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 Tactica: version 1.0

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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 21:57

Citation :
Gyrocoptère
C'est l'unité qui se démarque le plus pour une simple raison: son mouvement. Elle vole, d'où 20ps de déplacement, ce qui est bien utile comparé aux 6ps atteints en charge par le reste de l'armée.
Grâce à ça, vous pourrez au choix:
-Faire la chasse aux personnages/figurines isolés tels que les mages ou les machines de guerre adverse.
-Faire sortir toute sorte de mauvaise surprise (par exemple... les fanatiques!).
-Vous placer de telle sorte que votre engin volant ralentisse l'adversaire. Eh oui, avec une unité volante se déplaçant seule, vous pouvez prendre de vitesse les gros pavés en se mettant sur les flancs, dos... brefs, tant qu'il n'y a pas de tirailleurs ou de personnages bourrins, votre Gyrocoptère peut jouer les insaisissables! Il annule les marches forcées mais en plus il produit un effet de peur chez l'adversaire et peut obliger à refaire la ligne de bataille...
Cependant, le Gyrocoptère ne peut être partout à la fois alors choisissez bien qui ralentir! Et n'oubliez pas son attaque de souffle: très utile sur les gros régiments qui n'ont pas beaucoup de résistance, du type lanciers Hauts-Elfes, Gobelins de la Nuit, etc.

Le Gyrocoptère possède tout de même certains défauts:
-Peut-être LE défaut plutôt, c'est sa résistance. En effet, malgré sa robustesse apparente (E5, PV3, svg 4+), c'est une figurine seule et les dégâts s'accumulent rapidement. Au CàC, le Gyrocoptère mettra déjà un moment à régler son compte à un petit mage ou à un équipage d'artillerie alors imaginez s'il se fait rattraper par des guerriers... Il est bien pour faire sortir les Fanatiques mais il ne résistera peut-être pas à un seul de ces petits Gobelins shootés... Avec 3D6ps de fuite il peut éviter les poursuivants, mais aussi sortir de la bataille, donc prudence!

-Mais le CàC n'est pas le seul problème: une salve de flèche et une petite dose de chance peuvent clouer définitivement votre bel engin volant. Essayez donc au maximum de profiter des décors pour vous mettre à l'abri pour éviter ces ennemis, avant de leur faire goutter votre mitraille.

-En dehors de ce manque de tonus au CàC et à distance, un autre "détail" est à prendre en compte: le Gyrocoptère est une invention récente même si elle a fait de nombreuses fois ses preuves. Vous ne pouvez donc pas mettre de Runes dessus. Dommage pour nous...
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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 22:01

Citation :
Les Runes: Runes d’Armes

Rune majeure de Skalf Marteau Noir

Une Rune excellente: Bonjour char avec E5, bonjour Seigneur du Chaos, bonjour monsieur le Dragon! La Rune tueuse de gros personnages et de monstres par excellence.

Par contre, elle est très chère et le personnage la maniant doit se trouver au bon endroit. Un de ses plus grands avantages est qu’elle peut être dotée à un Thane, moins craint par l’ennemi que le Seigneur Nain. Le Thane peut avoir le bouclier, pour un minimum de protection, les 75pts de Runes permettant de l’équiper de celle-ci, et quelle ne sera pas la stupeur de l’adversaire...

À consommer avec modération tout de même, car comme nous le savons très bien, les Nains ne chargent, et donc n'attaquent, que très rarement en premier. Et comme cette Rune monopolise 75pts de Runes, votre seule protection sera le bouclier et votre armure de Gromril, résistante mais assez pour contrer convenablement une charge? Plutôt non, donc laissez cette Rune de préférence au Seigneur Nain.

Rune majeure de Frappe

Également très chère, et elle n’est pas forcément la Rune la plus utile, bien que destructrice: la perte, pour chaque blessure non sauvegardée, d’1D6 PV. Idéal contre les monstres et les Démons majeurs à plusieurs PV, mais elle n’a aucune utilité contre l’infanterie. De plus, les gros monstres contre lesquels elle est utile frapperont vraisemblablement avant notre Nain, et avec seulement ou presque cette Rune, les chances de riposte sont faibles... Avec modération donc.

Rune majeure d’Alaric le Fou
Un classique, bon contre la cavalerie lourde et les personnages blindés en sauvegarde. Mais elle souffre de la comparaison avec l’arme lourde ou autre Rune de force: une F6 ou 7 fait un malus de -3 -4 à la svg, donc pratiquement les mêmes effets qu’annuler les svg. Néanmoins, son coût moins cher est attrayant, en plus du fait d'être une arme à une main (donc bouclier possible à utiliser).

Rune majeure Brisante
Elle prend toute son importance contre un personnage: il ne suffit même pas de blesser, juste toucher et l’arme magique de votre adversaire par en poussière! Souvent sous-estimée par les joueurs, elle est pourtant l’arme la plus appropriée pour rendre les personnages moins puissants, donc moins durs à battre.

En parlant de personnages chiants, je vous laisse découvrir ses effets contre Archaon: elle est tout bonnement incroyable...
Sachez seulement qu'avec la Rune de Rancune et la Rune de Force, cette arme permet de battre Archaon, à condition de mettre la Rune majeure d’Insulte au personnage, pour le protéger un minimum de l'impacte. Tout cet attirail revient à 125 points de Runes…

Rune majeure de Vol

Là aussi, une Rune délaissée par certains joueurs. Non content de pouvoir tirer un projectile, elle permet aussi de lancer vos armes runées: quoi de mieux qu’un tir de F6 à 12ps en contre charge, et ensuite d’une riposte au CàC de 3-4A F5? Cette Rune peut-être dévastatrice, combinée à d’autres Runes de force telle que la Rune Tranchante. En plus, elle peut prendre pour cible toute figurine en vue, y compris donc les champions d'unité et les personnages dans les unités! Un must pour éliminer les sorciers encastrés dans les unités imprenables...

Rune de Force
Là aussi, une Rune très intéressante, car peu cher et très utile contre les monstres: pour un coût modique de 25pts et ne prenant même pas de choix de Rune majeure, elle vous permet de doubler votre Force (en l’occurrence 8 dans nombre de cas) contre les E5 ou plus. Et ça se trouve souvent: Chef de Guerre Orque, Dragon, Démon Majeur, Homme arbre, etc. À préciser aussi que la F8 dont vous bénéficiez annule toutes les svg d’armure ou presque, et pour un pareil coût, c’est donné. Combinée à une Rune de Fureur par exemple, cette Rune devient peut-être le choix le plus rentable de Rune.
Contre les E4, votre F4 d'origine suffit amplement, même si on peut l'aider d'une Rune Tranchante par exemple. Mais contre les E5, vous frapperai avec une force de 8, sinon de 10! Comme la Rune majeure de Skalf Marteau Noir, elle permet de blesser sur 2+, mais seulement contre les E5 ou plus, or: elle coute 50pts de moins que celle-ci... Elle ne monopolise même pas de choix de Rune majeure! Une Rune des plus utile.

Rune majeure de Rapidité

La Rune la plus utile sur un Tueur, et sa meilleure utilisation: son rôle de défendre les machines de guerre en solo pousse les adversaires à charger ce petit gringalet seul, pour ensuite poursuivre sur les Balistes. Seulement, c’était sans compter votre ruse et la Rune majeure de Rapidité: couplée à une ou deux Runes Tranchante, l’adversaire se recevra 3-4A F5/6 avant de vous blesser, et une telle attaque ne laisse généralement pas de riposte... La Rune par excellence contre les cavaleries légères et volants chiants qui s’en prennent à votre artillerie.

Rune de Snorri Heaume d’Argent
Pour un coût relativement modique, cette Rune optimise les touches portées à l’adversaire en portant le 3+ pour toucher à 2+, qui ne laisse pratiquement pas de touche ratée. Très utilisée, même si du premier coup d’œil 25pts paraissent chers ils trouvent toujours leur utilité. Une très bonne Rune!

Rune de Fureur

La Rune de base avec la Rune Tranchante: une attaque en plus sur le profil, toujours utile pour faire le maximum de touches, bien qu’elles soient de F4.

Rune Tranchante

La Rune de base des Nains: un bonus de +1 en F est toujours appréciable, pour que les touches blessent sur du 2+/ 3+ sur la plupart des unités. Coût relativement modique, cette Rune est très utilisée.

Rune majeure de Kragg le Sévère

Une Rune utile sur une arme lourde: bénéficier du bonus de +2F même avec des Runes gravées. Pas chère en comparaison des autres Runes de force (Rune majeure de Skalf Marteau Noir, 2 Runes Tranchantes, etc.). Le must pour arme lourde!

Rune de Rancune
Une Rune à coût modique, à l'utilité modique. Le problème de cette Rune est de devoir faire un CàC contre un adversaire en particulier, au risque d'avoir perdu 15pts pour rien, et ave un M3, difficile de choisir ses CàC... Avec modération donc.

Rune de Frappe
Un petit accessoire pour 10pts, mais qui ne change rien dans la plupart des cas: on préfèrera la Rune de Snorri Heaume d'Argent, car nos personnages Nains ont déjà une très belle CC de base.

Rune de Vitesse
Là aussi, une Rune purement bouche-trou, pour juste 5 pts mais inutile le plus souvent. Quoiqu'elle puisse aider les Tueurs dans un combat qui s'éternise.

Rune de Feu
Peut-être la plus utile des Runes gadget, car elle est automatique contre les Elfes Sylvains ou les Troll (pour enlever la régénération) et pour juste 5pts elle peut changer beaucoup de chose... Mais en général, elle ne sera sortie seulement contre les Elfes Sylvains, ou alors pour palier à la règle qui interdit la même combinaison de Runes sur une arme.

Top 5:
1. Rune de Force
2. Rune majeure de Rapidité
3. Rune majeure de Kragg le Sévère
4. Rune de Snorri Heaume d'Argent
5. Rune majeure de Vol

Souvenez-vous que chaque Rune est utile dans certains cas, et inutile dans d'autres. Tous ces classements sont donc généralisés, et non pas fixés sur un mode de jeu particulier.


Dernière édition par Thormin le Ven 4 Avr 2008 - 22:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 22:03

Citation :
Runes d'Armures
Rune majeure d'Acier
Les Attaques de F6 ou plus nous blessent désormais sur 4+ pour le Thane, le Seigneur et le Seigneur des Runes, et 3+ autrement. Malgré son coût élevé, cette Rune est à peu près similaire à la Rune de Force, l'une pour l'Attaque et l'autre pour la défense. Notons qu'elle ne fonctionne pas contre les projectiles comme les balistes et les canons, dommage... Pourquoi pas?

Rune de Robustesse
Pour le rajout d'1PV. L'utilité n'est pas flagrante, car au lieu d'avoir une petite protection mais plusieurs PV, on préférera une plus grande protection, pour moins de PV. Pour le même prix que cette Rune, vous pouvez choisir la Rune majeure de Gromril et la Rune de Résistance, qui feront une protection encore plus grande pour votre personnage. Avec modération donc.

Rune majeure d'Inflexibilité
45pts et un choix de Rune majeure pour +1 E, ça peut se valoir, car votre Thane/ Seigneur aura alors une E6, tout comme les Dragons! Elle résiste beaucoup mieux aux balistes et aux armes lourdes. Son coût est le même qu'une invulnérable à 4+, et 45pts laissent le choix à quelques autres OM intéressants... Pourquoi pas?

Rune majeure de Gromril
Certainement la Rune de protection la plus efficace: une svg d'armure à 1+ pour 25pts c'est presque donné, et cela donne une protection non négligeable contre l'infanterie ou les unités adverses à F3 ou F4. Bref une Rune indispensable pour un minimum de protection. Pour un maximum, elle peut être couplée à la Rune de Résistance, qui vous garantira une protection idéale!

Rune d'Écran
Une autre très bonne Rune de protection: invu à 2+ contre les boulets de canon, balistes, projectiles magiques, etc. Là où la Rune majeure de Gromril fait défaut, celle-ci est active. Plus besoin maintenant de cacher votre Seigneur des Runes, il peut se balader sans danger... Attention tout de même aux 1!

Rune de Résistance
Le must si combinée avec la Rune majeure de Gromril: une relance d'une svg 1+ préserve votre personnage de n'importe quelle attaque de F3 ou F4, et même une relance d'une 5+ est très appréciable. La seule protection de la Rune majeure de Gromril suffirait dans la plupart des cas, mais en cas de points à dépenser, cette Rune est toute indiquée!
Rune de Fer
Un coût modique, mais la Rune de Fer n'est pas forcément la meilleure, car une invulnérable à 6+ se rate dans 16% des cas. On préférera en mettre deux ou une Rune majeure d'Insultes.

Rune de Préservation

Un petit plus pour le Seigneur des Runes accompagné de son Enclume: désormais, les coups fatals ne vous ferons plus suer à chaudes gouttes en croisant les doigts pour que le fameux 6 ne tombe pas. Cette Rune est peut-être plus utile sur un Seigneur des Runes avec Enclume, rien que pour s'assurer de ne pas le perdre en une phase de tir ou de CàC, car expérience personnelle, cela n'est jamais marrant...

Rune de Pierre
Elle confère un bonus de +1 en svg et elle peut être frappée sur les armures de tous les personnages de votre armée si vous le désirez.
Pour 5 pts, une Rune qui se rentabilise tout le temps et qui permet à vos personnages d'avoir une meilleure durée de vie. Indispensable sur tous les personnages, ou presque.

Top 5:
1. Rune majeure de Gromril
2. Rune de Pierre
3. Rune de Résistance
4. Rune d'Écran
5. Rune majeure d'Acier
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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 22:07

Citation :
Étendards Runiques

Rune majeure de Valaya
Une Rune plutôt incorporée à une armée fluff, mais qui est parfaite en anti-magie. Bien que son coût soit très élevé, elle a déjà fait ses preuves contre du full magie Haut-Elfes ou Tzeench. Bref, cette Rune ne sera utilisée que contre une armée axée magie violente. Elle est, dans les autres cas, beaucoup trop chère et pas très rentable.

Rune majeure de Stromni Barbe Rouge

Pour une armée très axée corps à corps, car l'unité du Porteur de la Grande Bannière gagne un bonus de +2! Et les unités aux alentours un "rang" supplémentaire gratuit (enfin, pas si gratuit que ça!), c'est donc pour ça que le Porteur doit être au centre de la ligne de bataille, pour ainsi faire bénéficier autant d'unités que possible de ce fameux +1 non négligeable. Tout cela couplé à la relance permise par la Grande Bannière, vous aurez une muraille de Nains inflexibles et ravageurs... Bien qu'elle soit chère, cette Rune ira à merveille dans une armée de CàC!

Rune majeure de Peur
Ah, la peur... 75pts sont peut-être beaucoup, mais cette Rune peut détruire toute la stratégie adverse: quoi de plus énervant que de charger en étant sûr de gagner et de rester sur place voir toucher sur des 6+? De plus, à la fin du CàC, elle permet de faire fuir automatiquement l'adversaire, à condition de gagner le combat... Un must sur la Grande Bannière dans les Marteliers ou les Longues Barbes!

Rune de Strollaz
Pour jouer offensif avec les Nains: pour toute armée axée CàC, elle permet d'arriver le plus vite possible au contact. Evidemment, le porteur doit se trouver en plein milieu des troupes... La seule (ou presque) utilisation de cette Rune est donc dans une armée axée CàC, qui se doit d'arriver le plus vite possible au contacte. Qui a dit l'armée de Karak Kadrin?

Rune majeure de Grungni
Cette Rune sert à protéger votre armée contre les fulls tir etc. Comme ce genre de liste est assez rare, cette Rune n'est pas souvent utilisée, car les unités Naines supportent plutôt bien les tirs en général, une telle protection coûte cher et les Nains se débrouillent bien sans. À sortir selon l'occasion donc.
On notera que dans la liste d'armée de Karak Kadrin, cette Rune est indispensable!

Rune de Lenteur
Une Rune à utiliser avec les Longues Barbes équipés d'armes lourdes ou les Marteliers! Pour plus d'informations, voyez plus haut sous la section des Longues Barbes.

Rune de Courage
En prévision d'une bataille contre les CV, les Ogres ou autres armées psychologiques, cette Rune est obligatoire: un commandement de 9 ne faillira pas souvent, mais quand il faillit, on n'est pas fier... Contre toutes autres armées, cette Rune est à laisser de coté, tandis qu'elle sera à prendre de toute urgence contre les armées psychologiques. Choisissez bien l'unité qui la brandira, ce devra être l'unité la plus importante.

Rune du Devoir
Pratique quand on a envie de mettre une Bannière Runique: pas besoin de trop cacher son Thane sous prétexte que la Bannière interdit les OM. Maintenant, sa protection est accrue, couplée à sa svg d'armure déjà bonne... Bref: pour une protection du Thane si vous prenez une Bannière Runique.

Rune de Bataille
L'équivalant d'une Bannière de Guerre. L'équipement idéal pour optimiser une unité, toujours un must pour le résultat du combat. À prendre pour les unités qui doivent tout casser!

Rune de Stoïcisme
Au combat, cette Rune a le même effet qu'une Rune de Bataille: +1 en résultat grâce à la PU. Une solution pour ne pas devoir graver une autre rune, et ainsi augmenter le cout de l'unité, sur la bannière, pour ne pas heurter la règle de fierté.
En dehors des CàC, cette unité vous permettra de prendre les quarts de table: imaginez qu'il ne vous reste plus que 3 Longues Barbes. L'adversaire croira que vous ne pourrez prendre le quart, il laissera donc là cette unité. Alors, tout fier, vous lui annoncez que vous avez une PU6, donc vous capturez ou contestez le quart de table! De quoi faire rager...

Rune de Détermination
Cette Rune est à mettre sur votre régiment le plus important qui devra aller au CàC, pour éviter de le perdre sur un jet de dé foireux. Combinée à la Ténacité des Marteliers, cette Rune permet aux Marteliers qui n'auraient pas réussi de gagner le combat de tester à 9, avec 1D6! Donc pour vous assurer que pendant au moins un tour, ils ne fuiront pas.

Rune de Sanctuaire
Pour un coût plutôt modique, cette Rune permet à votre unité d'être plus ou moins protégée de la magie, car c'est souvent 1D6 qui peut faire la différence sur une dissipation. Bref, à mettre sur l'unité la plus importante de l'armée, si vous pensez en avoir besoin!

Rune des Ancêtres
Faire un test tenace est plutôt plaisant! Du fait de son coût (10pts), cette Rune est facile à incorporer à tous les régiments, qui peuvent se sortir d'un CàC perdu de trop de points. Evidemment, vous n'allez pas l'utiliser sur un combat perdu de 1 point, car un commandement de 8 est tout de même "réussissable". Cette Rune est pratique quand vous perdez le combat de plus de 3 points par exemple.

Top 5:
1. Rune de Lenteur
2. Rune de Bataille
3. Rune de Strollaz
4. Rune de Stoïcisme
5. Rune majeure Stromni Barbe Rouge
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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 22:09

Citation :
Talismans Runiques

Rune majeure des Rois

Rune à mon avis complètement inutile: un Seigneur Nain dans une unité de Marteliers sont tous tenaces, et grâce à la règle de Sang-Royal, immunisés à la Peur et Terreur. Mais même en dehors de ça, payer 100pts pour ça alors que vous avec un Cd9, c'est un peu abusif... À oublier sauf en partie fluff.

Rune majeure d'Équilibre
Excellente Rune contre les armées comptant sur leur magie pour gagner (Comtes Vampires), le dé de pouvoir que vous lui enlevez lui aurait peut-être servi à faire un sort qui aurait décidé du sort de la bataille. Le dé de dissipation est aussi un plus non négligeable… Notons quand même que pour le même coût vous avez 2 PAM (Runes d'Anti-Magie), qui sont peut-être plus sécurisants que le dé en plus. Très bonne Rune!

Rune majeure de Dissipation
Son +1 de dissipation peut être alléchant, mais quand on en voit le coût, ça refroidis... Sur la plupart des sorts à dissiper, un 1 ne fait pas la différence, ou trop peu souvent, cette Rune est donc à remplacer par des PAM, ou des dés de dissipation en plus. Et selon moi, à 2000pts ou plus.

Rune Tueuse de Sort
Une Rune qui vaut ses 50 pts. En effet, elle est aléatoire mais puissante, imaginez utiliser cette Rune contre une Invocation de Nehek! Victoire presque assurée contre nos chers CV. Organisez vous pour l’utiliser sur le sort chouchou de votre ennemi et puisque qu’elle ne détruit le sort que sur du 4+, prenez en 2 à 2000 pts pour qu’elle soit plus fiable (seulement 1 chance sur 4 de ne pas détruire 1 sort ennemi). Aléatoire donc, mais puissante et qui peut déstabiliser complètement la stratégie de l'adversaire!

Rune majeure d'Insulte
La sauvegarde invulnérable de base de l'armée des Nains, on ne la décrit plus: la protection idéale pour la Grande Bannière, pour un Héros spécial, etc.

Rune du Destin
Une Rune coûteuse, beaucoup trop pour ce qu'elle est. Ces 35pts peuvent être plutôt utilisés pour une svg relançable, une invulnérable, etc. La Rune à ne pas prendre par excellence, trop peu utile.

Rune majeure de Défi
Très marrante sur un gros régiment qui fait peur: l'adversaire choisira soit de charger, et vous aurez prévu le coût en vous protégeant bien, soit de fuir, ce qui peut éventuellement provoquer d'autres tests de panique dans l'armée adverse. Cette Rune marche très bien pour décider des CàC ou intimider une unité chiante. Mais veillez à bien protéger votre personnage et son unité! Car cette Rune ne sert à rien si vous n'êtes pas capable de résister correctement à la charge...

Rune majeure de Terreur
Une de mes Runes préférées, qui peut faire échouer tous les plans de l’ennemi pour la bagatelle de 25 pts! Elle est aussi intéressante du point de vue charge: comme la Rune de Lenteur, amusez-vous à arrêter l'ennemi pendant sa charge et à le charger vous-même, avec vos Longues Barbes équipés d'armes lourdes! Evidemment, elle ne fonctionne que contre les armées ayant peu de commandement...

Rune d'Anti-Magie
Exactement comme le Parchemin de Dissipation très connu. Mais cette Rune est améliorée chez les Nains: non pas du point de vue Rune, mais les capacités: un Mage normal (niv. 1 ou 2) peut en porter 2, mais notre bon vieux Maître des Runes peut en porter 3 sans broncher! Obligatoire dans toutes les armées, 2 ou 3 selon les préférences, mais indispensable pour avoir un minimum de résistance magique.

Rune de Fratrie
Cette Rune permet à un Personnage de rejoindre des Mineurs ou des Rangers, donc de leur apporter du punch dans leur tâche. Pourquoi pas? Mais ce personnage ne devra en aucun cas être votre général: il sera loin, loin de vos troupes, et souvent au cœur des troupes ennemies, donc en danger...

Rune de Fortune
Version allégée de la Rune de Résistance, elle n'en est pas moins utile: 10pts moins chère, ne fonctionne qu'une fois mais qui a sauvé la mise à bien des généraux... Très utile donc, et facilement incorporable partout!

Rune Gardienne
Fonctionne exactement comme la Rune de Sanctuaire.

Rune de Fournaise
Une petite Rune accessoire, avoir l'immunité au feu pour 5pts... Bref, pas utile car peu d'attaques dans tout Warhammer sont enflammées, mais tellement peut cher et qui peut s'avérer bien dans certains rares cas.

Top 5:
1. Rune d'Anti-Magie
2. Rune majeure de Défi
3. Rune Tueuse de Sort
4. Rune majeure d'Equilibre
5. Rune majeure d'Insulte
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 22:12

Citation :
Runes d'Ingénierie

Rune majeure de Défense
Pas assez utile pour son coût, car les tirs adverses ne sont déjà pas meurtriers: toucher, répartition (1-4 la machine, E7= pas beaucoup de projectiles arrivent à blesser) et éventuelles svg des servants. Bref, à prendre en cas de points à ajouter (quoi que...).

Rune de Forge

Quoique un peu chère, elle est la Rune de base des Canons. Avec elle couplée à un Ingénieur, vous êtes presque totalement immunisé aux incidents de tir. Et les fois où l'on rageait car le boulet rebondi juste à 1ps de l'unité, ne la touchant juste pas... Révolu tout ça! À prendre pour tout canon.
Rune majeure de Camouflage
Encore une Rune complètement inutile: elle ne sert qu'à protéger votre machine le premier tour, car une fois révélée (ce qu'elle sera dès que possible), la Rune est inutile... D'autant plus que le 1er tour, vous avez tout ce qu'il faut pour protéger votre machine, et que dès que possible vous la révèlerez. Donc une Rune jamais utilisée.

Rune majeure d'Immolation

Une Rune bien marrante quand on joue contre des éliminateurs de machine de guerre, comme Lamenoire, un Speedy Kurak avec arme lourde, etc... Évidemment, il faut l'utiliser au combat où vous êtes sûr de perdre, pour infliger une lourde perte à l'adversaire. C'est grâce à cette Rune que les machines de guerre Naines sont si difficiles à prendre, et tout le monde s'en méfie... La meilleure solution contre Lamenoire: si vous savez que vous l'affronter, elle est indispensable.

Rune majeure de Certitude
Une Rune utile à mettre sur une baliste, qui sera la machine anti Héros de la partie. Elle est souvent utilisée pour pouvoir éliminer le danger qui menace l'artillerie ou l'armée: le petit Personnage seul avec arme lourde, le voila hors de course! Bref pour un coût relativement correct pour ce qu'elle est, cette Rune est toujours utile à mettre à une baliste!

Rune de Précision
Toujours utile sur la Catapulte des Rancunes, elle permet de minimiser son effet aléatoire. Pas obligatoire, mais pourquoi pas?

Rune de Chance
Rune à la limite complètement inutile, car pour juste 15pts, vous avez l'Ingénieur qui vous permet de relancer le jet sur le tableau. Et comme la relance est souvent positive, cette Rune est à prendre en cas de points en trop.

Rune de Pénétration
On ne la décrit même plus, le seul conseil est: mettez-la sur une baliste, et adieu les chars ennemis, ou tout ennemi trop puissant pour vos packs d'infanterie: Dragon du Chaos, Shaggoth, etc. La Rune obligatoire sur les Balistes par excellence!

Rune d'Obstination
Version plus fiable que la Rune d'Entêtement: pour le même nombre de point, elle donne accès à "l'indémoralisation" de l'unité, qui est souvent plus utile que le +1 en résultat de combat, vu que le combat est en général perdu d'avance (quoi que, avec des tirailleurs légers...). Une Rune utile si couplée à un Maître Ingénieur.

Rune d'Entêtement
Voir Rune d'Obstination. Elle se veut gagner le combat, ce qui est souvent impensable avec une machine de guerre, on lui préfèrera donc la Rune d'Obstination.

Rune chercheuse de Flakkson
Pour toute armée comptant sur les Volants pour mettre votre artillerie hors d'état de nuire, elle peut, pour un coût relativement modique, faire réfléchir l'adversaire à deux fois avant de trop exposer ses volants. Particulièrement utile sur le Tupac Skink volant, destructeur de machines de guerre, ou sur les Chevaliers Pégases.

Rune de Rechargement
La Rune de base pour toute pièce d'artillerie: pouvoir tirer à tous les tours même en ayant un seul membre d'équipage en vie et même en ayant obtenu un incident de tir, pour 10pts c'est donné! Bref, facilement incorporée à toute machine de guerre, cette Rune est à conseiller, voir même à donner à chaque machine!
Rune Incandescente
Tout comme la Rune de Feu ou la Rune de Fournaise, cette Rune est avant tout un accessoire, peu cher mais utile seulement dans certains cas. À utiliser selon l'armée adverse ou l'envie! Sa première utilité est de palier à la règle qui interdit la même combinaison de Runes sur les Machines.

Top 5:
1. Rune de Pénétration
2. Rune de Forge
3. Rune de Rechargement
4. Rune majeure de Certitude
5. Rune majeure d'Immolation
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 22:16

Citation :
Combos de Runes personnages

Le Méchant:
Seigneur Nain avec arme lourde, Rune majeure de Kragg le Sévère, Rune de Fureur, Rune de Snorri Heaume d’Argent, Rune de Résistance et Rune majeure de Gromril.
Un monstre de CàC, muni d'une bonne protection: svg 1+ relançable, 5 Attaques touchant et blessant souvent sur 2+, avec -3 en svg. À incorporer à une unité qui doit faire des dégâts!

Le bloqueur de personnages
Seigneur Nain avec Rune majeure Brisante, Rune Tranchante, Rune majeure d’Insulte, Rune de Pierre et bouclier. En voilà un pour contrer l'avance des personnages spéciaux hors de prix avec des armes monstrueuses. De plus, il est assez résistant pour s'opposer à presque n'importe quel personnage.

Le Tueur classique
Tueur de Démons avec Rune majeure de Rapidité, Rune de Fureur et Rune Tranchante. Il fait beaucoup de ravage car il attaque toujours en premier avec une bonne force, une bonne attaque et un bon CC. Le protecteur idéal de l'artillerie.

Le Dissipateur
Seigneur des Runes avec Rune majeure d’Equilibre, 2 Runes d’Anti Magie et Rune majeure de Gromril. En vrac: génère 3 dés de Dissipation, enlève un dé de Pouvoir à l'adversaire et donne deux dissipations automatiques.

Le Destructeur de Sort
Seigneur des Runes avec 3 Runes Tueuse de Sort et bouclier. Un potentiel de 3 sorts inutilisables pour le reste de la partie. Peu utilisé mais qui peut vraiment énerver l'adversaire!

Le Thane classique
Thane avec Rune de Fureur, Rune Tranchante, Rune majeure de Rapidité, Rune de pierre et bouclier. Un Héros pas cher et pas mal efficace au corps à corps.

Le Thane offensif
Thane avec Rune majeure de Kragg le Sévère, Rune de Snorri Heaume d’Argent, Rune de Fureur et Rune de Pierre. La version allégée du Méchant, capable d'en découdre, mais sans grande protection

Le Dissipateur bis
Maître des Runes avec 3 Runes Anti Magie et bouclier. Bonne durée de vie, 3 dissipations automatiques et 1 dé de Dissipation. Le porte-PAM de base de chaque armée, indispensable mais possibilité de l'équiper de 2 PAM au lieu de 3.

Le Ranger
Thane avec arbalète, arme lourde, Rune de Fratrie, Rune majeure de Défi et Rune de Pierre. Un personnage fluff qui ajoute du punch à votre unité de Rangers.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 22:20

Citation :
Introduction aux Nains par Thormin
Tactique Naine par Thormin

Seigneur Nain par Thomgrid
Seigneur des Runes par Vulkan Drake
Enclume du Destin et Thorek Tête en Fer par Vulkan Drake
Tueur de Démons par Gorbrim
Thane, Pierre des Serments et Grande Bannière par Vulkan
Maître des Runes par Borin
Maître Ingénieur par Vulkan Drake
Tueur de Dragons par Takit

Guerriers Nains par Grimm
Longues Barbes par Grimm
Arbalétriers et Arquebusiers par Vulkan Drake
Rangers par Zarakhaï

Marteliers par Thormin
Canon par Vulkan Drake
Baliste par Thomgrid
Mineurs par Barak et Vulkan Drake
Brise-fer par Thormin
Catapulte des Rancunes par Barak et Thormin
Tueurs par Grimnir

Canon Orgue par Vulkan Drake
Canon à Flammes par Gorbrim
Gyrocoptère par Borin

Runes d'Armes par Thormin et Thomgrid
Runes d'Armures par Thormin et Thomgrid
Étendards Runiques par Thormin et Thomgrid
Talismans Runiques par Thormin et Thomgrid
Runes d'Ingénierie par Thormin et Thomgrid

Combinaisons de Runes par Thormin et Thomgrid
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Thormin
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MessageSujet: Re: Tactica: version 1.0   Ven 4 Avr 2008 - 22:22

Citation :
Conclusion
Ce tactica prend ici fin, et nous vous remercions de votre patience d'avoir lu toutes ces pages remplies de tactiques. Elles sont le fruit d'un dur labeur de chaque membre du forum, et cherchent à rassembler les avis du plus de joueurs possibles, expérimentés comme modestes débutants.

Au nom de tout le forum de Karak Draka, Royaume des Nathrong, Demeure de Snorri, Forteresse du Dragon, nous vous souhaitons des agréables parties suite à la lecture de ce tactica!
Toute question, suggestion ou correction est à adresser au forum, à l'adresse suivante:

http://karakdarka.actifforum.com/tactique-f10/


Remerciements
Vulkan Drake, Ranger et membre de Karak Draka;
Thormin, Seigneur Brise-fer et administrateur de Karak Draka;
Grimm, Champion de la Forteresse et administrateur de Karak Draka;
Thomgrid, Thane et membre de Karak Draka;
Gorbrim, Vétéran et membre de Karak Draka;
Borin, Vétéran et membre de Karak Draka;
Takit, Mineur et membre de Karak Draka;
Zarakhaï, Guerrier des Clans et membre de Karak Draka;
Barak, Poils-au-Menton et membre de Karak Draka;
Grimnir, Tueur et membre de Karak Draka;

Ainsi que tout le forum de Karak Draka et les membres qui n'ont pas participé mais qui ont tout de même corrigé nos erreurs.

Games Workshop

Ce tactica n'est pas officiel ni en aucun cas autorisé ou approuvé par Games Workshop Ltd, et il est utilisé sans autorisation ni volonté de préjudice ou comme opposition à leur copyright.

http://fr.games-workshop.com/perso.asp


"Et qu'à jamais la puissance des Nains perdure.

Par les Monts et les Mers, par les Plaines et les Déserts, par les Désolations du Chaos et les verdoyantes Forêts des Elfes, nous résisterons, telle une cotte de maille que nulle épée, nulle hallebarde et nulle flèche ne peut traverser. Honorons nos ancêtres et réjouissons-nous: car nous sommes les Nains, les fiers guerriers des Montagnes, inébranlables comme le roc et solides comme l'acier.

Gloire à notre noble peuple!"

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Tactica: version 1.0
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