Karak Draka royaume des Nathrong
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 [1500] Tir et Anti-Magie

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3 participants
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chareos
Guerrier des clans
chareos


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MessageSujet: [1500] Tir et Anti-Magie   [1500] Tir et Anti-Magie EmptyMar 4 Juin 2013 - 14:26

Dans le cadre de listes a proposer en face d'ennemis spécifiques, je demande humblement vos avis sur la liste suivante:

Liste d'armée nains "Tir & Magie" : 1500 points

  • seigneur

    • 1 seigneur des runes (365pts) :

      • coût : 1x140pts = 140pts
      • règles spéciales : connaissance des runes;
      • équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
      • équipement/options : enclume du destin(175pts);
      • objets magiques : rune majeure d'équilibre (50pts);

  • héros

    • 1 maître ingénieur (70pts) :

      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : maître artilleur; servant supplémentaire;retranché;
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;

  • unité de base

    • 10 arquebusier (140pts) :

      • coût : 10x14pts = 140pts
      • équipement de base : arquebuse naine; arme de base; armure légère;

    • 25 ranger (425pts) :

      • coût : 25x1pts = 25pts
      • règles spéciales : éclaireur; si longues barbes; immunisés à la panique;étendard runique autorisé;
      • équipement de base : arme lourde; armure légère si arbalétrier, armure lourde sinon;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts); longue-barbe(325pts);
      • objets magiques : rune de lenteur (50pts);

  • unité spéciale

    • 1 canon (130pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • objets magiques : rune de forge (35pts); rune incandescente (5pts);

    • 1 catapulte (130pts) :

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • objets magiques : rune de précision (25pts); rune de pénétration (25pts);

  • unité rare

    • 1 canon orgue (120pts) :

      • coût : 1x120pts = 120pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur;
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;

    • 1 canon orgue (120pts) :

      • coût : 1x120pts = 120pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur;
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Par contre le maître ingénieur est il réellement intéressant sur canon ou catapulte?
De même je viens de voir que je n'ai pas de rune d'anti-magie... des points à libérer pour l'ajouter
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Gotrek Barbe-blanche
Barbe de légende
Gotrek Barbe-blanche


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Localisation : Chambre 17, Grand temple Jedi, sur Coruscant.
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MessageSujet: Re: [1500] Tir et Anti-Magie   [1500] Tir et Anti-Magie EmptyMer 5 Juin 2013 - 10:27

Alors alors.

-> Le SdR, à ce format, c'est sale. Les adversaires risques de rien passer en magie, ça va les dégoûter. D'un autre côté, ton enclume est à la merci de n'importe quelle unité rapide si tu arrive pas à les gérer vite

Ta liste est sympa, mais je trouve que sur la table, tu seras très vite mis en porte à faux. Tu devra choisir entre détruire les petites unités rapide, ou détruire les gros pack qui te meuleront sans problèmes au CàC.
Sans compter les embuscade et autres éclaireurs.

Niveau placement, et stratégie générale, que compte tu faire?

Gotrek Barbe-Blanche
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chareos
Guerrier des clans
chareos


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MessageSujet: Re: [1500] Tir et Anti-Magie   [1500] Tir et Anti-Magie EmptyMer 5 Juin 2013 - 10:40

mouais c'est aussi les défaut que je trouvai a cette liste, elle peut être redoutable en équipe par contre.

sinon a la base j'avais ca:


Liste d'armée nains "Tir + AM" : 1499 points

seigneur

1 seigneur des runes (268pts) :

coût : 1x140pts = 140pts
règles spéciales : connaissance des runes;
équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
équipement/options : bouclier(3pts);
objets magiques : rune de force (25pts); rune majeure de gromril (25pts); rune majeure d'équilibre (50pts); rune d'anti-magie (25pts);

héros

1 maître ingénieur (70pts) :

coût : 1x70pts = 70pts
règles spéciales : maître artilleur; servant supplémentaire;retranché;
équipement de base : arme de base; armure de gromril;

unité de base

12 arquebusier (168pts) :

coût : 12x14pts = 168pts
équipement de base : arquebuse naine; arme de base; armure légère;

unité spéciale

10 mineur (160pts) :

coût : 10x11pts = 110pts
règles spéciales : progression souterraine;
équipement de base : pioche (arme lourde); arme de base; armure lourde;
équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); prospecteur(10pts); foreuse à vapeur(25pts);

unité de base

24 longue barbe (313pts) :

coût : 24x11pts = 264pts
règles spéciales : immunisé à la panique; grommeleur;
équipement de base : arme de base;armure lourde;
équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); très longue barbe(10pts); bouclier(24pts);

unité spéciale

1 canon (130pts) :

coût : 1x90pts = 90pts
règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
objets magiques : rune de forge (35pts); rune incandescente (5pts);

1 catapulte (130pts) :

coût : 1x80pts = 80pts
règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
objets magiques : rune de précision (25pts); rune de pénétration (25pts);

unité rare

1 canon orgue (120pts) :

coût : 1x120pts = 120pts
règles spéciales : fierté de l'artilleur;
équipement de base : servants : arme de base; armure légère;

1 gyrocoptère (140pts) :

coût : 1x140pts = 140pts
règles spéciales : vol;fuite volontaire;Svg 4+;


Les Seigneur des runes sera mon général et avec mes Longues barbes (j'imaginai même des marteliers, faut que je calcul les points). Liste orienté fond de table avec du tir, et un gyrocoptère et des mineurs pour venir harceler les unités planqués dans le fond.
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polo
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MessageSujet: Re: [1500] Tir et Anti-Magie   [1500] Tir et Anti-Magie EmptyDim 9 Juin 2013 - 11:15

Liste sympa mais malheureusement inutilisable.

Ben oui, même avec autant de de tir tu n'arrivera jamais à détruire suffisamment d'ennemie au tir et tu nte ramassera des charge irrésistible et de flan etc à la volé.

Ce que je veux te dire c'est que ce sera drôle pour toi les 2 premier tous voir même au troisième si il reste des unité à détruire mais pendant toute la partie après le premier tour tu va être frustré de te faire casser la gu**le de tes barbu 1par1 .

Bref, en équipe tu apporte un soutient du tonnerre mais seul tu sera juste bon à faire ch**r et à te faire dépouiller.

C'est ça le full tir Razz

Désoler d'avoir été aussi.....directe.
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chareos
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MessageSujet: Re: [1500] Tir et Anti-Magie   [1500] Tir et Anti-Magie EmptyDim 9 Juin 2013 - 19:02

Pas de soucis pour ton avis "direct" , je comptai palier a cela avec les mineurs et le gyrocoptère... tu mettrai plutôt un autre pack de cac? Donc pour avoir une critique constructive tu changerai quoi?

J'imagine ce genre de liste contre du Haut Elfe, voir de l'elfe noir.
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MessageSujet: Re: [1500] Tir et Anti-Magie   [1500] Tir et Anti-Magie EmptyLun 10 Juin 2013 - 17:28

Eh bien si je devait mettre un pack de CàC sce serait des LB par 24/25/30 avec AL ou bouclier.

Cela uniquement si tu dépasse en spé, mais si il te reste de la place alors les martelier seront très bien je pense.

Après si tu as un certain nombre de point à respecter pour X partie je comprend que c'est pas évident de rajouter quelque chose.

Parce que si tu n'a rien pour bloqué, repousser ou au moins pour faire embouteillage tu sera bien vite prit au dépourvu ! Surtout contre EN et HE qui sont devenu ultra rapide et ultra crade !

Pour l'histoire des mineur c'est parfait mais ça doit tenir la route pour exterminer de dos ou de flan.

Et le gyro dans une liste full tir comme celle là c'est LE-TOP-DU-TOP!!! en effet j'ai trouver ça plus grande utilité:

Ça vole; c'est rapide; c'est seul est donc très dirigeable; et c'est relativement résistant!

CONCLUSION SUR L'UTILITÉ DU GYRO : Il rattrape et extermine les unité en fuite !!!!!!! cheers Ce qui peut devenir très rentable Twisted Evil
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chareos
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MessageSujet: Re: [1500] Tir et Anti-Magie   [1500] Tir et Anti-Magie EmptyLun 10 Juin 2013 - 19:19

Donc saccrifier les mineurs voir même les arquebisiers pour mettre des marteliers. En fait je cherche a faires des listes plus ou moins type axes sur un style bien particuliers. J'ai un tournois amical entre pote mi juillet ou je suis amener a rencontrer tout type d'armee, sur un format a 1500 pts et j'ai la possibilitè de changer de liste en cours de tournoi en fonction de l'adversaire. Le but premier est de poser de la fig en buvant de la biere tout en s'amusant, si je peux gagner au passage quelques bataille ca peut rendre la biere plus douce au palais.

J'oriente donc mes listes du style
full cac et antimagie
Tir et anti magie
Tir sans anti magie
Etc...

Sinon on est toujours sur le même archetype de liste avec du tir, de l'anti magie et uun peu de cac pour accueillir les survivant ou les troupes rapides.

J'ai l'avantage de connaître un peu le style de jeu de certain et donc de tenter de les surprendre ou les contrer. Par exemple celui qui joue GdC ne joue jamais de magie, il est full cac, les O&G envois souvent des unités ultra rapide sur mes MdG etc... A moi de les prendre a contrepied. Wink
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