Karak Draka royaume des Nathrong
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 Liste : Alliance HL/Nain en 2 fois 1250pts pour tournoi.

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2 participants
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Glouton
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Nombre de messages : 2
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Liste  : Alliance HL/Nain en 2 fois 1250pts pour tournoi. Empty
MessageSujet: Liste : Alliance HL/Nain en 2 fois 1250pts pour tournoi.   Liste  : Alliance HL/Nain en 2 fois 1250pts pour tournoi. EmptySam 27 Aoû 2011 - 13:05

Bonjour à tous,
Je viens chercher quelques conseil car je vais participer à mon premier tournois avec un amis.
C'est un tournois en 2 fois 1250 pts en alliance. En l’occurrence HL (lui) et Nain (moi)

Il y a quelques restrictions et règles spé :
_Pas de perso spé
_Pas de liste fumées (Pack de 60 sanguinaires avec héro etc...)

_Une règle qui me parait important pour moi (Nain) : La résistance à la magie fonctionne tout le temps même pour des sorts interdisant même les sauvegardes invulnérables.

Il y aura 4 scénario différents dont sang et gloire et celui de la tour (un peu modifié)

Concernant nos adversaire il y a aura une équipe de Skaven/Chaos, une de Rois des tombe/Empire et nous rencontrons face à nous des nains, des orques et gob et des hauts elfes.

Voici notre liste en 2 fois 1250 points :


Hommes Lézards 1250 points


Seigneur : 212 points / 312.5

Seigneur saurus 212 pts
_Arme lourde
_Armure du destin 50pts
_Icone de fer maudit 5pts

Un seigneur qui tape force 7 avec une svg de 2+/4+ et qui donne une invul 6+ contre les MdG à son unité

Héros : 115 points / 312.5

Prêtre skink lvl 2 115pts
_Plaque de Tepok 15pts

Notre seul sorcier qui connait 3 sorts des cieux

Base : 328 points min 321.5

20 Lanciers Saurus avec musicien et étendard 258 points
Une unité solide qui balance 20 attaques F4. A mon avis il en faudrait 5 de plus.

10 Skinks Tirailleurs 70 points
20 Tirs empoisonnés, le prêtre skink sera à l'intérieur

Spécial : 445 points
/ 625

5 Skinks caméléons 60 points
10 tirs empoisonnés, unité anti Mdg

5 Skinks caméléons 60 points
10 tirs empoisonnés, unité anti Mdg

19 Gardes des temples avec étendard et musicien 325 points
Ils seront accompagnés du seigneur Saurus

Rare : 150 points
/ 312.5

2 Salamandres 150 points
Rapide et efficace, leur -3 à la svg devrait faire assez mal a des guerriers du chaos !


Les Nains : 1250 points



Seigneur : 268 points
/ 312.5

1 Seigneur Nain 268 points (svg 1+)
bouclier
porteurs
Rune of might 25 pts (arme)
Master rune of swiftnes 25 pts (arme)
Master rune of spite 45 pts (arme)

Un seigneur cd10 anti monstre/héros. Il a l'asf et contre une endu5+ il tape au double de sa force, soit 8. svg 1+/4+


Héro : 76 points / 312.5

1 Maitre des runes 76 pts
-bouclier
-Arme lourde
Un des gros problème de ma liste je vous en parlerai plus tard. Il apporte 1D de dissip en plus

Base : 344 points min 312.5

29 Guerriers avec arme lourde et bouclier EMC 344 points
Un pack bien solide qui tape CC4 F5 accompagné par le maitre des runes.

Spé : 422 points
/ 625

19 Marteliers avec bouclier EMC 277 points
L'élite CC5 F6 tenace, immunisé peur et terreur

1 Canon avec ingé, rune de forge et rune de feu 145 points
Dégats magique et enflammés avec relance du dés d'artillerie (le premier ou le second pour le rebond au choix) et relance sur le tableau des missfire.

Rare : 140 points /312.5

1 Gyrocoptère 140 points
Une unité rapide pour affaiblir les packs, mais surtout pour bloquer l'abo skaven (avec une technique fourbe)


Bon alors quelques explications !

Le milieu est plutôt dur.

Notre principal problème se situe au niveau de la magie ! Moi je suis partisan du tout ou rien. Je m'explique. Soit on joue de la magie et je ne mets pas mon maitre des runes, par contre lui doit mettre au moins 2 sorciers dont un avec un Pam soit on la joue anti magie et je met un maitre des runes avec 2 ou 3 Runes anti magie ! Dans ce cas il faut que je libère 50 à 75 points (adieu le gyro !)

Je pense aussi que le seigneur saurus n'apporte que peu de chose, un héros serai plus intéressant et libèrerai des points. En effet mon général apporte déjà son cd 10 et comme c'est une alliance fiable les HL pourront bénéficier de son aura de commandement.

J'hésite à remplacer mon gyro par un autre canon runé (ingé +forge) à 140 points ou par un canon orgue et économiser 20 points.

Si nous la jouons magie à la place du maitre des runes je placerai volontiers 3 runes de sanctuaire sur l'étendard de mes marteliers (résistance à la magie 3) car avec la règle spé du tournois ça les sauvera d'un soleil violet, 13éme sort ou autre joyeusetés...




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Liste  : Alliance HL/Nain en 2 fois 1250pts pour tournoi. Empty
MessageSujet: Re: Liste : Alliance HL/Nain en 2 fois 1250pts pour tournoi.   Liste  : Alliance HL/Nain en 2 fois 1250pts pour tournoi. EmptySam 27 Aoû 2011 - 15:30

Vous avez décidé de faire une startégie offensive pour vous 2, alors le problème pour toi, c'est ton seigneur, il est en trop, un thâne serait tout aussi efficace et beaucoup moin cher. le commandement de 9 pour les nains est largement suffisant., même pour les HL avec leurs flegme, ils ont le meilleur Cd du jeu.

Un bon pack de rangers, serait un must, tu te donne une unité que tu placeras après le déploiement, et donc là où il sera le plus utile. Des longues barbes est encore mieux, mais peut-être un poil cher pour ce format, mais faisable.
Des arba rangers serait tout aussi pratique pour tuer toutes unités qui cherchera à rediriger vos charges.

Le bouclier + arme lourde sur la même unité, est à mon sens une erreur, c'est des points de gaspillé, le +1 à la save au tir, ne sauvera pas grand monde, et surtout inutile avec les machines de guerres avec grosses force ou qui ignore les saves.

Pour la magie, faut vous mettre d'accord, s'il met un mago, tu ne pourras pas bénéfiier de ton +2 à la dissip, mais toi tu peux apporter 1 ou 2 RAM pour vous protéger des gros sorts. Si vous décidez de jouer anti-magie, alors il faut qu'il retire son prêtre et que tu sorte 2 MdR avec 3 à 5 RAM, quand au domaine de magie, j'avoue avoir une préférance pour celui de la bête, les sorts d'amélioration sont plus sympa que ceux des cieux et surtout plus nombreux.

Egalement un manque dans vos armées c'est l'absence d'unité qui permettent de rediriger les charges, voir se sacrifier pour qu'une unité puisse faire 2 CàC dans la même phase. Le tueur de dragon chez les nains est le plus rentable pour ça. Etant un personnage isolé il bénéficiera du -1 pour le toucher au tir, de plus s'il est à 4 ps ou - d'une de tes unités, il pourra bénéficier de l'attention messire. Qui plus est sa vison de 360 et le fait qu'il soit seul lui donnera une grande mobilité pour s'orienter correctement afin de faire son travail. Chez les HL les skinks tirailleurs sont très bon pour cette tactique.
Ici tu trouveras un petit tuto pour savoir comment faire, en prévoir plusieurs, c'est mieu, car ça vous permettra de toujours avoir ce type d'unité même face à ceux qui savent les gérer.
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