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Thormin Seigneur Brise-Fer

Age : 15 Inscrit le : 30 Mar 2007 Messages : 814 Localisation : Neuch' et parfois à Karak Norn
| Sujet: Tactica: version 1.0 Jeu 3 Avr 2008 - 17:13 | |
| Mes chers membres, C'est avec un grand plaisir que je vous annonce que le tactica est terminé! Ici, vous pourrez télécharge/ voir la version 1.0 en PDF, mise en page avec des images, etc. Tout beau! Le téléchargement prendra peut-être un peu de temps, mais soyez patients...
Pour ceux qui n'ont pas de bonnes connections, dans ce post je posterai le tactica, un article par post, évidemment sans mise en page mais enfin vous pourrez le lire.
Toutes les suggestions, etc. se font dans l'autre sujet en annonce.
Le tactica: http://www.mediafire.com/?yivmw71nrtz
N'hésitez pas à regarder! Ca vaut le coup d'oeil, pour ceux qui l'ont fait comme pour les autres, et en même temps on pourra le fignoler. _________________ Thormin, Seigneur Brise-Fer de Karak Draka, Roi de Karak Norn et tueur de Gobelins... À vaincre sans barils, on triomphe sans boire!
Etats et Caractéristiques: --------------H-CT-I-V-PV--PVI Brise fer : 5--3--2-6-5----7 |
|  | | Thormin Seigneur Brise-Fer

Age : 15 Inscrit le : 30 Mar 2007 Messages : 814 Localisation : Neuch' et parfois à Karak Norn
| Sujet: Re: Tactica: version 1.0 Ven 4 Avr 2008 - 21:12 | |
| | Citation: | (Petit lexique : M=Mouvement, CC=Capacité de Combat, CT=Capacité de Tir, F=Force, E=Endurance, PV=Points de Vie, I=Initiative, A=Attaque, CD=Commandement, CàC=Corps à Corps, pts=points, P-E=Porte-Etendard, EMC=État Major Complet/ Étendard Musicien Champion, PAM=parchemin anti magie, OM=Objets Magiques, LB=Longues-Barbes, BF=Brise-fer, GW=Game Workshop).
Introduction aux Nains Points forts: -Très résistants (aucune E à moins de 4) -Artillerie nombreuse, variée et destructrice. -Un grand choix d’unités spéciales. -Les Runes. -La capacité à avoir de 75 à 125 points de Runes. -Un bon commandement. -Marches forcées même à moins de 8ps. -Haine des Peaux-Vertes. Bah oui, c’est utile contre les O&G! -L’Enclume du Destin.
Points faibles: -Très lents. -Pas de cavalerie ni de tirailleurs. -Pas de magie (mais remplacée par l’Enclume en quelque sorte). -La règle « Obstinés ».
Les Nains sont petits et lents, mais endurants et dotés d’une grande puissance. Leur artillerie est sans pareille, et leurs troupes de CàC n’ont rien à envier aux guerriers des Hordes du Chaos.
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_________________ Thormin, Seigneur Brise-Fer de Karak Draka, Roi de Karak Norn et tueur de Gobelins... À vaincre sans barils, on triomphe sans boire!
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|  | | Thormin Seigneur Brise-Fer

Age : 15 Inscrit le : 30 Mar 2007 Messages : 814 Localisation : Neuch' et parfois à Karak Norn
| Sujet: Re: Tactica: version 1.0 Ven 4 Avr 2008 - 21:15 | |
| | Citation: | La tactique Naine : Tactique générale: listes équilibrées Une partie de la puissance Naine repose sur leur artillerie. Une armée équilibrée inclura donc toujours une pièce d’artillerie, que ce soit un canon, une baliste ou un Gyrocoptère. Et tout est fait pour inciter un tel choix: une à deux balistes pour un choix spécial, une catapulte et trois canons différents. Sans oublier l’unité Naine avec le plus grand mouvement: le Gyrocoptère, cauchemar des armées qui pensaient affronter une race avec M3, incapable de les chercher. Evidemment, les Nains ont un mouvement réduit, ils ne chargeront que rarement, il est donc vital de réduire les rangs ennemis en tirant dessus. Bien que les machines de guerre suffisent, il est toujours bon d’inclure aussi une unité de tirs, que ce soit des Arbalétriers ou des Arquebusiers. Leur description ainsi que leur utilisation est écrite plus loin.
Une autre force repose sur les unités de CàC. Les Nains n’ont pas de Tirailleurs ni de cavalerie, et seront la plupart du temps chargés. Il est donc important de bien encaisser la charge, et donc de partir avec des bonus fixes comme la PU, l’étendard et les bonus de rangs. Ces derniers influenceront beaucoup le résultat de combat, car bien que les Nains savent bien encaisser, ils ne tapent pas très fort... Une unité de 10 Guerriers Nains s’en sortira moins bien qu’une unité de 15 ou 20 Nains. Les régiments Nains, à l’exception des régiments de tirs et des régiments de soutient, seront donc logiquement organisés en « pack » de 15 à 20 Nains. Et il y a du choix: les Guerriers, les Brises Fer, les Marteliers, les Tueurs, les Mineurs, etc. Ceci pour favoriser le CàC, mais aussi pour survivre aux tirs adverses: Les Nains avancent lentement, une fois de plus, donc ils ne verront de CàC qu’à partir du 2ème tour, voire le 3ème, la résistance aux tirs adverses prend donc toute son importance. En résumé, la tactique Naine équilibrée peut être de tirer sur l’adversaire, et ensuite de terminer le reste des unités ayant survécu au CàC, avec nos bonus propres. De ce fait, une armée Naine se caractérise par une plus ou moins équivalence en troupes de tirs et de CàC, voir plus de tirs. Mais attention, on ne pourra pas forcément affaiblir tous les régiments adverses, il faut donc prévoir les charges. La première chose à faire est d’assurer les flancs, et d’adopter une position resserrée. Tout ceci sera développé dans la section déploiement.
Tactique générale: listes axées corps-à-corps Un autre choix se pose à vous: une liste prévue pour les CàC. Elle est en général risquée, car avec votre Mouvement de 3, chercher l'adversaire ne sera pas chose facile. Il faut donc choisir avec précision les différentes bannières et combos.
Pour les tirs, une telle armée ne doit incorporer que très peu de tirs, ou pas du tout. Très peu car juste une doublette de balistes peut vous dépanner contre les trop gros monstres, et qu'il est possible d'avoir 12 Arbalétriers équipés d'armes lourdes et de boucliers: vous aurez alors une unité de tir qui pourra s'occuper des petits ennuis quotidiens (Fanatiques, etc.) pour permettre au reste de votre armée d'aller au CàC plus ou moins sûrement. De ce fait, il est toujours bon de garder juste une pièce d'artillerie ou juste une unité de tir dans une armée de CàC, que se soit pour détruire les trucs trop gros ou juste affaiblir certaines grosses infanteries avec plusieurs bonus de rang.
Pour le CàC, la chose est toute indiquée: ne vous gênez pas! Vous avez tout à disposition: des Brise-fer, des Guerriers, des Tueurs, etc. Il y a de tout, chaque unité a un rôle précis mais elles ont toutes leur place dans une armée axée sur le combat. N'oubliez pas l'indispensable Rune de Strollaz, pour vous rapprocher encore plus de l'adversaire pour qu'il ait moins de temps pour se préparer. Tous les rôles de ces unités sont décris dans leur description.
Tactique générale: listes "full artillerie" ou "full tir" Cette liste est certainement une des plus méchantes listes jouable avec les Nains, car l'adversaire n'arrivera que rarement au CàC, et se fera détruire avant.
Pour les tirs, vous l'avez bien compris, une telle armée doit en abuser: doublettes de balistes et de canon, Arquebusiers et Arbalétriers, Canons Orgues, etc. Comme vous avez une longue portée de tir avec vos canons, balistes et arbalètes, vous pouvez "camper en fond de table", et attendre que l'adversaire vienne. Ceci n'est certes pas très fair-play, une liste axée sur le tir ne doit pas être sortie en amicale par exemple. L'adversaire ayant compris qu'il ne peut rester dans son coin, il devra avancer, et donc se mettre à portée des autres tirs: arquebuses, canon orgue et canon à flammes. Souvenez-vous qu'il peut aussi arriver très rapidement: cavalerie et volants, donc ne pas vous laisser le temps de tirer. Dans ce cas, il vous faut viser toutes les unités les plus rapides, et ensuite le reste.
Pour le combat, il suffit juste d'équiper une ou plusieurs de vos unités d'Arbalétriers d'armes lourdes et de boucliers, voir de l'État Major, pour qu'ils puissent se débrouiller. Mais comme dit plus haut, il est aussi possible d'avoir dans une armée de tir une ou deux troupes de CàC, comme un pack de guerriers ou de Tueurs, pour achever les unités récalcitrantes qui auraient résisté aux tirs.
Quoi qu'il en soit, la justesse du déploiement fait tout, et il variera en fonction de votre style de jeu. Toutes les unités décrites dans ce tactica sont plutôt présentées sous leur forme de liste équilibrée, il vous faudra donc discerner les petits plus à exploiter de chaque unité pour la jouer selon votre style de jeu.
Le déploiement: listes équilibrées 1ère possibilité de déploiement: classique. Une armée Naine ayant pas mal de tirs, une colline, s’il est possible d’en avoir une, est le point de départ du déploiement. Ajouter dessus les canons, balistes, et unités de tirs, et aux alentours les unités de CàC. Un déploiement ainsi réalisé vous protègera souvent des charges de flanc, de la poursuite en cas de défaite au combat, et fera en principe bénéficier toutes vos troupes du commandement du Général. Un déploiement resserré est donc conseillé. Car une unité amie se faisant battre par l’ennemi ne pourra pas recevoir de l’aide des autres unités si elle est seule, alors que si elle est entourée de soutient, l'ennemi hésitera à engager toute cette infanterie... Également, une armée Naine resserrée oblige l’adversaire à se concentrer sur un point précis, et donc à avancer toutes ses unités vers ce point, ce qui facilitera la tâche de tirer sur les troupes.
2ème possibilité de déploiement: dit "flanc refusé". En l'absence de colline, ou même s'il y en a, l'autre possibilité de déploiement est le flanc refusé. C'est en cette occasion que l'on joue aussi en fond de table, idéal donc pour une armée nombreuse en tirs.
Un tel déploiement vous protège complètement des charges de flanc et d'arrière, et a la particularité d'être plutôt impénétrable. Les unités de tirs vous protègent le seul flanc en tirant pendant que les unités de CàC s'avancent sereinement. Bien que ce déploiement soit très efficace, il y tout de même un problème: celui de l'armée en block. Bien que cela permette à toutes vos unités de bénéficier du commandement du général ou de la Grande Bannière, et que toutes les unités pourront s'aider les unes les autres, il y a tout de même des inconvénients: premièrement, toute votre armée est concentrée sur un point, le travail pour une catapulte est très simple, trop simple. Mais l'adversaire pourra alors envoyer juste quelques unités prendre les quarts de table, et il gagnera ainsi déjà 200pts, si ce n'est pas 300. Néanmoins, ce type de déploiement a déjà fait ses preuves, et beaucoup de joueurs l'utilisent...
Le déploiement: listes axées corps-à-corps Là, la colline n'est plus utile, ce qui fait que vous pouvez la jouer (votre armée) sur n'importe quelle table. Comme vous n'avez presque que des unités de combat, il convient de se déployer en vue de se précipiter le plus rapidement possible sur l'ennemi. Il n'y a donc pas besoin de se mettre en fond de table, il suffit juste de vous déployer devant les unités adverses, celles qui ne tirent pas trop de préférence, pour les engager le plus rapidement possible. Là, la même tactique s'applique: il vous faut avancer tous vos Nains en une seule grande muraille (que j'aime cette appellation...) sur l'ennemi, de sorte que vous ne soyez pas prenable de flanc. Les Tueurs sont les spécialistes en la matière! Les gros packs accompagnés d'unités de soutient (voir dans la section Guerriers Nains), et si vous en avez, les unités de tir restant derrières.
Le déploiement: listes "full tir" Là, toute autre tactique: le premier réflexe est "fond de table!" La colline devient une nécessité, mais si vraiment elle n'est pas disponible, il reste les coins de table. Adoptez alors le déploiement du flanc refusé, en mettant à la place des unités de CàC vos unités de tir supplémentaires! Dans le cas où vous avez une colline, dessus se placera votre artillerie, donc tout ce qui est canon, balistes, et juste devant les unités de tirs, les Arquebusiers et les Arbalétriers, accompagnés peut-être de votre seule unité de CàC.
Ce déploiement est le moins drôle pour votre adversaire, car vous serez généralement imprenable, et devoir chercher l'ennemi en se prenant une pluie de carreaux et de projectiles est rarement plaisant... |
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|  | | Thormin Seigneur Brise-Fer

Age : 15 Inscrit le : 30 Mar 2007 Messages : 814 Localisation : Neuch' et parfois à Karak Norn
| Sujet: Re: Tactica: version 1.0 Ven 4 Avr 2008 - 21:17 | |
| | Citation: | Personnages Seigneur Nain Le Seigneur Nain est celui qui la plupart du temps mènera votre Throng. Il s’agit du Roi de votre forteresse et son titre le précède. En effet, le Seigneur a une Endurance respectable de 5, une sauvegarde d’armure de 4+ à la base (3+ pour 5 points supplémentaires grâce à la Rune de Pierre) et un Commandement de 10. Ces 3 caractéristiques résument très bien ce qu’est un Seigneur Nain à la base: une boîte de conserve qui ne recule qu’exceptionnellement. Il a également un CC élevé de 7 mais une vitesse pitoyable de M3 et d'I4.
Le Seigneur Nain reste mon personnage préféré dans tout Warhammer car l'on trouve toujours de nouvelles combinaisons de Runes à lui donner pour le rendre ultime dans une situation précise. Tueur de gros méchants personnages spéciaux à la Tyrion ou Archaon, destructeur de régiment d’infanterie lourde ou légère (voir le Méchant dans la section Rune), et encore encaisseur de premier ordre.
Options: -Arme lourde: avec une Rune de Kragg le Sévère et d’autres Runes d’armes, une arme lourde vous garantit de nombreuses pertes au combat pour votre adversaire à condition d’arriver avec votre Seigneur à un CàC. -Bouclier: pour +8 pts, soit un bouclier et une Rune de Pierre, votre Seigneur arrive avec une sauvegarde de 1+ au CàC, utile! -Pistolet: trop cher pour ce que ça vaut selon moi... -Arbalète: 1 tir de force 4 avec CT 4 pour 15 pts… NON! -Arquebuse: idem que pour l’arbalète mais en plus cher… NON! -Pierre de Serment: dépendant de votre tactique et de contre quel type de joueur vous jouez, mauvais contre le full tir, bon contre des fulls tirailleurs CàC (ES avec Danseurs de Guerre et Dryades). Voir sous la description du Thane. -Porteur de Bouclier: réservé à votre général, +2 en svg, immunisé aux coups fatals (PU3) et +2A de F4 CC5 pour seulement +25 pts, à prendre si vous le pouvez, assurément rentable.
Avantages Individuellement, on peut faire en sorte que le Seigneur Nain puisse vaincre n’importe quel adversaire en le spécialisant grâce aux nombreuses Runes à sa disposition. Il est spécialement endurant, il a à sa disposition un attirail de combat qui n’a rien à envier à ceux des Seigneurs des autres peuples. En gros, les avantages sont: -Endurance -Sauvegarde -Runes -CC -CD10 -Pierre de Serments
Désavantages Le Seigneur Nain est un Nain. Cela va donc de soit qu’il est un être très lent. C’est un désavantage similaire pour toute la race Naine mais il y a un autre désavantage qu’au Seigneur, il fait peur… tellement que l’adversaire va l’éviter dans presque tous les cas. Les désavantages sont donc: -I4 -M3 -Obstiné -Trop évité par l’adversaire
Comment faire pour que notre belle bête aille au combat? Il y a quelques manières d’envoyer votre Seigneur au combat, en voici quelques-unes:
Rune de Défi: Rune de Défi sur le Seigneur Nain, attirez le régiment le plus coûteux de l’adversaire sur votre régiment qui contient votre Seigneur. Technique peu coûteuse mais aléatoire quant à l’efficacité.
Tentation: vous n’avez qu’à mettre le régiment qui contient votre Seigneur (des Marteliers à cause de la ténacité) en avant de toute votre ligne de bataille. L’adversaire ne résistera pas à l’envie d’attaquer ce sac à point et c’est là qu’entre en jeu la Rune de Lenteur que vous devrez placer sur l’étendard de vos Marteliers. Comme cela, non seulement vous irez au combat avec votre Seigneur mais vous chargerez en plus! Cette tactique peut être risquée si vous n’avez pas de chance.
L’équilibre des forces: Placez votre Seigneur dans un régiment de guerrier et vos Thanes dans vos régiments d’élite. Comme cela, ou bien les ennemis ne vont toujours pas vouloir se frotter à votre Seigneur et vont tenter leur chance avec les Brise-fer et les Marteliers (bonne chance cher adversaire) ou bien vont s’attaquer à votre régiment de guerrier et devront combattre leur pire cauchemar, le Seigneur Nain.
En résumé, le Seigneur Nain est un agréable défi tactique qui pourra aussi bien ne rien faire de la partie que causer des massacres chez les rangs ennemis en un temps record. Tout dépendra de votre capacité à analyser les forces de l’armée de l’adversaire et le type de tactique que celui utilise.
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Dernière édition par Thormin le Ven 4 Avr 2008 - 21:28, édité 1 fois |
|  | | Thormin Seigneur Brise-Fer

Age : 15 Inscrit le : 30 Mar 2007 Messages : 814 Localisation : Neuch' et parfois à Karak Norn
| Sujet: Re: Tactica: version 1.0 Ven 4 Avr 2008 - 21:19 | |
| | Citation: | Seigneur des Runes Le Seigneur des Runes représente l’âme et la sagesse du Throng, dans sa solide caboche se cachent des secrets plus importants qu’aucun homme ne saurait imaginer. Ces Nains à la longue barbe blanche (qui indique qu’ils sont d’une grande sagesse) sont souvent très âgés, et souvent bien au-delà même des limites déjà considérables des Nains. Mais détrompez-vous si vous pensez qu'ils sont gâteux! Car ces frêles gaillards ne prennent pas leur temps à s'entrainer au combat mais à l'étude des Runes, ce qui fait qu'ils excellent particulièrement dans ce domaine. Néanmoins, le nombre de Seigneurs des Runes est très faible, ce qui fait qu'il occupe une place très importante chez les Nains, et il mérite le respect de n'importe quel barbu, qu'il soit Ingénieur ou Guerrier.
Comment se présente-t-il? Pour faire simple, le Seigneur des Runes est un croisement entre un sorcier niveau 4 et un Seigneur Nain. Cher, générant deux dés de dissipation et capable de porter une ribambelle de Runes orientées anti-magie, le Seigneur des Runes est une cible de choix pour les chasseurs de personnages adverses… Heureusement, il dispose d’un profil des plus honorable avec une confortable Endurance 5, 3PV, une armure de Gromril et pas moins de 2 Attaques Force 4, le vieillard a ce qu’on appelle du répondant, en particulier s’il porte une arme lourde auquel cas il serait à même de vaincre les personnages adverses (du moins les héros pas trop violents, oubliez les vampires, Ogres, Saurus et Chaotiques car là, ça risque d’être sportif, peut être beaucoup trop d’ailleurs).
Et c’est tout mon bon Seigneur? Oh que non, ce qui démarque le Seigneur des Runes du commun des mortels, c’est ça capacité extraordinaire à porter pas moins de 150 points de Runes… 150pts, soit 50% de plus que les Seigneurs adverses. Grâces à ca, les pseudos Harry Potter d’en face n’ont qu’à bien se tenir, car quand papi décide que la phase de magie n’aura pas lieu, il est très probable que cela se déroule comme lui il le décide.
Les Runes? Avec ses 150pts de Runes, notre bon Seigneur des Runes peut se permettre les combinaisons les plus redoutables qu’on puisse trouver dans le Vieux Monde (voir même du monde tout court). Attention toutefois, il ne faut pas oublier qu’il est sujet aux règles des Runes, à savoir pas plus de trois Runes du même type et pas plus d’une Rune majeure par objet runique. Tout de suite ca refroidit la courte barbe lambda… Mais tout de même à vous les combinaisons bien puissantes, telle que: Rune Majeure d’Equilibre + 2 Rune Tueuse de Sort, ou encore trois Runes tueuses de sort (ignoble si votre adversaire base sa stratégie sur un sortilège particulier du genre Invocation de Nehek ou Malefoudre, voir même Hallucination).
Mais attention, car si c’est son travail de faire suer les sorciers ennemis, il ne faut pas oublier de le protéger à l’aide d’une bonne armure Runique fraîchement sortie des forges Naines. Pour cela plusieurs options: Rune de pierre + Rune de Robustesse + bouclier pour une confortable sauvegarde 1+ remplaçable au CàC, qui passe à 2+ contre les tirs.
Ca c’est contre les armées basées sur le CàC, après cela peut sensiblement changer en fonction de votre adversaire si celui ci joue principalement sur le tir, je m’explique: si vous jouez contre de l’Homme Lézard, vous devrez vous attendre à subir les volées empoisonnées des Skinks (contre qui hélas nous ne possédons pas grand chose pour les gérer efficacement). Pour ce faire, la Rune de Préservation peut se révéler très pratique ou encore la Rune d’Ecran (un must contre les Elfes Noirs, Sylvains, les Skinks et les Ogres (lance ferrailles et son maudit gabarit à coup fatal).
Une arme Runique? Peuh ! Aucun intérêt, sa place n’étant pas au CàC, le doter d’une arme Runique vous fait dépenser de précieux points qui seraient mieux utilisés dans une armure et/ou dans un talisman Runique anti-magique.
Ma combinaison favorite Rune Majeure d’Equilibre + 2 Runes d’Anti-Magie + Rune de Pierre + bouclier, le tout pour un total de 248pts avec parfois la Rune d’Ecran contre les tireurs adverses. C’est cher mais c’est efficace et à peu près sortable en toute occasion.
Où le déployer? Là pas de secret, il faut le déployer loin du combat ou à défaut dans un régiment très puissant, du genre ceux qui découragent l’adversaire (qui a dit Marteliers?). Attention, le déployer dans une unité de ce type augmente considérablement le coût déjà prohibitif de cette unité.
Le déployer dans une unité de tir (Arquebusiers, Arbalétriers) hors de question, vu le coût du personnage et la solidité de ces régiments au CàC, vous risquez de le sentir passer au premier combat venu.
Dans une machine de guerre? Certain le font, pourquoi pas, mais pour ma part je trouve ca un peu léger comme «garde personnelle».
En tant que personnage indépendant? Il gagne en mobilité mais se retrouve alors fort dépourvu ainsi. La moindre unité de volants, d’archers ou de cavalerie légère se retrouve capable de se rentabiliser mainte fois et ce sans aucun problème. D’autant plus les unités anti-personnages indépendants sont légion (Cannibales, Scorpions, Forestiers…la liste est longue). En résumé, une option à éviter.
Alors où? Comme je l’ai dis, sa place est dans un solide régiment très solide au CàC, c’est à dire Longues Barbes, Marteliers, Brise-fer, le tout avec trois rangs et un état majors complet (oui même avec un champion d’unité pour relever les défis.).
Notes -Il vous faut le protéger à tout prix, en effet il sera à coup sûr la figurine la plus coûteuse de votre armée (souvent encore plus chère qu’un Seigneur tout équipé), à 140pts de base le lascar coûte autant qu’un régiment de 10 Arquebusiers, sans avoir une once de leur solidité. -Un Seigneur des Runes ou deux Maîtres des Runes ? Bonne question, car en prenant l’option doublette de Maître des Runes, on est assuré (au prix d’un choix de héros supplémentaire tout de même) de ne pas perdre l’ensemble de son potentiel anti-magique (il se retrouve divisé par deux au lieu d’être tout bonnement annulé, ce qui n’est pas dénué d’intérêt). -Enclume ou pas Enclume du Destin ? Là c’est une question de goût, pour un surcoût de 175pts et un choix de héros, on accède à un atout tactique implacable sur l’adversaire: l’Enclume du Destin, dont les avantages ne sont plus à démontrer (voir ci-dessous).
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|  | | Thormin Seigneur Brise-Fer

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| Sujet: Re: Tactica: version 1.0 Ven 4 Avr 2008 - 21:20 | |
| | Citation: | L'Enclume du Destin Ah l'Enclume du Destin... Un cadeau des dieux (et accessoirement des concepteurs de chez GW). C'est à ma connaissance l'unité la plus crainte sur les tables de jeux du fait de sa (sur)puissance et sa polyvalence à tout épreuves. Bon, commençons par le commencement car en effet il faut bien commencer par quelque chose:
Le Seigneur des Runes Un solide gaillard dont la fonction première est de générer un nombre démentiel de dés de dissipation pour interdire aux adversaires de jouer à Harry Potter. Parmi les Runes toujours très utiles, on peut citer la Rune Majeure d'Équilibre, la Rune Tueuse de Sort et l'incontournable Rune d'Anti-Magie. Avec la possibilité de se balader avec 150pts! Il est possible de créer un véritable anathème pour les sorciers adverses. Vient ensuite le problème de sa survie: car malgré la sauvegarde invulnérable 4+ contre les tirs, le sage barbu n'est pas à l'abri d'un monstre un peu trop vorace (Scorpion des Tombes, Cannibales, Kuraq avec arme lourde et Amulette du guerrier Jaguar...). Il faut rendre sa carapace aussi solide que le diamant fraichement extrait de la mine, c'est pourquoi j'opte personnellement pour la combinaison: arme de base + bouclier + Rune de Pierre + Rune de Resistance + Rune d'Écran pour une confortable 1+ relançable au CàC et une monstrueuse sauvegarde invulnérable 2+ contre les tirs. Ma combinaison favorite: arme de base/bouclier/Rune de Pierre/Rune de Résistance/Rune Majeure d'Equilibre/ 2 Runes d'Anti-Magie. Pour un total de 273pts.
L'utilisation de l'Enclume: en général Avant de l'utiliser il faut savoir la placer, pour ma part je la dispose dans un coin de la table avec si possible une colline ou une forêt devant pour la cacher des artilleurs fous (rappelons que l'Enclume peut déchainer ses pouvoirs sans avoir besoin de ligne de vue). Ensuite il lui faut une escorte, une unité suffisamment solide ou tenace pour stopper net tout intrus: on ne peut pas se permettre de laisser un misérable Enfant du Chaos empêcher notre Enclume à 450pts de fonctionner ne serait-ce qu'un tour. Il faut pour cela isoler l'enclume du reste du champ de bataille.
Dans le rôle de l'unité de protection, je conseille une unité de 10 (voir plus) Tueurs avec pourquoi pas un ou deux Tueurs de Géant. Conseil personnel: parmi vos figurines de Tueurs de Trolls, insérez une figurine de Tueur de Dragon bien impressionnante. Cela ne changera absolument rien, mais cela fera douter votre adversaire.
Si les Tueurs sont indisponibles (autre plan les concernant ou tout simplement vous n'en avez pas), les remplacer par des Marteliers (ou des Brise-fer le cas échéant). Il faut que cette unité puisse encaisser sans broncher. Pour finir, je passerai sur le Pouvoir Ancien que je trouve trop risqué à tenter si vous ne jouez pas avec Thorek (d'autant plus que les Hauts Elfes possèdent à présent un objet magique anti-Enclume).
Utiliser l'Enclume: liste agressive Avec plein de Guerriers, des Mineurs, Grande Bannière avec Rune de Strollaz, Gyrocoptères, des Tueurs, etc.
C'est ici que la Rune du Serment et de l'Honneur prend toute sa valeur. Imaginons une unité très violente (Marteliers avec pourquoi pas un personnage lourdement armé): 1er tour, vous avancez grâce à la Rune de Strollaz, puis vous faites une marche forcée. Puis vient la phase de tir et grâce à l'Enclume vous avancez encore une fois de 6ps! En un tour, vous avez parcourut 18ps! Attention, cette tactique ne fonctionne que si l'adversaire commence, sinon vous vous retrouvez à portée de charge... Aucun intérêt! Les tours suivant, l'Enclume peut servir à donner des ailes à vos Mineurs qui auraient pointé le bout de leur nez. Vous êtes en position de charger n'importe qu'elle unité à moins de 12ps d'un bord de table. Car précisons que si les Mineurs apparaissant derrière l'adversaire sont considérés comme ayant poursuivit hors de la table le tour où ils arrivent, il leur est possible de charger grâce à l'Enclume.
Ensuite il s'agit de l'utiliser intelligemment pour gagner en mobilité.
Utiliser l'Enclume: liste défensive Dite de l'armée qui campe avec plein de Brise-fer et de Tueurs. Ici le but de l'armée est de laisser l'adversaire s'écraser sur un mur impénétrable de boucliers après l'avoir passablement massacré lors des phases de tir. La Rune du Serment et de l'Honneur devient ici bien moins utile (sauf en contre-attaque), la Rune de la Colère et de la Ruine prend toute son ampleur en ralentissant l'adversaire (rappelons que toute unité prise pour cible par cette Rune verra pour un tour son mouvement divisé par deux et sera incapable de voler si elle le pouvait).
J'ai un excellent souvenir d'une partie où le tout puissant Archaon s'est retrouvé avec un mouvement de limace arthritique: son coursier mort, je me suis acharné dessus avec la Rune de la Colère et de la Ruine tout en l'empêchant de faire des marches forcées grâce à un Gyrocoptère. Le Seigneur de la Fin des Temps et son unité de chevaliers élus n'avançaient que de 2 ps par tour...
Bon, séance flashback mise à part, cette Rune doit aussi servir à massacrer les monstres anti-artilleries (Scorpions, Cannibales...) ainsi que les unités de tirailleurs particulièrement gênantes (Skinks, Forestiers...). Ensuite vient la Rune de la Forteresse et du Foyer, médiocre en temps normal (sauf contre les armées mort vivantes) elle devient surpuissante avec le Pouvoir Ancien: toutes vos unités comptent comme étant à côté de la Grande Bannière et deviennent immunisées à la peur et la terreur! Une armée plus fiable tu meures... Toutefois elle nécessite l'emploi de Thorek pour être viable.
Utiliser l'Enclume: liste polyvalente On fait un mix de ces deux techniques: on commence par ralentir l'adversaire avec la Rune de la Colère et de la Ruine et les Gyrocoptères. Une fois à portée de charge (entre 6 et 12ps), on contre-attaque violement grâce à la Rune du Serment et de l'Honneur. Puis on renforce le côté "tenace" de l'armée en utilisant la Rune de la Forteresse et du Foyer.
Cas particulier: le Pouvoir Ancien Si activer l'Enclume sur 2+ ne pose aucun problème particulier, tenter d'activer le Pouvoir Ancien des Runes sur un résultat de 4+ pour un effet certes plus puissant devient vraiment très risqué. En effet, vous passez d'une chance sur six à une chance sur deux d'obtenir un incident de tir (parfois dramatique). Et comme tout le monde sais que l'on ne peut pas se fier à un cube numéroté à six face, est-il raisonnable de tenter ce coup de poker? Car perdre 400pts de troupes et 3 dés de dissipations en voulant infliger 2D6 touches F4 est sans doute l'expérience la plus rageante qui puisse exister en ce bas monde.
Fort heureusement il existe un espoir pour les bourrins qui sommeillent en nous...
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_________________ Thormin, Seigneur Brise-Fer de Karak Draka, Roi de Karak Norn et tueur de Gobelins... À vaincre sans barils, on triomphe sans boire!
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|  | | Thormin Seigneur Brise-Fer

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| Sujet: Re: Tactica: version 1.0 Ven 4 Avr 2008 - 21:22 | |
| | Citation: | Thorek Tête en Fer, Maître des Armureries de Karak Azul! Pour 505pts, soit à peine plus qu'un Seigneur des Runes avec Enclume tout équipé, nous obtenons le personnage le plus redoutable (selon moi) de Warhammer Battle.
Ses points forts: Il est capable d'activer le Pouvoir Ancien des Runes sur un résultat de 3+, ce qui est déjà fort sympathique mais surtout son humble assistant Kraggi permet de relancer les tentatives d'activation de Rune!!! Je passerai sur son monstrueux marteau, car s'il doit s'en servir c'est que la stratégie relative à l'Enclume ne fonctionne pas... Très mauvais ça. Avec ce personnage, à vous les Runes avec Pouvoir Anciens à chaque tour!
À utiliser avec modération, l'abus de Thorek peut nuire à vos relations sociales. Ceci était un message de la fédération contre les vils optimisateurs.
Autre détail intéressant: le sieur Thorek possède un Cd de 10, certes peu utile (il n'est pas censé se retrouver en première ligne) mais tout de même.
Ses points faibles: Tout d'abord son coût (505pts). Mais bon, on paie cher pour avoir de la bonne qualité. Il ne possède aucune Rune pour contrer les sorts (pas de Rune anti-magie ou autre)... Son arme est inutile. Il monopolise la Rune Majeure de Gromril, et c'est fort dommage car elle fait partie des Runes les plus utilisées. Il faut absolument protéger Kraggi qui, en effet, possède un profil de Guerrier Nain et une sauvegarde famélique de 6+. Une attaque d'Hurleurs et fini la relance par tour...
En définitif (selon moi), il s'agit d'un excellent personnage, que l'on pourrait qualifier de "jouissif", mais à utiliser uniquement lors des très grosses parties ou lors de tournois. En amicale, sa présence rend l'ambiance bien moins "amicale", à utiliser avec modération.
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|  | | Thormin Seigneur Brise-Fer

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| Sujet: Re: Tactica: version 1.0 Ven 4 Avr 2008 - 21:23 | |
| | Citation: | Tueur de Démons Le Tueur de Démons est un atout essentiel dans une armée Naine, il sera plus ou moins efficace selon l'armée contre laquelle il joue, comment il est joué et contre quelles créatures il se bat. Car vous l'aurez imaginé, il ne sert à rien de l'envoyer contre des petits régiments de cavalerie ou d'infanterie. Même contre les régiments de 2/3 Rats Ogres, Trolls, etc., il vaut mieux les laisser aux régiments de Tueurs.
Il vaut mieux jouer le Tueur de Démons tout seul, car déjà pour les tirs il sera plus difficile de le blesser, mais aussi le mouvement sera plus simple malgré le M3, et il sera moins fui par les monstres que quand il est dans un régiment de Tueurs, car votre adversaire pensera qu'il le tuera facilement. Mais arrivé au CàC vous commencez à le manger bien sévère... Mais ne vous attendez pas à ce que votre personnage fasse des merveilles (bien que ça arrive quand même): il ne tiendra souvent pas une partie vu qu'il n'a aucune option d'armure. Ce personnage est sympa aussi car il ne coûte pas cher et peut avoir une combinaison intéressante de Runes d'Armes (vu qu'il ne peut prendre que ça). Votre Tueur ne fuira jamais contre l'adversaire grâce à sa capacité "indémoralisable", ce qui est un énorme avantage.
Options Le Tueur de Démons n'a que peu d'options devant lui: déjà les haches de Tueurs ne sont plus très utiles car à ce niveau votre hache Runique aura bien de meilleurs effets (car 100pts pour des Runes d'Armes exclusivement). Bien sur prenez l'inévitable Rune majeur de Rapidité pour ne pas vous faire surprendre par votre adversaire (à déconseiller contre les HE, malgré le fait que leurs montures ne connaissent pas la règle célérité d'Asuryan, vous pouvez tomber contre des régiments et vu la facilité de mouvement qu'aura votre adversaire par rapport à vous...). Pour les autres combinaisons de Runes, voir la section Runes, plus bas.
Avantages: Le Tueur est indémoralisable, il a de hautes capacités par rapport à l'adversaire qui sera généralement une créature et n'aura pas beaucoup de CC, donc votre Tueur touchera facilement. Pour blesser ce n'est pas la même chose, cela dépendra de vos combinaisons de Runes, qui sont infiniment grandes vu que votre Tueur peut prendre jusqu'à 100 points de Runes d'Armes (oui que d'Armes). Votre Tueur sera généralement moins visé par les tirs et les créatures fuiront moins souvent dû au fait que vous le jouerez généralement seul. La magie n'est pas un grand problème, c'est un Nain ne l'oublions pas. Son faible coût est assez utile par rapport au autres Seigneur Nains. Le Tueur se rentabilise généralement très vite (peut être trop vite pour l'adversaire).
Défauts: Et oui comme toutes les bestioles de Warhammer, le Tueur aussi a des défauts, et pas des moindres: -Aucune option d'armure ni de Runes autre que d'armes, donc les PV peuvent vite s'envoler lorsque en face les coups sont assez forts, d'où l'utilité de la Rune majeur de Rapidité. -Les tirs, même si il se fera très rarement toucher, ça peut arriver, et un trait de baliste ou une pluie de flèches peuvent vite vous anéantir. -Le coût: même si j'ai mis le coût en avantage, un Tueur peut vite devenir un sac à points lorsque celui-ci est bombardé de Runes et peut être très vite gâché par faute de malchance/tirs... -Le mouvement: ah, ce fameux défaut que toute la race Naine possède, le Tueur n'échappe pas à la règle. Ce défaut peut vite vous être fatal, car il sera facile pour votre adversaire de fuir face à lui s'il a conscience que c'est un danger énorme, ou même placer ses petit régiments devant notre Tueur rien que pour faire chier le monde. Donc pensez à vous faire discret avec votre Tueur avant d'attaquer, ne foncez pas tête baissée. -Les chars, faites énormément attention à eux: combien de fois j'ai vu mon Tueur se faire écraser, car les 1D6 touches de F5 frappent avant tout, même la Rune de Frappe! Mais heureusement vos canons sont là pour vous aider, alors ne ratez par votre estimation!
Conclusion: Le Tueur de Démons ressemble beaucoup au Tueur de Dragons, et a presque la même utilité. Il n'est pas si facile que ça à gérer, contrairement à ce que l'on peut penser. C'est une brute mais il faut essayer quand même de le cacher un peu des machines et des tirs. Ne foncez pas tête baissée, gérez bien vos mouvements car ils sont capitaux, examinez bien votre adversaire avant de vous attaquez à lui, et surtout faites une bonne combinaison de Runes! Mais n'oubliez pas, le principale est de s'amuser, alors vous pouvez faire de gros délires avec vos Runes. Si toutes ces conditions sont réunies, alors ça devrait bien marcher.
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|  | | Thormin Seigneur Brise-Fer

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| Sujet: Re: Tactica: version 1.0 Ven 4 Avr 2008 - 21:26 | |
| | Citation: | Thane Véritable vétéran des guerres Naines, et parfois membre du clan royal, les Thanes sont souvent à la tête des Throng. Engoncés dans leurs solides armures de Gromril ouvragées et maniant des armes runiques à la puissance incroyable, ce sont de véritables incarnations de la mort aux yeux des peaux vertes et autre Skavens…
Comment se présente-il? Le Thane, en tant que héros, possède un profil à la hauteur de sa réputation: M3 CC6 CT4 F4 E5 PV2 I3 A3 Cd9. Analysons ensemble cette suite de chiffres:
-M3: Identique à celui des autres unités Naines qui peuplent nos forteresses. De par ce faible mouvement, les possibilités de Thane «personnage indépendant» s’envolent… Pas de Speedy chasseur de magiciens chez les Nains donc.
-CC6: Une excellente CC qui nous permet de toucher quasiment tout le monde sur un résultat de 3+, à l’exception des personnages Elfiques et chaotiques. Dans tout Warhammer, les seules unités ayant une CC6 sont, à ma connaissance, les Danseurs de Guerre et les Maîtres des Épées, donc à moins de tomber contre un personnage, vous toucherez toujours sur 3+. En général, vous ne serez touchés que sur 4+, qui couplé à sa résistance hors norme, fait du Thane un personnage des plus redoutables au corps à corps.
-CT4: Sans être extraordinaire, cette CT nous permet de toucher à courte portée sur 3+! Elle sera en général peu utilisée (voir armement du Thane).
-F4: Autant qu’un Nain d’élite (Brise-fer, Martelier, Longue Barbe). Bien qu’honnête, la plupart des héros adverses ont la même, elle peut monter à 6 grâce à l’ajout d’une arme lourde, ou d’une arme runique.
-E5: Fierté du peuple Nain, le Thane arbore une impressionnante Endurance de 5, ce qui est largement supérieur à ce que l’on rencontre sur les champs de batailles (qui est en général 3, 4 dans le meilleur des cas). Notre héros dispose d’une armure naturelle digne des seigneurs adverses. Concrètement cela signifie qu’il ne sera blessé que sur un résultat de 6+ par la piétaille et les tirs faibles (en clair, tout sauf les tirs d’arbalètes, d’arquebuses, crache-plombs et autre joyeuseté Skavens). Ce résultat passe à 5+ contre les troupes d’élites adverses, ce qui reste, là encore plus que raisonnable.
-PV2: Un nombre de PV classique pour un héros, qui combiné à l’Endurance 5 et à une excellente armure, rend notre barbu aussi solide que les montagnes qui l’ont vu naître.
-I3: Une initiative déplorable, mais bon chez les Nains, nous sommes habitués à frapper en dernier. Au mieux, notre héros aura la chance de frapper avant les Ogres et les Saurus… maigre consolation s’il en est.
-A3: Un nombre d’attaque respectable que nous qualifierons «dans la moyenne», certes inférieur à ce que l’on peu rencontrer dans les races agressives. Toutefois, cette merveille que l’on nomme magie Runique peut nous permettre d’augmenter le potentiel agressif de notre Thane (jusqu’à 6 attaques!).
-Cd9: Le même que celui de l’ensemble de la race Naine (à l’exception des Tueurs et du Seigneur Nain). On en conclu donc que son rôle ne sera pas d’apporter son commandement comme le font les personnages adverses.
Et son équipement de base? Notre bon barbu arbore fièrement une armure de Gromril, lui octroyant une sauvegarde d’armure de 4+. Et c’est très bon, avec un bouclier nous obtenons la même sauvegarde qu’un Brise-fer, à savoir 3+ contre les tirs et 2+ au corps à corps. Ajoutons lui une modeste Rune de Pierre, et nous obtenons la mythique sauvegarde 1+ ! ! !
Et son équipement optionnel? Le Thane a accès à un nombre très impressionnant d’arme et objets en tout genre:
-Le bouclier: pour deux malheureux points, vous avez la possibilité de faire monter sa sauvegarde à 3+ contre les tirs, et à 2+ au corps à corps, cas d’utilisation d’arme de base ce qui sera très très rare.
-L’arme lourde: pour seulement quatre points vous obtenez une des meilleures options disponibles. Car avec ses 3 Attaques de Force 6 et une bonne armure Runique, vous obtenez un des personnages les plus rentables de Warhammer.
Les armes de tir: -Le pistolet: Pour cinq points vous avez la possibilité de faire un tir de force 4 perforant, mais seulement à 9 ps de distance, ce qui est assez lamentable, d’autant plus que pour le même coût nous avons…
- L’arbalète: Une arbalète tout ce qui a de plus classique, à savoir un tir de force 4 avec une portée de 30ps. Une option dite «fluff», à ne jouer qu’en amicale, ou à la rigueur si votre Thane se trouve dans une unité d’Arbalétriers (rangers ou non). -L’arquebuse Naine: Pour pas moins de 10 points vous pouvez doter votre personnage d’une redoutable arquebuse Naine. Intéressant? Oh que non, car même s’il est assez aisé de la rentabiliser, elle coûte autant qu’un guerrier nain avec arme lourde, qui lui peux se rentabiliser plus facilement.
Alors au final ? Une option pour le jeu entre amis, autrement à oublier au plus vite.
La Pierre de Serment Pour 20 points, vous avez la possibilité de doter votre personnage de cet objet si particulier. A quoi cela sert-il ? Tout simplement à obtenir un atout tactique des plus intéressants.
Grâce à la Pierre de Serment, le Thane et l’unité qui l’accompagne (dans ce cas votre Thane DOIT accompagner une unité, et oui, qui va le porter ce gros caillou à votre avis?) gagne déjà une résistance à la magie (1), soit le même effet qu’une Rune de Sanctuaire ou une Rune Gardienne pour 5 points de plus. Mais là où la Pierre de Serment prend toute sa valeur, c’est lorsque que vous êtes chargé de flanc ou de dos (ce qui arrive malheureusement souvent) et là surprise… Vous pouvez déposer la pierre, ce qui fait que votre unité perd la possibilité de bouger pour le reste de la partie, le Thane doit toujours lancer et relever un défi dès que possible mais surtout vous n’avez plus ni flanc ni arrière! Ce qui signifie que vous ne perdez plus vos bonus de rang, et ça c’est vraiment très fort.
Pas convaincu? Imaginons un régiment de 20 Guerriers avec un Thane et une Pierre de Serment, le régiment se fait charger de flanc par de vils cavaliers, en général dans ces conditions notre régiment est perdu, mais là, surprise nous commençons le combat avec 5 points d’avance (et oui, 3 rangs, PU et bannière), et là c’est l’adversaire qui va pleurer.
Bon, la Pierre n’est pas sans défauts, votre régiment ne peut plus se déplacer de la partie une fois la Pierre déposée, et votre Thane ne fera presque plus rien de la partie: il doit lancer et relever le plus de défis possibles, et ne peux plus se déplacer dans l’unité. Cela veux dire que s’il se trouvait au 1er rang et que vous êtes chargé de dos, et bien votre héros va devoir se tourner les pouces s’il n’a pas de défis à relever. Autre défaut et pas des moindres, si l’unité fuie, l’adversaire gagne l’équivalent du Thane en point de victoire… et ça, ce n'est pas bon!
A noter que la Pierre de Serment ne peut être portée par des Arquebusiers, Arbalétriers, Rangers ou Mineurs. De plus, avec ce caillou, la Rune majeure de Défi est presque obligatoire.
La Pierre de Serment reste donc un atout stratégique incroyable, capable de désorganiser la ligne de bataille adverse, et/ou d’ancrer un de vos flancs (au hasard, un gros pavé de Brise-fer sur un flanc, lesquels gardent leur sauvegarde 2+ au corps à corps même en étant chargés de dos). Une option à prendre en considération...
L'utilisation du Thane? Le Thane ne servira pas à apporter son commandement à l’armée, cela lui permet de se livrer à son sport favori: le cassage de crânes! Et c’est là un passe temps dans lequel il excelle. Son rôle sera, tout le temps, de donner du punch aux unités Naines. En effet, vous l’avez sans doute remarqué, les Nains encaissent bien mais sont peu énergiques quand il s’agit de frapper. Le Thane se fera une joie de nettoyer le premier rang ennemi à l’aide de son arme lourde et/ou Runique. C’est bête, mais c’est la seule utilisation pour ce personnage pourtant oh combien prometteur.
Ou le déployer? La première idée qui nous vient serait de le déployer dans une unité déjà très violente pour obtenir l’unité «delamorkitu», c’est hélas une mauvaise idée: car ces unités (Marteliers, Longues Barbes, Brise-fer quoique pour ces derniers) n’ont aucunement besoin d’aide pour s’en sortir au combat. La meilleur chose à faire reste de le déployer dans des unités qui peuvent avoir quelques difficulté au corps à corps tel les Guerriers, les Mineurs, les Rangers voir même les Arquebusiers et autres Arbalétriers. De cette façon, votre ligne de front est «homogène», à savoir qu’il n’y a pas de maillon faible sur lesquels votre adversaire va se précipiter. Voir la description du Seigneur Nain, sur le fait d'équilibrer les forces.
Et les Runes? Avec sa possibilité de porter pas moins de 75 points de Runes, le Thane peut revêtir une infinité de combinaisons, une seule constante toutefois: La peur qu’il inspire à votre adversaire. Voir la section Combinaisons de Runes pour voir les plus efficaces! La Grande Bannière Comme on pouvait s’y attendre, le Thane peut porter la Grande Bannière de l’armée pour 25pts. Dans ce cas, la tactique est quelque peu différente: en effet, son rôle ne sera pas de se jeter au combat pour massacrer le plus d’adversaires possibles, il est bien trop précieux pour cela. Nous avons deux options:
-La première, sans Grande Bannière Runique.
Dans ce cas, notre Thane ne peut porter de bouclier ou même arme de tir, il faut donc assurer sa survie à l’aide d’une armure Runique bien de chez nous. C’est à dire avec une Rune Majeure de Gromril et pourquoi pas une petite invulnérable ou une Rune de Préservation pour le protéger des attaques empoisonnées et autre coup fatal. Lui mettre une arme Runique peut se révéler intéressant mais la Rune Majeure de Rapidité se révèle indispensable.
-Le second cas, avec Rune(s) d’étendards.
Parmi les runes d’étendards les plus utiles nous avons la Rune de Strollaz qui est nécessaire pour construire une armée naine basée sur le corps à corps, totalement inutile autrement. Voir la section Runes d'Etendard. Si vous choisissez l’option de la Grande Bannière runique, pensez à l’option Rune du Devoir pour protéger votre humble porteur.
Quoi qu'il en soit, l'équipement du porteur de la Grande Bannière diffère suivant quelle stratégie vous adoptez, faites donc vos choix judicieusement!
Où le déployer? Contrairement à son collègue version combat, le porteur de Grande Bannière se doit de se trouver au centre de votre ligne de bataille pour faire profiter le plus possible d’unité de ses effets. Il est intéressant de le déployer dans une unité solide, à même de dissuader l’adversaire de charger, comme des Marteliers ou des Longues Barbes. C’est d’ailleurs dans ces derniers qu’il est le plus intéressant de les déployer, tout simplement pour que les autres unités aux alentours bénéficient des effets de la Grande Bannière et de la règle Grommeleurs des Longues Barbes. Et qui plus est, votre Thane se voit exempté de test de panique, ce qui est un plus très appréciable.
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|  | | Thormin Seigneur Brise-Fer

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| Sujet: Re: Tactica: version 1.0 Ven 4 Avr 2008 - 21:27 | |
| | Citation: | Maître des Runes Les Maîtres des Runes font toujours partie des plus vieux Nains et leur sagesse n'a d'égal que leur sévérité. Ce tempérament dur est le résultat de leur apprentissage long de plusieurs siècles sous le regard sans pitié d'un autre Maître des Runes. Durant cet apprentissage, le savoir des Runes va lui être transmis et c'est cela qui va le rendre si précieux pour le peuple Nain. Là où il n'y a aucun mage, il comblera ce manque par des armes magiques d'une qualité inégalée par les autres races.
Mais les Maîtres des Runes trouvent aussi leur place sur le champ de bataille. Leur connaissance des Runes permet de dissiper les sorts (+1D de dissipation/maître des Runes) et d'utiliser certains objets d'anti-magie, ce qui les place au premier rang de la lutte contre les mages.
Options: -Arme lourde (+4pts): de quoi y faire réfléchir à deux fois avant d'attaquer votre Maître des Runes, en général... Très efficace pour dissuader l'adversaire d'envoyer au contact des tirailleurs, mortels en général pour tuer les mages ennemis. -Bouclier (+2pts): pour un coût dérisoire vous pouvez faire monter la svg au CàC à 2+! À défaut de faire mal, il résistera beaucoup mieux, et en plus couplé à une Rune de Pierre... -Runes jusqu'à 75pts.
Runes: Inutile de le charger de Runes pour le rendre bon combattant, ce n'est pas son rôle et pour un coût légèrement supérieur à celui d'un Thane (et des capacités martiales bien inférieures), ce serait du gâchis. Concentrez vos efforts sur les Runes exclusivement réservées aux Maîtres des Runes. -Rune Majeure d'Équilibre: la plus efficace de toutes: pour 50pts, un Maître des Runes avec cette Rune permet d'obtenir 6 dés de dissipations et de faire perdre 1 dé de pouvoir à votre adversaire. Pour les parties de moins 2000pts, cela vous assure de bloquer la plupart des sorts de l'ennemi même s'il est très porté sur la magie (par exemple Comtes Vampires, Hauts Elfes, etc.).
-Rune Majeure de Dissipation: +1 à vos jets pour dissiper, donc utile là où il y aura beaucoup de sorts. À ne sortir que pour les grosses parties (au moins 2000 pts).
-Rune Tueuse de Sort: c'est une Rune anti-magie améliorée. En plus d'annuler le sort, elle offre une chance sur deux de détruire le sort pour le reste de la partie. Cependant le coût aussi est amélioré (deux fois plus cher et autant que les deux Runes précédentes).Utile quand vous tombez sur un sort particulièrement désagréable.
-Rune d'Anti-Magie: c'est la Rune basique, identique à un parchemin d'anti-magie chez les autres races. Vous pouvez annuler les sorts les plus embêtants (s'il n'y a pas de pouvoir irrésistible) mais l'utilisation est unique.
Avantages: Aucun doute, l'avantage des Maîtres des Runes est tout simplement leur capacité d'anti-magie. Si les Nains ont un gros avantage avec les 4 dés de dissipation de bases, cela ne suffit plus dès qu'il y a deux mages de l'autre côté.
Un Maître des Runes rééquilibre les chances, ses Runes anéantiront l'utilité de la magie adverse! 75pts de Runes sont largement suffisant et évitent de perdre trop de points d'un coup si jamais votre Maître des Runes rencontre un héros adverse.
Vous pouvez aussi l'ajouter à l'équipage d'une machine de siège. N'étant pas servant, il ne craint pas les incidents de tirs (la sagesse conseille de se tenir à l'écart de tout ce qui risque d'exploser) et offre un petit tonus bien utile si jamais quelques éclaireurs viennent vous embêter. Mais le plus gros des avantages sans doutes, c'est sa capacité de Runes: 75pts permettent de porter 3 PAM, alors que les sorciers niveaux 1 ou 2 ont 50pts. La classe!
Désavantages: Du fait de l'obligation de lui faire porter des Runes pour qu'il soit vraiment utile, votre personnage concentre vite un paquet de points. Du coup, il sera très attirant pour votre adversaire et d'autant plus qu'il le gêne!
Et malheureusement les capacités martiales ne sont pas formidables du tout: à peine mieux qu'un Brise-fer (+1PV et +1A, si vous rajoutez un bouclier au Maître des Runes). Veillez donc à éviter les grosses bêtes et les héros, bien qu'il soit plus résistant qu'un mage normal.
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|  | | Thormin Seigneur Brise-Fer

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| Sujet: Re: Tactica: version 1.0 Ven 4 Avr 2008 - 21:29 | |
| | Citation: | Maître Ingénieur Le Maître Ingénieur, c'est l'élite de la guilde des ingénieurs, le centre intellectuel d'une forteresse. Capable de déceler la moindre imperfection sur un canon à priori parfait, ils font partie des Nains les plus exigeants. Leur spécialité? La balistique sous toutes ses formes, une machine de guerre sous la direction d'un Maître Ingénieur verra ses exploits dignes de figurer dans les archives du Throng.
Comment se présente-t-il? Son profil est assez surprenant, avec ses 2 attaques, ses 2 PV son armure de Gromril et la possibilité de l'armer d'une arme lourde il est loin d'être un combattant honorable. En effet il ne possède qu'une CC de 4 et une Endurance de 4 il est encore moins à sa place dans la mêlée que le Maître des Runes. Heureusement, il possède un petit quelque chose qui compense largement, il possède une impressionnante capacité de tir de 5 ! Soit la meilleure du peuple Nain. Associé à un choix pléthorique d'armes, c'est au tir que le Maître Ingénieur montre toute sa valeur. Mais encore une fois ce n'est pas là sa place, alors où? Avec les machines de guerre pardi! Et pourquoi donc mon bon Seigneur? Parce que ce personnage dispose d'une série de capacités spéciales pour le moins intéressantes. En effet, sa capacité "Maître Artilleur" améliore grandement l'efficacité des machines de guerre (ca va on a compris, mais comment ?)
-En conjonction avec une baliste, celle ci peut utiliser sa formidable CT5. Imaginez un peu une baliste touchant tous ceux qui se trouvent à courte portée (soit 24ps tout de même) sur un résultat de 2+ !!! On passe d'une probabilité de toucher (par rapport à une baliste sans Maître Ingénieur ni Ingénieur et toujours à courte portée) de 50% à 84%, ce qui est considérable. Et au pire (donc si la cible est à plus de 24ps) la baliste touche sur du 3+ ce qui reste encore meilleur que les balistes elfiques et peaux vertes, bien que pour ces dernières, ce n'est pas difficile). Avec un Maître Ingénieur et une Rune de Pénétration, nous obtenons sans doute le "tueur de char" le plus efficace que nous puissions avoir. Une combinaison qui se distingue par sa polyvalence, aussi bien contre les pavés d'infanterie que contre les unités de taille plus modeste telle la cavalerie ou les personnages indépendants.
-Avec une catapulte, vous gagnez la possibilité de pouvoir relancer le dé d'artillerie. D'un vos chances de faire un incident de tir sont divisée par 2, ce qui est toujours un avantage indéniable. Et de deux, dans un jeu reposant sur le hasard, avoir le pouvoir de relancer ses résultats est un avantage tactique important. Pour résumer, améliorer les chances de toucher la bonne cible est un "plus" très appréciable, d'autant plus que la catapulte n'est pas connue pour être la machine la plus précise de l'artillerie Naine.
-Avec un canon, la moindre blessure de celui ci permet d'infliger la perte de 1D6PV à la place de 1D3. Ce qui rend le canon aussi meurtrier que le grand modèle impérial. Avec une moyenne de 3,5PV en moins par blessure, nous obtenons un excellent tueur de monstres type 3PV (Trolls, Minotaures, Kroxigors, Ogres) et tous les montres plus solides (Dragons, Hydres, Stégadons, Shaggoth...) bien qu'étant donné notre réputation d'artilleurs nous ne croiserons logiquement ces derniers assez rarement. Associé à la sacro-sainte Rune de Forge et pourquoi pas d'un Ingénieur nous obtenons pour un coût relativement élevé (220+ pts) une machine de guerre très fiable et meurtrière.
Autre règle spéciale très intéressante, la règle du Retranchement. Pour chaque Maître Ingénieur que contient l'armée, une machine de guerre à l'exception du Gyrocoptère bénéficie de la règle Retranchement. C'est à dire que tant que la machine retranchée ne se déplace pas sous peine de perdre ce beau retranchement (mais est autorisée à pivoter pour viser) elle compte comme à couvert lourd contre les tirs (c'est à dire que l'adversaire à un malus de -2 pour toucher notre belle machine de guerre) et comme défendant un obstacle au corps à corps (fini les bonus de force accordés par les lances et par les règle comme "charge furieuse"). Ou comment rendre une machine de guerre et son équipage encore plus indigeste au CàC.
Une règle qui peut se révéler très utile pour protéger notre précieuse Enclume du Destin, qui est une machine de guerre je vous le rappelle.
Comment l'équiper? Le Maître Ingénieur a à sa disposition un large choix d'armes et la possibilité de se balader avec "seulement" 50pts de Runes (ce qui reste étonnement faible par rapport aux standards Nains). Tout d'abord parlons un peu des armes traditionnelles:
-Pour le corps à corps nous avons le choix entre l'arme lourde et la paire de pistolets, l'arme lourde est un grand classique pour se débarrasser aisément des opportuns qui tenteraient de nous nuire, car avec F6 rare sont les unités anti-artillerie qui peuvent résister bien longtemps (il reste toutefois les monstres très solides comme les Cannibales et les Scorpions des Tombes). La paire de pistolets se distingue par sa polyvalence: cela signifie 2 tirs F4 perforants en contre-charge qui touchent sur 3+. C'est l'idéal pour provoquer un test de panique chez les unités qui nous chargeraient, en combinaison avec un Ingénieur armé lui aussi d'une paire de pistolets, il y a possibilité de détruire tout simplement les unités fragiles qui nous chargeraient. Ceci étant nous obtenons également un bonus de +1 attaque au CàC.
Ensuite en ce qui concerne les armes de tir, il reste le pistolet et l'arquebuse. -Le pistolet perd tout son intérêt face à la paire de pistolets, je passerai rapidement dessus. -L'arquebuse est un choix assez intéressant, elle octroi un bonus de +1 pour toucher (CT5 + bonus pour toucher, le rêve !), mais sa portée de 24ps elle se révèle inutile (en effet, même si la portée de charge est supérieure à la portée de tir de l'arme, il est toujours possible d'effectuer un "maintenir sa position et tirer".
Et les Runes dans tout ça ? Le Maître Ingénieur n'est pas un personnage destiné au corps à corps, le barder de Runes d'armes est inutile: 1 il lui sera très dur de se rentabiliser et 2 ce serait gâcher des points inutilement. Des Runes d'armures alors? La Rune de Pierre est un "must have", avoir un servant de machine de guerre avec une sauvegarde 3+ se révèle très confortable le tout pour 5 petits points. Lui donner une invulnérable serait superflu.
Une combinaison dite "surprise" (que j'ai découvert sur ce forum) serait de lui mettre une arme lourde, une Rune Majeure de Gromril et une Rune de Résistance sur le dos et une Rune d'Obstination sur la machine de guerre. Une combinaison originale contre des armées ne possédant pas de super tueur anti-artillerie (donc pas contre les Rois des Tombes et les Ogres.) Toutefois c'est une combinaison qui revient très chère en points, à garder en amical donc.
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|  | | Thormin Seigneur Brise-Fer

Age : 15 Inscrit le : 30 Mar 2007 Messages : 814 Localisation : Neuch' et parfois à Karak Norn
| Sujet: Re: Tactica: version 1.0 Ven 4 Avr 2008 - 21:31 | |
| | Citation: | Tueur de Dragon Profil: haches de Tueur. Options: possibilité de choisir 75 pts de Rune d’Arme. Règles: Tueur; Indémoralisable; Solitaire; Hache de Tueur
Tactique Le choix d’un Tueur de Dragons, comme de Démons, doit toujours être mûrement réfléchi, car s’il peut se révéler judicieux dans nombre de cas, ce choix peut aussi se révéler être une perte de points, donc inutile.
1: Une force psychologique... à toutes épreuves! Commençons par étudier le Cd du Tueur de Dragons. Celui-ci s’en tire très bien avec le meilleur commandement possible (soit 10), malheureusement ce Cd n’est pas exploitable à fond. En effet, le Tueur ne peut être général et donc faire profiter dans un rayon de 12 ps de son Cd, dommage. De plus, hors Tueurs, il ne peut rejoindre d’unité (règle solitaire) et ne peut donc faire bénéficier son Cd à une unité. Son Cd ne profite même pas à lui qui n’en a pas besoin grâce à la règle indémoralisable, qui lui permet de réussir automatiquement tout test de moral et de psychologie. Le Tueur de Dragons est donc une véritable aide contre une armée jouant sur la psychologie (peur, panique ...). En somme, un Tueur de Dragons ne peut fuir!
2: Carreaux, flèches et boules de feu ... aïe! Malgré sa carrure impressionnante et ses 6 de CC, le Tueur de Dragons est une cible facile et rentable pour les mages, archers et autres unités de tir et artillerie. En effet, malgré une bonne Endurance de 5, il est peu conseillé de le laisser narguer des Arbalétriers ou des balistes sous leurs yeux. L’absence de sauvegarde d’armure et invulnérable ainsi que ses 2 PV font du Tueur un être fragile et sensible (qui aurait cru ca!). À protéger impérativement de toute ligne de vue susceptible de le trahir!
3: Une force de la nature... au quotidien! Les aptitudes guerrières déjà très bonnes du Tueur de dragons se voient se renforcer par la présence de règles telles que Tueur et Hache de Tueur. La règle Tueur permet au Tueur de Dragons de blesser toujours sur 4+, voir 3+ ou 2+ si l'Endurance adverse est moindre. Cette règle le rend très efficace contre les grosses créatures, en effet il ne lui faudra qu’un résultat de 4+ pour blesser un Dragon (E6), ce qui est relativement satisfaisant.... La règle Hache de Tueur permet au Tueur de Dragons de faire le choix au début d’un corps-à-corps entre deux armes de bases et une arme lourde, ce qui permet un choix en fonction de votre adversaire. Cette règle ne s’applique pas dans le cas ou votre Tueur est équipé d’une arme runique.
Conclusion personnelle Je vous expose là un point de vue personnel sur le Tueur de Dragons, qui est selon moi un choix que vous ne regrettez pas. Son faible coût et ses aptitudes à se dégager de n’importe quelle situation (ou presque) font du Tueur de Dragons le choix par excellence dans une armée. Les figurines sont par ailleurs très belles. Les Runes font partie du quotidien de mon Tueur et je n’utilise jamais sa capacité Hache de Tueur. Je vais vous donner quelques combinaisons de Runes propres à une fonction:
Quelques Rune associées au Tueur -Rune de rancune: sympa pour abattre la grosse bébête de l’adversaire (Démon majeur de Khorne etc...) -Rune majeur de frappe: utile pour terrasser les grosses créatures. -Rune majeur de rapidité + 2 Runes tranchantes: contre les Elfes et figurines à initiative élevée. Voir plus de combinaisons dans la partie Runes.
Récapitulatif -Attention aux tirs et projectiles magiques! -Impossible à faire fuir! -À utiliser contre grosse créature! -À ne pas utiliser contre les armées de nombre (Skavens, Gobelins...). -Très pratique pour protéger l’artillerie à l’arrière contre les scorpions et autres créatures sournoises. -Bonne initiative pour un Nain!
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|  | | Thormin Seigneur Brise-Fer

Age : 15 Inscrit le : 30 Mar 2007 Messages : 814 Localisation : Neuch' et parfois à Karak Norn
| Sujet: Re: Tactica: version 1.0 Ven 4 Avr 2008 - 21:32 | |
| | Citation: | Unités de base Guerriers Nains Les Nains sont forts, loyaux et rancuniers. C’est particulièrement dans cette dernière discipline que ce fier peuple de la montagne excelle. Ils sont larges d’épaules, trapus et aptes à creuser des galeries pendant des heures. Qui plus est, ce sont d’adroits mineurs et d’habiles forgerons. Le guerrier Nain est le soldat de base, il forme l’ossature des Throng (ou armées) Nains. Peu coûteux, bien armé et efficace au combat, ce guerrier n’est pourtant pas un soldat de carrière, c’est un simple artisan qui prend les armes à l’appel de son chef de clan. Parole d’un soldat Impériale anonyme.
Les Guerriers Nains sont certainement une des meilleures unités de base rapport qualité/prix de Warhammer. Pour 8pts, vous avez un guerrier avec armure lourde, CC4, E4, CD9 mais I2 et M3. Admettez que c’est quand même pas mal. C’est donc un soldat lent, stoïque et tenace qui ne tournera que rarement les talons, mais n’espérez pas taper en premier, hein. Très résistant avec sa sauvegarde à 3+ si on lui octroie un bouclier, on peut également l’équiper d’une arme lourde pour +2pts. Le Nain aura alors une Force de 5 mais seulement 5+ de svg en contrepartie. À vous de voir.
Options d’armement Le Guerrier Nain a donc accès au bouclier et à l’arme lourde. Muni d’un bouclier, il bénéficie d’une sauvegarde à 3+ au CàC, avec F3 et E4, ce qui est excellent pour 9pts en unité de base. Il peut aussi se voir octroyer une arme lourde: F5 mais la sauvegarde s’en fait lourdement sentir car elle passe à 5+, ce qui est insuffisant pour un Nain. En bref, on résiste ou on tape.
Conseil d’armement Il est conseillé pour un gros régiment de munir les guerriers d’un bouclier, car où a-t-on vu que des nabots de base allaient remporter un combat au nombre de pertes? Non, c’est sur les bonus fixes qu’il faut espérer l’emporter. Donc, le bouclier est fortement recommandé pour les packs car on garde une excellente résistance. En ce qui concerne les détachements, en revanche, il vaut mieux privilégier l’arme lourde car un régiment d’appui se doit de frapper aussi fort que possible. Combiné au bonus de flanc, ce régiment permet de dés-enliser le combat en faveur des Nains de l’unité mère. Les détachements restent rares et l’arme lourde beaucoup moins prisée que le traditionnel bouclier (ne dit on pas: ils s’écraseront sur le mur de bouclier?). Le bouclier représente aussi un trait essentiel des Nains: la résistance!
Effectifs Par 15 ou 20 pour un gros régiment solide avec bouclier et EM(C). Par 10 ou 12 en détachement pour un petit régiment d’appui avec arme lourde.
Rôle et conseils d’utilisation Au fil de mes batailles, je découvre les bonnes utilisations des Guerriers, donc voici ce que j’en dis: les Guerriers Nains ont pour rôle de défendre un maximum (un endroit ou des troupes de tir généralement). En conséquence, ils ne bougeront donc que très peu sur le champ de bataille.
Que dire d’autre? Evitez les unités trop puissantes (si vous pouvez parce que ce n’est pas gagné) comme par exemple ces 5 chevaliers de Khorne accompagnés d’un Champion Exalté… Et un conseil plus général: unifiez le plus possible votre ligne de bataille (si toutefois vous en avez une…) et faites s’entre-aider les régiments entre eux. Vous contrerez plus efficacement les charges de flancs et les guerriers trouverons alors peut être une meilleure occasion de se rentabiliser.
Rentabilité Les Guerriers Nains sont rentables, assurément, enfin leur principal inconvénient (ce qui minimise leur rentabilité), c’est qu’ils sont atrocement lents (comme l’ensemble de la race Naine me direz vous). De ce fait, votre adversaire choisira le plus souvent avec qu’elle unité il vous affrontera (pour ne pas dire chargera). C’est donc parfois assez dur: 15 Guerriers Nains face à 5 chevaliers de Khorne avec Champion Exalté ne tiendront pas longtemps... Mais globalement, ils sont rentables, il ne faut pas non plus oublier que ce ne sont que des troupes de bases. C’est en plus votre unité principale donc prenez en 2 régiments de 15 ou 20 (c’est le minimum syndical) ou plus. À utiliser en toutes situations.
+/- + Très bon marché. + Très résistants pour une simple troupe de base. + Très bon commandement. + Rentables. - Lents
Conclusion En conclusion, je dirais que cette unité de base est la meilleure à votre disposition et très rentable pour une simple unité de base (malgré ce que j’ai dis car leurs défaut de rentabilité n’est pas vraiment le leurs mais plutôt celui de la race elle même). Donc abusez en, c’est bon pour vous!
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|  | | Thormin Seigneur Brise-Fer

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| Sujet: Re: Tactica: version 1.0 Ven 4 Avr 2008 - 21:34 | |
| | Citation: | Longues Barbes Mon petit, il n'y a que deux occasions dans la vie dans lesquelles il faut boire: pendant les repas, et entre les repas! Un Longue Barbe à un poil au menton.
Ces robustes Nains font partie de l’élite de leur race. Sans conteste les plus expérimentés des Throngs, ces vieux et sages guerriers ne cessent de grommeler. Ils passent le plus clair de leur temps à la taverne et servent d’instructeurs militaires aux poils aux mentons.
Ces robustes Nains forment l’élite de la race Naine. Dans cette nouvelle version, les Longues Barbes passent en unité de base et sont désormais une amélioration de guerrier, pour 3 pts de plus, ils sont en tous points semblables à ces derniers mis à part qu’ils ont désormais accès à 50 pts de Rune de bannière. Ils bénéficient également de +1F, +1CC et de la règle «grommeleurs» qui leur permet de relancer les tests de panique ratés aux unités amies dans un rayon de 6ps. Les Longues-Barbes sont de plus immunisés à la panique.
Options d’armement Les Longues Barbes ont les mêmes options d’armement que les guerriers.
Conseil d’armement : Pour les Longues Barbes, il est conseillé de les munir de boucliers et d’arme lourde. Ca fait un petit sac à points mais vous avez une unité de choc. Pour ma part, je les équipes seulement de boucliers pour économiser des points. Pour les détachements, l’arme lourde est obligatoire pour les mêmes raisons que les guerriers.
Effectifs Contrairement aux guerriers Nains, les Longues Barbes sont plus coûteux (11 pts à poils) donc moins nombreux: Par 15 (voir 20 mais bon…) avec boucliers, EMC et/ou arme lourde. Par 12 avec arme lourde en détachement.
Rôle et conseil d’utilisation Il est similaire à celui des guerriers à part que ce régiment est plus puissant, donc on peut facilement l’envoyer contre l’élite adverse (pour info, les Longues Barbes ont des caractéristiques de guerriers du Chaos, et pour beaucoup moins cher!). Je vous conseille aussi de placer cette unité au centre de votre ligne de bataille pour faire profiter un maximum de leur règle «Grommeleurs». Efficace contre tous types d’unité. De plus, comme les Brise-fer et les Marteliers, les Longues Barbes sont une unité de choix pour incorporer vos personnages!
Une technique à connaitre La Rune de Lenteur: il suffit tout simplement de munir vos Longues Barbes d'armes lourdes et de graver une Rune de Lenteur sur votre bannière. Et maintenant regardez la mine déconfite de votre adversaire lorsqu'il vous chargera: tout content, il vous annonce une misérable charge à 8ps...-1D6ps! Avec un peu de chance sa charge ratera et au prochain tour, c'est le joyeux massacre: charge des Nains avec en prime 6 attaques de force 6. Et je ne parle même pas des héros sûrement présents dans l'unité!
Rentabilité En voilà un point délicat… Tout dépend si vous êtes un joueur «fluff» ou un tournoyeur (je parle des vils bourrins optimisateurs). Les Longues Barbes sont une unité très fluff et les tournoyeurs les délaisseront souvent au profit des guerriers car ils sont rentables, un équipement similaire et tout de même de très bonnes compétences martiales pour moins cher. Pour ma part, je me situe entre ces deux types de joueurs. Les Longues Barbes font partie de mes unités favorites et je les trouve (personnellement) rentables voire très rentables sur certaines parties. Que dire de plus? Une unité rentable mais moins que les guerriers (vu le coût…).
+/- + Très résistants + Très bonnes compétences martiales + Ont accès à 50pts de Rune de bannière + Très bon CD + Rentables
- Lents - Ne tiennent pas la comparaison avec les guerriers - Coûteux
Conclusion Une bonne unité, fluff, rentable, efficace mais qui souffre de la comparaison avec les guerriers.
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| Sujet: Re: Tactica: version 1.0 Ven 4 Avr 2008 - 21:38 | |
| | Citation: | Arquebusiers et Arbalétriers Les Arquebusiers font partie des Nains les moins conservateurs, préférant la bruyante arquebuse à l'antique arbalète, tant appréciée des Nains conservateurs. Chaque Arquebusier est un être très doué dans la mécanique, passant son temps à tenter d'améliorer son arme de tir. Une fois coordonnés, ceux ci sont en mesure de lâcher une salve meurtrière capable de terrasser même les plus solides troupes adverses. Quant à eux, les Arbalétriers sont plus conservateurs et préfèrent faire confiance à la bonne vieille arbalète, qui a déjà fait ses preuves tant de fois par le passé.
Comment ça fonctionne? Le tireur Nain moyen possède le profil d'un Nain classique, à savoir M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 et porte une simple armure légère. Analysons leurs caractéristiques:
-M3, c'est le même que le reste de l'armée Naine, c'est à dire risible. Mais qu'importe, l'arquebuse et l’arbalète sont des armes de type "Mouvement ou Tir". A partir de là, nous avons une unité qui ne bougera que très peu (voir pas du tout) de la partie.
-CC4, comme un guerrier Nain classique. C'est à dire qu'au corps à corps, nous toucherons le plus souvent les unités adverses sur 3+ (à l'exception des elfes et des bourrins du nord, les chaotiques). En général, nous serons touchés sur un résultat de 4+, ce qui est très acceptable (si tant est qu'il puisse être acceptable d'être touché par l'adversaire).
-CT3, là ca se complique, en effet notre tireur possède la même CT qu'un Impérial ou un Gobelin (humiliant). Normalement nous touchons sur 4+ à courte portée et sur 5+ à longue portée. En clair se serait assez déplorable pour une armée qui se targue d'être la plus redoutable au tir...
-F3, la moyenne à Warhammer, nous blessons donc sur 4+ les Humains, Elfes, Gobelins, squelettes et Skavens, jusque là rien d'étonnant, par contre cela passe à 5+ contre les unités un peu plus solides( et donc fatalement violente) comme les Saurus, Orques, Chaotiques, Ogres...
-E4, du (presque) jamais vu pour une unité de tir (il y a bien les archers Orques, mais comment dire, on ne joue pas dans la même catégorie). En clair nous somme en mesure de résister à la plupart des unités de monstres, cavalerie légère et même des fantassins ennemis. Avec cette armure naturelle, nous obtenons le rêve de tout joueur : une unité de tir capable de s'en tirer au corps à corps. Ensuite pour ce qui est de repousser l'assaillant, c'est une autre histoire.
-PV1, classique, je ne m'étendrai pas dessus.
-I2, une initiative typique d'un Nain, c'est à dire lamentable. C'est en réalité un faux problème, car au corps à corps nous frappons (quasiment toujours) en dernier, qu'a cela ne tienne, de toute façon nous on ne bouge pas, c'est l'adversaire qui nous charge.
-A1, normal, là non plus je ne m'étends pas là dessus.
-Cd9, fierté du peuple Nain, grâce à ca nous obtenons une unité de tir particulièrement difficile à faire fuir (pour une unité de tir, on se comprend).
Mais plus précisément? Commençons par les Arquebusiers: Comme leur nom l’indique, ils disposent sans doute de l’arme de tir la plus redoutable de battle (je ne compte pas les crache plombs, eux, ils trichent). Comme une arquebuse normale elle possède à l’origine un profil honorable : Portée 24ps et F4 le tout avec des attaques perforantes ! De quoi faire pleurer n’importe quel fantassin adverse. Mais nos amis Arquebusiers ont passé des années, que dis-je des décennies à perfectionner leur arme fétiche, en y ajoutant plusieurs améliorations de leur cru, à tel point que l’arquebuse Naine se distingue de sa compagne impériale par son bonus de +1 pour toucher, aussi bien à courte que longue portée ! Voilà nos amis à longues barbes et à la verticalité contrariée devenus aussi fiable que des Elfes au tir tout en étant bien plus violents!
Cette arme de tir possède donc un profil à faire pleurer les Grobis, mais nous en payons le coût… Car en effet l’Arquebusier de base coûte pas moins de 14pts, soit autant qu’un Longue Barbe avec Arme Lourde et Bouclier… Notre amateur de poudre noire est donc le Nain le plus coûteux en points du Throng, et il lui sera sans doute plus difficile de se rentabiliser qu’un guerrier bien équipé.
Et qu’en dit son rival l’Arbalétrier? Comme son nom l’indique lui aussi, ce dernier porte une arbalète, mais cette fois tout ce qui a de plus classique, pas de bonus pour toucher, pas de tirs perforants, pas d’attaques empoisonnées… rien…nada. Alors quel est l’intérêt par rapport à l’Arquebusier ? L’Arbalétrier se distingue par une meilleure portée : 30ps! En clair cela signifie que vous pouvez canarder l’ennemi dès le premier tour (contrairement à l’Arquebusier qui doit attendre que l’adversaire fasse le premier pas), déjà là l’Arbalétrier peut tirer une fois de plus qu’un Arquebusier (dans le cas ou vous commencez la partie en premier) et ca c’est déjà un plus appréciable. Ensuite cette même portée permet de tirer sur des cibles planquées en « fond de table » comme ces maudis archers haut elfes qui pensaient pouvoir vous canarder sans craindre de riposte. Ensuite (et surtout), l’Arbalétrier se distingue par un coût en points bien plus faible : seulement 11pts (ce qui reste assez bon marché par rapport à son collègue), et qui dit moins cher dit plus nombreux pour le même prix qu’un régiment d’Arquebusiers.
Un exemple ? Un régiment de 10 Arquebusiers tire sur un régiment d’orques noirs depuis une position surélevée. A courte portée : -10 tirs Ct3(4) : soit 6,6 touches, on arrondit à 7. -F4/E4 : 3,5 blessures, sauvegarde 6+ soit 3 morts.
A longue portée : -10 tirs Ct3(4) : soit 5 touches. -F4/E4 : 2,5 blessures sauvegardes 6+ soit 2 morts.
Un régiment de 12 Arbalétriers (même coût que 10 Arquebusiers) tir sur le même régiment. A courte portée -12 tirs Ct3 : 6 touches. -F4/E4 : 3 blessures, avec svg 5+ soit 2 morts. A longue portée -12 tirs Ct3 : 4 touches. -F4/E4 : 2 blessures avec sauvegarde 5+ soit 2 morts.
A partir de là, pas de secret les Arquebusiers sont (légèrement) plus rentables que leurs compères Arbalétriers. Là où les Arbalétriers se rattrape, c’est au corps à corps, car en effet, pour la somme de +2pts par figurines vous avez la possibilité de les munir d’Armes Lourdes! Et là nous obtenons une unité de tir capable de générer des tirs F4 à 30ps et de délivrer des attaques force 5 au corps à corps ! ! ! Tout de suite ca impressionne, et combiné à l’endurance 4 des Nains, nous obtenons l’unité de tir la plus robuste et la plus violente au CàC de Warhammer Battle (en compétition pour l’oscar avec les Gardes Maritimes Haut Elfes).
Donc en résumé, les Arbalétriers sont moins rentables au tir que les Arquebusiers mais peuvent se révéler bien plus redoutable une fois le combat venu (et ce en étant toujours moins cher 14 pour un Arquebusier tout nu, contre 13 pour un Arbalétrier avec une Arme Lourde).
Autre option accessible aux deux unités: le bouclier. Pour seulement 1pt supplémentaire par figurine, nos tireurs autrefois fort fragile voient leur sauvegardes passer à 5+ contre les tirs et (surtout) à 4+ au corps à corps ! D’un seul coup, nos tireurs deviennent bien moins digestes pour les régiments adverses persuadés d’affronter une simple unité de tir pas trop résistante. Certes cela ne suffira point à les sauver d’une charge de cavalerie lourde, mais ca leur permet de tenir un ou même deux tours, le temps que la cavalerie (façon de parler) arrive pour les appuyer (tueur de dragon, guerriers…). Une option indispensable, car pour un coût modique, notre unité s’en retrouve bien plus résistante !
Autre détail, les Arbalétriers peuvent se retrouver promus au rang de ranger (dont nous parlerons plus tard).
Comment les utiliser? Déjà pour commencer, par combien ? Le minimum étant de 10, ce nombre se révèle fort bien adapté: En 2X5 sur une colline, ils sont en mesure d’infliger près de 3 pertes par tour en face, de quoi supprimer un rang au deux à une unité un peu trop menaçante.
Par 12? En 2 rangs de 6, cette disposition reste envisageable.
Par 15? On gagne en résistance (le bonus de rangs) mais le coût de l’unité s’en retrouve démultipliée, à tel point que cela en devient bien trop cher pour leur effet sur le terrain (même sur une colline, il y a toujours un rang qui va se tourner les pouces). En clair au-dessus de 12 (14 à l’extrême limite) l’unité devient trop cher pour son impact sur le jeu.
Et si on les met par 10, en une seule rangée de 10 puis par 2X5 si on est sur le point de se faire charger ? Intéressant si aucune colline n’est disponible pour pouvoir maximiser le nombre de tir, l’histoire de la reformation peut vous sauver d’une mort atroce (faut pas rêver non plus) mais dans ce cas le tir de contre charge s’en retrouve divisé par 2 (et oui, ce n’est plus 10 mais seulement 5 tireurs qui pourront tirer). Si vous portez un bouclier et que votre adversaire est composé d’unités trop solides (ou trop nombreuse tel les orques, les gobelins et les Skavens mais aussi les hardes Hommes Bêtes de Gors et d’Ungors) cette technique peut vous permettre de retenir au moins un tour l’unité adverse. Cette technique se révèle très intéressante avec des Arbalétriers munis d’Armes Lourdes (car ils deviennent l’équivalent d’un « détachement » de guerriers Nains avec Arme Lourde, le Tir de Contre-Charge en plus).
Où les déployer? Là nous avons deux options valables : -En cas de déploiement dit « coin gauche » ou « tous sur la colline », les unités de tir vont se déployer sur un lieu surélevé et les unités de corps à corps vont se déployer tout autour pour les protéger des intentions belliqueuses adverses: on obtient pour ainsi dire une muraille quasi impénétrable pour les protéger, tout comme cela est expliqué dans la section déploiement. -En cas de déploiement dit « Flanc Refusé » où les unités de tir vont se concentrer sur un flanc, comme expliqué dans la section déploiement.
Dans la plupart des cas, vous vous devez de les déployer sur un endroit surélevé, de façon à avoir une vue sur l’armée adverse, puis assurer leur sécurité à l’aide d’un ou deux régiments de CàC devant eux.
Contre quoi dois-je utiliser les Arbalétriers? Grâces à leur portée supérieure, les Arbalétriers excellent dans l’arrosage d’unités adverses planquées, et sont à même de martyriser tout régiment d’infanterie pas trop solide (on oublie les guerriers élus du chaos et les autres brise-fers, qui garderont une chance sur deux de survivre).
Et pour les Arquebusiers? Leurs tirs perforants les indiquent immédiatement pour se charger des unités les plus solides (infanterie lourde voir même cavalerie lourde), et leur bonus de +1 pour toucher peut même leur permettre de décimer les régiments de tirailleurs qui se croyaient à l’abri.
Ça c’est si vous avez le choix (si vous avez sous vos ordres au moins un régiment de chaque). De façon générale, vos cibles principales seront dans l’ordre: 1° la cavalerie légère qui peut vous pourrir la vie. 2° les volants qui partent en croisade contre votre artillerie 3° les régiments adverses, pour leur faire perdre quelques bonus de rang 4° la cavalerie lourde, ça c’est aux balistes de s’en charger. 5° les monstres, qui sont en réalité des paratonnerres à tirs, ne vous laisser pas berner ou impressionner par ces grosses bêtes, à l’exception des plus gros dragons ou démons majeurs aucun monstre n’est en mesure de tenir tête seul face à un régiment d’infanterie Naine.
L’état major Le vétéran, pour 10pts de plus nous avons une figurine dotée d’une attaque supplémentaire et la possibilité de remplacer son arme (pour les Arquebusiers seulement) par une paire de pistolet grat |
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