Karak Draka royaume des Nathrong
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 Stratégie, tactique et Technique

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Gotrek Barbe-blanche
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Gotrek Barbe-blanche
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MessageSujet: Stratégie, tactique et Technique   Stratégie, tactique et Technique EmptyVen 28 Juin 2013 - 20:12

Salut à tous! aujourd'hui, en me baladant sur le Warfolol, je suis tombé sur ça :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=17036

Oui, c'est vrai, c'est un vieux sujet qui doit dater de la V6-V7, mais je pense que ça vaux le coup d'en discuter, d'en dégager les idées intéressantes et les adaptations possibles pour la V8
Donc si vous êtes motivés, hésitez pas à lire ce lien Wink

Gotrek Barbe-Blanche
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Binur
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MessageSujet: Re: Stratégie, tactique et Technique   Stratégie, tactique et Technique EmptyMer 24 Juil 2013 - 21:17

Stratégie défensive

Voilà maintenant 24 ans que mes nains me suivent dans les batailles pour la gloire de Grungni. J’ai toujours estimé que nous avions les meilleures machines de guerre et qu’il serait idiot de ne pas en profiter. A force d’expérience, j’ai fini par orienter mes listes d’armées sur une stratégie défensive. Je laisserai donc à un autre le soin de traiter de la stratégie offensive.

Comme je ne vais rien inventer et que Caledai49 nous a déjà bien orienté, je vais vous présenter ma stratégie défensive. Je reprendrais et paraphraserais quelques fois Caledai49, mais ne vous y trompez pas j’oriente bien mon « tactica » sur la V8.

Stratégie défensive, ça veut dire beaucoup de machines de guerre avec un fort potentiel destructeur, un commandement infaillible, des armes magiques pour gérer les éthérés (entre autre), des pavés solides sur lesquels s’appuyer et un maître des runes pour l’anti-magie.

La stratégie défensive a pour but d’affaiblir un maximum l’adversaire à distance et le faire hésiter sur sa stratégie d’attaque de nos unités de corps à corps (CàC) ou de tir. On joue sur l’excellent commandement de nos chefs et on va donc déployer nos unités en fond de cour en profitant des décors pour prendre possession des hauteurs et gagner en visibilité.

A) Les machines de guerre

Nos machines de guerre sont à diviser en deux types :
- les armes à gabarit (canon à flammes, catapultes, gyrocoptère)
- les armes à tir unique (canon, baliste, canon orgue)

Mais revenons à nos cibles et voyons quel type de machines de guerre utiliser.

Nos cibles :
Quatre cibles sont prioritaires :
- les machines de guerre
- les troupes rapides et monstres ailés
- les personnages
- les pavés adverses

Cible 1 : les machines de guerre
Nous sommes proche de notre bord de table, donc elles sont loin de l’ennemi. Nous pourrions tenter d’aller chercher l’ennemi avec un ou plusieurs gyrocoptères, toutefois comme nous devons rester en retrait et les gyrocoptes deviendraient des cibles prioritaires et seraient descendus illico. Pour aller titiller les machines de guerre (MdG) adverses nous devons donc compter sur les tirs à longue distance, baliste 48ps, canon 48ps et la catapulte (60ps). Toutefois les MdG ne sont certainement pas votre priorité à moins que votre adversaire utilise la même stratégie que vous (genre autre Nain ou Empire).

Cible 2 : les troupes rapides, cavaleries et monstres ailés
Elles ont souvent une bonne sauvegarde, voir une bonne endurance.
Le canon orgue (-3 à la save) et la catapulte sont les deux MdG capables de faire des dégâts en quantité, le problème de la catapulte c’est qu’outre le centre, la force n’est pas suffisante pour abaisser suffisamment la sauvegarde adverse. Ce n’est pas pour autant qu’il faut la laisser de coté, il nous faut donc l’équiper correctement en lui adjoignant deux runes de pénétration ce qui vous donnera une force 10 au centre et une force 5 pour le reste du gabarit. Contre une unité de cavalerie à 1+, il leur restera en moyenne une 4+ pour le canon orgue et 3+ pour la catapulte, c’est donc insuffisant. C’est pourquoi, au final je vous conseil de prendre deux balistes avec ingénieur et de les placer à chaque extrémité afin de faire un tir croisé et profiter des tirs de flanc. Puisque nous partons sur deux balistes, il nous faut les équiper, la première nous lui donnerons une rune incandescente et une rune de pénétration, la deuxième juste une rune incandescente. Gardez donc au final la catapulte et le canon orgue pour les autres types de cibles.

Cible 3 : les monstres et personnages montés
Pour le coup on a beaucoup de choix, en fait presque toutes les MdG sont efficaces.

Cible 4 : les pavés de troupes ou de troupes monstrueux
Comme je le disais précédemment contre les troupes monstrueuses, il faut utiliser le canon à flammes, il est à privilégier car il va couvrir une grande surface et provoquer des dégâts multiple, sa F5 permettra de les blesser sur 3+ sur la plupart des unités, voir du 4+. La catapulte reste aussi un très bon choix bien sur. Je vous déconseille les balistes, qui ont de fort risques de ne pas infliger les 3 points de dommage (dmg) et donc n’auront pas un grand impact sur l’unité.
Pour les pavés de troupes, vous pouvez rajouter aux deux premières MdG le canon et le canon orgue, nous pourrions utiliser le gyrocoptère mais il ne colle toujours pas à notre format d’armée.

Comme d’habitude, c’est le terrain qui commande, il faudra donc classifier les unités adverses par ordre de dangerosité. On en revient à ce que disait Caladai49 « il faut connaître son adversaire. Il faut aussi prendre en compte quelles unités ne pourront être détruites au CàC par vos unités de CàC et à partir de quel niveau d’affaiblissement elles pourront être vaincues. »
Si vous pensez qu’une unité adverse risque d’être impossible à gérer par vos unités de CàC, alors elle devient votre cible n°1 pour vos MdG, ne vous arrêtez pas tant qu’elle ne sera pas détruite !

Ne perdez pas non plus de vue la possibilité de faire paniquer les unités adverses surtout si cette armée a un commandement faible. Il sera donc judicieux de faire un ou deux tirs sur une petite unité sans grande importance, juste pour faire fuir celle-ci et faire paniquer celles à porté.

En résumé, si nous devions choisir nos MdG par priorité :
- Une catapulte avec maître ingénieur, rune incandescente et deux runes de pénétration
- Une baliste avec ingénieur, rune incandescente et rune de pénétration
- Une baliste avec ingénieur, rune incandescente
- Un canon avec maître ingénieur, rune de forge
- Un canon à flammes
- Un canon orgue

Restons dans le domaine du tir et voyons s’il y a utilité à avoir une ou des unités de tireurs. Nous partons toujours du principe que nos pavés de troupes doivent faire obstruction et devenir le dernier carré.
Devons-nous faire trois rangs de défense : MdG, unités de tireurs, pavés de CàC ?
Le problème est que les arquebusiers et les arbalétriers coutent cher et que vous devez garder vos points pour les unités de CàC. Il n’y a donc qu’une seule unité de « tireurs » qui soit intéressante : les rangers. Leur intérêt, ils peuvent être pourvus de haches de lancer et tenir et tirer. Pour une unité de 6X4 de rangers Longues barbes vous avez 12 tirs F5 et ce quelque soit la distance qui vous sépare de l’unité qui vous charge. Au final, non, nous ne ferons pas trois rangs de défense.

B) Les unités de corps à corps

Qui commande ? Un seigneur, pour deux raisons, profiter de son sang royal et avoir une deuxième unité de LB et avoir une unité de Marteliers qui soit tenace et en présence du seigneur, immunisées à la peur et à la terreur.
Je base donc mon dernier carré sur quatre unités, cinq si le schéma d’armée est à 3000 pts ou plus. Quoi qu’il se passe nous devons avoir une unité de 10 guerriers qui resteront en arrière et qui feront un (petit) rempart de protection pour une MdG (grand aigle, harpies,…). Il nous reste donc trois (ou quatre) unités, une de rangers longues barbes, une de marteliers et une dernière de longues barbes (la quatrième peut encore être une unité de longues barbes grâce au sang royal). Tous vos points doivent être divisés dans ces trois unités. Si une unité doit avoir plus d’effectifs que les autres privilégiez les marteliers. Ne faites pas d’unités en dessous de 20 figurines, 24, 25 ou 30 sur un front de 5 si possible.

Etat-major ou CEM (Champion, Etendard, Musicien), je vois beaucoup de listes qui ne prennent pas de champion, c’est une erreur ! Pourquoi ? Vos personnages sont ceux qui doivent faire le plus de dégâts contre les unités adverses, si un personnage vous défie vous devez pouvoir le relever et garder votre force de frappe au-moins un tour.

C) Les personnages

Le seigneur (dans l’unité de Marteliers) :
Il doit être résistant, gagner en initiative et frapper fort. J’ai toujours eu une préférence pour les porteurs de bouclier. On y gagne 2 points de save et 2A. On part donc sur une armure de Gromril, une rune de pierre et les porteurs, le seigneur se retrouve donc avec une 1+, rajoutez lui une rune majeure d’insulte et il gagne une 4++. Pour l’armement, je lui mets une rune de vitesse pour l’I à 5 et deux runes tranchantes pour la F6. Et puisqu’il nous reste 20 pts et que nous tenons à ce qu’il reste en vie, nous lui donnons une rune de préservation et une rune de feu, il devient immunisé au coup fatal, aux attaques empoisonnées, et à toutes les attaques basées sur le feu magique ou pas.

La grande bannière (dans l’unité de Marteliers) :
Il faut le protéger, donc ne mettez pas de runes sur la bannière et puisqu’il n’a toujours pas le droit au bouclier, mettez lui une rune majeure de Gromril et deux runes de fer, il devient alors 1+ 5++, ce qui lui laisse des chances de survie au CàC. Pour son arme, elle doit être runique. Afin de le préserver des sorts à base de test d’initiative nous allons lui donner deux runes de vitesse et une rune de feu (ça sert toujours).

Maitre des runes (avec l’unité de longues barbes) :
Il est là pour vous protéger de la magie adverse. Nous l’équipons donc d’une armure de Gromril, d’un bouclier, d’une rune de pierre. Nous lui donnons aussi une arme runique avec deux runes de vitesse, et pour finir nous lui donnons deux runes d’anti-magie.

Puisque l’on en est à parler de maitre des runes, étudions la possibilité d’utiliser une enclume du destin. L’avantage pour ce type de liste, c’est qu’il combine MdG et anti-magie. L’inconvénient et pas des moindres, c’est qu’elle est très cher, car équipée correctement, elle dépassera 450 points. Conclusion, vous ne pouvez pas vous permettre cette unité hors de prix car vous avez besoin de vos points pour vos unités de CàC.

Deux maitres ingénieurs :
Un avec la catapulte, l’autre avec le canon, mais je vous rappel qu’il leurs suffit d’être à 3ps d’une machine de guerre pour lui faire profiter de ses capacités. Essayer donc de le mettre entre la catapulte ou le canon et le laisser à 3 ps d’une baliste. Tirez avec la catapulte ou le canon et si vous n’avez pas eu d’incident alors utilisez la CT5 du maitre ingénieur à la place de celle de l’ingénieur CT4 pour la baliste.

D) En résumé

5 personnages (722 points) :
- Un seigneur sur bouclier, GR, rune de pierre, rune majeure d’insulte, rune de vitesse, 2x rune tranchante, rune de préservation, rune de fournaise (285). 1+ 4++ 4A F6 I5
- Un thane GB, rune majeure de GR, 2X rune de fer, 2X rune de vitesse, rune de feu (160). 1+ 5++ 3A F4 I5
- Un maitre des runes, GR, bouclier, rune de pierre, 2X rune de vitesse, 2X rune d’anti-magie (137). 2+ 2A F4 I4
- Un maitre ingénieur, GR (70).
- Un maitre ingénieur, GR (70).
Si vous avez encore quelques points vous pouvez équiper vos maitre ingénieurs.

6 machines de guerre (675 points) :
- Une catapulte, 2X rune de pénétration, rune incandescente (135).
- Une baliste, un ingénieur, rune incandescente, rune de pénétration (90).
- Une baliste, un ingénieur, rune incandescente (65).
- Un canon, une rune de forge (125).
- Un canon à flammes (140).
- Un canon orgue (120).
Cette liste est non exhaustive, mais c’est le minimum.

4 unités de CàC :
- Une unité de marteliers, CEM.
- Une unité de rangers longues barbes, CEM.
- Une unité de longues barbes, CEM.
- Une unité de 10 guerriers, pl, sh, musicien (95).
Comme je vous le disais avant, vous pourrez toujours si vous avez assez de points rajouter une unité de longues barbes, vous passerez alors de 3 à 4 unités solides pour votre dernier carré.
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polo
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MessageSujet: Re: Stratégie, tactique et Technique   Stratégie, tactique et Technique EmptyMer 24 Juil 2013 - 21:42

Super !!!!

Merci beaucoup !!!! J'ai apprit beaucoup.

Juste une chose. Tu a bien vue l'ERATA sur le canon à flamme ? Par ce que ça porté est vraiment courte et aléatoire donc on couvre pas énormément de distance...

En tous cas c'est superbe donc bravo à toi et merci beaucoup Stratégie, tactique et Technique 2371081705
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MessageSujet: Re: Stratégie, tactique et Technique   Stratégie, tactique et Technique EmptyMer 24 Juil 2013 - 22:34

Merci ! Maintenant, je vois enfin l' intêrét des champions ! (avant disait: "pfff, 10 pts pour 1 A, autant prendre un gus, ça fais l' même prix mais apporte 1a et 1pv...".
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Binur
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MessageSujet: Re: Stratégie, tactique et Technique   Stratégie, tactique et Technique EmptyMer 31 Juil 2013 - 20:45

Bon, je sais que j'aurais du vous croire ! Mais ça m'irritait alors j'ai envoyé un message à GW concernant le canon à flammes.
Ma question : Dans la faq il est dit qu'il fonctionne maintenant comme un lance flammes et plus comme un canon, jusque là pas de problème.
Mais conserve-t-il les 12ps de portée ?
La réponse : Le canon à flamme fonctionne comme à tout point de vue comme un lance flamme a savoir placer le gabarit de souffle en contact avec le canon, lancer le dés d'artillerie et déplacer le gabarit du résultat obtenu soit entre 2ps et 10ps.

Il faut donc effectivement enlever de mes machines de guerre la canon à flammes qui sera facilement et très bien supporté par un deuxième canon orgue (c'est vrai qu'il fait peur à tout le monde celui-là !).
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MessageSujet: Re: Stratégie, tactique et Technique   Stratégie, tactique et Technique EmptyMer 31 Juil 2013 - 20:51

Ouai donc, vaut-il 140pts ou on le joue pas ?

Par contre, pourrai-t-on me conseiller pour ma liste de tournoi ?
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Binur
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MessageSujet: Re: Stratégie, tactique et Technique   Stratégie, tactique et Technique EmptyMer 31 Juil 2013 - 21:03

bugman59 a écrit:
Ouai donc, vaut-il 140pts ou on le joue pas ?
Non tu ne dois plus le jouer ! Il ne vaut plus rien... Car même s'il reste puissant sa portée est beaucoup trop courte et il n'est plus rentable.Sad


Dernière édition par Binur le Ven 9 Aoû 2013 - 21:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Stratégie, tactique et Technique   Stratégie, tactique et Technique EmptyMer 31 Juil 2013 - 21:11

J'aime bien ton analyse sur une armée de 3000 points sans enclume du destin. Je vais tâcher d'en faire de même, une à 2800 pts et une autre à 3000 ++ pts, et bien sûr avec l'enclume Wink

Je crois aussi Binur, que tu dois être le doyen ici, car j'ai 20 années d'expérience avec mes nains, et je m'incline alors humblement face à tes 24 années d'expériences cheers 
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Binur
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MessageSujet: Re: Stratégie, tactique et Technique   Stratégie, tactique et Technique EmptyMer 31 Juil 2013 - 21:55

bugman59 a écrit:
Par contre, pourrai-t-on me conseiller pour ma liste de tournoi ?

Quel liste ? Si c'est celle du post mal orienté et qui a été fermé...
Il faut tout recommencer!Stratégie, tactique et Technique 2491134121
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MessageSujet: Re: Stratégie, tactique et Technique   Stratégie, tactique et Technique EmptyMer 31 Juil 2013 - 23:35

Quelle liste fermée ? Celle de hauts-elfes que j' ai posté pour mon frère car il avait perdu son mot de passe ? Je parle pas de cette liste...

Celle du tournoi auquel je vais participer: https://karakdarka.forumgaming.fr/t2180-tournoi-de-l-aliiance-2013
2700pts avec mes nabots...
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Brungni brise-tempète
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MessageSujet: Re: Stratégie, tactique et Technique   Stratégie, tactique et Technique EmptySam 3 Aoû 2013 - 14:45

FaQ a écrit:
Q. À quel moment une arme conférant un bonus de
caractéristique le confère-t-elle exactement? (p4)
R. La plupart des armes, y compris les armes magiques, indique à
quel moment le bonus est conféré. Par exemple, une figurine avec
les Lames d’Escrimeur comptera à tout moment comme ayant une
Capacité de Combat de 10, tandis qu’une figurine avec une arme
lourde n’aura +2 en Force qu’au moment de frapper l’ennemi au
corps à corps. Lorsqu’il n’est pas précisé quand s’applique le bonus
conféré par une arme, on considère que le porteur n’en bénéficie
qu’au moment d’attaquer, ou d’être attaqué, au corps à corps. 

Du coup je vois toujours pas l'utilité de donner de l'init à nos persos car elle ne seras utile qu'aux càc où ils frapperons après les autres d'une même catégorie, (ptet pas pour le Thane) donc tu dépense une rune pour rien,encore 5 pts c'est rien mais un emplacement de rune peut être utilisé pour autre chose comme les attaques enflammée ou une 2++ contre le feu
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MessageSujet: Re: Stratégie, tactique et Technique   Stratégie, tactique et Technique EmptySam 3 Aoû 2013 - 19:12

N'ayant pas la science infuse et n'étant pas toujours le nez dans les FAQ, je te remercie de cette précision.
Toutefois, la raison pour laquelle j'aime tout de même augmenter la caractéristique d'initiative de mes personnages et je ne reviendrais plus sur le sujet, car c'est MON opinion (ce qui vous laisse la votre), c'est que je ne frappe que très rarement les seigneurs adverses car ils frappent souvent avant nous, par contre j'ai souvent la même ou une meilleur initiative que le GB et que ça me permet de frapper la troupe et d'enlever plus de PV avant les répliques.

Par contre maintenant que tu as porté à ma connaissance cette lacune qui était la mienne, il est vrai que du coup l'augmentation de l'initiative pour contrer certains sorts devient caduque.

@ Brungni brise-tempète : Mon but n'est pas d'être désagréable et c'est à chacun de faire partager son expérience et de combler les lacunes des autres, à moins que tu sois sans faille... Je n'ai pas cet honneur. Errare humanum est
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MessageSujet: Re: Stratégie, tactique et Technique   Stratégie, tactique et Technique EmptySam 3 Aoû 2013 - 20:53

Juste quelques remarques:

Tu evoaues le Canon pour les Troupes, mais pas pour l'Infanterie Monstrueuse. Or le Canon ne suivant pas la regle de la baliste est tout simnplement horrible contre l'Infanterie Monstrueuse. Par exemple un pave de 12 Ventre Durs (ce aue je joue avec mes Ogres), si tu vises bien tu traverses les 3 rangs, on va dire aue tu blesse donc 3Ventre Durs, soit 3*3,5=10,5 PV que l'on doit rqmmener a 9 en raison de la regle des Blessures Multiples. C'est largement mieux au'une catapulte.

Pareil pour la Cavalerie tu peux largement remplacer les deux balistes aue tu places sur les flancs par des canons, puisaue les Canons seront plus efficaces pour a peine plus chers (sauf si on prends la Rune de forge et encore 90+35=125, contre une Baliste a 45+20+5+15=85, lq difference n'est pas flagrante).
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MessageSujet: Re: Stratégie, tactique et Technique   Stratégie, tactique et Technique EmptySam 3 Aoû 2013 - 22:02

Une armée naine devrais toujours transporter un canon au combat, car le snipe au canon permet de se débarrasser des machines adverses, si tu lui met la rune qu'il faut tu peur retirer la regen à des troll pour la phase (et aussi en tuer 2 ou 3), tu te fait les monstres et j'en passe, tout ça pour dire "manger 5 fruits et canons par jours"

@Binur: loin de moi l'idée que je possède la science infuse bien au contraire j'adore apprendre des astuces des combos et autres filouteries sur le jeu, de plus mon animosité est uniquement la réponse à la tienne
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Binur
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MessageSujet: Re: Stratégie, tactique et Technique   Stratégie, tactique et Technique EmptySam 3 Aoû 2013 - 22:04

Ok alors 1 partout si tu veux et on s'arrête là, car je n'ai d'animosité que contre les orques et t'es pas un orque ! Alors buvons une chope ensemble et repartons sur le bon pied.


Dernière édition par Binur le Ven 9 Aoû 2013 - 21:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Stratégie, tactique et Technique   Stratégie, tactique et Technique EmptySam 3 Aoû 2013 - 22:16

Ok et bien je t'efface de mon livre des rancunes et on repart du bon pied ^^
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