Karak Draka royaume des Nathrong
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Karak Draka royaume des Nathrong

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 Elaboration du tactica!

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Don Barikson
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Don Barikson
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Don Barikson


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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyMer 20 Fév 2008 - 12:53

très bon travail...

en ce qui concerne les runes d'arme, l'adversaire essaiera sans doute de le tuer et va l'engager.
si il est dans une enclume ou une machine, il risque d'être englué pendant de long tours (il est top résistant mais pas assez fort pour tuer l'ennemi, et c'est pas ses gardes du corps qui vont s'en charger) or, si je ne m'abuse, l'enclume doit être dégagée pour servir, et voir 150 pts inutilisable ça fait mal, surtout si on base sa tactique dessus (ou alors on met un tueur à coté, mais c'est une autre histoire)
d'où...

et sur l'enclume, ce serait possible d'avoir quelques mots dessus ??


Humblement, Don
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Vulkan Drake
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyMer 20 Fév 2008 - 12:56

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Thormin
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyMer 20 Fév 2008 - 17:38

Ben c'est tout bon! Je mets en page... Bientôt le tactica sera fini! Je posterai une version fini sans être mise en page, et ensuite on passera à la mise en page et pour finir en PDF Wink Je peux d'or et déjà vous dire que nous atteindrons sans difficultés quelques 30 pages word en police 12... Un bon gros pavé!
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Youpou
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Youpou


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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyJeu 21 Fév 2008 - 12:15

Je vais en fin m'y retrouver ! grenn
Moi qui voulais l'imprimer... en voyant qu'il y aura 30 pages ..... scratch
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Zarakhaï
Guerrier des clans
Zarakhaï


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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyVen 22 Fév 2008 - 22:47

Voilà, j'ai enfin fini de lire et parcourir ce topic ... C'est pas mal du tout, même si je déplore que les Guerriers et les Tireurs soient pas hyper développés .. J'aiderais volontier, mais j'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec mes Nains ... :)
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Youpou
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptySam 23 Fév 2008 - 14:14

Tiens si tu veux, débat très intéressant et tactica à la pointe (je trouve surtout pour les guerriers) ici: http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=99737
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Vulkan Drake
Thane
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyLun 25 Fév 2008 - 18:19

Bon les amis ca traine un peu, je comprend que certains se soient proposés pour certaines unités, mais de toute évidence c'est mort.
Ne serait-il pas temps de réassigner les unités restantes ? Peut être que parmis les nouveaux membres, certains se montreront d'excellents stratèges.
Pour ma part je me permet de prendre les arquebusiers et le canon orgue, je posterais le tout d'ici ce weekend (juré, j'ai du temps libre à revendre cette semaine).
Et pour les runes, ca ne me semble pas terminé cette histoire, des volontaires ? Sinon je veux bien m'en charger, aucun problème, même si c'est un gros morceau.

Autre(s) chose(s) que j'ai remarqué :

-Pour les mineurs, il serait pas mal de parler de leur utilisations :
Je m'explique, en les jouant par 10,15 voir même 20 (donc en jeu fluff...comme pour moi) avec Prospecteur et Foreuse à vapeur, les mineurs constituent la partie "mobile" de l'armée naine, chargés de menacer le flanc de l'armée adverse.
Tout cela bien entendus en combinaison avec un déploiment de type "coin gauche", "bastion" ou "flanc refusé", bref un déploiment très courant chez les nains.
Elaboration du tactica! - Page 12 Utilisationmineursdeflaon1


Ensuite une autre utilisation, dite "du grattage de coin" :
Dans ce cas, l'unité sera de petite taille (pas plus de 10 mineurs, en fait par 5 c'est parfait) le plus souvent sans état majors. Le principe est simple, on attire l'armée adverse à grands coups d'artillerie, puis en fin de partie les mineurs et les gyrocpotère se déploie pour controler ou tout simplement contester les quarts de table.

Ensuite il faut parler des Charges de démolition : Utiles ou pas ?
Elles infligent 1D6 touches de force 6 enflammées, ce qui est en mesure de calmer même le dragon le plus ronchon. Toutefois elles coûtent 30pts, soit près de 3 mineurs... ce qui n'est pas rien. De plus elles ne peuvent être utilisées qu'en tir de contre-charge...
Dans une optique "cassage de machine de guerre" elles se révèleront inutile, car en effet c'est vous qui chargez, et pas l'inverse.
Dans une optique "charge de flanc", elles peuvent se révéler utile si votre régiment se retrouve lui même en position de se faire charger de flanc.
Dans une optique "grattage de coins" elles prennent toute leur importance, mais augmente sensiblement le coût de l'unité, qui se doit de rester modeste.
En définitif, une option réservée au jeu fluff, et qui n'a pas sa place en jeu optimisé.

Ensuite, la catapulte, il faudrait indiquer comment la déployer(où) et quelle sont les runes les plus utiles, et aussi indiquer si la présence d'un ingénieur est interessante.
(J'ai pas trop le temps de tout décrire).

-Les brise-fers et marteliers : c'est court mais juste, il faudrait aussi indiquer où les déployer et quelle sont les runes d'étendard les plus utiles (je chipote mais bon ca fait un chouilla court pa rapport aux autres unités).

Ensuite pour ce qui est de la tactique de l'armée naine en général, ne serait-il pas judiscieux d'aborder les différentes optiques ?
-Liste Aggressive
-Liste dite full tir
-Liste polyvalente

Et pourquoi pas la liste de tueurs de Krak Kadrin ? Même si elle n'est pas (n'est plus) "officielle", je connais encore un certain nombre de joueurs qui prennent plaisir à sortir cette liste.

Bon bref, au boulot les amis, le tactica ne demande qu'à se terminer.
(Et pis j'aime pas les projets non terminés).
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Zarakhaï
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyLun 25 Fév 2008 - 18:50

Personnellement, je veux bien essayer de faire/compléter un Tactica sur les Nains, cependant je n'y connais encore rien, mes connaissances sont toutes théoriques ... !!

Bon, ça peut apporter un éclairage nouveau, car justement je n'essaie pas d'optimiser (pas encore ^^), et surtout je joue ES donc les attaques de Flanc dure à gérer je connais ^^ lol

Mais je pense que je serais plus efficace en tant que "compléteur", j'aime penser stratégie et tactiques, mais je n'y connais pas encore grand chose ... :p : Thormin :
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Thormin
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyMer 27 Fév 2008 - 17:49

Effectivement, certains n'ont pas trop réagi. Je redonne donc ces unités, et comme avant: se proposer... Mais si vous la prenez, terminez-la!
-Le Thane
-Les Arquebusiers Vulkan Drake
-Les Arbalétriers
-Les Rangers
-Canon Orgue Vulkan Drake
-Canon à Flammes

Sad Plus trop de nouvelles de Grimnir, et pourtant il voulait faire sur le canon orgue et les arba/arque. Donc ben, vous pouvez vous servir! Vulkan, tu as tellement fait, tu ne veux pas te reposer? Razz Je te donne les Arquebusiers et le Canon Orgue, mais on va quand même laisser aux autres Wink Ne vous gênez pas pour prendre! S'il manque quelque chose, on rajoutera, pas besoin d'être gêné Razz

Je rajoute ces quelques lignes chez les Mineurs, et j'étoffe les Brise-fer et les Marteliers et peut-être chez la catapulte. Et les Runes, ne vous inquiétez pas, la version qui est ici n'est pas du tout complète, j'ai tout étoffé! Je vous posterai la version finie bientôt, mais j'ai tellement à faire...
Bientôt, une version bêta pas mise en forme sera disponible, juste pour que vous voyez où nous en sommes. (mine de rien, 40 pages c'est respectable!). J'aimerai déjà maintenant remercier Vulkan pour son énorme travail, déjà pas très ancien sur le forum mais qui nous a beaucoup aidés!
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Vulkan Drake
Thane
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyMer 27 Fév 2008 - 19:17

Citation :
Vulkan, tu as tellement fait, tu ne veux pas te reposer?
C'est un ordre mon seigneur ?

Les arquebusiers j'avance bien, mais je vais aussi faire les arbalétriers histoire de comparer les 2 unités.
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gorbrim
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyMer 27 Fév 2008 - 19:26

si il faut dépanner je veux bien faire le canon à flamme.
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Vulkan Drake
Thane
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyMer 27 Fév 2008 - 23:43

Citation :
Unités de tir

Les Arquebusiers et les Arbalétriers

C'est quoi ?
Les arquebusiers font partie des nains les moins conservateurs, préférant la bruyante arquebuse à l'antique arbalète, tant appréciée des nains conservateurs. Chaque arquebusier est un être très doué dans la mécanique, passant son temps à tenter d'améliorer son arme de tir. Une fois coordonnés, ceux ci sont en mesure de lâcher une salve meurtrière capable de terrasser même les plus solides troupes adverses.
Quant à eux, les arbalétriers sont plus conservateurs et préfèrent faire confiance à la bonne vieille arbalète.

Comment ca fonctionne ?
Le tireur nain moyen possède le profil d'un nain classique, à savoir M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 et porte une simple armure légère.
Analysons leurs caractéristiques :

-M3, c'est le même que le reste de l'armée naine, c'est à dire risible. Mais qu'importe, l'arquebuse et l’arbalète sont des armes de type "Mouvement ou Tir". A partir de là, nous avons une unité qui ne bougera que très peu (voir pas du tout) de la partie.

-CC4, comme un guerrier nain classique. C'est à dire qu'au corps à corps, nous toucherons le plus souvent les unités adverses sur 3+ (à l'exception des elfes et des bourrins du nord, les chaotiques). En général, nous serons touché sur un résultat de 4+, ce qui est très acceptable (si tant est qu'il puisse être acceptable d'être touché par l'adversaire).

-Ct3, là ca se complique, en effet notre tireur possède la même Ct qu'un impérial ou un gobelin (humiliant). Normalement nous touchons sur 4+ à courte portée et sur 5+ à longue portée. En clair se serait assez déplorable pour une armée qui se targue d'être la plus redoutable au tir...

-F3, la moyenne à warhammer, nous blessons donc sur 4+ les humains, elfes, gobelins, squelettes et skavens, jusque là rien d'étonnant, par contre cela passe à 5+ contre les unités un peu plus solides( et donc fatalement violente) comme les saurus, orques, chaotiques, ogres...

-E4, du (presque) jamais vu pour une unité de tir (il y a bien les archers orques, mais comment dire, on ne joue pas dans la même catégorie). En clair nous somme en mesure de résister à la plupart des unités de monstres, cavalerie légère et même des fantassins ennemis. Avec cette armure naturelle, nous obtenons le rêve de tout joueur : une unité de tir capable de s'en tirer au corps à corps. Ensuite pour ce qui est de repousser l'assaillant, c'est une autre histoire.

-PV1, classique, je ne m'étendrais pas dessus.

-I2, une initiative typique d'un nain, c'est à dire lamentable. C'est en réalité un faux problème, car au corps à corps nous frappons (quasiment toujours) en dernier, qu'a cela ne tienne, de toute façon nous on bouge pas, c'est l'adversaire qui nous charge.

-A1, normal, là non plus je ne m'étends pas là dessus.

-Cd9, fierté du peuple nain, grâce à ca nous obtenons une unité de tir particulièrement difficile à faire fuir (pour une unité de tir, on se comprend).

Mais plus précisément ?
Commençons par les Arquebusiers :
Comme leur nom l’indique, ils disposent sans doute de l’arme de tir la plus redoutable de battle (je ne compte pas les crache plombs, eux, ils trichent).
Comme une arquebuse normale elle possède à l’origine un profil honorable : Portée 24ps et F4 le tout avec des attaques perforantes ! De quoi faire pleurer n’importe quel fantassin adverse.
Mais nos amis arquebusiers ont passé des années, que dis-je des décennies à perfectionner leur arme fétiche, en y ajoutant plusieurs améliorations de leur cru, à tel point que l’arquebuse naine se distingue de sa compagne impériale par son bonus de +1 pour toucher, aussi bien à courte que longue portée !
Voilà nos amis à longues barbes et à la verticalité contrariée devenus aussi fiable que des elfes au tir tout en étant bien plus violent !
Cette arme de tir possède donc un profil à faire pleurer les grobis, mais nous en payons le coût… Car en effet l’arquebusier de base coûte pas moins de 14pts, soit autant qu’un Longue Barbe avec Arme Lourde et Bouclier…
Notre amateur de poudre noire est donc le nain le plus coûteux en points du Throng, et il lui sera sans doute plus difficile de se rentabiliser qu’un guerrier bien équipé.


Et qu’en dit son rival l’arbalétrier ?
Comme son nom l’indique lui aussi, ce dernier porte une arbalète, mais cette fois tout ce qui a de plus classique, pas de bonus pour toucher, pas de tirs perforants, pas d’attaques empoisonnées… rien…nada.
Alors quel est l’intérêt par rapport à l’arquebusier ? L’arbalétrier se distingue par une meilleure portée : 30ps !
En clair cela signifie que vous pouvez canarder l’ennemi dès le premier tour (contrairement à l’arquebusier qui doit attendre que l’adversaire fasse le premier pas), déjà là l’arbalétrier peut tirer une fois de plus qu’un arquebusier (dans le cas ou vous commencez la partie en premier) et ca c’est déjà un plus appréciable.
Ensuite cette même portée permet de tirer sur des cibles planquées en « fond de table » comme ces maudis archers haut elfes qui pensaient pouvoir vous canarder sans craindre de riposte.
Ensuite (et surtout), l’arbalétrier se distingue par un coût en points bien plus faible : seulement 11pts (ce qui reste assez bon marché par rapport à son collègue), et qui dit moins cher dit plus nombreux pour le même prix qu’un régiment d’arquebusiers.

Un exemple ?
Un régiment de 10 arquebusiers tire sur un régiment d’orques noirs depuis une position surélevée.
A courte portée :
-10 tirs Ct3(4) : soit 6,6 touches, on arrondit à 7.
-F4/E4 : 3,5 blessures, sauvegarde 6+ soit 3 morts.

A longue portée :
-10 tirs Ct3(4) : soit 5 touches.
-F4/E4 : 2,5 blessures sauvegardes 6+ soit 2 morts.


Un régiment de 12 arbalétriers (même coût que 10 arquebusiers) tir sur le même régiment.
A courte portée
-12 tirs Ct3 : 6 touches.
-F4/E4 : 3 blessures, avec svg 5+ soit 2 morts.

A longue portée
-12 tirs Ct3 : 4 touches.
-F4/E4 : 2 blessures avec sauvegarde 5+ soit 2 morts.



A partir de là, pas de secret les arquebusiers sont (légèrement) plus rentables que leurs compères arbalétriers. Là où les arbalétriers se rattrape, c’est au corps à corps, car en effet, pour la somme de +2pts par figurines vous avez la possibilité de les munir d’Armes Lourdes ! Et là nous obtenons une unité de tir capable de générer des tirs F4 à 30ps et de délivrer des attaques force 5 au corps à corps ! ! !
Tout de suite ca impressionne, et combiné à l’endurance 4 des nains, nous obtenons l’unité de tir la plus robuste et la plus violente au CàC de Warhammer Battle (en compétition pour l’oscar avec les Gardes Maritimes Haut Elfes).
Donc en résumé, les arbalétriers sont moins rentables au tir que les arquebusiers mais peuvent se révéler bien plus redoutable une fois le combat venu (et ce en étant toujours moins cher 14 pour un arquebusier tout nu, contre 13 pour un arbalétrier avec une Arme Lourde).

Autre option accessible aux deux unités : le bouclier.
Pour seulement 1pt supplémentaire par figurine, nos tireurs autrefois fort fragile voient leur sauvegardes passer à 5+ contre les tirs et (surtout) à 4+ au corps à corps ! D’un seul coup, nos tireurs deviennent bien moins digeste pour les régiments adverses persuadés d’affronter une simple unité de tir pas trop résistante. Certe cela ne suffira point à les sauver d’une charge de cavalerie lourde, mais ca leur permet de tenir un ou même deux tours, le temps que la cavalerie (façon de parler) arrive pour les appuyer (tueur de dragon, guerriers…).
Une option indispensable, car pour un coût modique, notre unité s’en retrouve bien plus résistante !

Autre détail, les arbalétriers peuvent se retrouver promus au rang de ranger (dont nous parlerons plus tard).



Comment les utiliser ?
Déjà pour commencer, par combien ? Le minimum étant de 10, ce nombre se révèle fort bien adapté :
En 2X5 sur une colline, ils sont en mesure d’infliger près de 3 pertes par tour en face, de quoi supprimer un rang au deux à une unité un peu trop menaçante.

Par 12 ? En 2 rangs de 6, cette disposition reste envisageable.

Par 15 ? On gagne en résistance (le bonus de rangs) mais le coût de l’unité s’en retrouve démultipliée, à tel point que cela en devient bien trop cher pour leur effet sur le terrain (même sur une colline, il y a toujours un rang qui va se tourner les pouces).
En clair au-dessus de 12 (14 à l’extrême limite) l’unité devient trop cher pour son impact sur le jeu.

Et si on les met par 10, en une seule rangée de 10 puis par 2X5 si on est sur le point de se faire charger ?
Intéressant si aucune colline n’est disponible pour pouvoir maximiser le nombre de tir, l’histoire de la reformation peut vous sauver d’une mort atroce (faut pas rêver non plus) mais dans ce cas le tir de contre charge s’en retrouve divisé par 2 (et oui, ce n’est plus 10 mais seulement 5 tireurs qui pourront tirer).
Si vous portez un bouclier et que votre adversaire est composé d’unités trop solides (ou trop nombreuse tel les orques, les gobelins et les skavens mais aussi les hardes Hommes Bêtes de Gors et d’Ungors) cette technique peut vous permettre de retenir au moins un tour l’unité adverse.
Cette technique se révèle très intéressante avec des arbalétriers munis d’Armes Lourdes (car ils deviennent l’équivalent d’un « détachement » de guerriers nains avec Arme Lourde, le Tir de Contre-Charge en plus).

Où les déployer ?

Là nous avons deux options valables :
-En cas de déploiement dit « coin gauche » ou « tous sur la colline », les unités de tir vont se déployer sur un lieu surélevé et les unités de corps à corps vont se déployer tout autour pour les protéger des intentions belliqueuses adverses : on obtient pour ainsi dire une muraille quasi impénétrable pour les protéger.
Elaboration du tactica! - Page 12 Bastio10


-En cas de déploiement dit « Flanc Refusé » où les unités de tir vont se concentrer sur un flanc.
Elaboration du tactica! - Page 12 Flanc_10

Dans la plupart des cas, vous vous devez de les déployer sur un endroit surélevé, de façon à avoir une vue sur l’armée adverse, puis assurer leur sécurité à l’aide d’un ou deux régiments de CàC devant eux.



Contre quoi dois-je utiliser les arbalétriers ?
Grâces à leur portée supérieure, les arbalétriers excellent dans l’arrosage d’unités adverses planquées, et sont à même de martyriser tout régiment d’infanterie pas trop solide (on oublie les guerriers élus du chaos et les autres brise-fers, qui garderont une chance sur deux de survivre).

Et pour les arquebusiers ?
Leurs tirs perforants les indiquent immédiatement pour se charger des unités les plus solides (infanterie lourde voir même cavalerie lourde), et leur bonus de +1 pour toucher peut même leur permettre de décimer les régiments de tirailleurs qui se croyaient à l’abri.

Ca c’est si vous avez le choix (si vous avez sous vos ordres au moins un régiment de chaque). De façon générale, vos cibles principales seront dans l’ordre :
1° la cavalerie légère qui peut vous pourrir la vie.
2° les volants qui partent en croisade contre votre artillerie
3° les régiments adverses, pour leur faire perdre quelques bonus de rang
4° la cavalerie lourde, ca c’est aux balistes de s’en charger.
5° les monstres, qui sont en réalité des paratonnerres à tirs, ne vous laisser pas berner ou impressionner par ces grosses bêtes, à l’exception des plus gros dragons ou démons majeurs aucun monstre n’est en mesure de tenir tête seul face à un régiment d’infanterie naine.


L’état major
Le vétéran, pour 10pts de plus nous avons une figurine dotée d’une attaque supplémentaire et la possibilité de remplacer son arme (pour les arquebusiers seulement) par une paire de pistolet gratuitement…
Premier constat, l’attaque supplémentaire est totalement inutile, ces régiments n’ont pas pour vocation de se ruer au corps à corps. Et la possibilité de délivrer un tir supplémentaire à moins de 9ps est assez médiocre pour le prix de 10pts.
En résumé, une option à oublier (et vite).

Le porte-étendard, pour 10pts l’unité gagne un bonus de +1 à la résolution du combat : encore une fois, un régiment de tir au CàC est le plus souvent un régiment mort. Alors cela vaut-il le coût de risquer d’offrir à l’adversaire 100pts de victoire supplémentaire ? Sûrement pas, on oubli.

Le musicien : pour 5 points vous obtenez un bonus de +1 à vos tests de ralliement et cela peut vous aider à gagner un combat en cas d’égalité. Une option peu coûteuse et qui peut (à l’occasion se révéler utile). A utiliser en partie amicale mais pas en « optimisé ».
Comme d'habitude, si quelqu'un à quelque chose à redire, aucun soucis je peux recommencer, no problème !

Edit : Merdouille... les images peuvent ne pas apparaitre, je sais pas pourquoi, il se peut que certain membres voient de grands blancs dans le texte au niveau du déploiement.

Citation :
si il faut dépanner je veux bien faire le canon à flamme.
Wink Ca c'est la bonne mentalité !
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Thormin
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyJeu 28 Fév 2008 - 15:19

Non non, je vois bien les images Wink
C'est tout simplement génial, encore un immense bravo à Vulkan! Comme d'hab', je mets en page.

Encore bravo!
(Mine de rien, une mise en page de 50 pages presque... Ca va être long Razz )
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Borin
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyJeu 6 Mar 2008 - 21:27

Wouaouh! C'est du beau boulot tout ce que tu fait Vulkan, ça fait plaisir de repasser sur le forum!
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Vulkan Drake
Thane
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptySam 8 Mar 2008 - 19:59

Citation :
Le Canon orgue


Nouvelle invention de la guilde des ingénieurs, le canon orgue est une petite merveille basée sur…un orgue. Ses nombreux canons crachent une pluie de petits boulets, qui sans être aussi puissant que ceux d’un vrai canon, compensent par leur nombre. Il est généralement utilisé dans la défense des forteresses.

Comment il se présente ?
Le canon orgue est une machine de guerre, avec tout ce que cela implique : doté d’une impressionnante endurance 7 et de 3 points de vie, le canon orgue est à l’abris de tout ce que l’adversaire peut bien lui envoyer (exception faite des tirs d’artillerie et l’éventuel monstre genre dragon stellaire ou dragon ogre shaggoth qui s’est mit en tête de frapper le canon…).
Il est géré par une équipe de trois servants nains, disposants d’un profil des plus classique (pour un nain j’entend) : M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9.
Et bien entendue ils disposent de la règle « Fierté de l’artilleur » qui les rend tenace et leur interdit de fuir délibérément ou de poursuivre l’adversaire.
Grâce à leur solide constitution (CC4 et E4) et leur caractère des plus bornés (Cd9 tenace) ces servants vont se révéler une épine dans le pied de votre adversaire. Ils sont, en effet, plus que capable de résister aux habituels chasseurs de machines de guerre tel la cavalerie légère, les volants, les tirailleurs, voir même à de la cavalerie lourde (du moins un ou deux tours).
Attention toutefois, certains tirailleurs sont à même de vous pourrir la vie, comme les skinks hommes lézards et leurs (très) nombreux tirs empoisonnés et les Forestiers elfes sylvains et leurs tirs F4 avec coup fatal. Méfiance donc…
Malgré leur résistance hors norme pour des servants de machines de guerre, il reste des unités spécialisées contre lequel vous ne pouvez que prier Grungni pour un miracle : les monstrueux Cannibales ogres et Scorpions roi des tombes.

Et la machine dans tout ca ?
J’y viens j’y viens, le canon se caractérise par un mode de tir inédit chez les nains :
Il inflige un nombre de touches de force 5 perforantes égal au dé d’artillerie, soit entre 2 et 10 ! Le tout avec une portée de 24ps.
Comme vous l’avez sans doute remarqué, le canon orgue inflige des touches directes, donc il n’est aucunement question de jets de dés pour toucher, seulement pour blesser. Et ca c’est très bon pour neutraliser, que dis-je ? Pulvériser les unités de tirailleurs habituellement « immunisées» aux machines de guerres classiques.
Mais ce n’est pas tout, oh que non ! Le canon orgue dispose d’une règle au combien sympathique qui lui permet de relancer le dé d’artillerie, du moins tant que le premier résultat n’était pas un incident de tir, et si par manque de chance vous obtenez un nouvel incident de tir, celui ci sera un simple : « Fzzz… Clunk » sans conséquence si ce n’est que vous ne ferez rien ce tour ci.
Avec ca, vous infligerez « en moyenne » (je précise en moyenne, tout le monde sait qu’on ne peut se fier à un D6) 6 touches de force 5 perforantes !

A propos du tableau d’incident de tir, notez que celui du canon orgue est le plus violent des machines de guerre naines. Pourquoi ? Tout simplement parce que votre beau canon orgue explosera sur un résultat de 1 ou 2 ! ! ! Soit une chance sur trois de perdre votre unité, contrairement aux autres machines, pour lesquels les chances ne sont que de une chance sur six d’exploser.

Et les runes ?
Hélas, étant une machine de guerre trop jeune selon la guilde des ingénieurs, il vous est interdit de graver la moindre rune dessus. Dommage, il vous sera donc impossible de gérer les créatures éthérées, en l’absence d’attaques magiques. Impossible par la même occasion de le rendre plus fiable à l’aide d’une rune style Rune de Forge. Un handicap regrettable…

Et les Ingénieurs ?
Comme son collègue, le canon à flammes, le canon orgue ne peut se munir d’un ingénieur pour se rendre plus fiable ou lui adjoindre quelques capacités supplémentaires.
Heureusement, rien ne vous empêche de lui coltiner un Maître Ingénieur, mais encore une fois, hélas cela ne vous sera d’aucune utilité car le héros nain ne lui octroieras aucune capacités… d’autant plus, qu’étant donné le tableau d’incident de tir violent de la machine, le personnage sera bien mieux à sa place avec les machines de guerres classiques.

A noter que le canon orgue peut toutefois bénéficier de la règle « Retranchement » d’un Maître Ingénieur, toujours bon à savoir, étant donné que le canon orgue fait partie des cibles prioritaires de l’adversaire.

Avec son coût raisonnable de 120 points et le choix rare qu’il occupe, le canon orgue est en pleine compétition avec le canon à flammes et le gyrocoptère. Mais, à l’instar de ses collègues choix rare, le canon orgue est une arme très spécialisée !

Quelles sont ses cibles ?
Avec sa prodigieuse capacité à toucher sans jets (pour toucher pour ceux qui suivent pas), le canon orgue est destiner à pilonner allégrement les unités de tirailleurs adverses qui ne manque pas de vous donner des sueurs froides lorsqu’elles s’approchent de votre artillerie. En général, une simple salve suffit à provoquer un test de panique, souvent salvateur.
Les personnages chasseurs de machines de guerre font également partie de vos cibles, je parle ici des redoutables « Speedy », à savoir les kuraq saurus avec amulette du guerrier jaguar, les nobles elfe sylvain changeforme…. Ces héros ultra rapides et au combien violent, mais cette fois leur statut de personnage indépendant ne les protégera plus.
Et avec le malus de –3 à la sauvegarde d’armure, le canon orgue est à même de décimer les unités de cavalerie lourde (oui oui même les chevaliers élus du chaos ! ! !). Car avec au mieux une sauvegarde d’armure de 4+, elles n’auront de lourde que le nom.

Bien que ne possédant pas l’impact psychologique d’un canon à flammes (réel et dans le jeu), le canon orgue, déployé intelligemment peux faire suer votre adversaire, de par sa capacité à éradiquer proprement les unités non-infanterie.

A propos de ce dernier point, le canon orgue ne doit en aucun cas tirer sur les pavés d’infanterie, ce n’est pas son rôle. Cela peut toutefois être nuancé : tirer sur un pavé d’infanterie légère comme les gobelins, orques, humains et skaven, est une perte de temps complète. Vous n’infligerez qu’un nombre ridicule de points de victoire…
Alors que des cibles comme les elfes, les saurus ou les guerriers du chaos rapportent un bien plus grand nombre de point de victoire (5 saurus morts rapportent autant que 20 gobelins ! ! !).
En conclusion, ne tirer sur les pavés d’infanterie que si aucune autre cible n’est disponible.

Où le déployer ?
3 options viables :
-Sur une colline, protégé par une ligne de solides pavés d’infanterie naine.
Votre canon orgue a une ligne de vue sur tout le champ de bataille et est bien protégé des unités adverses. Inconvénient : sa porté de 24ps le pénalise, car déployé en arrière de la ligne de bataille cela limite fort le nombre de tour durant lequel il peut se rentabiliser.
Elaboration du tactica! - Page 12 Canon_10


-En fin de ligne de front, déployé à l’extrême est (ou ouest), son rôle est de protéger le flanc de votre ligne de bataille en dissuadant les unités rapides adverses de faire leur boulot.
En effet les unités de cavalerie légère sont d’un coup bien peu motiver pour se jeter sur le flanc de notre armée quand une simple salve de canon orgue peut les réduire à l’état de pulpe sanguinolente.
Un flanc de votre armée est protégé efficacement, en contrepartie votre canon orgue ne peut viser que les unités qui se précipitent sur votre flanc.
Elaboration du tactica! - Page 12 Canon_11


-Légèrement en retrait entre deux unités d’infanterie : de cette façon, le canon orgue est protégé des charges adverses et sa position « avancée » sur le champ de bataille lui permet de tirer dès le début de la partie, mais en contrepartie votre arc de tir est limité par les unités avoisinantes.
Elaboration du tactica! - Page 12 Canon_12

Voilu comme promis ! : zen :
Comme d'habitude, si il y a un problème je le recommence, no problème.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptySam 8 Mar 2008 - 20:49

Eh bien, ça devient lassant de le dire: c'est très bien fait! Razz Je corrige les rares fautes et je mets en page. Par contre, juste un hic: les schéma sont déjà représentés en section déploiement, donc au lieu des schéma je mettrai (Voir section déploiement) par exemple.
Je n'ai donc rien à ajouter, car tu as bien décrit tous ses aspects, tactiques de déploiement, défauts, avantages, etc. Que du bon!

À côté, je peux vous dire que j'ai fini la tactique et le déploiement, avec le schéma déploiement: -liste équilibrée, normale. -liste axée CàC. -liste full tir/artillerie. Je vous montrerai tout ça Wink

Il reste donc:
-Le Thane
-Les Rangers
-Canon à Flammes
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gorbrim
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptySam 8 Mar 2008 - 21:40

j'ai quasiment fini pour le canon a flamme, mais ne vous attendez pas a ce que sa soit aussi bien que vulkan.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptySam 8 Mar 2008 - 22:03

Mais il n'y a pas de problèmes, c'est la participation qui compte Wink Et on pourra toujours rajouter.

Quand à moi j'ai fait une grosse mise à jour, chez les Mineurs: en rajoutant ce que Vulkan a dit. Chez la catapulte: en rajoutant comment la déployer et quelles Runes utilisées. Et à venir, un gros texte sur les BF et les Marteliers, qui remplacera mon petit pavé merdique Razz

-Le Thane
-Les Rangers
-Canon à Flammes Gorbrim

Bonne soirée à tous!
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Vulkan Drake
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptySam 8 Mar 2008 - 23:41

Citation :
Le Thane


Véritable vétéran des guerres naines, et parfois membre du clan royal, les Thanes sont souvent à la tête des Throng. Engoncés dans leurs solides armure de Gromril ouvragés ; et maniant des armes runiques à la puissance incroyable, ce sont de véritables incarnations de la mort aux yeux des peaux vertes et autre skavens…


Comment se présente-il ?
Le Thane, en tant que héros, possède un profil à la hauteur de sa réputation : M3 CC6 CT4 F4 E5 PV2 I3 A3 Cd9. Analysons ensemble cette suite de chiffres :

-M3 : Identique à celui des autres unités naines qui peuple nos forteresses. De par ce faible mouvement, les possibilités de Thane « personnage indépendant » s’envolent… Pas de Speedy chasseur de magiciens chez les nains.

-CC6 : Une excellente CC qui nous permet de toucher quasiment tout le monde sur un résultat de 3+, à l’exception des unités d’élites elfique et les personnages elfiques et chaotiques. En général nous ne serons touché que sur 4+, qui couplé à sa résistance hors norme, fait du Thane un personnage des plus redoutable au corps à corps.

-CT4 : Sans être extraordinaire, cette CT nous permet de toucher à courte portée sur 3+ ! Elle sera en général peu utilisée (voir armement du Thane).

-F4 : Autant qu’un nain d’élite (brise-fer, martelier, longue barbe). Bien qu’honnête, la plupart des héros adverses on la même, elle peut monter à 6 grâce à l’ajout d’une arme lourde, ou d’une arme runique.

-E5 : Fierté du peuple nain, le Thane arbore une impressionnante endurance de 5, ce qui est largement supérieur à ce que l’on rencontre sur les champs de batailles (qui est en général 3, 4 dans le meilleur des cas). Notre héros dispose d’une armure naturelle digne des seigneurs adverses.
Concrètement cela signifie qu’il ne sera blessé que sur un résultat de 6+ par la piétaille et les tirs faibles (en clair, tout sauf les tirs d’arbalètes, d’arquebuses, crache-plombs et autre joyeuseté skaven). Ce résultat passe à 5+ contre les troupes d’élites adverses, ce qui reste, là encore plus que raisonnable.

-PV2 : Un nombre de PV classique pour un héros, qui combiné à l’endurance 5 et à une excellente armure, rend notre barbu aussi solide que les montagnes qui l’ont vu naître.

-I3 : Une initiative déplorable, mais bon chez les nains, on est habitué à frapper en dernier. Au mieux notre héros aura la chance de frapper avant les ogres et les saurus… maigre consolation s’il en est.

-A3 : Un nombre d’attaque respectable que nous qualifierons « dans la moyenne », certe inférieur à ce que l’on peu rencontrer dans les races agressives. Toutefois, cette merveille que l’on nomme magie runique peut nous permettre d’augmenter le potentiel aggressif de notre Thane (jusqu’à +3 attaques !).

-Cd9 : Le même que celui de l’ensemble de la race naine (à l’exception des tueurs et du seigneur nain). On en conclu donc que son rôle ne sera pas d’apporter son commandement comme le fait les personnages adverses.

Et son équipement de base ?
Notre bon barbu arbore fièrement une armure de gromril, lui octroyant une sauvegarde d’armure de 4+. Et c’est très bon, avec un bouclier nous obtenons la même sauvegarde qu’un brise-fer, à savoir 3+ contre les tirs et 2+ au corps à corps. Ajoutons lui une modeste Rune de Pierre, et nous obtenons la mythique sauvegarde 1+ ! ! !



Et son équipement optionnel ?
Le Thane a accès à un nombre très impressionnant d’arme et objets en tout genre :

-Le bouclier, pour deux malheureux points, vous avez la possibilité de faire monter sa sauvegarde à 3+ contre les tirs, et à 2+ au corps à corps e, cas d’utilisation d’arme de base ce qui sera très très rare.

- L’arme lourde : pour seulement quatre points vous obtenez une des meilleures options disponibles. Car avec ses trois attaques de force 6 et une bonne armure runique vous obtenez un des personnages les plus rentables de warhammer.

Les armes de tir :

-Le pistolet : Pour cinq points vous avez la possibilité de faire un tir de force 4 perforant, mais seulement à 9 pas de distance, ce qui est assez lamentable, d’autant plus que pour le même coût nous avons…

- L’arbalète : Une arbalète tout ce qui a de plus classique, à savoir un tir de force 4 avec une portée de 30ps. Une option dite « fluff », à ne jouer qu’en amicale, ou à la rigueur si votre Thane se trouve dans une unité d’arbalétriers (rangers ou non).

-L’arquebuse naine : Pour pas moins de 10 points vous pouvez doter votre personnage d’une redoutable arquebuse naine. Intéressant ? Oh que non, car même s’il est assez aisé de la rentabiliser, elle coûte autant qu’un guerrier nain avec arme lourde, qui lui peux se rentabiliser plus facilement.
Alors au final ? Une option pour le jeu entre amis, autrement à oublier au plus vite.

-La Pierre de Serment : Pour 20 points vous avez la possibilité de doter votre personnage de cet objet si particulier. A quoi cela sert-il ? Tout simplement à obtenir un atout tactique des plus intéressants :
Grâce à la Pierre de Serment, le Thane et l’unité qui l’accompagne (dans ce cas votre Thane DOIT accompagner une unité, et oui, qui va le porter ce gros caillou à votre avis ?) gagne déjà une résistance à la magie (1), soit le même effet qu’une Rune de Sanctuaire ou une Rune Gardienne pour 5 points de plus. Mais là où la Pierre de Serment prend toute sa valeur, c’est lorsque que vous êtes chargé de flanc ou de dos (ce qui arrive malheureusement souvent) et là surprise…
Vous pouvez déposer la pierre, ce qui fait que votre unité perd la possibilité de bouger pour le reste de la partie, le Thane doit toujours lancer et relever un défi dès que possible mais surtout vous n’avez plus ni flanc ni arrière ! Ce qui signifie que vous ne perdez plus vos bonus de rang, et ca c’est vraiment très fort.
Pas convaincu ? Imaginons un régiment de 20 guerriers avec un Thane et une Pierre de Serment, le régiment se fait charger de flanc par de vils cavaliers, en général dans ces conditions notre régiment est perdu, mais là, surprise nous commençons le combat avec 5 points d’avance (et oui, 3 rangs, PU et bannière), et là c’est l’adversaire qui va pleurer.
Bon la Pierre n’est pas sans défauts, votre régiment ne peut plus se déplacer de la partie une fois la Pierre déposée, et votre Thane ne fera presque plus rien de la partie : il doit lancer et relever le plus de défis possibles, et ne peux plus se déplacer dans l’unité.
Ca veux dire que s’il se trouvait au 1° rang et que vous êtes chargé de dos, et bien votre héros va devoir se tourner les pouces s’il n’a pas de défis à relever.
Autre défaut et pas des moindres, si l’unité fuie, l’adversaire gagne l’équivalent du thane en point de victoire… et ca c’est pas bon.
A noter que la Pierre de Serment ne peut être portée par des arquebusiers, arbalétriers, rangers ou mineurs, dommage.

La Pierre de Serment reste donc un atout stratégique incroyable, capable de désorganiser la ligne de bataille adverse, et/ou d’ancrer un de vos flancs (au hasard, un gros pavé de brise-fer sur un flanc, lesquels gardent leur sauvegarde 2+ au corps à corps même en étant chargé de dos).
Une option, à prendre en considération.



Son utilisation ?
Le Thane ne servira pas à apporter son commandement à l’armée, cela lui permet de se livrer à son sport favori : le cassage de crâne ! Et c’est là un passe temps dans lequel il excelle.
Son rôle sera, tout le temps, de donner du punch aux unités naines. En effet, vous l’avez sans doute remarqué, les nains encaissent bien mais sont peu énergique quand il s’agit de frapper.
Le Thane se fera une joie de nettoyer le premier rang ennemi à l’aide de son arme lourde et/ou runique.
C’est bête, mais c’est la seule utilisation pour ce personnage pourtant au combien prometteur.

Ou le déployer ?
La première idée qui nous vient, serait de le déployer dans une unité déjà très violente pour obtenir l’unité « delamorkitu », c’est hélas une mauvaise idée, car ces unités (marteliers, longues barbes, brise-fer quoique pour ces derniers…) n’ont aucunement besoin d’aide pour s’en sortir au combat.
La meilleur chose à faire reste de le déployer dans des unités qui peuvent avoir quelques difficulté au corps à corps tel les guerriers, les mineurs, les rangers voir même les arquebusiers et autres arbalétriers. De cette façon, votre ligne de front est « homogène », à savoir qu’il n’y a pas de maillon faible sur lesquels votre adversaire va se précipiter.

Et les Runes ?
Avec sa possibilité de porter pas moins de 75 points de runes, le Thane peut revêtir une infinité de combinaisons, une seule constante toutefois : La peur qu’il inspirera à votre adversaire.
Quelques exemples :

La plus classique : Thane + arme lourde + Rune Majeure de Gromril, le tout pour 94pts, peu cher et très efficace. On peut lui ajouter une Rune Majeure de Défi pour gagner en tactique.

A noter que si vous utiliser une Pierre de Serment, la Rune Majeures de Défi est obligatoire.

Vous désirer un personnage aggressif ? Pas de problème, une ou deux Rune de Fureur et une Rune Majeure de Rapidité. C’est généralement une combinaison « réservée » au Tueur de Dragon, mais sinon votre Thane arborera fièrement ses 5 attaques F4 qui frapperont en premier.
Si cette combinaison est déjà prise, pas de problème, remplacez la Rune Majeure de Rapidité par une Rune Tranchante, vous perdez en vitesse, mais vous gagnez en force de frappe.

Un Thane increvable ? Pas de problème : Arme lourde + Rune Majeure de Gromril + Rune Majeure d’Insulte, ce qui donne un personnage CC6 F6 E5 A3 une sauvegarde d’armure 1+ et une invulnérable 4+, un cauchemar pour l’adversaire.

Parmi les Runes disponibles, certaine sont particulièrement utile : La Rune Majeure de Défi, pour être sûr de combattre au moins une fois, et le cas échéant, de désorganiser les plans adverses.
La Rune de Fratrie qui permet de déployer son Thane avec des Rangers ou des Mineurs. Ce n’est pas une tactique des plus intéressante mais en amical elle peut générer la surprise.
La Rune Majeure de Terreur, qui peut à elle seul désorganiser toute une armée (très efficace contre les peaux vertes et les ogres).



Et la Grande Bannière ?
J’y arrive, comme on pouvait s’y attendre, le Thane peut porter la Grande Bannière de l’armée pour 25pts. Dans ce cas la tactique est quelque peu différente : En effet, son rôle ne sera pas de se jeter au combat pour massacrer le plus d’adversaires possibles, il est bien trop précieux pour cela.
Nous avons deux options :

-La première, sans Grande Bannière runique.
Dans ce cas, notre Thane ne peut porter de bouclier ou même arme de tir, il faut donc assure sa survie à l’aide d’une armure runique bien de chez nous. C’est à dire avec une Rune Majeure de Gromril et pourquoi pas une petite invulnérable ou une Rune de Préservation pour le protéger des attaques empoisonnées et autre coup fatal. Lui mettre une arme runique peut se révéler intéressant mais la Rune Majeure de Rapidité se révèle indispensable.


-Le second cas, avec rune(s) d’étendards.
Parmi les runes d’étendards les plus utiles nous avons la Rune de Strollaz qui est nécessaire pour construire une armée naine basée sur le corps à corps, totalement inutile autrement.
Autre rune d’exception : la Rune Majeure de Stromni Barbe Rouge qui octrois un bonus de +1 au résultat de combat de toute unité dans un rayon de 12ps autour de la bannière. Oui elle coûte cher (100pts) mais au final près de 4 régiments peuvent gagner l’équivalent d’un rang supplémentaire qui coûterait autrement plus cher.
Si vous affronter une armée tournée vers la magie, la Rune Majeure de Valaya vous sera d’un grand secours : +2 à toutes les dissipations et dissipations automatiques des sorts restés en jeu au début de la phase de magie.
Si vous choisissez l’option de la Grande Bannière runique, pensez à l’option ‘Rune du Devoir’ pour protéger votre humble porteur.


Où le déployer ?
Contrairement à son collègue version combat, le porteur de Grande Bannière se doit de se trouver au centre de votre ligne de bataille pour faire profiter le plus possible d’unité de ses effets.
Il est intéressant de le déployer dans une unité solide, à même de dissuader l’adversaire de charger, comme des marteliers ou des longues barbes. C’est d’ailleurs dans ces derniers qu’il est le plus intéressant de les déployer. Tout simplement pour que les autres unités aux alentours bénéficient des effets de la Grande Bannière et de la règle Grommeleurs des longues barbes. Et qui plus est, votre Thane se voit exempté de test de panique, ce qui est un plus très appréciable.


Voili voilou.
Comme d'habitude, s'il y a un problème je peut tout recommencer, aucun soucis.
(je sais je me répète mais personne ne dit rien, ca fait bizarre).

Par contre les Rangers... C'est pas gagné, j'en ai jamais utilisé (j'ai honte), j'en ai un régiment complet, mais j'ai jamais eu le courage de les jouer. Donc là mes connaissances les concernant sont toute théorique.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyDim 9 Mar 2008 - 11:40

Citation :
(je sais je me répète mais personne ne dit rien, ça fait bizarre).
C'est tout simplement parce qu'il n'y a rien à rajouter Wink

Très bien tout ça! J'aime beaucoup le fait que tu aies décrit la Pierre des Serments et la Grande Bannière, comme ça pas besoin de faire une section exprès pour. Et sinon, tu parlais de la CC6 qui fera que notre Thane touche tout le monde sur 3+ sauf l'élite. En fait, à ma connaissance, seul les Danseurs de Guerre des ES sont une unité avec CC6, toutes les autres de tout Warhammer ont 5 tout au plus. Donc à moins de rencontrer un personnage, le Thane balance ses attaques 3+ pour toucher, on aurait pu donc recommander la Rune de Snorri, pour pouvoir toucher sur 2+, donc aucune attaque manquante ou presque. Je le rajoute juste, mais sinon la description est dans la section Runes..

Maintenant, il reste plus que
-Les Rangers
-Canon à Flammes Gorbrim

On en a très bientôt fini! C'est tant mieux si Vulkan tu ne prends pas les Ranger, ça fera participer du monde Razz C'est bien de la diversité, même si ce que tu fais est tout bonnement superbe!^^

Allez, Borin, Grimnir, Brok, quelqu'un pour les Rangers?

EDIT: je viens de remarquer pour le canon orgue: les tirs des Forestiers n'ont pas de F4, même à courte, ils ont seulement F3. Je corrige donc!
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyDim 9 Mar 2008 - 12:26

Coucou !
Je survole tout ca (parceque j'y connait rien ^^) et je dois ire que j suis tres content de ce que je vois, a a l'air tres serieux comme travail.
Par contre etes vous sûr que l'on peut détailler les caracteristiques des perso (comme por le thane) dans la mesur où il ne faudrait pas etre hors-la-loi (proprieté intellectuel, copyright etc...) ?

Sno
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyDim 9 Mar 2008 - 12:29

Citation :
Par contre etes vous sûr que l'on peut détailler les caracteristiques des perso (comme por le thane) dans la mesur où il ne faudrait pas etre hors-la-loi (proprieté intellectuel, copyright etc...) ?

Je pense que oui, déjà que quasiment tous les profils se trouve dans le livre de règles (le petit et le grand).
Et si il y a un problème, on efface et on s'excuse, mais bon si on veux faire une analyse d'une figurine sans son profil... ben ca risque d'être incomplet, non ?
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyDim 9 Mar 2008 - 12:33

À mon avis c'est faisable, car toutes ces infos peuvent se retrouver sur le net. De plus, ce que nous divulguons ici ne permet pas de jouer sans LA, donc à mon avis c'est bon.

Merci bon Roi! king J'en suis actuellement à 44 pages sans le Canon à Flammes et les Rangers, tout cela mis en page (un peu aéré quand même) nous donnera à peu près 60 pages bien fournies. Eh oui, c'est le plus grand tactica Nain créé!

EDIT: ah, grillé par Vulkan!^^
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyDim 9 Mar 2008 - 12:33

OK d'ac' ca me va ! :)
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MessageSujet: Re: Elaboration du tactica!   Elaboration du tactica! - Page 12 EmptyDim 9 Mar 2008 - 12:41

Citation :
Et sinon, tu parlais de la CC6 qui fera que notre Thane touche tout le monde sur 3+ sauf l'élite. En fait, à ma connaissance, seul les Danseurs de Guerre des ES sont une unité avec CC6, toutes les autres de tout Warhammer ont 5 tout au plus.
Plus maintenant, les Maîtres des Epées haut elfes ont aussi CC6, et ils ont tendance à être présent dès qu'un joueur HE se présente.
C'était la note culture générale
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