Karak Draka royaume des Nathrong
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Karak Draka royaume des Nathrong

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 Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts

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Ragnulf Barbefoudre
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MessageSujet: Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts   Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts EmptyMar 3 Aoû 2010 - 23:39

Background :

Ragnulf Barbefoudre est un Jeune seigneur Nain descendant de la grande lignée des grands Rois de Karak Zorn la puissante Forteresse dans les terres du sud qui a disparue il y a des siècles de celà après être rentrée en conflit avec les Hommes lézards.

A cette époque là, un Throng de Karak Zorn commandé par Thordîn Barbefeu le Prince et Héritier du royaume était stationné a Karaz A Karak pour les préparations de guerre contre les Arrogants Elfes d'Ulthuan . Après des années de guerre contre les Elfes et la mort de Snorri Trois-Doigts, Thordîn décida après 25 années de combat et de bataille de rentré dans les terres du sud mais ils ne retrouvèrent jamais la trace de leur Royaume qui avait disparue ;
Alors Gotrek Brise-Etoiles le Haut Roi Nain dépêcha des centaines d’éclaireurs pour retrouvée la Forteresse mais nul ne parvînt à la découvrire .
Gotrek Brise-Etoiles décida donc d'octroyer les terres situé a l'Est de Karak Kadrin et notamment la passe du Col de la désolation ainsi que la garde d'une Enclûme du Destin à Thordîn jusqu’à ce que son royaume soit recouvré . Thordîn donna donc l'ordre aux siens de construire a cet endroit le Fort de Zorn .

Bien des siècles plus tard, Alors que la Horde de Grimgor commençait son massacre dans les plaines de l'Est, Ulduz Barbepierre Roi de Zorn décida de lever un throng d’un millier de nains composé de sa garde rapproché et de Runki le Jeune Maitre des Runes pour faire face à la Horde et ainsi donner le temps nécessaire au Roi Ungrim Poing de Fer de lever l'armée royale de Karak Kadrin.
Il ordonna aussi à son fils le jeune Prince Ragnulf Barbefoudre de rester ici avec ses cousins Brock le Roc, Snorri Brise Roc et Flynn Flêche d'Or ainsi que le Seigneur des Runes Groth Brise-Sort d'assurer l'avenir du clan et d'organisé la défense du Col.

Un mois plus tard, Une incroyable armée d’orques et de gobelins s’engouffra dans le Col pour arrivée au pied du Fort de Zorn et là le génie militaire des défenses naines fit le reste car le Col était protégé par une Batterie de Canons Orgue et de canons qui mît en charpie les peaux vertes. Ragnulf comprît à ce moment là, que son Père le Roi de Zorn avait du périr car ils étaient partis trop peu.

Avant la fin de la semaine suivante, Enfin l’armée du Roi Tueur arriva et après un conseil de guerre il accepta de prendre avec son armée une force de Zorn composé des redoutables Brises-fer de Brock, Des vénérables Longues barbe de Snorri ainsi que de sa garde personnel les Marteaux de Zorn.

Lorsqu’enfin arriva la rencontre avec la Horde, les combats durèrent une éternité et la Horde de Grimgor prit de panique du reculer devant la détermination de l'Armée de Karak Kadrin et l'attaque sur son flanc gauche par un régiment portant l'étendard du Roi Ulduz Barbepierre . Ragnulf sentit alors en lui l'espoir de voir son père vivant, mais un espoir vain car il s’agissait en faite de la Garde royale de Zorn .
Apres la Bataille, ils racontèrent à Ragnulf la mort de son père dans les combat ayant eu lieu il y a près de 2 mois pour retenir la Horde et lui remirent alors Les apparâts de guerre du Roi : Le Casque du Dragon, la Hache du Dragon et l'Ecaille du Dragon l'armure des Rois.

Devant cette immense tragédie, Ragnulf Barbefoudre Nouveau Roi de Zorn décida alors que son Clan devait retrouvé leur Forteresse de KARAK ZORN jadis perdue, tandis que la Garde Royale encore en vie mais couvert de honte et de remords de n’avoir sût protéger leur Roi décidèrent de passer le Serment des Tueurs et de trouver la mort dans la gloire du combat pour effacer leur pêchés et restaurer leurs noms .
Il leva alors l'Armée Royale de Zorn accompagné de ses cousins et du Seigneurs des Runes et Gardien du Savoir Groth Brisesort ..


Le Throng Royale de Karak Zorn


Seigneur 689/750

Ragnulf Barbefoudre Roi de Karak Zorn Seigneur nain 296 pts Nain bourré : arme lourde runique ( Kraag Feu), armure en gromril runique ( Pierre Préservation Résistance), talisman runique ( Insulte Fournaise) et porteur de bouclier.

Ragnulf vient de devenir Roi de Zorn suite à la mort de son père, il n'a qu'une centaine d'année et accompagne ses frères d'armes les Marteaux de Zorn. Il dispose d'une 1+ relançable ainsi qu'une 4+ invulnérable ce qui le rends indestrucible grâce aussi à la rune de préservation et de fournaise, il utilise son arme lourde runique enflammé juché sur le Bouclier porté par ses compagnons.

Groth Brisesorts Gardien du Savoir Seigneur des runes 388 pts : bouclier talisman runique ( RAM, RAM ), armure runique ( pierre préservation), bouclier et Enclûme du Destin.

Grâce a ses connaissances des runes et l'enclume, il génère déjà 3 dés de dissipation, ajouter a celà le bonus de +2 des nains et les 2 RAM, peu de magie adverse devrait passer.
l'Enclûme quand à elle s'occupera d'acceler mon armée ou de gerer les unité rapides ennemis.


Heros 398/750


Brock le Roc Thane nain 129 pts : Arme lourde, armure en gromril runique ( pierre fer fer) Talisman runique (défi)

Snorri Brise Roc Thane nain 165 pts : Arme runique ( Tranchante Feu), armure en gromril runique (Gromril résistance),Porteur de la Grande Bannière

Flynn Flêche d'Or Thane nain 104 pts : Arme lourde, arbalète, armure en gromril runique ( pierre) ,Talisman runique( Terreur)

Les 3 Thanes apportent du punsh aux Brise Fer, Longues Barbes et Arbalétriers. Les pierres du serment me donnent une petite protection contre la magie mais surtout une sécurité contre les charges de flanc et de dos.

Troupes de base 782/750

19 Longues Barbes 341 pts : Etat major complet, arme lourde , bouclier et bannière runique ( Grungni )
La garde de Snorri , ils brandissent l'étendard des Anciens qui les rends immunisé à la peur, terreur et panique; avec leur arme lourde ils vont faire du ravage .


19 Arbalétriers 291 Pts : Etat major complet, arme lourde, bouclier
Accompagne Snorri,Leur rôle principale sera d'affaiblir les tirs adverse grâce à la portée des arbalète, les boucliers augmentant leur protection vis a vis des tireurs ennemis. si batiment , ils rentrent à l'intérieur sinon ils seront sur 2 rang pour délivrer 20 tirs et quand l'ennemis appoche reformation grâce au musicien pour combattre par rang de 5.

10 Arquebusiers 150 pts : bouclier
L'effet psychologique d'une unité d'arquebusiers est assez forte grâce à leur bonus pour toucher et le perforant.

Troupes spéciale 1014/1500

18 Marteliers 284 pts: Etat major complet, bouclier, bannière runique ( détermination)
Accompagnent le Roi Ragnulf , unité qui ne bougent pas immunisé peur terreur et tenace, que demande le peuple !! Avec la rune de détermination aucunes chance de fuir .

19 Brise-Fer 302 pts: Etat major complet, bannière runique (bataille)
La division blindée de l'armée accompagne Brock ils assurent la protection d'un flanc soutenue par les tueurs .

Canon 130 pts : incandescente Forge
Canon 100 pts: Rechargement
Voici la nouvelle terreur de tous les monstres de Warhammer Battle : les canons runés infligeant 1 dé 6 PV, juste runé pour gérer les régénérations, les nuées magique .... efficace et pas cher !!

18 Tueurs 198 pts:
L'ancienne garde personnelle du Roi Ulduz qui pour avoir échoué dans leur rôle ont tous prété le serment des tueurs. Leur nombre important permets de survivre a du tirs adverse pendant quelques phases et surtout de bloquer un flanc.

Troupes rare 120/750

Canon orgue 120 pts
Son rôle sera celui d'un joker, si il marche , c'est tres bien si il marche pas .... bein j'avais prévu sans Sad


Total 2998/3000


Il n'y a pas de stratégie figé , je m'adapte au scénarii , décors , ennemis. Choc
La liste doit être polyvalente pour affronter tous les styles de listes d'elfe noirs, hommes lezard, hommes betes ...... bref toutes les races.

Vos avis merci !

Liste modifié suite aux différents avis.

Je teste la version 2 Canons , on verra si ca craint, je repasse a 2 orgues Nain amoureux


Dernière édition par Ragnulf Barbefoudre le Jeu 5 Aoû 2010 - 18:03, édité 1 fois
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Dudu
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MessageSujet: Re: Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts   Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts EmptyMer 4 Aoû 2010 - 8:58

Ton soucis, ce sont ses trois Thanes apparemment.
Il est vrai que nos packs tiennent correctement mais souffrent quand même lorsqu'il s'agit d'enchainer les pertes au compteur du résultat de combat. Un petit perso combattant est donc tout à fait le bienvenu.

Comme tes évolutions de liste, je te conseille aussi de pas sortir avec juste une rune de pierre. E5 3+ d'armure si l'adversaire tape un coup dessus et se rend compte de sa fragilité anormale, il va te les dégommer illico.

Citation :

Brock le Roc Thane nain 94 pts : Arme lourde, armure en gromril runique ( pierre) et pierre du serment.
arme lourde, pierre du serment, armure runique (gromril), talisman runique (défi fournaise)> 144 pts
arme lourde, pierre du serment, armure runique (gromril), talisman runique (défi fournaise)> 144 pts

Snorri Brise Roc Thane nain 94 pts : Arme lourde, armure en gromril runique ( pierre) et pierre du serment.
arme runique (rapidité tranchante), armure runique (pierre), bouclier, pierre du serment, talisman runique(fournaise) > 143 pts
arme runique (rapidité tranchante), armure runique (pierre), bouclier, pierre du serment, talisman runique(fournaise) > 143 pts

Flynn Flêche d'Or Thane nain 99 pts : Arme lourde, arbalète, armure en gromril runique ( pierre) et pierre du serment.
Arme lourde, arbalète, armure en gromril runique ( pierre) et pierre du serment, talisman runique(terreur fournaise) > 129 pts
Arme lourde, arbalète, armure en gromril runique ( pierre) et pierre du serment, talisman runique(terreur fournaise) > 129 pts


Toutefois, y'a quand même moyen de faire moins chers en points !
Les pierres de serment par exemple, elles sont avantageuses, mais aussi emmerdantes parfois, l'exemple type c'est le scénario de prise de la tour. Comment gérer ensuite si tu peux plus te déplacer ?
Je pense qu'une pierre de serment peut être utile pour encrer un flanc, mais j'ai du mal à saisir l'utilité de 3 pierres ! A la limite, 2, une sur chaque flanc. Mais même dans ce cas de figure, tu as déjà une grosse unité de tueurs pour encrer un flanc.
Mon premier conseil : supprimes 2 pierres des serments, elles sont plus chiantes qu'autre chose pour des unités en plein centre de ta ligne de bataille. De plus la RM n'est plus ceux qu'elle était, avant une RM1 était très intéressante, maintenant je trouve que quitte à avoir une invu contre les dégats de la magie, il faut au minimum une 5+ et une 4+ (RM3 donc) est préférable.
2 pierres des serments, c'est déjà pas mal de points !

Ensuite, la rune de rapidité.
Elle te fait taper en premier, étant donné le retrait des pertes actuels voici à quoi ça sert :
- à tuer un héros avant qu'il ne te tue
- à tuer des unités très peu populeuse avant qu'elle ne tape (élite, cavalerie, monstre)
- à empécher les gars avec frappe en premier de relancer leur jet pour toucher
- de soit même relancer les jets pour toucher si on a une meilleur I

=> pour un thane c'est quoi donc, enfin pour ton thane !
- il frappe trop peu fort pour tuer un héros avant que celui-ci ne tape
- il frappe trop peu fort pour abimer de la cavalerie ou des monstres avant qu'ils ne tapent
- il a une I en bois, donc il relancera que très rarement ses jets pour toucher

=> bref, la rapidité sur ton thane ne sert en gros qu'à éviter les relances sur les gars avec eux aussi frappe en premier, et relancer, très rarement, tes jets pour toucher.

Je trouve pas ça concluant !
Je serai d'avis de :
- la virer pour gagner des points
- la remplacer par une rune offensif plus utile (snorri / fureur pour la populasse ou tranchante pour la cavalerie/monstre
- la remplacer par une rune défensive genre 2 rune de fer.

Voilà quelques pistes pour tes personnages !
Le reste plus tard.

Dudu

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Thorgrun
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MessageSujet: Re: Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts   Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts EmptyMer 4 Aoû 2010 - 11:18

Une fine analyse à la Dudu Laughing que j'approuve, en particulier sur :

- les Thanes : les jouer léger ok, mais une 2+ c'est le minimum...
- les pierres de serment : personnellement, je n'en mettrais aucune... une sur un flanc exposé à la rigueur, mais pas plus.

Sinon, quelques points annexes :

- faut pas faire l'économie d'une rune de pierre sur le seigneur des runes avec enclume, faut le rendre imbuvable pour tous les tirailleurs/volants à mon sens
- tu pourrais économiser des points en supprimant les runes de fournaise. Original, pas forcément inutile mais s'il te manque des points pour autre chose (genre rune de pierre), je pense qu'il vaut mieux s'en passer.
- t'as une sacrée bonne ligne de bataille : LB, Arba, Marteliers (tous avec AL) et BF... c'est plutôt correct avec les tueurs en prime. Mais du coup, pourquoi pas un Thane avec GB ? Pour 25pts ça me semble essentiel... surtout que derrière tu peux le runer comme tu convenais de le faire.
- des canons sans rune de forge ? Honnêtement ça le fiabilise tellement que le surcoût de 35pts, je me pose même plus la question. Les premiers tirs sont tellement cruciaux quand t'as 2 cibles prioritaires (genre Varghulf + Carosse Noir, Abo skav + canon à malefoudre) qu'il faut mettre toutes les chances de ton côté.
- J'approuve à 200% le choix des runes majeures de défi et de terreur ! Surtout défi, qui est pour moi LA meilleure rune tactique du LA.
Pour illustrer ça, une fois j'ai obligé 2-3 pégases à me charger (seigneur + marteliers en 2x7) ; je gagne, je poursuis. Je tombe sur le flanc d'un fer de lance. Boucherie !!!!! Le fer de lance fuit contre un mur.

25pts, 9 chevaliers du Royaume et 3 Pégases. What else ? grenn

Mais en conclusion, une bonne liste avec un bon fond. Je check ! Kanpaï Nain bourré
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Ragnulf Barbefoudre
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MessageSujet: Re: Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts   Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts EmptyMer 4 Aoû 2010 - 18:20

Merci pour ces tres bonne analyse, je vais de ce pas faire des modifications, supprimer les 5 runes de fournaises, la rune de rapidité et les 3 pierres du serment celà fait dejà 110 pts .

Avec cs points la je vais essayer de caser la GB sur un porteur efficace et tester les 2 runes de forge .

Je modifierais en conséquence.

D'ailleurs mieux vaut la version avec 2 canons et 1 orgues ou 2 orgues et 1 canon ?
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Thorgrun
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MessageSujet: Re: Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts   Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts EmptyMer 4 Aoû 2010 - 20:03

Bah pour ma part j'ai un faible pour le canon orgue... mais stratégiquement parlant, j'ai aucune certitude :

Canon (avec rune de forge et rune incandescente) 130pts

+ inflige 1D6 pv
+ fiable au possible
+ touches magiques enflammées
+ force 10-9-8-7-6 => perce armure

=> tueur de monstres et unités "retorses" (carrosse noir, canon, chevaliers du chaos en tir de flanc...)

- tir arrêté si échec pour blesser
- maximum 4-5 morts

=> peu efficace contre les unités populeuses

Canon orgue 120 pts

+ touches automatiques
+ moins cher de 10 pts ET permet de runer le 1er canon pour moins cher (cf règle de fierté...) en garder forge + incan ; la rune de rechargement est la moins chère pour différencier les 2 machines soit 20 pts d'économisés au total
+ efficace contre l'infanterie lourde (-3 svg, soit annule armure lourde + bouclier)

=> anti-infanterie et tirailleurs pénibles

- moins fiable
- portée plus faible = pas de tirs tour un si le nain commence (hors cav. légère)

=> faut pas trop compter dessus... misfire => boum !


En conclusion... comment conclure sur une analyse pareille scratch disons que le canon te permettra d'assurer encore plus en anti-gros thons. Donc exit les doublettes d'hydres, les 2*5 Chevaliers de Sang, tu peux gérer ça... de façon assez brutale grenn et ça c'est bien, parce que Grungni sait qu'on n'aime pas, mais vraiment pas les ouvre-boîte qui nous prennent de flanc pour soutenir leur pavé...
Le canon orgue est moins cher, moins fiable, mais sur un jet potable, tu peux descendre plus de gars d'un coup. Le canon, en moyenne t'es à 2-3 avant de te craquer sur un jet, le canon orgue je dirais que tu fais 3-4 morts... bref c'est assez ténu.

En v8 on sait que l'infanterie a la part belle. Moi je dirais qu'entre les deux (je vais me faire taper) je prendrais une catapulte grenn

(EDIT : oui bon donc le canon entre les deux... mais j'ai le droit de sortir des réponses ésotériques, je suis Thorgrun le Dément bwahahahahaha... hic ! Nain bourré )
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Dudu
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MessageSujet: Re: Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts   Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts EmptyJeu 5 Aoû 2010 - 7:29

Pour moi le canon et l'orgue sont totalement complémentaire.
Le canon est polyvalent mais est toujours plus utiles sur les cibles très résistantes, cavalerie en rang ou de flanc, monstre, perso (isolé ou non, toujours tenter le seigneur vampire dans une unité si pas d'autres cibles intéressantes).
Il est toutefois moyen contre l'infanterie normal et exécrable contre les tirailleurs.

L'orgue lui est polyvalent également, il peut tirer sur tout et n'importe quoi, il doit cibler en priorité toutes les unités ennemies qui tentent de s'occuper de lui ou d'une autre machine, tirailleurs, volants, cavalerie légère. Il peut s'attaquer à la cavalerie lourde, à l'infanterie lourde au petits monsttres et chars, il peut même finir un dragon amoché par un canon.
Le gros défaut de l'orgue, c'est ça fiabilité, j'aime pas trop l'orgue, et ne me fie jamais à lui. Je prévois toujours un plan B (rune de défi, 10 arba ou que sais-je).

Je dirai pour ma part que si le canon est l'orgue peuvent avoir des cibles intéressantes en commun, leurs cibles de prédilection ne sont pas les même. Le canon dégomme ce qui fait mal à nos packs, l'orgue lui dégomme ce qui fait chier nos packs ou attaquent nos machines.

Dudu
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TALRI
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MessageSujet: Re: Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts   Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts EmptyJeu 5 Aoû 2010 - 12:13

Je rejoins Dudu sur l'avis du Canon Orgue, il est capable de tenir un flanc quasiment a lui tous seul comme ne rien faire du tout voir exploser car il n'est pas fiable.

En 1 tir j'ai deja tué 7 cavaliers de la Reiksguard des qu'ils se sont presentés, ou bien explosé des le 1er tour.
Malheureusement c'est plus souvent le second cas qui arrive donc je pense qu'il faut toujours prévoir une unité a proximité et c'est vrai que la rune de defi peut etre sympa dans ce cas. Merci pour le conseil.
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Thorgrun
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MessageSujet: Re: Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts   Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts EmptyJeu 5 Aoû 2010 - 12:32

TALRI a écrit:
Je rejoins Dudu sur l'avis du Canon Orgue, il est capable de tenir un flanc quasiment a lui tous seul comme ne rien faire du tout voir exploser car il n'est pas fiable.

Oui c'est le gros inconvénient de ce choix. Et d'un point de vue stratégique, l'aléatoire, c'est pas nain pour deux sous Evil or Very Mad
Je comptais sur lui pour éliminer 10 harpies en les faisant fuir, et il m'a sorti un magnifique 2, relancé : misfire. Choc donc pas de massacre des harpies, pas de test de panique, et un canon orgue dépecé.

Pour en revenir à la question de base : 2 canons 1 canon orgue ou 1 canon 2 canons orgue, je dirais à ce moment là que la deuxième combinaison fiabilise le rôle du 1er canon orgue. Il pète/ne fait pas grand chose ? Ok je fais tirer le second. Et c'est extrêmement dissuasif, qui pis est. Qui veut avancer face à deux canons orgues ? Personne. Donc tu forces ton adversaire à déployer sa cav lourde/inf lourde de l'autre côté... et ça c'est fort.
La première combinaison offre l'avantage de mieux te couvrir contre les unités très peu nombreuses et à fort impact (hydres, chevaliers du chaos/de sang, stégadons...).

A ce niveau là, c'est plus un choix à prendre qu'une question de "meilleure combinaison"... les deux se valent... et moi-même, sans savoir quelle armée j'ai en face, franchement j'hésiterais beaucoup. Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts 683539 mais je prendrais deux canons orgues pour le côté "couloir de la mort". Un flanc n'aura jamais été aussi bien protégé.

(Ok j'ai dit canon le poste d'avant, mais on dit bien qu'il n'y a que les snots qui ne changent pas d'avis grenn )
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Ragnulf Barbefoudre
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MessageSujet: Re: Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts   Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts EmptyJeu 5 Aoû 2010 - 18:10

Voilà j'ai modifié la liste ,

Les longues barbes hérite du porteur de la GB (1+ relancable et 3A F5 enflammée) et de la rune de Grungni,
Les brise fer d'un Thane (3+/5+ invu et 3A F6 avec la rune de Défi) et de la rune de Bataille,
Les arbalétriers du Thane arbalète , Arme lourde et rune de Terreur.

Les rune de fournaise ont toutes disparu sauf celle du seigneur pour des raisons de background que j'aime bien.

un canon se voit attribué la rune de Forge et incandescente,
le deuxième simplement d'une rune de rechargement.

Test ce soir contre de l'empire avec TAV, 2 pavé de cavalerie, 1 ou 2 canons, archidiacre sur roulette ...
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Thorgrun
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MessageSujet: Re: Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts   Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts EmptyJeu 5 Aoû 2010 - 23:38

Ah ouais... TAV archidiacre 2 canons doublette cav. lourde... bref un impérial comme on les aime grenn

Ben à ce moment là la doublette canon est un très bon choix Twisted Evil et j'aime bien l'idée que tu veuilles accorder le background et l'équipement... peu le font (moi le premier... Embarassed ).
Et du coup je comprends la rune majeure de Grungni ! Puisse-t-il te protéger dans les affres de la guerre, mon frère ! Que Grimnir guide ton courroux sur ces umgi !!!
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Ragnulf Barbefoudre
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MessageSujet: Re: Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts   Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts EmptyVen 6 Aoû 2010 - 18:27

Voilà j’ai donc testé l’armée contre une vaste armée impériale sur le scenario rencontre à l’aube.

Nous avions comme décors une rivière de sang coupant la table en 2 sur deux tiers de la longueur avec un coude sur la zone de déploiement naine, 2 ponts étant situés sur le coude du coté gauche et sur la partie latérale droite de la rivière, faisant une position défensive précieuse pour l’armée naine.
Toujours du coté Nain, un bâtiment protégé le centre de la rivière alors que face à celui ci, une colline dominé le champs de bataille du coté impériale.

L’armée impériale était composé de : Archidiacre sur autel de guerre, TAV, 30 Flagellants en horde, 40 épéistes en horde, 25 Joueurs d’épée en horde + 2 détachements, 16 arquebusiers, canon, feu d’enfer, batterie tonnerre de feu , mortier, 2 Capitaines, 3 prêtres guerrier , 1 sorcier niveau 4 des cieux, 1 sorcier niveau 2 du feu, 8 pistoliers et de une cavalerie lourde.

Suite au déploiement :

Flanc gauche Nain : Tueurs
Centre Nain : 2 canons , canons orgues, arbalétriers(thane), brise fer(thane), marteliers(seigneurs) , canon orgue, Enclume
Flanc droit Nain : Longues barbe(GB) , arquebusiers

Flanc droit Empire : Arquebusiers , flagellant, pistoliers(sorcier N 2)
Centre Empire : artillerie , cavalerie lourde(prêtre guerrier), joueurs d’épée(sorcier N 4 , prêtre guerrier et capitaine)
Flanc gauche Empire : TAV, Archidiacre, Epéistes(capitaines + prêtre guerrier)

La partie :

1er Tour Nain :
Les régiments de combat prennent position pour tenir l’avantage de combattre les pieds au sec sur la berge de la rive, faisant que les troupes impériales devront se battre avec l’eau jusqu’au genoux !! Lors de la phase de tir , l’Enclume attire a elle le Pouvoir de la Colère et de la Ruine pour s’abattre sur les pistoliers mais le Double 1 intervient !!!! Voilà ca commence bien plus d’enclume !!! le canon fait feu sur la cavalerie lourde de plein flanc , jet pour blesser le 1er cavalier 1 !! manifestement je devrait arrêter la phase de tir avant que ca empire , le deuxième canon ouvre aussi le feu de face sur la cavelerie lourde, le prêtre guerrier n’entendant pas les avertissement de ses compagnons meurt écrasé par le boulet alors que le cavaliers de derrière survit . Les arbalétriers font 2 morts dans les Joueurs d’épée accompagné du niveau 4 , prêtre guerrier et capitaine.

1er Tour Empire :
Miam miam plus d’Enclume et de dissipation chez les Nains  !! TAV et les épéistes avancent vers les tueurs sur le flanc gauche, le régiments de joueurs d’épée avance sur le centre la cavalerie aussi, les flagellants se déportent sur le flanc droit. La phase de magie se passe sereinement les dé donnant 3 et 2 . La phase de tir aussi grâce a la protection de la rune de Grungni. Les machines de guerre impériale ne semble pas aussi précise que son homologue naine et seul 2 longues barbes tombent sous le boulet de canons.

2ème Tour Nain :
Les tueurs chargent le TAV , 8 PS de distance et les dé me donne un joli 10 !!!Les arquebusiers tue 4 pistoliers, les arbalétriers 2 joueurs d’épée ( il me réussi 4 save a 5+  ), le canons orgues 2 cavaliers ( alors qu’il avait 7 save à faire à 4+  ), un canon détruit le grand canon et l’autre tir au dessus de l’archidiacre. Les tueurs infligent une blessures au TAV malgré les 15 attaques de F6  .

2ème Tour Empire :
Grace à la rune de défi avec les brise fer, je force les joueurs d’épée à me charger a travers la rivière, ceux ci y arrivent alors que les deux détachements non !! Les flagellants ratent leurs chargent contre les longues barbes et les Epeistes du flanc gauche chargent les tueurs .La magie est encore maitrisé grâce au superbe 6 et 1 ^^ des dé. Seul 2 longues barbes périssent encore à cause d’une boule de feu lancé a 18+, ma dissipation principale fut le sort de la lumière fait par le griffon de jade qui allait donné 10 en CC à ses joueurs d’épée.La phase de tir est aussi imprécise, manifestement les ingénieurs impériaux ont beaucoup de mal avec les estimations, alors que le feu d’enfer essaye a défaut de cible d’abattre le canon qui tient le flanc gauche sans lui faire la moindre blessure.Le TAV fait fait 5 morts les épéistes 3 morts et les tueurs infligent encore 1 PV au tank malgré les 4 blessures ( 3 de sauvegardées ).Quand aux joueurs d’épée , apres avoir subit les attaques des brise fer et perdu 3 des leurs, ils ripostent avec leur armes lourde et font 8 mort chez les brise fer aieee !!! Mais grâce à la rivière les joueurs d’épée sont désorganisé et les brise fer bénéficie donc de la règle indomptable ouff !!!

3ème Tour Nain :
Les longue barbe chargent la Horde de Flagellant par le pont, les marteliers se positionnent pour charger les joueurs d’épée au prochain tour. Cette phase de tir va faire pencher la victoire du coté des nains !!! les arquebusiers continue de tirer sur les pistoliers et leur font 2 mort et 1PV au sorcier du feu, la canon orgue tire sur un détachement pour eviter qu’il contre charge mes marteliers au prochain tour 7 morts, les arbalétriers tue 6 franches compagnie du 2ème détachement qui décident de fuir, un canon tire au dessus du sorcier chez les pistoliers et le 2ème canon d’un tir magistral détruit l’autel de guerre et son archidiacre. Pendant les combats, les tueurs blessent encore le TAV et ne sont plus que 8 à la fin de la phase ; Les brise fer réduisent les effectifs adverse et gagnent le résultat de combat mais la ténacité légendaire des joueurs d’épée n’est plus a démontré ; Quand à la charge des longues barbes avec la grande bannière , ce fut un massacre !!!!! Les flagellants avec leur initiative de 3 et leurs fléau suite au sacrifice de 2 des leurs me font 9 MORTS , moi même n’en faisant que 2 en retour, malgré la Grande Bannière, les Anciens de mon Throng furent repoussé du pont et les flagellants les poursuivirent sans les rattraper !!!

3ème Tour Empire :
Les flagellants chargent les Longues barbes qui prit de panique ne savent pas par ou fuir et se font massacrer par les fanatiques déboulant sur eux. La cavalerie Impériale traverse la rivière pour charger au prochain tour les arbalétriers.La magie donne un splendide 6 et 5 , celle ci aller être dur pour moi , heureusement que le sorcier N4 des cieux est engagé dans le combat du centre. Etant donné que mes marteliers chargeront aux prochains tours sur le flanc du pavé centrale ennemis, il me fallait tenir le combat avec les brise fer, je dissipe donc les flammes du …. Du prêtre guerrier pour ne pas subir le D6 touche de F4 sans save. Le sorcier du feu en profite pour me tuer 4 Marteliers qui périrent sous une boule de feu a 18+ !! Le TAV finit les tueurs libérant le flanc Gauche a l’armée régulière, les brise fer et les joueurs d’épée reste en statut co , même si l nombre des deux coté est passé à moins de 10.

Vu la situation actuelle de la bataille, la pluie commençant à s’abattre et l’heure tardive du conflit, nous avons décidé d’effectuer le 4ème et dernier tour de la Bataille.

4ème Tour Nain :
Le moment décisif de faire rentrer le seigneur dans le conflit est arrivé, il charge l’unité principale sur son flanc à travers les rivière, la plupart des nains doivent s’aider pour sortir la tête de l’eau, tandis que le détachement encore en vie contre chargea sur le flanc des nains.Les arbalétriers ouvrirent le feu sur les chevaliers impériaux qui perdirent 2 des leurs sous la volée de 9 blessures !! le canons orgues ouvrit aussi le Feu pour les exterminer mais les premières gouttes de pluie tombant sur le champ de bataille avait mouiller la poudre et devant tant d’acharnement des nains, les cavaliers ont préféré faire un replie stratégique, le canon voulu en finir avec le sorcier du feu comme les 2 arquebusiers encore en vie, mais trois 1 pour blesser virent mes espoirs de l’abattre s’éteindre. Le dernier corps à corps vit la destruction par les brise fer des 4 joueurs d’épée restant et leur champion osant s’interposer devant le seigneur, tandis que 2 brise fer tombé sous les coups du prêtre et du capitaine, le thane vengea ses hommes en abattant le prêtre. Le sorcier prit la fuite le plus vite possible accompagné du capitaine alors que gisait l’élite des impériaux dans la rivière de sang.

4ème Tour Empire :
Le seigneur sorcier ne voulant plus faire face aux nains continua sa fuite avec son compagnon , seul les chevaliers impériaux reprirent positions. Pffff le tank et les épeistes intact sur le flanc gauche sans le moindre nains de ce coté ci de la rivière, la horde de flagellant se repositionnant pour faire face au canon . Le sorcier du Feu voyant le centre de l’armée impériale ayant été détruit préféra ne pas prendre le risque de faire appel aux vents de magie, l’orage se faisant de plus en plus fort. L’artillerie toucha enfin une cible !! le mortier vit son dévier sur les deux fuyards , la batterie tonnerre de feu elle aussi ne pue effectuer son tir à cause de la pluie battante, les arquebusiers qui utilisé des bâches pour se protéger abattirent leurs homologues nains. Le Feu d’enfer continua sa grêle sur les brise fer mais aucuns ne tombât sous les projectiles car ils s’explosèrent tous sur la berge.

Conclusion : L’armée impériale étant coupée en 2, les deux flancs décidèrent d’abandonner cette rivière de sang aux nains qui avait remporté cette bataille aux sacrifice de nombreux des leurs.

Enclume, les tueurs , arquebusiers , le porteur de la GB et longues barbes ont tous pérît du coté des nains.
Joueurs d’épée, détachement , canon, sorcier N4 , 2 prêtre guerrier, archidiacre sur autel et le capitaine dirigeant l’armée sont éparpillé sur le coté impériale.

Victoire mineure des Nains

Unité la plus inutile coté impérial: archidiacre sur autel
unité du match coté empire : les flagellants !! en horde ca fait très mal contre du nains avec leur initiative de 3 !!

unité la plus inutile coté nain: Seigneur des runes avec Enclûme
Unité du match coté nains : Canon forgé !! Autel de guerre , archidiacre, canon et prêtre guerrier à cheval .

Le dé 6 PV de dégâts et le fait que les servants des machines ne sont que des pions retiré en fonctions du nombre de PV infligé au lieu d’effectuer des répartitions rends les CANONS INDISPENSABLE !!!!!! Je pense en rajouter un 3ème et enlever une unité ( brise fer surement) pour gonfler les effectifs des autres.

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MessageSujet: Re: Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts   Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts EmptyVen 6 Aoû 2010 - 18:46

Citation :
! le canon fait feu sur la cavalerie lourde de plein flanc , jet pour blesser le 1er cavalier 1 !!

A ma lecture de la règle un cavalier n'arrête pas le boulet malgré le fait de pas le tuer, mais une cavalerie monstrueuse, elle oui. Tu n'as pas la même lecture ?
Citation :

L’armée impériale était composé de : Archidiacre sur autel de guerre, TAV, 30 Flagellants en horde, 40 épéistes en horde, 25 Joueurs d’épée en horde + 2 détachements, 16 arquebusiers, canon, feu d’enfer, batterie tonnerre de feu , mortier, 2 Capitaines, 3 prêtres guerrier , 1 sorcier niveau 4 des cieux, 1 sorcier niveau 2 du feu, 8 pistoliers et de une cavalerie lourde.

Jouant moi même empire, ça liste est pas mal, mais des trucs étrangs, les JE n'ont pas besoin d'être en horde s'ils sont 25. Pas mal de machine mais un peu de tout (surement une partie test pour lui?).

Citation :
Lors de la phase de tir , l’Enclume attire a elle le Pouvoir de la Colère et de la Ruine pour s’abattre sur les pistoliers mais le Double 1 intervient !!!!

bah voilà, ça t'apprendra à jouer au malin avec ton enclume quand en face c'est bardé de magie grenn .

Citation :
Les tueurs chargent le TAV

Tu aurais peut être du lui tirer dessus plutôt, avec son E10, faut y aller au canon pour l'amocher !
Citation :

Les flagellants avec leur initiative de 3 et leurs fléau suite au sacrifice de 2 des leurs me font 9 MORTS , moi même n’en faisant que 2 en retour, malgré la Grande Bannière, les Anciens de mon Throng furent repoussé du pont et les flagellants les poursuivirent sans les rattraper !!!

Boarf, j'en vomi mon tord boyaux !
Des longues barbes et une GB en fuit devant des dégénérés, moment humiliant pour un général nain !
Citation :

unité la plus inutile coté nain: Seigneur des runes avec Enclûme
Unité du match coté nains : Canon forgé !! Autel de guerre , archidiacre, canon et prêtre guerrier à cheval .

ça ne m'étonne même pas !
Le canon est vraiment efficace, surtout lorsqu'il a des cibles, et ce fut le cas.
L'enclume elle, bah perso je la hais, tu flippes à chaque activation ce qui n'est pas du tout nain : fiabilité est un mot clef pour nous!
Bref, je me demande si à 3000 on peut s'en passer? Personnellement, je ne m'en sers que pour bouger/charger, je trouve les dégats/ralentissement très moyen comparés à l'avantage tactique indéniable de voir des nains parcourir 12 ps ou charger en moyens à 16.5 ps !!!
Citation :

Le dé 6 PV de dégâts et le fait que les servants des machines ne sont que des pions retiré en fonctions du nombre de PV infligé au lieu d’effectuer des répartitions rends les CANONS INDISPENSABLE !!!!!! Je pense en rajouter un 3ème et enlever une unité ( brise fer surement) pour gonfler les effectifs des autres.

Ne tombes pas dans l'abus et dans la facilité jeune poils au menton. Retirer des brise fer pour un 3ème canon ? Tu t'es fais piquer par un elfe ou quoi ?! Le tir est indispensable, mais les corps à corps, les coups de haches et les boucliers fracassés le sont tout autant !

N'oublies pas une chose essentielle : en V8, tu n'as les points que si tu détruis l'ennemi ! Hors, avec tous les canon du monde, tu ne détruiras jamais une unité d'infanterie au complet ! Même avec une catapulte, dès que tu l'auras bien dégommé, ton adversaire se retirera et la planquera, et même s'il en reste un : tu n'as pas les points. Autre chose, une unité en fuite si elle est pas sortie de la table, elle ne donne pas non plus ses points : il faut détruire ! Et pour ça, sur les cibles uniques (chars, monstre....) le canon est impeccable car il peut one shot, pour le reste, tu peux affaiblir au tir, mais il faudra passer par des mandales, des torgnoles et une poursuite pour te débarrasser d'une unité ennemie.

Bonne partie !

Dudu
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MessageSujet: Re: Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts   Throng Royal de Ragnulf Barbefoudre Roi de Zorn 3000 Pts EmptyDim 8 Aoû 2010 - 22:52

Pas mal, pas mal. Au moins ton adversaire saura qui a inventé la poudre !

Pour l'enclume... y a bien une doctrine. Pars du principe que si ça doit rater, ça ratera : autant tenter le pouvoir ancien à chaque tour, un 1 restera un 1 de toute façon.
Ensuite, met toi en position, crie le nom de la rune et hurle le nom de la divinité : "J'invoque la rune de la colère et de la ruine ! GRIMNIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIR !!!"

Résultat garanti. Dame fortune aime bien le folklore. grenn
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