerie en cas d'incident de tir, que ce soit pour le tir ou pour le rebond. Indispensable, cette Rune augmente considérablement la fiabilité de votre canon, en conjonction avec l'Ingénieur, il vous sera très difficile de perdre votre pièce d'artillerie suite à un incident de tir.
-La Rune Majeure d'Immolation. Un grand classique, toutefois gardez la pour une baliste.
-La Rune d'Obstination: pour rendre vos servants indémoralisables, pour ceux qui trouvent que tenace ça fait un peux gonzesse.
-La Rune de Rechargement: pour seulement 10 petits points, vous avez la confirmation de pouvoir tirer à chaque tour tant qu'il reste au moins un servant en vie.
-La Rune Incandescente: rien de tel pour se débarrasser de ces fichus Trolls increvables.

Avec une Rune de Forge et un ingénieur, notre canon revient déjà à 140pts, avec d'autre Runes le coût monte en flèche, prudence donc.

Comment le déploie-t-on ?
3 options viables:

1). On va le déployer sur une colline, pour avoir une ligne de vue sur le champ de bataille, en contrepartie tout le monde peux vous voir.
Point fort: vue à 360° sur tout le champ de bataille.
Point faible: devient une cible de choix pour les tireurs adverses.

2). Entre deux régiments de corps à corps le tout légèrement en retrait pour le protéger des charges adverses.
Mais dans ce cas, son arc de tir est limité par les guerriers (CàC), en contrepartie il gagne en protection.
Point fort: protégé contre quasiment toutes les charges.
Point faible: angle de vue limité.

3). Dans un coin, avec peut être l'option colline.
Ce qui permet d'avoir plus de chances de pouvoir tirer sur le flanc des unités adverses, mais en contrepartie vous ne pouvez viser qu'une partie du champ de bataille.

Point Fort: permet d'éliminer facilement les unités de cavalerie.
Point Faible: faible rayon d'action.

Ensuite il faut tirer, comment fait-on ?
Là, pas de secret, comme avec toute machine de guerre à estimation, c'est avec la pratique que l'on fait les plus beaux cartons. Pour commencer il faut savoir estimer, et là, à chacun sa méthode, moi par exemple je me représente la distance canon-cible en plusieurs largueurs de régiment (largeur d'un régiment de guerriers = 5 figurines soit 4ps). Ensuite il faut estimer avec 7 à 8ps de moins, en effet il faut compter le premier dé d'artillerie et le fait que la cible doit se situer dans le rebond.

Rappelons que le canon a une attaque de souffle de force (dé d'artillerie), toujours utile contre les pavés pas trop solides ou les personnages isolés qui seraient bien décidés à vous charger le tour suivant. Ca peut paraitre idiot de le rappeler, mais je ne compte plus les joueurs qui oublient cette option...
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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:48

Citation :
Baliste
La baliste constitue un atout indispensable dans un Throng. Non seulement elle est fiable (pas d'incidents de tir!) et précise, mais aussi vous pourrez la « Runer » pour accroître sa force ou sa précision contre certains adversaires. Mais qu’est-ce qu’une Baliste? Il s’agit d’une grosse arbalète actionnée par des servants ayant 4 d’Endurance, 6+ svg et étant tenaces. Elle peut faucher des rangs complets avec sa force de 6 et ses chances de toucher à courte portée de 4+ (3+ avec un ingénieur et 2+ avec un maître-ingénieur). Vous pouvez en avoir 2 pour un choix de spécial. Elle a donc tout pour plaire!

Options
-Ingénieur: Prenez-le! Pour +15 pts, +1 pour toucher, c’est donné, vos chances de toucher à courte portée passeront de ½ à 2/3, l'équivalent d'un archer Elfe! Selon moi, à prendre systématiquement si vous avez les points.

-Maître-Ingénieur: 65 pts pour +2 pour toucher, c’est cher! À ne prendre que pour des parties où l'artillerie domine ou dans une grande armée où il pourrait avoir une quelconque utilité. Voir dans la section Maître Ingénieur.

-Arquebuse/pistolets: Pas grande utilité, car elle vous enlève la possibilité d'utiliser la CT de L'ingénieur, donc pas vraiment utile. Peut-être contre des armées qui ont des unités à déployer par les côtés (Scorpions Rois des Tombes, etc.).

La Rune de Pénétration
La Rune de Pénétration est une Rune donnant +1 en Force aux projectiles de votre baliste, la faisant passer à la force recherchée de 7, ce qui fait de votre baliste une destructrice de char par excellence, sans compter que cela permet à ses projectiles de traverser les rangs ennemis plus aisément. Il sera donc très normal que vous vouliez la mettre sur toutes vos balistes mais la Règle de Fierté vous en empêche. Pour remédier à ce problème, vous n’avez qu’à mettre des Runes pas chères ou que vous trouvez intéressantes sur vos autres balistes en plus de celle de Pénétration. Mais encore, cela peut finir par revenir cher. Donc Rune de Pénétration: toujours ou presque!

La protection de la baliste
Malgré l’impressionnante résistance de vos servants Nains, ils ne pourront pas survivre seuls! C’est là qu’intervient le Tueur de Dragon: pas cher, puissant et avec une Endurance de 5, il saura exterminer les ennemis affrontant vos servants puisque que ce ne sont généralement que des volants ou de la cavalerie légère. Voir sous Tueur de Dragon pour plus d'informations.

Sur quoi tirer?
Pour vos tirs, vous devez savoir sur quoi tirer avec votre baliste car des tirs aléatoires pourraient compromettre l’utilité de votre machine. Vos balistes avec Rune de Pénétration doivent privilégier les chars, puis le centre de la ligne de bataille de l’ennemi. Si vos balistes font du bon travail, leurs tirs pourraient séparer l’armée adverse à partir de son centre grâce aux éventuels tests de panique. Pour en causer, il faudra concentrer vos tirs sur la même cible ce qui pourrait la faire paniquer. Sinon, elle sera grandement affaiblie pour son corps à corps contre… des Nains!
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:49

Citation :
Mineurs
Voici une unité très spéciale à jouer, qui ne fait pas toujours l’unanimité chez les joueurs Nains. Pourtant, bien utilisés, ils peuvent presque changer le court de la bataille. Imaginez: vous jouez contre une armée impériale très fournie en machine de guerre (canon, feu d’enfer, bombarde…) située en fond de table, et vous commencez à vous faire plomber le derrière (ou plutôt la face...). Tout semble perdu car d’ici quelques tours, vous serez exterminé par boulets et balles. Et là, soudain, des Mineurs (disons 2x10) sortent de terre non loin de cette artillerie. En un tour, ils chargent ces maudites machines de guerre, et exterminent leurs équipages à coups de pioches. La voix est libre pour vos troupes désormais. Vous avez grandement affaibli votre adversaire en récupérant au passage quelques centaines de points.

Comme vous le voyez, les Mineurs peuvent être redoutables. Equipés de pioches (comptant comme armes lourdes), ils sont dotés d’une F5 (largement suffisant sur les E3 et E4), et d’une armure lourde. En conclusion, pour 11 pts, vous avez un petit barbu avec F5, E4 et svg à 5+, qui peut arriver du coin que vous voulez!
En plus, le prospecteur peut être équipé d’une foreuse à vapeur (pour 25 pts), qui non seulement permet de relancer le dé pour déterminer leur arrivée, mais qui lui octroie aussi un bonus de +3 en force! Sans oublier les charges de démolition, qui peuvent vous servir contre des troupes faibles et/ou moyennes qui tenteraient de vous importuner.

Les jouer: en général
Il est conseillé de les jouer par régiments de 8, 10 ou 12, leur format le plus utile ou rentable: ni trop cher, ni trop faible, car au-dessus, ils perdent en manœuvrabilité (ce qui n’est déjà pas leur fort!). Le prospecteur est quasi-obligatoire, et le porte-étendard est optionnel, voir déconseillé, car il serait facile de le perdre au plein milieu des lignes ennemies. Pour le chef d’unité, équipez-le d’une foreuse à vapeur, c’est très pratique.

Ils arrivent au plus tôt au second tour, sur 4+ (la foreuse vous permet de relancer ce dé en cas d’échec), donc il ne faut pas perdre de temps. Ils doivent directement se diriger vers leur cible, et ne pas changer d’avis en route, car avec un M3, ils deviendraient inutiles. Leurs cibles favorites sont les machines de guerre, puis les unités traînant en fond de table (les magos, archers, etc.).
Si vous disposez de deux unités, il est préférable de les faire se diriger dans la même direction. De cette façon, ils pourront se soutenir en cas de problème. S’ils sont étalés en fond de table, ils seront isolés et plus vulnérables.

N’hésitez pas à vous occuper d’unités assez fortes, pourvu que ce soit d'arrière ou de fond. Par exemples, ils sont tout à fait capables de venir à bout d’unités de réserve, comme les unités qui restent près des machines pour les protéger (infanteries impériales et Bretonniennes, tireurs embusqués…).

Technique du "grattage de coin"
Dans ce cas, l'unité sera de petite taille (pas plus de 10 Mineurs, en fait par 5 c'est parfait) le plus souvent sans état major. Le principe est simple: on attire l'armée adverse à grands coups d'artillerie, puis en fin de partie les Mineurs se déploient pour contrôler ou tout simplement contester les quarts de table, ce que nous les Nains avons très peu l'occasion de faire! Bien que cette technique ne soit pas très utilisée, car on utilise un bon choix d'unité spécial juste pour prendre un quart, elle est peu coûteuse et plutôt rentable: avec une unité de 6 Mineurs (comme cela vous pouvez essuyer une perte et toujours capturer le quart) qui coûte 66pts, vous pouvez remporter 100 points ou alors contester ces 100pts à l'adversaire!

Les Charges de Démolition
Utiles ou pas? Elles infligent 1D6 touches de force 6 enflammées, ce qui est en mesure de calmer même le Dragon le plus ronchon. Toutefois, elles coûtent 30pts, soit près de 3 Mineurs... Ce qui n'est pas rien. De plus, elles ne peuvent être utilisées qu'en tir de contre-charge...
-Dans une optique "cassage de machine de guerre" elles se révèleront inutiles, car en effet c'est vous qui chargez, et pas l'inverse...
-Dans une optique "charge de flanc", elles peuvent se révéler utiles si votre régiment se retrouve lui même en position de se faire charger de flanc, ce qui généralement ne devrait pas arriver...
-Dans une optique "grattage de coin" elles peuvent enlever les petites unités qui empêcheraient de capturer le quart, mais augmentent sensiblement le coût de l'unité, qui se doit de rester modeste. À éviter donc.

En définitif, une option réservée au jeu fluff, et qui n'a pas sa place en jeu optimisé car trop chère et peu rentable.

En conclusion
Les Mineurs sont assez particuliers (voire compliqués) à jouer, mais une fois bien maîtrisés, ils peuvent être redoutables. Attention, il faut les employer contre le bon ennemi. En effet, s’ils sont terribles contre l’Empire, ils sont inutiles contre le Chaos ou les Hommes-Lézards.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:51

Citation :
Brise-fer
Un Brise-fer est le maillon le plus solide d'une armée Naine, et ce n'est pas peu dire: leurs riches armures de Gromril sont forgées dans les meilleures fabriques de la ville, par les meilleurs forgerons. Leur présence sur le champ de bataille est irremplaçable, car ils font partie de l'élite de leur race. De plus, leurs compétences martiales sont grandement appréciées, car on dit souvent: "Pour chaque bataille sous le soleil, un Brise-fer en livre des dizaines dans l'obscurité des profondeurs". Il en va de soit que cette citation est plus que méritée, car aucun Nain n'oserait contester le talent des Brise-fer.

Le Brise-fer symbolise le mieux un Nain selon moi, avec les Longues-Barbes, et il est communément appelé de ce tendre surnom: la "boite de conserve ambulante". Avec ses compères les Marteliers et les Longues Barbes, il occupe le choix d'unité d'élite parmi ceux de son peuple.
-Sa F4 contribue à son appellation, bien qu'elle n'intervienne que peu dans son utilisation de tous les jours (du Brise-fer bien sur).
-Sa CC5 est encore un obstacle pour les unités faibles, car déjà il était difficile de battre un Nain avec une CC4, et quand les troupes adverses se donnent de la peine pour recruter les unités d'élite chez eux, voilà qu'ils ont toujours autant de mal avec les Nains!
Plus sérieusement, cette CC5 met les Brise-fer à l'abri de beaucoup de choses...
-Leurs armures de Gromril! Ils bénéficient de la même protection qu'un Seigneur Nain, pourtant bien plus imposant! Cette armure spécialement forgée pour eux conditionne tout de suite leur utilisation première: la défense...

Utilisation de cette unité
Vous l'aurez compris, les Brise-fer ne sont en aucun cas utilisés pour l'attaque, bien qu'ils puissent se débrouiller contre à peu près n'importe quelle infanterie (Gobeline ou Skavens, mais ils auront de la peine contre les Orques et autres E4). Si bien qu'ils excellent dans la défense: rappelons la plus grande sauvegarde pour une unité d'infanterie (à part les guerriers du Chaos élus...), la sauvegarde des Brise-fer: une somptueuse sauvegarde de 3+ contre les tirs, et 2+ au combat... Bien sur, une charge de flanc peut arriver, mais si vos Brise-fer sont menacés de la sorte, c'est que vous avez commis une erreur.

Ils constituent donc une excellente unité garde du corps pour votre général ou n'importe quel personnage, du fait de leur solidité. Par solidité, j'entends qu'ils ne subiront pas souvent de pertes, et donc vous n'aurez pas à craindre de faire de nombreux tests de panique.
De plus, ils sont quand même capables de faire des dégâts, avec 5A F4 (4 figurines avec un champion), de quoi aider votre personnage.

Déploiement
Si vous avez un personnage important, comme une Grande Bannière ou le général, la place est toute indiquée: au centre des lignes. Mais sinon, ils pourront bien garder un flanc, en laissant l'autre aux éventuels Tueurs. Ils sont tellement résistants, donc avec eux vous ne risquez rien, à part un jet de dés foireux.

De plus, comme les Nains n'ont pas de chair à canon, façon de parler pour désigner les tirailleurs comme par exemple les Skinks qui couvrent contre les tirs, les Brise-fer peuvent éventuellement accomplir cette tâche. Je vous entends déjà crier, mais attention: vu la solidité des Brise-fer, presque aucun tir d'unité normale (F3) ne peut les blesser. Ils sont donc en mesure d'essuyer tous les tirs mais d'arcs! Car les balistes sont leurs plus grands fléaux... Néanmoins, l'adversaire sait cela, et donc il ne tirera pas contre vos Brise-fer. Et là, c'est toujours à votre avantage: vos Brise-fer iront au contact sans blessures... Une possibilité est donc d'exposer pour ainsi dire vos Brise-fer aux tirs adverses.

De ce point de vue, vous avez donc l'avantage: soit l'adversaire choisit de tirer sur vos Brise-fer, et donc tombe sur un os la plupart du temps, et cela permet aux autres unités d'arriver sans encombres, soit il tire sur les autres unités, et les Brise-fer subiront encore moins de perte, et qui dit unité en pleine forme au contact dit victoire assurée! Néanmoins, cette technique est très rarement utilisée, car chez les Nains nous n'avons pas beaucoup l'habitude de nous exposer aux tirs... Elle est donc à utiliser avec précautions.

L'état-major
Le Champion est utile seulement dans le cas où vous avez un personnage. Chez les Marteliers il est utile même sans, car c'est 1A F6 en plus, mais chez les Brise-fer c'est 1A F4, donc pas de quoi faire surement un mort de plus... Donc seulement avec un personnage.
Le musicien est toujours utile, d'autant plus que maintenant, vous devez compter principalement sur votre résistance et vos bonus comme les rangs, la PU et l'étendard, et pas sur la force de frappe. Donc le musicien trouve son utilité partout.
L'étendard est ici plus utile qu'ailleurs, car il vous faut compenser votre force de frappe par les bonus comme la PU, les rangs et pourquoi pas encore une Rune de Bataille. De plus, il est si dur de détruire une unité de Brise-fer ou de la faire fuir... Vous ne risquez donc pas de perdre ces 100pts si facilement!

Runes d'Etendard
Dans le cas présent, il faut plus compter sur des bonus, donc:
-La Rune de Bataille est toujours utile, pas chère et efficace.
-La Rune de Stoïcisme: avec presque les mêmes effets que la Rune de Bataille: +1 car vous avez la PU.
Ce sont à mon goût les Bannières Runiques les plus utiles dans le cas des Brise-fer, mais il y en a encore d'autres dans la section Runes d'Etendard.

Effectifs
Par moins de 15: inutile car vous devez miser sur les bonus fixent, et pas sur le nombre de pertes. Donc un format à oublier.
Par 15-16: l'unité normale, capable de résister à tout avec un étendard, une des deux bannières ci-dessus, et deux rangs. Un petit pack certes, mais qui donnera du fil à retordre!
Par 20 ou plus: le coût devient trop important, et de plus l'unité fera peur à l'adversaire, qui ne s'en approchera pas. 20 étant selon moi le maximum, mais pas plus.

Résumé
Les Brise-fer sont mon unité préférée, déjà car ils symbolisent le Nain indestructible cantonné dans son armure impénétrable (il faut bien une part de fluff dans le hobby!), et ensuite car ils sont résistants et peu cher par rapport à ce que l'on peut trouver (les Guerriers du Chaos élus ont une sauvegarde de 2+ voir 1+ mais coûtent 20-22pts pièce, contre juste 13 chez les Brise-fer...).
L'escorte parfaite pour un personnage! (Voir tout de même le partage des forces, dans la description du Seigneur Nain).
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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:52

Citation :
Catapulte des Rancunes
La plus ancestrale des machines de guerre Naines. Cela fait des siècles que ces superbes machines lancent des rochers bardés de rancunes et d’insultes sur les ennemis des Nains.

Au niveau des caractéristiques, elle ressemble à toutes les autres catapultes du Vieux Monde.
Pour tirer, il faut faire une estimation, puis lancer les dés d’artillerie et de dispersion, et c’est là que commence les ennuis. En effet, estimer la distance de tir n’est pas évident, mais même si vous faites cela correctement, d’autres problèmes vous attendent. D’abord le dé de dispersion, pour voir quelle direction prend le rocher (là, il faut déjà avoir de la chance), et ensuite il faut lancer le dé d’artillerie, et espérer qu’il ne vous sorte pas un incident de tir.
Comme vous le voyez, le tir d’une catapulte est assez aléatoire, et atteindre sa cible est souvent difficile.

Mais attention, car une fois que vous touchez, ca fait généralement mal, voire très mal. En effet, toutes les figurines couvertes par le gabarit subissent une touche de F4, et celle(s) au centre une touche de F8! Si bien que dans la plupart des cas, si votre tir atteint (assez) bien sa cible, il y a plusieurs victimes. Et ce n’est pas tout, car, et c’est là un gros point positif, le tir d’une catapulte annule les sauvegarde d’armures!
Donc si vous blessez, c’est bon! Chaque fois que vous blessez, vous tuez!

La jouer
Comme vous l’avez vu plus haut, l’emploi d’une catapulte est aléatoire et compliqué, mais si vous réussissez, le résultat peut être dévastateur.
De cette manière, préférez les autres pièces d’artillerie en dessous de 1500 pts, et ne sortez votre catapulte qu’à partir de ce seuil, car en dessous, vous aurez peu de machines, et si une de vos rares pièces d’artillerie rate, cela vous mets en position délicate. À partir de 1500 pts, vous avez suffisamment (en général) d’artillerie pour permettre à une machine de rater.
Pour l’emploi, la catapulte est idéale contre les gros pâtés (+ de 20 figurines), et peut être efficace contre les grosses unités de cavalerie (+ de 8 cavaliers), car elle annule les fichues svg (de 1+ à 4+). De ce fait, elle est très bien contre les armées de masse (O&G, Skavens, etc.)

Déploiement
Le déploiement de la catapulte suit les règles de déploiement de l'artillerie Naine en général, c'est-à-dire positionnée sur une colline derrière les unités de corps-à-corps. Voir la section Déploiement.

Les Runes?
Comme Runes notables on peut citer:
-La Rune de Pénétration permet d'éradiquer complètement l'infanterie des troufions: une F5 touche tout sur 2+ (exceptés les Orques) et annule en principe toutes les svg (-2, et dans la plupart des cas: armure légère et bouclier). C'est du tout bon! En plus, vos tirs deviennent magiques, ce n'est pas très utile mais c'est déjà ça.

-La Rune de Précision, la seule Rune uniquement gravée sur une catapulte. Relancer le dé de dispersion pour 25pts est plutôt cher, bien que cela puisse rendre votre catapulte plus précise.
Presque toutes les Runes sont autant efficaces sur une catapulte que sur les autres machines, voyez donc la section Runes d'Ingénierie.

En conclusion
La catapulte est une arme puissante, mais seulement si vous savez estimer et réfléchir. L’utiliser est un pari risqué, car entre les estimations, les incidents de tir et la dispersion, atteindre son but n’est pas chose évident, mais une fois ces obstacles franchis, les effets sont souvent destructeurs.
À vous de voir, êtes vous prêt à prendre ces risques? Allez, à vos rochers!
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:53

Citation :
Tueurs
Les Tueurs, cette unité de fanatiques prête à tout pour se faire massacrer dans la joie et la bonne humeur.
Ce sont des Nains comme les autres, pas tout à fait, avec un état « indémoralisable » cela en fait des murs par excellence, que de mieux dans une partie de retenir un carrosse noir, un dragon ou toute autre bébête assez embêtante pour un simple guerrier Nain, et ça pendant plusieurs tour?
Les Tueurs sont efficaces en petit groupe (pas trop petit non plus) pour une bonne manœuvrabilité et pour que votre adversaire la charge. Personne ne risque de charger un pâté de 20 tueurs, il sait très bien qu’il va rester coincer pour toute la partie.
Pour nous Nain, ce qui nous intéresse c’est de retenir un ennemi pendant quelques tours, le temps qu’on ait éliminé le reste de son armée ou que nous nous soyons repositionné pour le recevoir.
De plus, essayez le plus possible de les protéger des tirs, car sans sauvegarde d'armure, ils risquent de fondre comme neige au soleil.

Ils ont le choix entre deux types d’armes: deux armes qui leurs confèrent deux attaques, ou une arme lourde qui leur ajoute +2 en force.

Les jouer
Le plus souvent, les joueurs Nains préfèrent prendre d’autres unités que les Tueurs, grave erreur, surtout quand on sait qu’ils peuvent tenir plusieurs tours sans craindre leurs fuite.
Je joue toujours un groupe de Tueurs à 1'000 points, souvent par 10 sans bannière ni musicien.
À 1'000 points, ils servent souvent à garder un flanc, si par mégarde de la cavalerie venait par là, ou si vous tombiez sur des monstres assez costauds.
Lors du positionnement de l’armée, gardez-les toujours pour la fin, cela vous permettra de pouvoir les positionner là ou vous en aurez le plus besoin (vers des monstres, chars ou tout autre régiment qui mettrait à mal vos unités de guerrier).

Arrivé dans les parties à plus de 1'000 points, les Tueurs deviennent pratiquement obligatoires: quoi de mieux que de retenir la grosse unité « delamortquitue » de l’adversaire pendant 2-3 tours pendant que vous massacrez joyeusement le reste de son armée?
Ne mettez jamais plus que 10 voir 15 Tueurs, à plus, votre ennemi va sûrement les éviter comme la peste (comme les Marteliers en quelque sorte), et ça sera une perte de points pour vous puisqu'ils vont faire que tourner sur eux mêmes pendant toute la partie.
N’hésitez pas à mettre quelques Tueurs de Géants dans le tas, rien de mieux que de faire la surprise à votre cher adversaire: « Coucou, c’est nous les Tueurs de Géants avec une CC de 5 et une F de 4 ainsi que 2 attaques de base !»

En conclusion
Les Tueurs sont efficaces dans n’importe quelle partie, à condition de bien les placer.
Surtout pour retenir un ennemi gênant quelques tours pour vous permettre de vous remettre en ordre de bataille.
Protégez-les des tirs à tout prix!

Note
Il existe une technique que nous nous refusons à mettre dans le tactica pour cause de non fair-play: la technique de la queue-leu-leu. Voir sur le forum pour plus d’informations.
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:55

Citation :
Unités rares
Canon Orgue
Nouvelle invention de la guilde des Ingénieurs, le Canon Orgue est une petite merveille basée sur…un orgue. Ses nombreux canons crachent une pluie de petits boulets, qui sans être aussi puissant que ceux d’un vrai canon, compensent par leur nombre. Il est généralement utilisé dans la défense des forteresses.

Comment se présente-t-il?

Le Canon Orgue est une machine de guerre, avec tout ce que cela implique: doté d’une impressionnante Endurance 7 et de 3PV, le Canon Orgue est à l'abri de tout ce que l’adversaire peut bien lui envoyer (exception faite des tirs d’artillerie et l’éventuel monstre genre Dragon stellaire ou dragon ogre Shaggoth qui s’est mit en tête de frapper le canon…).
Il est géré par une équipe de trois servants Nains, disposants d’un profil des plus classiques (pour un Nain j’entends).

Et bien entendu, ils disposent de la règle «Fierté de l’artilleur» qui les rend tenaces et leur interdit de fuir délibérément ou de poursuivre l’adversaire.
Grâce à leur solide constitution (CC4 et E4) et leur caractère des plus bornés (Cd9 tenace), ces servants vont se révéler une épine dans le pied de votre adversaire. Ils sont, en effet, plus que capable de résister aux habituels chasseurs de machines de guerre tels la cavalerie légère, les volants, les tirailleurs, voir même à de la cavalerie lourde (du moins un ou deux tours).
Attention toutefois, certains tirailleurs sont à même de vous pourrir la vie, comme les Skinks et leurs (très) nombreux tirs empoisonnés et les Forestiers et leurs tirs avec coup fatal. Méfiance donc…

Malgré leur résistance hors norme pour des servants de machines de guerre, il reste des unités spécialisées contre lequel vous ne pouvez que prier Grungni pour un miracle: les monstrueux Cannibales Ogres et Scorpions Roi des Tombes.

Et la machine dans tout ça?
J’y viens j’y viens. Le canon se caractérise par un mode de tir inédit chez les nains:
il inflige un nombre de touches de Force 5 perforantes égal au dé d’artillerie, soit entre 2 et 10! Le tout avec une portée de 24ps.
Comme vous l’avez sans doute remarqué, le Canon Orgue inflige des touches directes, donc il n’est aucunement question de jets de dés pour toucher, seulement pour blesser. Et ça c'est très bon pour neutraliser, que dis-je, pulvériser les unités de tirailleurs habituellement «immunisées» aux machines de guerres classiques.

Mais ce n’est pas tout, oh que non! Le Canon Orgue dispose d’une règle oh combien sympathique qui lui permet de relancer le dé d’artillerie, du moins tant que le premier résultat n’était pas un incident de tir, et si par manque de chance vous obtenez un nouvel incident de tir, celui ci sera un simple: «Fzzz… Clunk» sans conséquence si ce n’est que vous ne ferez rien ce tour ci.

Avec ça, vous infligerez «en moyenne» (je précise en moyenne, tout le monde sait qu’on ne peut se fier à un D6) 6 touches de Force 5 perforantes!

À propos du tableau d’incident de tir, notez que celui du Canon Orgue est le plus violent des machines de guerre Naines. Pourquoi? Tout simplement parce que votre beau Canon Orgue explosera sur un résultat de 1 ou 2 !!! Soit une chance sur trois de perdre votre unité, contrairement aux autres machines, pour lesquels les chances ne sont que d'une chance sur six d’exploser.

Et les Runes?
Hélas, étant une machine de guerre trop jeune selon la guilde des Ingénieurs, il vous est interdit de graver la moindre Rune dessus. Dommage, il vous sera donc impossible de gérer les créatures éthérées, en l’absence d’attaques magiques. Impossible par la même occasion de le rendre plus fiable à l’aide d’une Rune style Rune de Forge. Un handicap regrettable…

Et les Ingénieurs?
Comme son collègue, le Canon à Flammes, le Canon Orgue ne peut se munir d’un Ingénieur pour se rendre plus fiable ou lui adjoindre quelques capacités supplémentaires.
Heureusement, rien ne vous empêche de lui coltiner un Maître Ingénieur, mais encore une fois, hélas cela ne vous sera d’aucune utilité car le héros ne lui octroiera aucune de ses capacités… D’autant plus, qu’étant donné le tableau d’incident de tir violent de la machine, le personnage sera bien mieux à sa place avec les machines de guerres classiques.

A noter que le Canon Orgue peut toutefois bénéficier de la règle «Retranchement» d’un Maître Ingénieur, toujours bon à savoir, étant donné qu'il fait partie des cibles prioritaires de l’adversaire.

Avec son coût raisonnable de 120 points et le choix rare qu’il occupe, le Canon Orgue est en pleine compétition avec le Canon à Flammes et le Gyrocoptère. Mais, à l’instar de ses collègues choix rare, le Canon Orgue est une arme très spécialisée, et peut-être la plus prisée par les joueurs!

Quelles sont ses cibles?
Avec sa prodigieuse capacité à toucher sans jets (pour toucher pour ceux qui ne suivent pas), le Canon Orgue est destiné à pilonner allégrement les unités de tirailleurs adverses qui ne manqueront pas de vous donner des sueurs froides lorsqu’elles s’approchent de votre artillerie. En général, une simple salve suffit à provoquer un test de panique, souvent salvateur.
Les personnages chasseurs de machines de guerre font également partie de vos cibles, je parle ici des redoutables «Speedy», à savoir les Kuraq Saurus avec amulette du guerrier jaguar, les nobles elfes sylvains Changeformes…. Ces héros sont ultra rapides et oh combien violents, mais cette fois leur statut de personnage indépendant ne les protégera plus.
Et avec le malus de –3 à la sauvegarde d’armure, le Canon Orgue est à même de décimer les unités de cavalerie lourde (oui oui, même les chevaliers élus du chaos !!!). Car avec au mieux une sauvegarde d’armure de 4+, elles n’auront de lourde que le nom.

Bien que ne possédant pas l’impact psychologique d’un Canon à Flammes (réel et dans le jeu), le Canon Orgue, déployé intelligemment peux faire suer votre adversaire, de par sa capacité à éradiquer proprement les unités non-infanterie.

A propos de ce dernier point, le Canon Orgue ne doit en aucun cas tirer sur les pavés d’infanterie, ce n’est pas son rôle. Cela peut toutefois être nuancé: tirer sur un pavé d’infanterie légère comme les Gobelins, Orques, Humains et Skavens, est une perte de temps complète. Vous n’infligerez qu’un nombre ridicule de points de victoire…
Alors que des cibles comme les Elfes, les Saurus ou les guerriers du Chaos rapportent un bien plus grand nombre de point de victoire (5 Saurus morts rapportent autant que 20 gobelins !!!).
En conclusion, ne tirez sur les pavés d’infanterie que si aucune autre cible n’est disponible.

Où le déployer?
3 options viables:
-Sur une colline, protégée par une ligne de solides pavés d’infanterie Naine.
Votre Canon Orgue a une ligne de vue sur tout le champ de bataille et est bien protégé des unités adverses. Inconvénient: sa portée de 24ps le pénalise, car déployé en arrière de la ligne de bataille cela limite fort le nombre de tour durant lequel il peut se rentabiliser.

-En fin de ligne de front, déployé à l’extrême est (ou ouest), son rôle est de protéger le flanc de votre ligne de bataille en dissuadant les unités rapides adverses de faire leur boulot.
En effet les unités de cavalerie légère sont d’un coup bien peu motivées pour se jeter sur le flanc de notre armée quand une simple salve de Canon Orgue peut les réduire à l’état de pulpe sanguinolente.
Un flanc de votre armée est protégé efficacement, en contrepartie votre Canon Orgue ne peut viser que les unités qui se précipitent sur votre flanc.

-Légèrement en retrait entre deux unités d’infanterie: de cette façon, le Canon Orgue est protégé des charges adverses et sa position avancée sur le champ de bataille lui permet de tirer dès le début de la partie, mais en contrepartie votre arc de tir est limité par les unités avoisinantes.

Toutes ces techniques de déploiement suivent les mêmes que pour le canon ou toute autre pièce d'artillerie, voir donc sous la section Canon ou Déploiement.
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Tactica: version 1.0 EmptyVen 4 Avr 2008 - 21:56

Citation :
Canon à Flammes
Véritable bijou de l'artillerie des Nains, le Canon à Flammes est une machine de guerre récente inventée par la Guilde des Ingénieurs. Il envoie un mélange peu appréciable sur ses ennemis qui hurlent de douleur tant elle est forte. Son impacte mise plus sur la psychologie, car se recevoir un jet enflammé n'est pas une épreuve que l'on traverse tous les jours...

Equipage
Pour l'équipage, il n'y a pas grand chose à se soucier: en effet, mettre un Maître Ingénieur ne change strictement rien pour le Canon à Flammes. Rappelons tout de même que le Retranchement est toujours utile sur ce canon; simplement, incorporer aux servants un Maître Ingénieur est tout à fait inutile, car c'est avec une baliste, un canon ou une catapulte qu'il révèle son vrai potentiel. Cela vous fais moins à vous souciez pour votre petit bijou...

Avantages
Le premier est: l'effet de panique!!! Très utile contre les unités/armées qui possèdent un faible commandement. Toutes les figurines touchées seront quasiment tuées sur le coup, enfin je parle pour l'infanterie: en effet ce canon blessera généralement sur du 2+/3+, ensuite le -2svg enlève les bonus de l'armure lourde, il ne restera donc plus que le bouclier (et encore, pas mal d'unités d'infanterie légère ne possèdent qu'une armure légère plus le bouclier), ce qui ne sauvera quasiment rien (pour ne pas dire personne...).

Le Canon à Flammes peut être aussi utile contre les Trolls ou les Ogres, ou toute autre créature à plusieurs PV comme les Shaggoths et compagnie.

Pour ces premiers car avec sa force de 5, il blessera souvent sur du 3+, plutôt appréciable, ce qui provoque -2 en sauvegarde d'armure. Il enlève aussi la régénération grâce à ses attaques enflammées, et surtout enlève 1D3 PV, ce qui peut en tuer en seul coup. Pour finir, s'ils subissent une perte, ils vont devoir faire un test, mais vu le Cd4 qu'ont les Trolls...

Pour les Ogres, car ils sont bien connus pour leur 3PV chacun, et leur E4 pas trop résistante après tout. Vous blessez donc sur 3+, sans sauvegarde, et attention: chaque touche peut vous rapporter la vie d'un Ogre! Et à 35pts par ogre, le Canon à Flammes se rentabilisera à une vitesse fulgurante... Tout cela sans compter les tests de panique à faire pour les Gnoblars et les autres unités d'Ogres, avec un pitoyable Cd de 7...

L'incident de tir est aussi "avantageux": en effet, on peut constater qu'il peut être détruit seulement sur un résultat de 1, soit 1 chance sur 6, bien sur cela peut toujours arriver mais c'est quand même assez rare.

L'avantage principal du Canon à Flammes, et en même temps ce qui le distingue des autres pièces d'infanterie, c'est sont grand impacte psychologique, et la F5 qui ne touche pas juste une figurine comme un boulet normal mais même 6 figurines sur une unité de 20!

Défauts
Bien sur, aucune machine n'est parfaite, même chez nous les Nains.
Premier défaut, le prix. Du haut de ses 140 points, il sera dur de le rentabiliser suivant quelle armée vous affrontez, surtout si il ne fait fuir personne. Il est donc déconseillé de le jouer contre toutes sortes d'Elfes, Chaos, etc.

Aussi, il n'a pas une grande portée, ainsi il sera très rare de le voir tirer dès le premier tour voir au deuxième. S'il n'est pas bien placé ou qu'aucune unité n'ait assez de crans pour s'en approcher un peu, il ne servira à rien...

Une autre chose assez embêtante tout de même, c'est l'incapacité à le "runer" (car il est apparemment trop jeune...). Malgré le fait que cela augmenterait son coût déjà considérable, il deviendrait un élément encore plus stratégique que d'habitude. Cela pourrait aussi influencer sur les éventuels incidents de tir, car on n'est jamais à l'abri d'un 1.

Dernière chose: il est vivement déconseillé de le faire tirer contre des unités immunisées à la panique/psychologie, car du coup elles ne fuiront sous aucun prétexte, ce qui est pourtant le but principal du Canon à Flammes!

Déploiement
Le Canon à Flammes suit le déploiement d'origine des canons et du reste de l'artillerie, à ceci près qu'il est préférable de le rapprocher un peu plus que les autres de l'ennemi, pour faire feu le plus rapidement possible.

Conclusion
Ce canon est très utile, mais il faut bien choisir sur quelle unité tirer, et contre quelle armée vous jouez. Il est fortement conseillé de le jouer contre des armées de masse (O&G, Skavens, Empire avec beaucoup d'infanterie), mais aussi, et principalement, contre les armées à faible commandement ou, bizarrement, contre les armées qui ont beaucoup de monstres (Ogres, Trolls, Shaggoths, etc.). Pensez aussi à bien placer votre canon, car il serait fort dommage de le voir tirer qu'à partir du troisième tour. Faites aussi très attention aux éventuels volants qui voudraient tuer vos servants. Et enfin profitez de la grillade de Gobelins que vous pourrez faire avec!
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