Karak Draka royaume des Nathrong
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Karak Draka royaume des Nathrong

Ancien forum Nain pour Warhammer
 
AccueilPortailRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Réassort du coffret Pokémon 151 Électhor-ex : où l’acheter ?
Voir le deal

 

 Anti-tactiqua elfe noir

Aller en bas 
+9
Grumdor Le Gris
Eisenson
Birgout
Don Barikson
malkay zounaï
Ragnar Bièrebide
Traguente Xtravène
Thormin
paladar
13 participants
Aller à la page : Précédent  1, 2, 3  Suivant
AuteurMessage
paladar
longue-barbe
paladar


Nombre de messages : 297
Age : 29
Localisation : Belgique
Date d'inscription : 03/07/2008

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptySam 20 Déc 2008 - 19:43

OK (dommage, j'etais bien parti Crying or Very sad )
Bon, alors plus l'utilisation :
Les OM elfes noirs, et leur sort gratis develope le symptome type EN : le symptome du seau. Comme son nom l'indique, ce symptome develope l'attitude a avoir plein de des de pouvoir. Resultat
- Plein de sorts lances.
- Plein de fiascos.
Les EN sont la races avec les orques la plus sensible aux fiascos, et ce a cause du "gadget" qui est que les des non utilises generes par PdT infligent 1TF4 a la fin de la phase. Et curieusement, un des fiascos les plus obtenus est "fin de la phase de magie". Hors PdT genere +- 3 des. Et pour faire 2 PV en moins a de l'E 3, il faut 3 touches F4. Donc la sorciere meurt. Autre symptome, c'est que aucun objet ne donne de bonus au lancer de sort. Les EN vont donc employer plein de des par sorts. Et la regle sorcier EN veut que les EN emploient autant de des que desire. Mon armee elfe noire genere +-20 des par tour, plus la dague. La dague est une exeption a ce symptome, car on peut choisir apres le lancer de des si on sacrifie. Ca permet de lancer PdT a 1 de :
- on lance le de. Si 4, 5, 6, reussite. Si 1, 2, 3, on sacrifie, et ca passe.
Cet objet gere aussi les fiascos :
On lance mot de douleur a 2 des. Si ca rate et que y a pas de 1, on sacrifie. Si y a un 1, on ne veut pas faire de fiascos, et on sacrifie pas, sauf si on aime le risque.
Autre objet, le livre de Furion : un sort en plus, ce qui augmente les chances d'avoir vortex, ou esprit de la forge...
Doux fumet de viande et de bierre. Mangeaille !!!
C'etait des crepes : boulet : ...
Bon, je continue.
On a aborde le seau de des, l'omnipresence des fiascos, la crainte du fiascos fin de phase, l'ultime dague, il reste peu de chose :
A l'instar des autres races, l'ordre dans lequel les EN lancent des sorts est hyper important, car c'est en combinant leurs sorts que les EN sont balaizes. Je m'explique : le sort vent de lame est devastateur si on a lance mot de douleur par avant/il est plus facile de lancer horreur noire si on a lance PdT, et il est plus efficace si on a lance Fatalitas. Parfois, c'est pointu. Par exemple, voleur d'ame sera le plus longtemps lance en premier, car il inflige 1 T par figurine. Il est donc plus efficace sur un pate complet, tout comme horreur noire, alors que eclair noir "fini" les regiment C'est comme faire tirer la catapulte avant l'orgue, c'est logique.
Un autre aspect c'est que les sorts des EN sont etonament "defensif". Si, si, ca parait bizarre, mais un sort qui empeche de tirer, un sort qui rend inefficace, un sort qui nique une machine de guerre (vent de lame (attaque de Cac, pas de repartition)), un sort qui genere un test de panique, mais quasi que des sorts offensifs, on a un domaine dont le role est de tuer des gens en leurs mettant des "curse".
Contrairement a ce que dit Thormin, PdT n'est pas toujours lance en premier. Souvent, c'est vrai, mais c'est prendre des risques. Pas parce que on a peur de pas tout utiliser, mais parce qu'un fiasco fin de phase va defoncer les sorciere a qui il reste des des. Resultat, un joueur EN cale magie lance PdT juste avant de lancer le sort pour lequel il utilise les des generes. Ainsi, si ce sort genere le fiasco fin de phase, les des sont quand meme utilises.
Alors maintenant, les 3 objets sournois EN :
- Baton noir :
"allez, paladar, ta phase de magie est finie. Tu l'as pas lance, ton vortex. Le prochain tour peut etre." et la, alors que personne a de des, la grande sorciere lance une PdT, qu'on peut plus dissiper parce qu'on a plus de des, et elle lance Vortex avec 1d3+1 des. Et 1/2 de vos guerriers meurent. Dommage. Si une grande sorciere est de la partie, se preparer a dissiper en fin de phase un objet NdP4.
- Le familier : la sorciere a eu peur de votre canon orgue, s'est planque derriere un bois, et ne peut plus rien lancer, faute de ligne de vue. Et la, elle place son familier a 6ps, vois votre machine et lance vent de lame. Et c'est pas dissipable, le familier. Ou bien, le familier se place pile a 1ps de vos unites, au centre de votre ligne, et la, Couronne de Taidron, ou drain de vie, et je peux vous dire que ca fait pas du bien par ou ca passe.
- Et bizarrement, une GS avec baton noir a tendance a porter une defense supreme, le pendentif de Kaeleth. C'est quoi ? Une svg invulnerable proportionnelle a la force de l'attaque. Elle doit lancer un de a chaque blessure et faire en dessous de la force. Et comme l'artillerie ne va pas en dessous de F5, ca donne invul 5-, pour la modique somme de 35pts. En fait, j'ai jamais vu ce type de sorciere mourir.
Donc, voila, en conclusion, la magie EN est dure a boire, ses sorcieres ont soit la masse de des, soit sont intouchables, elles ont des gardes du corps a 6pts l'animal, et ont acces a plusieurs domaines devastateurs. Ca rivalise avec Tzeentch... Comme on a la charte du copy ryght, je vais juste vous mettre ne garde contre le domaine de l'ombre. J'ai vu plusieurs combo assez balaizes.
- Vos chers arquebusiers vont se faire charger de flanc, et vous compter fuir. Une sorciere charge. Vous maintenez, trop content de pouvoir la tuer. Les chevaliers chargent, et la sorciere lance destrier de l'ombre pour se mettre a l'abri. Au final, vous avez pas pu fuir la charge.
- Le cher abime de noirceur qui, sur 5 ou 6, tue Thorgrim.
- Un petit sort de mvt
- Couronne de Taidron, bien combine avec le familier (jamais teste, mais ca a l'air puissant)


Dernière édition par paladar le Dim 21 Déc 2008 - 17:02, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Thormin
Seigneur des clans
Thormin


Nombre de messages : 1503
Age : 31
Localisation : Neuchâtel, en Suisse!
Date d'inscription : 30/03/2007

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptySam 20 Déc 2008 - 19:57

paladar a écrit:
Les EN vont donc employer plein de des par sorts. Et la regle sorcier EN veut que les EN emploient autant de des que desire. Mon armee elfe noire genere +-20 des par tour, plus la dague.
Pas trop d'accord pour les dés, la plupart se lance à 2 dés, rarement 3 (les derniers sorts), et 4 dés: rarissime... Je pense au contraire qu'une Grande Sorcière lvl4 va utiliser genre 2-3dés pour chacun de ses sorts, pas plus: comme ça, elle peut bien user la réserve...

Sinon, c'est bien beau 20DP, mais à combien de points? Et 20dés par tour... Possible, mais ça doit pas être une liste hyper équilibrée...
Revenir en haut Aller en bas
paladar
longue-barbe
paladar


Nombre de messages : 297
Age : 29
Localisation : Belgique
Date d'inscription : 03/07/2008

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptyDim 21 Déc 2008 - 16:38

A 2500pts. Et c'est tres equilibre, parce que le full magie ne t'empeche pas de prendre des heros Cac (assassins). Quand je vois ma liste, j'arrive pas a croire que j'ai 2500pts (seulement). Bien sur les quota pour lancer sont pas enorme, mais la race elfe noire veut que tu ait 2 a 4 fois plus de des de magie que ton ennemi, et que tu passe genre 8 sorts par tour (sur du nain, un peu moins). Thormin, a partir de MdD, c'est 3 des.
Revenir en haut Aller en bas
Thormin
Seigneur des clans
Thormin


Nombre de messages : 1503
Age : 31
Localisation : Neuchâtel, en Suisse!
Date d'inscription : 30/03/2007

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptyDim 21 Déc 2008 - 18:25

Citation :
A 2500pts. Et c'est tres equilibre
Pour 2500pts, Tu as droit à 1 Seigneur et 3 héros, le maximum c'est donc:
-Sorcière lvl4, avec la Cape des sombres étoiles mettons.
-3 sorcières lvl2
Le tout le plus boosté possible, j'arrive à 12DP (dés de base inclus), je ne vois absolument pas où tu va chercher tes 20 dés... C'est bien beau de dire lancer PdT, mais l'adversaire va dissiper...
De plus, équilibré?! C'est ce que tu appelle équilibré? aucun autre perso que des sorciers à 2500, et ces 4 persos te prennent environ... 665pts, sans OM. C'est assez peut, mais ce n'est en aucun cas équilibré...
Citation :
parce que le full magie ne t'empeche pas de prendre des heros Cac (assassins)
Oui, mais à part les assassins, tu n'as rien: pas de GB, pas de dragon, pas de héros sur SF, pas de grand combattant, etc.
Citation :
mais la race elfe noire veut que tu ait 2 a 4 fois plus de des de magie que ton ennemi, et que tu passe genre 8 sorts par tour
Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 313207 8 sorts par tour à 2500pts?! 2 à 4 fois plus de magie?! À mon avis, si tu joues comme cela, tu ne dois pas avoir beaucoup d'adversaires qui acceptent de jouer contre toi... Sans rire, passer 8 sorts en moyenne c'est juste impossible, c'est démesurément énorme (toujours format 2500). Même à 3000pts c'est à mon avis impossible! Sans compter que tu peux aussi louper le lancement des sorts... et que ton adversaire a de la dissip!

Bref, ça c'était pour ça: halte au bourrinisme... Toutes ces valeurs sont pour moi démesurées (une moyenne de 8 sorts passés... Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 313207 ). Bref, je demande l'avis des autres membres, mais c'est juste trop énorme, jamais on peut y arriver!

Sinon:
Citation :
A l'instar des autres races, l'ordre dans lequel les EN lancent des sorts est hyper important,
D'accord.
Citation :
Un autre aspect c'est que les sorts des EN sont etonament "defensif". Si, si, ca parait bizarre, mais un sort qui empeche de tirer, un sort qui rend inefficace, un sort qui nique une machine de guerre (vent de lame (attaque de Cac, pas de repartition)), un sort qui genere un test de panique, mais quasi que des sorts offensifs, on a un domaine dont le role est de tuer des gens en leurs mettant des "curse".
:interro : D'abord tu dis défensif, puis tu dis "quasi des sorts offensifs"? Je ne comprend pas... Par contre, d'accord les sorts empêchent de bouger, etc. , mais l'ensemble est clairement offensif, on ne peut pas dire que la magie EN est défensive... À l'inverse, tu as les ES: magie sur bouger les forêts, rendre les unités éthérées contre les tirs, etc. Bien sur, d'autres sorts de blast, mais en général moins axée sur les dommages.

Citation :
Contrairement a ce que dit Thormin, PdT n'est pas toujours lance en premier. Souvent, c'est vrai, mais c'est prendre des risques. Pas parce que on a peur de pas tout utiliser, mais parce qu'un fiasco fin de phase va defoncer les sorciere a qui il reste des des. Resultat, un joueur EN cale magie lance PdT juste avant de lancer le sort pour lequel il utilise les des generes. Ainsi, si ce sort genere le fiasco fin de phase, les des sont quand meme utilises.
:interro : Là non plus je ne te suis plus: PdT (pomme-de-terre? Razz ) n'est pas toujours lancé en premier car un fiasco de fin de phase va défoncer les sorcières à qui il reste des dés... Contradiction?`C'est justement pour éviter aux sorcières d'avoir encore des dés de PdT vers la fin de la phase qu'on le lance en premier, puis qu'on utilise ces dés le plus vite possible...

Sinon, d'accord pour les OM, mais tu les avais déjà décrits. Je rajoute tes ajouts.

Citation :
Thormin, a partir de MdD, c'est 3 des.
Oui oui, je sais: j'ai dit 2-3 dés, pas plus (ou pour le dernier 4, mais c'est risqué...).

N'hésite pas à reformuler tes phrases que je n'ai pas comprises, ça m'aidera à comprendre ce que tu as voulu dire. Et sinon, débattons aussi sur la magie citée plus haut, ça peut être intéressant Wink
Revenir en haut Aller en bas
paladar
longue-barbe
paladar


Nombre de messages : 297
Age : 29
Localisation : Belgique
Date d'inscription : 03/07/2008

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptyMer 24 Déc 2008 - 13:44

Donc, precisions :
la magie noire est par opposition au feu ou a la mort un domaine dont le but est avant tout de proteger tes troupes. Certes celle d'Athel Loren encore plus, mais la plupart des sorts EN vont avoir un effet sup (a l'exeption de vent de lame (qui est LE sort anti-machine de guerre) et eclair noir) : ca correspond a l'esprit EN : offensif, mais pas juste destruction massive. Je joue skavens depuis peux, et CA c'est une magie anti-defensive (qui a une propension enorme a massacrer ton armee)
Citation :
Citation:
parce que le full magie ne t'empeche pas de prendre des heros Cac (assassins)
Oui, mais à part les assassins, tu n'as rien: pas de GB, pas de dragon, pas de héros sur SF, pas de grand combattant, etc.
Mais les assassins sont des grands combattants.
Citation :
Toutes ces valeurs sont pour moi démesurées (une moyenne de 8 sorts passés...
C'est effectivement beaucoup, mais tres possible (phase Jack pot sur un adversaire pas trop nain/Khorn). Et apres que les assassins aient coup fatalise les magos/MdR (mort de rire ?), ben les sorts ca passe vite.
Citation :

Là non plus je ne te suis plus: PdT (pomme-de-terre? ) n'est pas toujours lancé en premier car un fiasco de fin de phase va défoncer les sorcières à qui il reste des dés... Contradiction?`C'est justement pour éviter aux sorcières d'avoir encore des dés de PdT vers la fin de la phase qu'on le lance en premier, puis qu'on utilise ces dés le plus vite possible...
Ordre classique :
PdT-1 ou 2sorts-Pdt-1 ou 2sorts-Pdt-1 ou 2sort En fait, c'est malin, car si PdT est un fiascos, ben il est pas lance et si la phase s'arrete on a pas de touches, et si le sort qui utilise les des est un fiasco, les des sont quand meme perdus et donc pas de touches sur la sorciere.
Je veux bien arreter avec mes stats gros bills, mais l'apprentissage commence par la peur...
Revenir en haut Aller en bas
Thormin
Seigneur des clans
Thormin


Nombre de messages : 1503
Age : 31
Localisation : Neuchâtel, en Suisse!
Date d'inscription : 30/03/2007

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptyVen 26 Déc 2008 - 18:17

Aller, il faut avancer ici!
Citation :
la magie noire est par opposition au feu ou a la mort un domaine dont le but est avant tout de proteger tes troupes. Certes celle d'Athel Loren encore plus, mais la plupart des sorts EN vont avoir un effet sup
Là moi je dis non, pas du tout d'accord: étudions cas par cas:
-Vent Glacial: les touches sont offensives, et le fait de ne pas pouvoir tirer ne "soigne" pas tes troupes directement, il empêche juste de te tirer dessus. On pourrait définir ceci par une certaines protection de tes troupes, d'accord.

-Eclair noir: purement offensif.

-Mot de douleur: je ne vois pas d'utilisation autre qu'offensive: l'intéret de baisser la CC à 1, c'est de pouvoir soit balancer Vent de lames, soit de maraver l'unité au CàC. C'est donc offensif. Ensuite, le CT1, ça rejoins le sort Vent glacial: protéger tes troupes du tir... Ca peut être une forme de soin, mais qui n'affecte toujours pas tes unités...

-Vent de lames: purement offensif.

-Voleur d'âme: purement offensif. Oui je sais, récupère un PV par fig tuée, mais ce n'est qu'un détail: l'important c'est de buter env. un sixième de l'unité (6+ car F2 vs E4), ce sort est très violent grâce au "sans svg d'armure", mais franchement... Tu ne le lances pas uniquement pour gagner 1 PV...

-Horreur Noire: purement offensif.

Donc moi, je ne vois que de l'offensif, il n'y a pas du tout de soin. Il pourrait y avoir, on va appeler ça, une protection des troupes via l'adversaire. Je m'explique: tes troupes ne changent pas, mais c'est l'adversaire qui souffre, et parce qu'il souffre, tes troupes sont sauves (ex: ne plus pouvoir tirer). J'ai envie d'appeler cela de la "protection du 2ème degré", ce n'est pas de la protection pure, mais une forme de protection qui vise à affaiblir l'adversaire pour préserver tes troupes. C'est la seule forme de défense que je peux voir, et elle s'applique seulement sur 2 sorts du domaine!

Donc appeler cela de la magie de défense, je ne suis pas d'accord du tout...

Citation :
Je joue skavens depuis peux, et CA c'est une magie anti-defensive (qui a une propension enorme a massacrer ton armee)
Bof, pas plus que les EN: rien que le premier sort, que l'on a d'office: Evasion... Dans le genre offensif, il y a mieux Razz
Non mais honnêtement, la magie EN est tout aussi bourrine que celles des ratons...

Citation :
Citation :
parce que le full magie ne t'empeche pas de prendre des heros Cac (assassins)
Oui, mais à part les assassins, tu n'as rien: pas de GB, pas de dragon, pas de héros sur SF, pas de grand combattant, etc.
Mais les assassins sont des grands combattants.
Non. Je suis d'accord, contre les infanteries de base (E3), ils font des ravages avec les bonnes combinaisons OM/dons: genre 5-7A F4, ça fait mal. MAIS, il n'a aucune protection, si ce n'est l'invu à 5+, et par grand combattant, j'entends genre: Seigneur Nain hyper runé, Seigneur du Chaos bien bourrin, Dynaste sur Dragon, Seigneur HE sur stellaire, Kuraq Kaq hyper violent, etc. L'assassin n'a pas une seule chance contre ceux là. De plus, ils (les combattants) sont presque immunisés aux tirs F3 (comme 10 tirs d'archers, franchement, le Seigneur du Chaos il s'en balance...), alors que l'assassin périt mais presque tout de suite!
Certes se sont des seigneurs, mais c'est ce que j'appelle des bons combattants, et en prenant que de la magie, tu te prive d'un bon combattant: le Dynaste, sur SF ou Dragon noir, ou autre.

Citation :
C'est effectivement beaucoup, mais tres possible (phase Jack pot sur un adversaire pas trop nain/Khorn). Et apres que les assassins aient coup fatalise les magos/MdR (mort de rire ?), ben les sorts ca passe vite.
Sauf qu'il faut aller les chercher les mages... L'assassin ne vole pas! Certes il a la Cape du Crépuscule, mais bon, facilement dissipable... Non, je maintien: 8 sorts à 2500, c'est impossible. Il ne faut pas oublier que le lancement peut rater aussi, hein!
Les seuls qui pourraient à mon avis atteindre ces 8 sorts, c'est les CV: avec leur masse d'invoc...

Citation :
Ordre classique :
PdT-1 ou 2sorts-Pdt-1 ou 2sorts-Pdt-1 ou 2sort En fait, c'est malin, car si PdT est un fiascos, ben il est pas lance et si la phase s'arrete on a pas de touches, et si le sort qui utilise les des est un fiasco, les des sont quand meme perdus et donc pas de touches sur la sorciere.
D'accord. Mais bon: PdT+ 1-2 sorts, PdT+ 1-2 sorts... C'est bourrin, le réserve de dés n'est pas infinie! Une Sorcière suprême peut en avoir 7 (2 base, 4 car lvl4, et Cape des Sombres étoiles), et avec 7 dés, tu lances:
-PdT: on dire -2 dés
-un autre sort: -2 dés.
-un autre sort: -2 dés

Et ta réserve de dés est finie... Donc en général, même une grande sorcière peut lancer PdT une seule fois par phase, et donc---> au début.

Citation :
Je veux bien arreter avec mes stats gros bills, mais l'apprentissage commence par la peur...
Faut pas tomber dans l'irréalisme non plus, car ces stats ne veulent pour moi juste rien dire....

L'avis des autres membres pourrait être intéressant aussi!
Revenir en haut Aller en bas
paladar
longue-barbe
paladar


Nombre de messages : 297
Age : 29
Localisation : Belgique
Date d'inscription : 03/07/2008

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptyVen 26 Déc 2008 - 19:14

Phase elfe noire classique (GS avec BATON NOIR+S avec dague)
- GS lance Pdt. 2 des. Dissipe
- S lance PdT. 2des+un sacrifice. Passe. Gagne environ 3 des.
- GS lance vent glacial. 2 des. Passe.
- GS lance eclair. 2 des. Dissipe
- S lance un sort. ? des. passe/dissipe.
-baton noir. + +ou- 3 des.
- GS lance un dernier sort
Donc, avec les 2/3 de ma magie, sur un ennemi genre nain moyen, on a 3 sorts passes.
Et Evasion... disons, offensif 2eme degre...

Bon, ici on parle beaucoup d'assassins, mais c'est quoi ?
Et bien l'assassin, pour commencer, chers nains, c'est pas un heros. Non, c'est une unite de base. C'est un personnage certes, mais qui se prend a volonte (cherose, tout de meme). De plus, 2 assassins jumaux, c'est rare, car ils ont acces a tout une pletore de competences. Mais il est comment, ce gars la ? Et bien, comme son nom l'indique, il assassine. Et il le fait bien, parce que pour justifier 181pts sur de l'E3 2PV, il doit etre balaize. Et bien, ca se resume en peu de chose :
- ASF : frappe toujours en premier. Ca veux dire que, avec I10, la rune de rapidite ne sert strictement a rien. Pas plus que la charge. ET encore heureux, parce que si il attaquait en 2eme, ben il attaquerait pas...
- des scores de toucher haluccinants. Ben, c'est simple, CC9+haine, ca fait 3+ relancable meme sur un seigneur. Et nos troupes le touchent sur 5+. Belle protection.
- Cache : l'assassin commence cache, ce qui signifie que l'adversaire sait ou il est, mais vous pas. C'est un peu comme des mineurs, mais qui se planque dans un regiment, pas sous terre. On dit souvent qu'un assassin est dangereux, meme si y en a pas dans la liste de votre ennemi. Pourquoi ? Simplement parce que la peur de voir un MSU se transformer en une machine a tuer va clairement vous faire reflechir. Vous allez avoir presque peur de charger les regiments qui paraisse inoffensif. De plus, ne vous vexez pas, mais comme c'est generalement l'ennemi qui chargent, vous allez peut etre fuir une charge de 20 pauvres tapetes en collans, a cause du risque de la presence d'un assassin. Ou alors, si vous restez, sous estimant le regiment, votre petit Mdr/thane passerait un tres sal quart d'heure (qui aime la confiture de fraises ?).
- Plein d'attaque : ici, on parle des 4 attaques de base (arme additionnelle), mais aussi de la presence, pour la bagatelle de 25pts, de la rune de Khaine, qui donne 1d3 attaques. Un assassin Caceur aura donc 5-7 attaques. Si vous considerez qu'il touche au premier tour a du 5.3/6, et que sur du nain ou vois tres souvent le fleau des hommes (poison, a toujours la force pour blesser sur 3+, max 6), vous vous retrouvez face a un gus qui vous balance 6 patates, 5 touches avec une force de 6 sur votre thane. Il lui reste encore 25pts d'objets, que dirait-on de la cape du crepuscule, qui lance gratuitement le sort coursier noir, avec Ndp3. Ca se dissipe ? Un de de moins pour parer la magie, les gars.
- La presence du coup fatal : pour 30pts d'objets, l'assassin a le toucher mortel. Vous avez devine, le coup fatal ! Seulement voila, il lui reste 45pts. Que lui donner ? Une rune de khaine, pour encore plus de jet a coup fataliser. Mais apres ? Ben, soit un venin qui relance les 1 pour blesser, soit un venin qui double a la resolution les blessures infligees en defis. Au premier cas, on a un type qui fait en moyenne 5 touches, et qui relance ses 1 pour blesser, donc generalement un 6 au moins, et l'autre, on a un type qui doit tenter de faire un 6 avec 5 des, mais si il reussit il rapporte 4pts a la resolution, 6pts si c'etait le seigneur, +2pts pour chaque blessure infligees. Dommage que le massacre soit limite a 5... Bon, ici, c'est clair. Soit tous les regiments qui acceuillent un heros ont un champion, soit rune de preservation a TOUS les heros (oui, meme le SdR. La cape du crepuscule, c'est pas pour les chien).
- Des tirs TRES violent : ici, on parle des shurikens (30pts). 3 tirs CT8 F5 portee 10ps empoisonnes. Et si on mets cet assassin dans des ombres (eclaireurs) et qu'on lui donne le poison (25pts) qui lui donne une force juste au dessus de l'E de l'ennemi, on obtient, sur des nains de base, 3 tirs sur 2+, F6 (oui, pour la combo poison et +1 en force des shurikens, y a un debat sur leur fofo, mais je vous garantie que les joueurs se genent pas). Apres, c'est triste parce que on peut plus lui mettre la rune ou le toucher mortel, mais tant qu'il rentre pas au contact, vos pates vont souffrir (-4 a la svg, tout de meme)
- Enfin, le cmd : 10. Mais il ne peut ni etre le general, ni communiquer son cmd au regiment. Voila une stat dont il ne se sert pas souvent...
Donc, pour terminer en beaute, quelques explications sur l'art de maraver des assassins :
D'abord, je sais que c'est pas facile pour des nains, mais le MSU (multiple small units) marche bien, car il pousse votre ennemi a reveler son (ses) assassin(s) sur des petits regiments. Ensuite, poussez votre ennemi a la reveler en tirant sur les regiments suspect. Un regiment elimine, les assassins dedans meurt d'office si ils etaient pas reveles. De plus, je ne serais que trop recommander l'usage des champions sacrifice, qui protege vos heros des defis. Enfin, rune de preservation...


Dernière édition par paladar le Sam 27 Déc 2008 - 12:05, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Thormin
Seigneur des clans
Thormin


Nombre de messages : 1503
Age : 31
Localisation : Neuchâtel, en Suisse!
Date d'inscription : 30/03/2007

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptyVen 26 Déc 2008 - 20:26

paladar a écrit:
Bon, plus le temps...
Alors ne poste pas! Je préfère que tu prenne le temps de pondre un bon truc, que de balancer un texte vite fait qui n'est pas approfondit...

Bon, il faudrait terminer avec la magie, après nous attaquerons les persos. J'ai fait une synthèse de tout ce qui a été dit, y compris ton point de vue sur la "protection" du domaine.
Citation :
La magie Elfe Noir
Les Elfes Noirs ont accès à 5 domaines : Magie Noire, Feu, Ombre, Métal ou Mort.

Le domaine de Magie Noire
Puissance des ténèbres : (4+) pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un sort que toutes les sorcières ont d’office et qui rajoute 1d3+1 dé de pouvoir sur du 4+. 3 façons de le lancer :
- A 1 dé : une réussite pour 2 sorcières. Environ 3 dés gagnés pour deux sorcières, donc 1 dé gagné en tout (3-2 dés utilisés). Un coup de poker, pas terrible.
- A 2 dés : quasi d'office réussi et on fait généralement un bénéfice de 1-2 dés. C’est la façon classique de le lancer, car il nécessite en plus 2-3 dés de dissipation de l’adversaire, s’il veut vraiment le dissiper.
- A la dague : un dé, et en cas d'échec, on tue un Elfe (la dague permet de rajouter des dés en tuant des Elfes du régiment après avoir lancé les dés de départ). Cela fait environ 2 dés gagnés par sorcière, mais 1/2 chance de devoir tuer un elfe (à 6pts, oh le drame). Très utilisé ! Même sans ce sort, la dague est un must, nous le verrons plus tard.

Le problème de puissance des ténèbres est que les dés restant à la fin de la phase infligent 1 touche F4 à la sorcière (E3). Mauvais, mais généralement ces dés gagnés seront toujours utilisés avant ceux de la réserve. Ce sera donc rare de voir une sorcière en mourir.

Vent glacial : (5+) 1D6 touches de F4, portée 24ps. C’est la boulette classique, que nous connaissons tous : presque inefficace sur nos pavés mais qui peut potentiellement faire mal à nos tireurs et Tueurs. Pas de grands dangers donc. Mais ce sort reste très chiant : empêche de tirer pendant le prochain tour... Sur une baliste ou des tireurs, si votre adversaire a un tant soi peu de chance, cela peut vite devenir très handicapant !

Eclair noir: (6+) 1D6 touches F5, portée 18ps. La boulette en mieux, même remarque : elle ne nous fait que très peu de dommages, comparé aux autres races à E3.

Mot de douleur : (7+) pour n'importe quelle unité à 24ps, la CC et la CT tombent à 1 pendant un tour complet. Monstrueux, pour plusieurs raisons :
- La baliste est inutilisable pendant 1 tour entier
-Les tireurs de même : pas de tirs pendant 1 tour.
-Et le pire, le CàC : alors que l’élite Naine compte sur sa CC5 pour résister, ce sort réduit cet avantage à néant. Là où un CàC était tendu, ce sort couplé à la haine permet aux Elfes noirs de faire un vrai carnage. C’est le sort à dissiper d’urgence, car il peut faire extrêmement mal, et il est de plus facile à lancer avec juste 2 dés.

Vent de lame : (8+) 3D6A de CC4 F4 sur un régiment à 24Ps, même engagé au corps à corps. Peut de plus viser les champions, et héros (1 seule attaque). Bon, 10 attaques en moyenne, 5 touches, 2.5 blessures, donc peut être 2 mort. À première vue, pas de quoi s’inquiéter, ce n’est presque qu’une boulette en mieux. Mais si il est précédé de Mot de Douleur, cela devient vite plus violent... Bref à mon avis un sort qui nous affecte moins que les autres races, du fait de notre E4.

Voleur d'âme : (10+) Rayon de 12ps, sur une unité même au CàC. Elle subit 1 touche de F2 sans sauvegarde par figurine du régiment, et la sorcière regagne 1PV par PV ôté (mais ne peut tout de même pas dépasser le nombre de base de PV). Il faut tout de même des 6 pour toucher, mais le « sans svg » rend le sort beaucoup plus dangereux... Sur un pavé de 15 Brise-fer, pourtant si résistants, on obtient presque 3 morts, ce qui est tout de même respectable ! Bref, ce n’est pas un sort surpuissant, mais on prendra soin de ne pas le laisser passer.

Horreur noire : (11+) rayon de 18ps, prenant le centre du grand gabarit : chaque figurine touchée, même partiellement, dois effectuer un test de Force ou perdre 1PV sans svg d’armure. Tout bonnement monstrueux ! Sur nos guerriers, cela nous décime la moitié du régiment, et notre élite (F4) : le tiers... Et petit détail : l’unité doit effectuer un test de panique. Bref, un sort tout bonnement énorme sur de l’infanterie, même Naine, c’est le sort à ne pas laisser passer d’urgence !

Après les sorts, la magie elle-même...
On constate tout de suite que le domaine de la Magie Noire est très offensif : aucun sort de soin... Mais il y a tout de même une différence d’avec la destruction normale. En effet, plusieurs sorts empêchent l’ennemi de tirer (Vent Glacial et Mot de Douleur), et ceci peut-être considéré comme une forme de protection : nous ne pouvons plus tirer sur les EN, et ceux-ci peuvent donc se placer sans craindre les tirs oh combien dévastateurs des Nains pendant un tour ! Il est important donc de ne pas oublier que même si 1D6 touches de F4 sur 10 tireurs qui gardent un flanc, ce n’est pas dangereux, ces tireurs ne pourront pas tirer...Et le flanc est ouvert aux EN !

Bref, on peut appeler cette magie comme une sorte de protection, car non contente de nous faire des dégâts, elle permet aussi de nous empêcher de détruire leurs troupes (CT1, interdiction de tirer, CC1, etc.)

Ce domaine est également assez violent, car la plupart des sorts sont aisément lançables avec 2 dés, et beaucoup demandent juste la portée, sans la ligne de vue ! Puis, n’oublions pas que les sorcières Elfes Noires peuvent utiliser le nombre de dés de pourvoir qu’elles veulent (même une sorcière niveau 1 peut lancer un sort à 3 dés...). De plus, il y a toute une panoplie d’objets magiques très utiles...

- Bâton noir : 55pts, NdP3, lance Puissance des Ténèbres, à chaque tour. Si vous ne faites pas attention, cet objet permet de relancer un "petit dernier" qui pourrait par exemple être un mot de douleur. Et vous qui aviez gaspillé vos dés croyant qu'il n'en avait plus ! Bref, cet objet de sort, s’il n’est pas dissipé, rapporte environ 2-3 dés en plus à la Grande Sorcière, ce qui n’est pas négligeable... Bref, ne dissipez pas un sort avec trop de dés en pensant que c’était le dernier !

- Pendentif de Kaeleth : 35pts, l’objet fumé du LA, que ce soit sur une sorcière ou un général. À chaque blessure que se mange la figurine, elle lance un dé. Sur un résultat inferieur ou égal à la Force de la blessure, elle est annulée. En clair : F3 : invu 4+. F4 : invu 3+, et F5 ou plus (oui oui, même F10 !), invu à 2+. Très prisé pour luter contre le fiasco F10 ! Bref, c’est l’objet tout bonnement fumé du livre.

- Dague sacrificielle : 25pts objet très intéressant : la sorcière peut, même après avoir lancé les dés d'un sort, tuer des figurines de son pâté (généralement des lanciers 6pts) pour ajouter des dés au sort. Bref un objet peut cher et très efficace, mais il a un problème : il a tendance à beaucoup tuer de lanciers, et ceux-ci peuvent avoir à effectuer un test de panique !

- Livre de Furion : 15pts, la sorcière connaît un sort de plus. De quoi augmenter la panoplie déjà importante d’une lvl4, qui connaitra maintenant presque tout son domaine de magie ! Un objet encore peu cher, et qui peut facilement trouver sa place partout, même sur une sorcière niveau 2.

- Cape : 25pts, ajoute un dé de pouvoir à la sorcière, qu’elle seule peut utiliser. Cette cape, très utilisée dans la version 6, a à mon avis perdu un peu de son utilité, car on peut trouver mieux à côté. Bref, un gadget.

- Familier de pouvoir : 25pts, permet à la sorcière d’avoir un pion jusqu’à 6ps d’elle, d’où on mesure la portée et prend les lignes de vues ! ! La sorcière a eu peur de votre canon orgue, s'est planquée derrière un bois, et ne peut plus rien lancer, faute de ligne de vue. Et là, elle place son familier a 6ps, vois votre machine et continue de lancer impunément ses sorts... Car le Familier n’est ni dissipable, ni tuable au tir comme au CàC ! Bref un objet très rentable.

Les Elfes Noirs ont de plus accès, comme on l’a dit, à 4 autres domaines : Feu, Ombre, Mort et Métal. Tout le monde connaît un tant soit peu ces domaines, leurs effets sont décris dans le GBR. Il faut donc juste retenir que les EN ont une grande polyvalence au niveau de la magie, et contre les Nains, le domaine du Métal semble très tentant à choisir... Donc, se préparer à tout pour contrer n’importe quelle magie !

On remarque donc que la mage des Elfes Noirs, avec cette V7, est devenue très forte, et les a bien remis à niveau ! Ils ont une masse de dés énorme (Puissance des Ténèbres), et peuvent lancer plein de sorts pas sympas pour une valeur de lancement assez faible... Ayez donc toujours sur vous des dés de dissipations, Runes Tueuses, RAM, etc. Rien ne change face à la dissipation normale de la magie (pas de combine à 1 dé comme chez les CV), vérifier votre réserve de dés et la puissance du sort et tout ira bien...
Des avis? Allez les autres, manifestez-vous aussi Razz
Revenir en haut Aller en bas
paladar
longue-barbe
paladar


Nombre de messages : 297
Age : 29
Localisation : Belgique
Date d'inscription : 03/07/2008

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptySam 27 Déc 2008 - 12:10

3 choses :
1, vent glacial ne marche pas bien sur l'artillerie (repartition)
2, vent de lame marche tres bien sur l'artillerie (attaque de cac=pas de repartition)
3, le livre de Furion est TOUJOURS avec l'executrice (30ps, 3 tirs, touchent toujours sur 2+, F4, qui est le sniper des EN).
En plus, on peut pas vraiment dire qu'un EN coute 6ps. Le bouclier est quasi toujours mis, meme avec la dague. 7pts, oh le drame...
PS : la magie raton CONTRAIREMENT a celle des EN, a tendance a griller autant (plus ?) de raton que d'ennemi : peste, souffle pestilensiel, horde de vermine, et un sort qui rend frenetique. Meme un sort 1 ou 2D6 TF5, mais chaque 1 sur le de qui determine le nombre de touche envoie une touche au mago.
Revenir en haut Aller en bas
paladar
longue-barbe
paladar


Nombre de messages : 297
Age : 29
Localisation : Belgique
Date d'inscription : 03/07/2008

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptySam 27 Déc 2008 - 12:41

Desole Thormin, mais les heros cac, a part assassin, je les connais pas trop (jamais joue de matriarche, jamais de dynaste, peu de noble, sauf en GB) donc je vais aux unites de base.
D'abord (et avant tout) les guerriers
Souvent surnomes les moutons, la chair a dague, a canon, voici les guerriers EN !! On applaudit. Bon, ils ont un profil moyen. Plus d'initiative que nous (dur, quand meme), plus de mouvement que nous (presque le double), autant de CC, plus de CT, moins de cmd, moins d'endurance. Leur grand avantage est la vitesse, et leur defaut l'usure (le moral, et recevoir des coups). En plus de ca, ils sont pas sous garantie ! Mais bon, ils coutent significativement moins cher (2pts) que les nains (meme si ils ont que armure legere). Ils ont aussi la haine eternelle. Alors, comment on les utilise.
Ben en fait, les elites EN coutent cher. Tres cher. Et se payer 20 executeurs, c'est pas donne. Donc les elites auront un faible bonus de rang, et pas la sup num. Ce qui fait quand meme 2pts de retard au combat. Mais avec des marathoniens (M5) qui mange un flanc, au nombre de 20, la, on passe de -2pts a +7, plus les lames. Donc, leur role est d'apporter le nombre dans les cac.
Les furies aussi coutent cher, et ont pas d'armure. De plus, elle sont frenetiques. Alors, pourquoi se priver d'un ecran a 60/70pts, qui les empeche en plus de charger un gyro (des spectres).
Les balistes sont cher, et les gyro rapides. Pourquoi se priver de garde du corps de l'artillerie, qui coutent rien mais se debarasent des ennemis pas trop puissant.
Les autres EN sont chers, mais la dague sacrificielle est efficace. Pourquoi se passer d'une chair a dague. Car une pierre de pouvoir rapporte 2 des et coute 20pts. Ici, on a 2 des pour 14pts, et le benefice de pouvoir sacrifier apres le lancer de des.
Les guerriers EN ont l'air cons. Pourquoi se priver d'un piege a con, avec assassin integre.
Pour toutes ces raisons, pourquoi se priver de guerriers EN. En fait, toutes ces utilisations marchent avec tout les EN (a par furie et ombres), mais le role des guerriers est de les assurer. Pourquoi ? Parce qu'ils sont donnes. Donc, generalement, vous ne tirerez pas dessus. Empechez les de charger vos flanc (tueurs), lobez les ecrans (catapulte), et ne les chargez pas, ils fuieraient, et vous seriez a portee de charge. Que dire de plus ? A oui, c'est la seule infanterie EN avec une respectable svg de 4+ au contact, sans la lance. De ce fait, ils sont les seuls a avoir un bouclier. Ils auront tendance a mieux tenir que les autres. Que dire de plus ? Mais ou ais-je la tete ? Il peuvent porter une banniere magique pour 25pts. Outre la banniere de guerre (un petit classique), ils disposent de 2 bannieres. La premieres, parfaite pour les guerriers protege flanc, rend flegmatique pour un tour. Elle leur permettra de s'en tirer pas trop mal, et d'eviter la panique. La 2eme rend perforante leurs attaques. Cette banniere est plus mises sur les corsaires (avec arbs de poing) ou les cavaliers, pour -2 a la svg en statique, pour le cavalier et la monture. Generalement, c'est la banniere de guerre qui est choisie.


Dernière édition par paladar le Sam 27 Déc 2008 - 18:22, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Thormin
Seigneur des clans
Thormin


Nombre de messages : 1503
Age : 31
Localisation : Neuchâtel, en Suisse!
Date d'inscription : 30/03/2007

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptySam 27 Déc 2008 - 17:04

Citation :
1, vent glacial ne marche pas bien sur l'artillerie (repartition)
2, vent de lame marche tres bien sur l'artillerie (attaque de cac=pas de repartition)
D'accord, je rectifie. Mais sinon, pourquoi le livre de Furion avec l'exécutrice? Ce sont deux objets complètement différents... Explique-toi!

Donc, ça donnerait:

Citation :
La magie Elfe Noir
Les Elfes Noirs ont accès à 5 domaines : Magie Noire, Feu, Ombre, Métal ou Mort.

Le domaine de Magie Noire
Puissance des ténèbres : (4+) pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un sort que toutes les sorcières ont d’office et qui rajoute 1d3+1 dé de pouvoir sur du 4+. 3 façons de le lancer :
- A 1 dé : une réussite pour 2 sorcières. Environ 3 dés gagnés pour deux sorcières, donc 1 dé gagné en tout (3-2 dés utilisés). Un coup de poker, pas terrible.
- A 2 dés : quasi d'office réussi et on fait généralement un bénéfice de 1-2 dés. C’est la façon classique de le lancer, car il nécessite en plus 2-3 dés de dissipation de l’adversaire, s’il veut vraiment le dissiper.
- A la dague : un dé, et en cas d'échec, on tue un Elfe (la dague permet de rajouter des dés en tuant des Elfes du régiment après avoir lancé les dés de départ). Cela fait environ 2 dés gagnés par sorcière, mais 1/2 chance de devoir tuer un elfe (à 6pts, oh le drame). Très utilisé ! Même sans ce sort, la dague est un must, nous le verrons plus tard.

Le problème de puissance des ténèbres est que les dés restant à la fin de la phase infligent 1 touche F4 à la sorcière (E3). Mauvais, mais généralement ces dés gagnés seront toujours utilisés avant ceux de la réserve. Ce sera donc rare de voir une sorcière en mourir.

Vent glacial : (5+) 1D6 touches de F4, portée 24ps. C’est la boulette classique, que nous connaissons tous : presque inefficace sur nos pavés mais qui peut potentiellement faire mal à nos tireurs et Tueurs. Pas de grands dangers donc. Mais ce sort reste très chiant : empêche de tirer pendant le prochain tour... Sur une baliste, ce sort n'est pas dévastateur, du fait de la répartition et de l'endurance de nos machines/servants... Pas trop de panique donc.

Eclair noir: (6+) 1D6 touches F5, portée 18ps. La boulette en mieux, même remarque : elle ne nous fait que très peu de dommages, comparé aux autres races à E3.

Mot de douleur : (7+) pour n'importe quelle unité à 24ps, la CC et la CT tombent à 1 pendant un tour complet. Monstrueux, pour plusieurs raisons :
- La baliste est inutilisable pendant 1 tour entier
-Les tireurs de même : pas de tirs pendant 1 tour.
-Et le pire, le CàC : alors que l’élite Naine compte sur sa CC5 pour résister, ce sort réduit cet avantage à néant. Là où un CàC était tendu, ce sort couplé à la haine permet aux Elfes noirs de faire un vrai carnage. C’est le sort à dissiper d’urgence, car il peut faire extrêmement mal, et il est de plus facile à lancer avec juste 2 dés.

Vent de lame : (8+) 3D6A de CC4 F4 sur un régiment à 24Ps, même engagé au corps à corps. Peut de plus viser les champions, et héros (1 seule attaque). Bon, 10 attaques en moyenne, 5 touches, 2.5 blessures, donc peut être 2 mort. À première vue, pas de quoi s’inquiéter, ce n’est presque qu’une boulette en mieux. Mais si il est précédé de Mot de Douleur, cela devient vite plus violent... Bref à mon avis un sort qui nous affecte moins que les autres races, du fait de notre E4.
Attention toutefois aux machines de guerre! Car comme ce sont des attaques de CàC, il n'y a pas de répartition... Et 3D6A F4, ça peut réduire l'équipage en poussière avec de la chance... (Env. 12A, 6 touches, 3 blessures, donc 3 morts).

Voleur d'âme : (10+) Rayon de 12ps, sur une unité même au CàC. Elle subit 1 touche de F2 sans sauvegarde par figurine du régiment, et la sorcière regagne 1PV par PV ôté (mais ne peut tout de même pas dépasser le nombre de base de PV). Il faut tout de même des 6 pour toucher, mais le « sans svg » rend le sort beaucoup plus dangereux... Sur un pavé de 15 Brise-fer, pourtant si résistants, on obtient presque 3 morts, ce qui est tout de même respectable ! Bref, ce n’est pas un sort surpuissant, mais on prendra soin de ne pas le laisser passer.

Horreur noire : (11+) rayon de 18ps, prenant le centre du grand gabarit : chaque figurine touchée, même partiellement, dois effectuer un test de Force ou perdre 1PV sans svg d’armure. Tout bonnement monstrueux ! Sur nos guerriers, cela nous décime la moitié du régiment, et notre élite (F4) : le tiers... Et petit détail : l’unité doit effectuer un test de panique. Bref, un sort tout bonnement énorme sur de l’infanterie, même Naine, c’est le sort à ne pas laisser passer d’urgence !

Après les sorts, la magie elle-même...
On constate tout de suite que le domaine de la Magie Noire est très offensif : aucun sort de soin... Mais il y a tout de même une différence d’avec la destruction normale. En effet, plusieurs sorts empêchent l’ennemi de tirer (Vent Glacial et Mot de Douleur), et ceci peut-être considéré comme une forme de protection : nous ne pouvons plus tirer sur les EN, et ceux-ci peuvent donc se placer sans craindre les tirs oh combien dévastateurs des Nains pendant un tour ! Il est important donc de ne pas oublier que même si 1D6 touches de F4 sur 10 tireurs qui gardent un flanc, ce n’est pas dangereux, ces tireurs ne pourront pas tirer...Et le flanc est ouvert aux EN !

Bref, on peut appeler cette magie comme une sorte de protection, car non contente de nous faire des dégâts, elle permet aussi de nous empêcher de détruire leurs troupes (CT1, interdiction de tirer, CC1, etc.)

Ce domaine est également assez violent, car la plupart des sorts sont aisément lançables avec 2 dés, et beaucoup demandent juste la portée, sans la ligne de vue ! Puis, n’oublions pas que les sorcières Elfes Noires peuvent utiliser le nombre de dés de pourvoir qu’elles veulent (même une sorcière niveau 1 peut lancer un sort à 3 dés...). De plus, il y a toute une panoplie d’objets magiques très utiles...

- Bâton noir : 55pts, NdP3, lance Puissance des Ténèbres, à chaque tour. Si vous ne faites pas attention, cet objet permet de relancer un "petit dernier" qui pourrait par exemple être un mot de douleur. Et vous qui aviez gaspillé vos dés croyant qu'il n'en avait plus ! Bref, cet objet de sort, s’il n’est pas dissipé, rapporte environ 2-3 dés en plus à la Grande Sorcière, ce qui n’est pas négligeable... Bref, ne dissipez pas un sort avec trop de dés en pensant que c’était le dernier !

- Pendentif de Kaeleth : 35pts, l’objet fumé du LA, que ce soit sur une sorcière ou un général. À chaque blessure que se mange la figurine, elle lance un dé. Sur un résultat inferieur ou égal à la Force de la blessure, elle est annulée. En clair : F3 : invu 4+. F4 : invu 3+, et F5 ou plus (oui oui, même F10 !), invu à 2+. Très prisé pour luter contre le fiasco F10 ! Bref, c’est l’objet tout bonnement fumé du livre.

- Dague sacrificielle : 25pts objet très intéressant : la sorcière peut, même après avoir lancé les dés d'un sort, tuer des figurines de son pâté (généralement des lanciers 6pts) pour ajouter des dés au sort. Bref un objet peut cher et très efficace, mais il a un problème : il a tendance à beaucoup tuer de lanciers, et ceux-ci peuvent avoir à effectuer un test de panique !

- Livre de Furion : 15pts, la sorcière connaît un sort de plus. De quoi augmenter la panoplie déjà importante d’une lvl4, qui connaitra maintenant presque tout son domaine de magie ! Un objet encore peu cher, et qui peut facilement trouver sa place partout, même sur une sorcière niveau 2.

- Cape : 25pts, ajoute un dé de pouvoir à la sorcière, qu’elle seule peut utiliser. Cette cape, très utilisée dans la version 6, a à mon avis perdu un peu de son utilité, car on peut trouver mieux à côté. Bref, un gadget.

- Familier de pouvoir : 25pts, permet à la sorcière d’avoir un pion jusqu’à 6ps d’elle, d’où on mesure la portée et prend les lignes de vues ! ! La sorcière a eu peur de votre canon orgue, s'est planquée derrière un bois, et ne peut plus rien lancer, faute de ligne de vue. Et là, elle place son familier a 6ps, vois votre machine et continue de lancer impunément ses sorts... Car le Familier n’est ni dissipable, ni tuable au tir comme au CàC ! Bref un objet très rentable.

Les Elfes Noirs ont de plus accès, comme on l’a dit, à 4 autres domaines : Feu, Ombre, Mort et Métal. Tout le monde connaît un tant soit peu ces domaines, leurs effets sont décris dans le GBR. Il faut donc juste retenir que les EN ont une grande polyvalence au niveau de la magie, et contre les Nains, le domaine du Métal semble très tentant à choisir... Donc, se préparer à tout pour contrer n’importe quelle magie !

On remarque donc que la mage des Elfes Noirs, avec cette V7, est devenue très forte, et les a bien remis à niveau ! Ils ont une masse de dés énorme (Puissance des Ténèbres), et peuvent lancer plein de sorts pas sympas pour une valeur de lancement assez faible... Ayez donc toujours sur vous des dés de dissipations, Runes Tueuses, RAM, etc. Rien ne change face à la dissipation normale de la magie (pas de combine à 1 dé comme chez les CV), vérifier votre réserve de dés et la puissance du sort et tout ira bien...
J'attend juste ta réponse pour le livre+ l'exécutrice, puis je rajouterai...

Alors je me charge des Seigneurs et héros! J'adore les persos EN, et j'en utilise plein lors de mes rares parties avec eux... Bref, je vais voir pour pondre un bon truc.
Revenir en haut Aller en bas
paladar
longue-barbe
paladar


Nombre de messages : 297
Age : 29
Localisation : Belgique
Date d'inscription : 03/07/2008

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptySam 27 Déc 2008 - 18:04

Simplement parce que le livre est le seul objet qui coute 20pts ou moins, donc cette sorciere est la seule a qui on peut le mettre. Et comme c'est le 2eme objet fume du LA 7, il est quasi obligatoire. En fait, une autre combo, c'est dague+oeil de guidance, le tout dans des arbs. Certes c'est cher le de de pouvoir, mais la relance de l'oeil est monstrueuse. Ah, si seulement on pouvait mettre 2 objets cabalastiques. Rajoute aussi dans la description du familier l'utilisation couronne de Taidron/drain de vie, et c'est tout bon. On est en trait de faire meilleur que les gars du fofo elfe noir. Les sorcieres c'est fait, le maitre c'est entame, les furies et dynaste, et les persos speciaux (que mes adversaires acceptent pas) je te les laisse. Je vais me mettre aux unites une par une. Tu pense quoi de l'assassin et des guerriers ?
Citation :
Et 3D6A F4, ça peut réduire l'équipage en poussière avec de la chance...
Meme sans chance. Rajoute enfin : enfin, ne faite jamais remarquer a votre adversaire que la fig de la sorciere supreme a pied est miteuse, parce qu'un EN en colere a tendance a passer ses sorts.
Revenir en haut Aller en bas
Thormin
Seigneur des clans
Thormin


Nombre de messages : 1503
Age : 31
Localisation : Neuchâtel, en Suisse!
Date d'inscription : 30/03/2007

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptySam 27 Déc 2008 - 19:51

Citation :
Simplement parce que le livre est le seul objet qui coute 20pts ou moins, donc cette sorciere est la seule a qui on peut le mettre. Et comme c'est le 2eme objet fume du LA 7, il est quasi obligatoire. En fait, une autre combo, c'est dague+oeil de guidance, le tout dans des arbs. Certes c'est cher le de de pouvoir, mais la relance de l'oeil est monstrueuse.
D'accord. Je vois plus jouer le Maître sur Pégase Noir et l'Exécutrice, pour choper les mages seuls, mais c'est vrai que sur la Sorcière ça peut être bien. C'est ajouté!

Citation :
Ah, si seulement on pouvait mettre 2 objets cabalastiques.
Eh oui! Ce serait beau... Mais pas pour les Nains Razz
Citation :
Rajoute aussi dans la description du familier l'utilisation couronne de Taidron/drain de vie, et c'est tout bon
C'est ajouté. C'est vrai que si le familier arrive à se mettre au milieu des lignes, il fait un malheur...

Citation :
Les sorcieres c'est fait
Pas encore! J'ai écrit ce soit sur la Grande Sorcière, et plus tard sur sa petite soeur, mais je pense qu'il faudrait tout de même toucher un mot sur les persos, indépendamment de la magie.

Pour l'assassin, à mon avis tu as tout dis, je trouve cela très complet! Je corrige les fautes, et c'est à mon avis au propre déjà ce soir. Pour les guerriers, c'est bien, je pense aussi que tout est dit: c'est de la piétaille, on les utilise pour les bonus fixes, et pour la dague. Bref, tout bon!
Citation :
enfin, ne faite jamais remarquer a votre adversaire que la fig de la sorciere supreme a pied est miteuse, parce qu'un EN en colere a tendance a passer ses sorts.
Razz Chacun ses goûts, mais il est vrai que la sorcière V6 est, comment dire... Un peu dépassée quoi! Mais ce n'est pas une mauvaise figurine...
Je le rajoute, ce sont aussi ces petites anecdotes comme celle-là qui ajoute du charme à l'anti-tactica.

J'étais inspiré, et j'ai écrit sur le Dynaste et la Sorcière suprême:
Citation :
Le Dynaste
Comme notre Seigneur Nain, il est le général de base de chaque armée équilibrée, celui que l’on verra le plus souvent.

Tout d’abord, le Dynaste possède le profil du Seigneur Elfe, à savoir M5 CC7 CT6 F4 E3 PV3 I8 A4 Cd10, pour 145pts. Bref, toujours un bon potentiel offensif, mais très fragile. Le choix du joueur concernant le rôle du Dynaste dans la bataille va déterminer l’équipement et la monture du Dynaste. Quelques rôles :

Combattant sur Sang-froid : généralement (toujours ?) avec une armure lourde et une Cape en peau de dragon des mers (CPDM), pour une confortable sauvegarde à 1+ à distance, et 2+ au CàC. Bref, très solide le bougre ! Pour parfaire la protection, l’objet le plus utilisé est le Pendentif de Kaeleth, cité ci-dessus, qui donne une invu proportionnelle à la Force.
Avec cela, le joueur EN peut sans problèmes dépenser le reste des OM dans l’attaque ! Dont le Fléau de Caledor (+3F en charge ! Donc la sacro-sainte F7...), Perce-mort (lance de cavalerie avec coup fatal) ou le Cherche cœur (relance des jets pour toucher et blesser ratés), parmi les plus utilisés... On peut aussi citer la Potion de Force (Objet enchanté) qui ajoute +3F pour 1 tour de CàC...

On obtient donc un personnage presque intuable avec 4A F6-7 avec coup fatal par exemple. Le tout dans une unité de Chevaliers sur Sang-froid ou une Garde Noire, ou toute autre unité balaize. Malgré son apparente fragilité, il est comme on l’a dit presque invulnérable, tout ça rien qu’à cause de son Pendentif (35pts seulement !), et il tape fort (haine, et F6-7). Bref, une vrai plaie, mais un Seigneur Nain bien équipé peut facilement s’en sortir.

Combattant sur Dragon : il est comme toujours équipé de son armure lourde et de sa cape, et un bouclier ou le Bouclier enchanté pour une save à 1+ à distance, sans oublier son invu abusée.
Pour l’attaque, il y a deux possibilités : beaucoup d’attaques « faibles », ou peu d’attaques mais fortes. Les OM ne changent pas beaucoup, mais on tourne autour de 4A F7 ou 5-7A F4. S’il a peut d’attaques, il va plutôt se charger des trucs très résistants avec sa F7, mais il est redoutable même avec sa F4 : avec son dragon et sa haine, il est à même de gagner contre un pack normal de 20-25 figurines !

Chasseur de persos/mages : toujours super protégé, il est équipé soit d’un coursier, soit d’un pégase noir (vol), et puis une arme redoutable contre les persos isolés : l’Exécutrice, une arbalète qui tire 3 tirs sur 2+ et de F4... Contre nous, il ne sera pas d’une utilité flagrante, car nos Maîtres des Runes ne se baladent que rarement seuls, et ils ont tout de même une E4 et une (très) bonne sauvegarde. À noter que prendre un choix de Seigneur pour faire ce boulot n'est pas très judicieux, un Maître peut aussi bien s'en charger. De ce fait, le voir dans ce rôle est très rare, voir rarissime. En plus, il n'annule pas les rangs: PU4.

Chasseur de gros monstres type Buveur de Sang, etc. : très peu vu pour l’instant, c’est une tactique que j’ai vue en tournoi. Elle est extrêmement efficace sur les gros monstres personnages comme les Buveurs de Sang, les Hommes Arbres Vénérables, les Dragons, etc. Nous ne possédons pas de pareilles bestioles, mais il peut être bien de connaître cette technique.
Le Dynaste est équipé pour la protection uniquement, ou alors avec une Potion de Force. Il aura ainsi au total une svg. d’armure 1+ au CàC, l’invulnérable fumée, et une armure qui donne la régénération. Il est alors accompagné de son Maître Porteur de la Grande Bannière, et qui porte l’Étendard du Massacre (35pts, +1D3 au résultat de combat !). Ils sont tous deux sur des coursiers elfiques normaux, et dans une unité de cavaliers noirs avec un porte étendard. Oui oui, la petite cavalerie toute faible ! Mais voici la technique...
Que cette unité charge ou pas n’a aucune importance. Lors du combat, le Dynaste défie le monstre, et celui-ci ne peut qu’accepter. Les attaques du monstres ne blesseront quasiment jamais le Dynaste, avec sa svg 1+/ invu 2+/ régénération. Avec de la chance, il fera 1PV en moins au monstre (Potion de Force, donc 4A F7).
Et là vient le résultat de combat : le joueur EN possède la PU, l’étendard, la Grande Bannière, 1PV et +1D3 ! Le monstre perd donc d’environ 5 ou 6 !!!

Bien que nous n’ayons pas de gros monstres, cette unité (les cavaliers noirs et les personnages) peut être très dangereuse, car du fait de son grand mouvement, elle peut s’infiltrer sur nos flancs, et ainsi apporter +5 au résultat ! Sans compter les attaques du Dynaste et de la GB...

Bref, ce qu’il faut retenir de ce seigneur, c’est qu’il est généralement trop protégé, et tout cela juste à cause d’un seul objet, le Pendentif. Contre cela, nous ne pouvons qu’essayer de lui tirer dessus, ou de le vaincre au résultat de combat.
En revanche, il tape en général moins fort qu’un Vampire ou qu’un démon (F5-7), et il a moins d’attaques que ceux-ci, un Seigneur Nain peut donc bien résister. N’oubliez pas la RM d’Insulte !
La Sorcière suprême:

Citation :
La Sorcière suprême
Elle par contre fera son entrée à partir de 3000pts, ou alors avant si l’adversaire axe sa liste sur la magie (chose très probable, vu l’efficacité et la puissance de la magie...). Elle sera généralement secondée d’une ou deux Sorcières, et ainsi la phase de magie deviendra vraiment pénible à gérer, car comme on l’a vu elles disposent d’une belle panoplie de sorts et d’objets.

La Sorcière suprême est en général une sorcière de niveau 4, car les objets cabalistiques des EN n’ont aucune capacité de défense magique, tout est offensif, et donc il est plus rentable de prendre 2 Sorcières niv.1 qu’une Sorcière suprême de niv.3...

L’objet qu’elle porte le plus souvent est, comme on l’a vu, la Dague Sacrificielle, et elle sera ainsi dans un paquet de lanciers pas chers, pour user au mieux de sa Dague. Pour aller la chercher, il faudrait une unité sans champion tout simplement, pour qu’elle ne puisse pas aller se cacher derrière le champion du régiment de lanciers. Mais attention ! Elle ne sera pas si fragile que cela : elle porte généralement aussi le Pendentif de Kaeleth s’il n’y a pas de Dynaste, ou alors ce dernier ne le portera pas si les Seigneurs sont présents. De plus, la Grande Sorcière peut maintenant aller dans une unité qui abrite un assassin, contrairement à la V6, et l’assassin lui fournit une sacrée protection... Nous verrons cela plus tard.

La Sorcière suprême peut également porter le Livre de Furion et ainsi connaître 5 sorts de son domaine ! Presque l’intégralité... Tout cela accompagné par exemple d’une Pierre de Pouvoir...
Le reste des objets portés par une Sorcière suprême se trouve dans la section Magie des EN. Visiblement, il y en a une belle collection, mais n’oubliez pas : elle ne peut porter qu’un objet cabalistique, en dehors des PAM et des PP, nous ne verrons donc pas de super combinaisons comme la Dague et le Livre de Furion...

Notons qu’elle peut également se servir de montures, le même choix que le Dynaste, à savoir : le coursier, le Sang-froid, le pégase noir, la manticore et le Dragon noir. De ces montures, 3 sont beaucoup utilisées : le coursier pour le mouvement et son coût économique, le Sang-froid pour la résistance et un peut de mouvement en plus, et le pégase noir pour le mouvement énorme (vol) et une petite protection contre les attaques (2A F4).

En conclusion, c’est un seigneur sorcier comme les autres, la résistance en moins peut-être, nous savons donc comment s’en charger : à coup de RAM, de Runes Tueuses de Sorts (énorme contre le sort Puissance des Ténèbres ! Imaginez que la Sorcière ne puisse plus l’utiliser, ce serait une grosse puissance magique en moins...), et de dés de dissipation en masse, ce en quoi nous excellons !
Alors?

EDIT: j'avais pas vu:
Citation :
On dit souvent qu'un assassin est dangereux, meme si y en a pas dans la liste de votre ennemi. Pourquoi ? Simplement parce que la peur de voir un MSU se transformer en une machine a tuer va clairement vous faire reflechir
En tournoi et à toutes les parties normalement, on pose sur la table ce qu'on joue, sans bien sur dévoiler les OM: donc l'adversaire (nous en l'occurence) devrait normalement savoir contre quoi il joue, donc avant la bataille nous sommes au courant de la présence d'un assassin dans l'armée, nous ne savons juste pas où il est.
Revenir en haut Aller en bas
paladar
longue-barbe
paladar


Nombre de messages : 297
Age : 29
Localisation : Belgique
Date d'inscription : 03/07/2008

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptyDim 28 Déc 2008 - 18:42

J'aimerais bien dire que la sorciere porte tres souvent le baton, rien que pour le fluff (le baton d'une maitresse de couvent noir). Le dynaste sur dragon porte souvent l'oeuf des dragon, pour 2 souffle F4 pendant 1 tour, plus le pendentif et le fleau de caledor.
Manticore ? Je la vois nulle par ? Un monstre avec coup fatal qui peut rendre son porteur frenetique pour 100pts et un choix de heros de moins que le dragon. Magnifique, pour le reste.


Citation :
A En tournoi et à toutes les parties normalement, on pose sur la table ce qu'on joue, sans bien sur dévoiler les OM: donc l'adversaire (nous en l'occurence) devrait normalement savoir contre quoi il joue, donc avant la bataille nous sommes au courant de la présence d'un assassin dans l'armée, nous ne savons juste pas où il est.
40000, oui, a batlle, pas toujours. Ca depend. Tu dois pas toujours montrer tes mineurs.
Citation :
Je le rajoute, ce sont aussi ces petites anecdotes comme celle-là qui ajoute du charme à l'anti-tactica.
Comme quoi, nanique et poete c'est combinable.
Corsaires :
Le corsaire est un vilain, mechant pirate. Il dispose du profil EN standard (non, pas pourri Rire ), mais son equipement differe, et ce en 2 points. Il dispose de la cape en peau de dragon des mers, qui remplace le bouclier, et inverse sa svg. 4+ au tir, 5+ au corps a corps. 2emement, il a le choix entre 2 armes, ou une arbalete a repetition de poing (le gadget V7). Ce bijou est un arbs a repetition avec portee reduite, mais pas de malus pour bouger et tirer ni de malus de tir de contre charge. Ces 2 objets profitent differement de la cape. Les 2 armes donnent un regiment qui arrive safement au Cac, et qui se debrouille tres bien a la cogne. L'autre donne des sortent de harcelleurs, qui resistent au tir, et tirent (et meme bougent et tirent sans malus). Enfin, la banniere magique complete la diversite. Y a une banniere speciale corsaire a 25pts, qui donne frenesie. Naturellement mise sur les 2 armes, on a des furies sans poison mais avec svg. La banniere perforante permet de rendre les arbs a repetition de poing perforante, un petit plus. La banniere de guerre, je ne m'etend pas. Pour parfaire l'unite, la regle speciale esclavagiste : l'ennemi peut etre force a relancer un dé de fuite.
En conclusion, les corsaires standard tappent fort au Cac (3 attaques), mais sont frenetiques (gyro). Avec la regle esclavagiste et un assassin, on a rouleau compresseur. J'aime mettre Lokhir coeur de pierre dedans, rien que pour la regle qui fait qu'un regiment rattrape par lui vaut double point de victoire, et pour la terreur+PU. Mais attendez vous a combattre des genres d'archers ES, qui seront proches de vos lignes, mais ne chargeront pas. En fait, les corsaires acceuillent souvent un assassin, car leurs utilisations respectives sont identiques. Toutefois, a 10pts le gus, on ne voit que peu d'ecran corsaire. Et si on en voit, ben, flammo canon et catapulte.
Comment les buter :
Ils restent sensibles aux arquebuses (6+ de svg) et au Cac (sauf avec un assassin). Des LB les poutrent. Mais si vous trouvez inutile de les engager, le gyro gere les frenetiques.
Gaffe a la combo Lokhir+assassin+corsaires frenetiques.
C'est peu, je sais, mais je trouve plus rien a mettre.


Dernière édition par paladar le Dim 28 Déc 2008 - 19:48, édité 4 fois
Revenir en haut Aller en bas
Traguente Xtravène
longue-barbe
Traguente Xtravène


Nombre de messages : 378
Age : 30
Date d'inscription : 16/04/2008

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptyDim 28 Déc 2008 - 19:24

Un petit détail sur mot de douleur, la Ct réduite à 1 sur des arquebusiers permet tout de même de les faire toucher sur du 5+ à courte portée, grâce à la sacro-sainte arquebuse naine... Ils feront donc quand même quelque chose !
Revenir en haut Aller en bas
paladar
longue-barbe
paladar


Nombre de messages : 297
Age : 29
Localisation : Belgique
Date d'inscription : 03/07/2008

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptyDim 28 Déc 2008 - 19:40

Effectivement, c'est un petit detail ! En fait, on pense plutot a la baliste, ou au corps a corps. Car pour les arquebusiers, on a le vent...
PS : Birgout, je SUIS un elfe noir (et je donne plein de mauvais conseil pour que Malekith il gagne cheers )
Citation :
un Tactica anti méchantes zoneilles noires!!!
: evil2 : : evil2 : : samourai : Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 683539 Rolling Eyes
Revenir en haut Aller en bas
Thormin
Seigneur des clans
Thormin


Nombre de messages : 1503
Age : 31
Localisation : Neuchâtel, en Suisse!
Date d'inscription : 30/03/2007

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptyDim 28 Déc 2008 - 21:36

paladar a écrit:
Citation :
A En tournoi et à toutes les parties normalement, on pose sur la table ce qu'on joue, sans bien sur dévoiler les OM: donc l'adversaire (nous en l'occurence) devrait normalement savoir contre quoi il joue, donc avant la bataille nous sommes au courant de la présence d'un assassin dans l'armée, nous ne savons juste pas où il est.
40000, oui, a batlle, pas toujours. Ca depend. Tu dois pas toujours montrer tes mineurs.
Le fair play veut qu'avant la bataille, tu dises: ah, et si jamais je joue des mineurs. Pour moi c'est presque évident! Tu prévient un minimum l'adversaire de ce que tu joues... Même en tournoi on fait comme ça (mes tournois en Suisse en tout cas Razz )

Pas encore le temps de commenter les corsaires, je mets au propre les lanciers et j'avance sur les persos... Je sens que je suis motivé!
Revenir en haut Aller en bas
Thormin
Seigneur des clans
Thormin


Nombre de messages : 1503
Age : 31
Localisation : Neuchâtel, en Suisse!
Date d'inscription : 30/03/2007

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptyLun 29 Déc 2008 - 19:45

Et voici, sous vos yeux ébahis, la suite, à savoir: la Sorcière, le Maître et la Grande Matriarche!

Citation :
La Sorcière
Et voici la petite sœur ! C’est une magotte elfique normale pour les caractéristiques : F3 E3, 2PV, A1, 50 points d’OM, mais celle-ci coûte plus cher : 100 toute nue (si si! Razz )... Ceci vient du fait qu’elle connaît elle aussi 5 domaines (Magie Noire, Mort, Ombre, Feu et Métal), et chose plutôt sympa, elle peut lancer autant de dés qu’elle le souhaite. Ou comment une sorcière niv. 1 peut lancer Horreur Noire ! Mais on la rencontrera généralement en niveau 2, sauf si la magie n’est pas de mise, dans ce cas elle sera un porte-PAM classique. Mais, contre des Nains, ce n’est pas vraiment le mieux à faire Razz

La majorité de ses capacités a été décrite en section magie, mais on peut reprendre certains points :
- Si elle est équipée de la dague (25pts), elle sera automatiquement dans les guerriers de base. Et un objet qui semble spécialement fait pour elle dans ce cas : la Perle de Noirceur infinie. Pour 25pts (tient tient, 25+25=50 points pile...), ce talisman immunise l’unité à la psychologie. Plus de panique pour le test en cas de trop de guerriers sacrifiés ! La Sorcière peut y aller à sa guise...

- Une autre combinaison d’OM pour 50pts pile, encore une fois : un PAM, ou alors une Pierre de Pouvoir (c’est déjà plus dans l’esprit...), et l’Œil de Guidance. Le tout dans des arbalétriers : cet Œil permet au personnage et à l’unité de relancer leurs jets pour toucher ratés au tir... La protection parfaite contre les attaquants !

- On trouve aussi, si elle se balade seule en se cachant dans les bois par exemple, la combinaison suivante : Livre de Furion et l’Exécutrice. Quoi de mieux que 3 tirs F4 à 2+ contre les tirailleurs en quête de mages à occire ? Mais comme nous n’en avons pas, nous passerons sur cette menace, qui ne représente (à priori) rien pour nous. Veillez seulement à ne pas laisser trop trainer vos Maîtres des Runes seuls !

Si elle est cachée dans une unité, il y a de fortes chances que cette même unité cache un assassin... Chose interdite en V6, les deux personnages ont réussi à se réconcilier, donc une petite chose : ne soyez pas trop prompts à aller la chercher sans prudence! Sinon, elle ne diffère pas énormément de ses collègues : on la contre à l’aide de RAM, de Runes Tueuses (vraiment un must, je me répète mais s’il fonctionne contre le sort Puissance des Ténèbres, c’est tout bonnement génial), etc.


Citation :
Le Maître
Le héros elfique sans grandes surprises : M5, CC6, CT6, F4 E3, 2PV, I7, 3A et Cd9, le tout pour 80pts. Assez rentable ! Car il possède toutes les mêmes options que le Dynaste, le Dragon en moins. Oui oui, il peut tout à fait monter une Manticore !

Bref, toujours doué d’une bonne svg à 2+ à distance et 3+ au CàC, sans rien dépenser pour les OM. Plutôt pas mal ! Là-dessus, nous pouvons ajouter, si le format est petit (et donc ne contient pas de personnage plus important) et que le joueur EN est soucieux de son petit général : toujours le Pendentif... Et il reste encore 15pts, et il y a justement une bonne arme bon marché : le Déchire-âme, une arme lourde perforante. Nous obtenons donc un bon petit combattant qui rechigne péniblement à mourir, au CàC comme au tir...
Il est joué à peu près comme le Dynaste en petit format : menant une grosse unité bourrine de Chevaliers sur Sang-froid, chasseur solo de personnages isolés (il sera sur pégase noir, ou encore plus violent : sur la Manticore... Et attention : le petit a alors une PU de 5 ! Vive les flancs...), tireur d’élite avec l’Exécutrice (mais sans le Pendentif, cette fois-ci !) ou confortablement logé dans son pâté de Corsaires/Gardes Noirs/Exécuteurs.

En clair : il ne sera pas très dangereux en général, mais juste nuisible, et très pénible à tuer (encore et toujours ce maudit Pendentif...). C’est donc un petit héros dont nous savons nous occuper !

Quand il porte la Grande Bannière...
Deux héros peuvent porter la Grande Bannière : le Maître ou la Grande Matriarche. Le Maître est souvent choisi car il est peut cher, et en cas de bannière non magique, il a le pendentif ! Voici donc une grande bannière qui ne risquera pas souvent de mourir... Rajoutons un détail important : dans ce LA, tout comme chez les CV, le porteur de la GB n’est plus soumis à l’interdiction du bouclier ou de l’arme lourde. Pire, il peut même prendre les deux ! Le combo cité ci-dessus, à savoir le Pendentif et le Déchire-âme, accompagnés des armures lourdes, boucliers et Cape en Peau de Dragon des Mers, prend toute son importance dans ce cas : la Grande Bannière est presque intuable, frappe fort et par-dessus tout n’est pas chère ! Environ 165 points !

Dans le cas où la Grande Bannière est magique (il n’a dans ce cas pas de droit aux OM, encore heureux !), il y a une pléthore de Bannières sympathiques :
- La Bannière de Nagarythe : 125pts (aïe), elle ajoute +1 à la résolution des combats dans un rayon de 12ps, et rend le porteur et son unité indémoralisables. Un peut mieux que notre chère Rune Majeure de Stromni Barbe-Rouge ! Très chère, mais qui peut faire mal dans le cas d’un full CàC...
À mon avis, nous ne la rencontrerons pas souvent : déjà par son coût exorbitant, et ensuite pour un principe : les EN sont une armée qui ne fonctionne pas en gros packs qui avancent fièrement (comme nous), mais en petites unités qui s’infiltrent sur les flancs, qui tirent et fuient, etc. Bref, une bannière qui n’a pas sa place dans de l’optimisé.

- La Bannière Hydre : 75pts, donne +1A à toutes les figurines de l’unité lors du premier round de CàC. Elle est chère, mais monstrueuse ! Un combo classique : dans la Garde Noire, qui eux ont l’Etendard de Hag Graef, soit la frappe en premier. Imaginez : 3A F4 CC5 haineuses et toujours en premier par figurines ! Avec 6-7 figurines de front, on obtient des statistiques énormes... Bref méfiez-vous si vous voyez la Grande Bannière dans cette unité !

- Bannière de Peur : 40pts, l’unité cause la peur... Et la notre coûte 75 points, quelle triche ! Néanmoins, pas trop de panique : nous avons premièrement un bon commandement, mais également, nous sommes souvent plus nombreux : nos pack contiennent environ 15-20 figurines, et payer 20 figurines chez les EN, c’est payer cher pour quelque chose de pas très résistant... Bref, pas de panique.

- Étendard du Massacre : 35pts, +1D3 au résultat de combat. Une bannière monstrueuse, très désagréable, mais malheureusement seulement portable par la Grande Bannière, les Gardes Noirs et les Chevaliers sur Sang-froid...

- Etendard de Hag Graef : ou Attaque toujours en premier, pour 35pts. Comble du rire, les Exécuteurs peuvent seulement avoir pour 25pts de bannière ! Razz Bref, pas de mauvaise surprise de ce côté-là. Mais si vous voyez la GB dans les Exécuteurs, vous serez prévenus...
Une bannière surtout portée par la Garde Noire, qui fera ainsi toujours 2A F4 en premier...

Le reste des bannières est plutôt utilisé pour les unités, ne nous attardons pas donc.

Alors que nous mettons nos GB dans nos packs et avançons fièrement en un seul front, ceci est très risqué chez les EN, qui fonctionnent plus comme petites unités. Cela rend l’utilisation de la GB plus compliquée, mais méfiez vous, car si elle est bien maîtrisée, vous pourriez avoir de sérieux soucis... Exemple : le Maître sur Courser, dans une cavalerie légère, pour se faufiler sur vos flancs...

Citation :
La Grande Matriarche
Grande nouveauté des EN V7, elle n’est maintenant plus seulement accompagnée de son Chaudron mais est un personnage jouable ! Alors alors...

Elle bénéficie tout d’abord d’un très bon profil : CC6, F4, E3, 2PV, I8, 3 (5) A et Cd9. 5A car elle est frénétique et dispose de deux armes de base ! C’est donc un monstre de CàC pour un héros... Et elle effectue des attaques empoisonnées !
Mais il y a une grosse différence : elle n’a accès qu’aux compétences de Khaine, et non aux OM... Cela veut dire que sa seule protection à disposition est une invu à 5+ ! Contrairement aux autres persos dont les combinaisons sont nombreuses, on rencontrera la Grande Matriarche seulement en trois occasions :

En Grande Bannière
L’autre choix de GB, et qui fait tout autant envie, voir plus selon moi : elle peut porter une GB magique, et prendre en plus des compétences de Khaine ! Nous nous retrouvons donc avec une Grande bannière qui effectue, par exemple, 6-8A qui blessent sur 3+ ! Ou alors d’une invu à 5+ et d’une relance de tous les 1...

Bref, une GB très violente, qui sera difficile d’attraper car elle tape beaucoup, et fort. Mais, car il y a toujours un mais, elle n’est pas résistante du tout... Il vous suffira donc de résister à ses attaques (plus facile à dire qu’à faire...), puis d’attaquer avec quelque chose d’assez puissant pour lui enlever 2PV (Longues barbes, Marteliers, etc.). Même si la Matriarche se cache derrière son champion de régiment par exemple, rien de plus simple : relevez le défit avec votre champion, et ainsi votre Thane/Seigneur pourra tranquillement l’abattre... Car il n’y a pas de doutes : une Matriarche tapée par nos héros peut être considérée comme morte, à moins d’une grande malchance.

Prudence donc, car cette GB ne sera pas comme les autres, c'est-à-dire qui ne tapent pas fort au CàC mais super protégées, la Matriarche est vraiment très forte, elle est capable de balayer les figurines normales devant elle pour ne pas se faire toucher...

En combattante normale
Elle sera généralement dans des Furies, ou toute unité de choc à pied. (Exécuteurs, Gardes Noirs, etc.). Là, pas de surprise : CàC pur, c'est-à-dire en général 6-8 A sur 3+ pour blesser, ou le coup fatal avec relance des 1, ou encore l’invu à 5+ et le double des blessures au CàC dans un défi... Bref, elle tape autant fort que l’assassin, voir plus, bien qu’elle n’ait droit qu’à 50pts de compétences, contre 75pts pour lui.

Une autre compétence réservée à elle : la Liqueur de Sang (beurk, je préfère notre bonne bière...). Pour 25pts, elle permet d’annuler les bonus de supériorité numérique, charge de flanc ou de dos et de position surélevée de l’ennemi. Rien que ça !

Bref, un combattant très puissant, qui comme on l’a vu tape beaucoup mais sans trop grande force. Pensez donc à bien équiper vos troupes surtout, car il ne faut pas énormément de force pour la battre.

Avec son Chaudron
Déjà, qu’est-ce que le Chaudron de Sang ? C’est une sorte de machine de guerre qui donne des bonus différents à des unités dans un rayon de 24ps. Un peu comme un Seigneur des Runes qui choisit comme équipement une Enclume. En détail :
- Il coûte 110pts, et donne, au début du tour, l’un des effets suivants à une seule unité amie dans un rayon de 24ps : +1A par figurines de l’unité, coup fatal pour l’unité, ou svg invu à 5+ pour l’unité. Ceci dur jusqu’au prochain tour (oui, même pendant le notre !). Et notons que toute unité Khainite (assassin, Furies et Exécuteurs) dans les 12ps devient tenace.
- Il cause la terreur, et dispose d’une résistance à la magie de 1 (woua, hyper utile contre nous !).
- Pour protéger ce Chaudron, la Grande Matriarche, le monstre de CàC comme on l’a vu, est accompagnées de deux Matriarches normales, mais qui possèdent tout de même de belles capactités : 4A F3 CC4 empoisonnées pour chaque Matriarche ! Car elles ont 2A de base, deux armes de bases et la frénésie...
- De plus, le Chaudron lui-même est indestructible (comme l’Enclume), mais les 3 servantes disposent d’une invulnérable à 4+, au tir comme au CàC. Exactement comme l’Enclume !

Donc, si on analyse le tout, on se rend bien vite compte que, bien que le Chaudron ne soit à mon avis pas aussi puissant que notre Enclume, il coûte cependant moins cher, et ses effets sont bien sympathiques pour booster les CàC. Et il a une grande portée, donc il peut même presque rester en fond de table.

Mais comment le détruire ?
Il y a à vrai dire chez nous peu, voir très peu de moyens de le détruire.

Le Gyrocoptère est très risqué, car non seulement le Chaudron a tendance à être accompagné d’une ou deux balistes à répétition, mais s’il charge, il ne risque que de perdre. S’il n’est pas tué (un miracle, avec toutes ces attaques, empoisonnées qui plus est... Rappelons : le Gyro se reprendrait, avec les trois vivantes : 8A F3 empoisonnées et 6-7A sur 3+ empoisonnées...), il n’entrainera pas les servantes dans sa poursuite ! Mais, elles sont frénétiques et haineuses, non ? Et bien oui, mais elles ont cette fois l’obligation de ne pas poursuivre... Cela dit, elles peuvent charger !

Les Mineurs, je ne vois que cela de vrai : avec l’Enclume pour charger dès le tour d’entrée, ils peuvent, à 5-7 de front, tuer 2 servantes, voir la Grande Matriarche elle-même ! Mais ne vous laissez absolument pas charger : les Mineurs ne résisteraient pas, à mon avis...

Notre bonne vieille artillerie ne nous aidera hélas pas beaucoup, car le chaudron, en plus d’être indestructible, ne donne pas la règle grande cible, donc les servantes peuvent aisément se cacher derrière un décor ou des unités... De plus, seule l’une d’elle pourra mourir d’un tir de canon/baliste : elles sont en tirailleur... Et on peut encore ajouter l’invu à 4+... Non, les Mineurs sont tout indiqués.
Commentaires bienvenus, évidemment.
Revenir en haut Aller en bas
paladar
longue-barbe
paladar


Nombre de messages : 297
Age : 29
Localisation : Belgique
Date d'inscription : 03/07/2008

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptyMar 30 Déc 2008 - 15:07

1, seule la GM peut rejoindre executeurs et furies, donc executeurs ASF seulement si la GM est porteuse de la GB.
2, la banniere de peur est rarissime (un sang froid fait la meme chose)
3, la banniere hydre est monstrueuse sur des chevaliers sur SF avec GB, car les SF aussi passent à 2 attaques. La liqueur de sang est toujours prise par la matriarche, on laisse a sa grande soeur les dons offensifs.
4, la banniere de Hag Graef est le classique majeure sur les gardes noirs (avec mort pourpre), pas sur les executeurs.
5, garde a l'esprit que la dague ne peut sacrifier qu'un EN par sort !
6, chaudron de sang pas aussi balaize que l'enclume ? Essaie des furies coup fatal, puis reviens me voir !
7, la GM GB est tres facile a attraper, simplement parce qu'elle est frenetique. C'est le seul defaut (ouais, j'aime les executeurs ASF, mais quand la GB dans leurs rang va charger des spectres des cairns, moyen Shocked pale affraid )
Revenir en haut Aller en bas
Thormin
Seigneur des clans
Thormin


Nombre de messages : 1503
Age : 31
Localisation : Neuchâtel, en Suisse!
Date d'inscription : 30/03/2007

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptyMar 30 Déc 2008 - 20:03

Citation :
1, seule la GM peut rejoindre exécuteurs et furies, donc exécuteurs ASF seulement si la GM est porteuse de la GB.
: boulet : ... Dans ma fièvre, j'avais omis ce détail. C'est corrigé!
Citation :
La liqueur de sang est toujours prise par la matriarche, on laisse a sa grande soeur les dons offensifs.
C'est juste, je n'avais pas vu que la Matriarche (c'est la championne des Furies en fait, pour les autres) pouvait porter 25pts.
Citation :
4, la bannière de Hag Graef est le classique majeure sur les gardes noirs (avec mort pourpre), pas sur les exécuteurs.
D'autant plus que les Exe ne peuvent pas la porter... scratch Non mais c'est vrai, c'est en général les GN (Gardes Noirs, pas Guerriers Nains Razz ) qui la portent, mais mettre une GM GB dans les Exe, c'est pas rare non plus...
Citation :
5, garde a l'esprit que la dague ne peut sacrifier qu'un EN par sort !
C'est juste. Mais bon, c'était pas une erreur, car je n'ai jamais mis "peut en sacrifier autant qu'elle veut". Mais c'est noté.
Citation :
7, la GM GB est très facile a attraper, simplement parce qu'elle est frénétique.
Encore une boulette... J'ai oublié d'écrire un paragraphe sur la frénésie chez la GM... Je le fais.
Citation :
6, chaudron de sang pas aussi balèze que l'enclume ? Essaie des furies coup fatal, puis reviens me voir !
Oui c'est vrai que c'est fort, mais ce que je veux dire, c'est que premièrement, la GM et ses suivantes sont quand même facilement tuables au tir (j'avais joué contre un chaudron en tournoi avec mes ES: troisième tour, plus de chaudron! Et je ne suis pas allé au CàC avant...), alors que le SDR... E5, généralement une 1+, invu 4+ (chaudron aussi, mais voilà...) et immunisé au coups fatals/ empoisonnés. Ya le côté résistant en plus, à l'Enclume.
Ensuite, ses effets sont sur toute la table, c'est quand même génial!
Puis, l'Enclume est plus offensive (touches de F4, pas de vol, fait charger des unités) , alors que le chaudron ne fait "que" booster ses unités. Il "suffit" de ne pas aller au contact. Tu vas me dire, qu'avec des ES c'est facile, mais avec des Nains? Moi je dis que si on campe, on évite aussi le CàC, le temps peut-être de tuer les membres du Chaudron. (oui je sais, c'est mal de camper).

Mais je reconnais que j'ai été un peu dur avec ce Chaudron, je rectifie. Sinon, merci de tes réponses!

EDIT: je mets au propre les guerriers, et j'ai remarqué:
Citation :
Les furies aussi coutent cher, et ont pas d'armure. De plus, elle sont frenetiques. Alors, pourquoi se priver d'un ecran a 60/70pts, qui les empeche en plus de charger un gyro
des guerriers comme écran? Je n'ai jamais vu cela, c'est le boulot des Harpies! 55pts les 5, et peuvent de plus de faire écran: charger les trucs chiants (machines de guerre), chasser les petits mages, etc.

Et sinon, les Corsaires:
Es-tu sur que la Bannière rend perforante les tirs des arbalètes à répétition de point? Je doute fortement que cela donne le bonus perforant aux attaques à distance, juste au CàC...
De plus, tu as dis que tu aimais jouer Lokhir avec l'unité, car il y a PU terreur. Mais je te rappelle que seul Lokhir cause la terreur, le régiment lui reste juste normal. Il y aura donc peut être un test à faire, si on arrive au contact de Lokhir, mais en aucun cas fuite auto!

Je me mets aux Harpies...
Revenir en haut Aller en bas
paladar
longue-barbe
paladar


Nombre de messages : 297
Age : 29
Localisation : Belgique
Date d'inscription : 03/07/2008

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptyMer 31 Déc 2008 - 17:46

Banniere du meurtre rend les armes du regiment perforantes. Les arbs de poing sont des armes. Sinon, desole, j'ai pas le temps de me mettre a un long texte.

Les Harpies :
Les tiraileurs sont des ennemis qui font toujours raler les nains, les volants encore plus. Ici, j'ai l'honneur de vous presenter les Harpies queen . Deja, elle sont un peu a par dans la societe elfe noire, pour 2 raisons. Deja, ce sont les seules un peu moderees ( : lol2 : si si) car elle n'ont pas la haine. Ensuite, comme les assassins, elle ne prennent aucun choix dans la liste d'armee (elles comptent comme base mais ne comptent pas dans le minimum). Le manque de haine reduit leur efficacite, mais sinon elle n'ont rien a envier aux guerriers, exeptes l'equipement. En effet, elle sont toutes nues ( Embarassed ). Ca signifie 3 choses : 1, elle sont immunisées a esprit de la forge et a regle du fer ardent. 2, c'est assez genant a aligner sur la table, et 3, surtout, elle tiennent TRES mal les corps a corps. En effet, avec CC3, donc toucher sur 3+, E3 et pas de sauvegarde, des guerriers nains leur mettraient la pate. Elles vont donc se resoudre a :
- Gener les marches forcees : des volants tirailleurs a 55pts les 5, elles n'auront pas a se salir les mains pour etre utile. Tant qu'elle reste hors de ligne de vue, elle genent les marches forcees. Solutions ? Catapulte, orgue, gyro, toute la clique technologique.
- Ecrantage : bien que tirailleurs, elle sont moins bonnes dans ce role que les guerriers. Pourquoi ? Elle coutent presque 2 fois plus cher, et n'ont pas d'armure. Certes sur des arquebuses ca change rien, mais a sur des arbaletes, si. Pour 5 harpies, on a quasi 10 guerriers tous nus. L'avantage de cet ecran est de voler donc de pouvoir faire quelque chose (MdG ?), et d'etre tiraileurs, donc d'etre dur a toucher. Mais a partir de 2 morts, elle panique. L'avantage : elle ne genere pas de tests de panique aux elfes noirs.
- Chasseur de machine de guerre : avec 2 attaques par filllettes, elle peuvent reduire les effectifs, et donc la cadence. Certes sur de l'E 4 elle tueront pas tout le monde, mais elle peuvent vous engager longtemps, donc vous faire perdre des tours de tir. La solution : mettre un MdR ou un Maitre ingenieur avec la machine. Les harpies n'ont pas de champion, donc ils frapperont les harpies, et en tueront un bon nombre, les feront tester, et basta. Sur un equipage normal, les harpies representent un vrai risque.
- Contestateur de quart de table : pas besoin de m'etendre la dessus, tout le monde peut le faire, mais de volant a 55pts mieux que tout le monde. Seul defaut, la PU de 5, et la resistance.
Pour les tuer, vous avez devine, orgue en particulier, MdG en general.
Note : les EN pratiquent parfois le MSU (multiple small units), c'est a dire une armee de regiment de 10. C'est dans ces armees que les harpies trouvent leurs place. Pour 300pts, on a 5 regiment de 5, qui vous pourrirront la vie. Bien du plaisir en perspective.

Le chaudron est a l'enclume ce que le garde noir est au longue barbe, e que l'elfe noir est au nain. Moins protege, un potentiel enorme, tres offensif "indirectement". En plus, il est moins cher, compte seulement comme un choix de heros (et pas seigneur+heros), et n'a pas de fiascos. Que demande le peuple ? Certes tu l'a tue, mais il a invulnerable 4+, apres, j'y peux rien si ton ennemi rate ses svg invulnerable. Apres, y a la tenacite en bonus, qui est tres efficace. Mais sinon, les 2 machines sont comparables (de nouveau, les 2 gardes sont inverses : les EN ont plein d'attaque mains pas de svg, les gardes nains ont 2+ d'armure. Certes l'enclume est meilleure, mais prix exorbitant, et choix de seigneur et de heros.)
Revenir en haut Aller en bas
Eisenson
Guerrier des clans
Eisenson


Nombre de messages : 71
Date d'inscription : 21/08/2008

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptyDim 4 Jan 2009 - 21:08

Citation :
La haine, vous connaissez. On a la haine des orques et gobelins. Mais les elfes noirs, en bons psychopathes, on la haine de tout le monde (et a tout les tours contre les HE). Ca signifie quoi ? Plusieurs choses :
- Ben, avec un bon combat, il vont nous toucher en moyenne sur 4+. Sur 10 attaques (corsaires), au lieu de 5 touches, on en a 7.5. Vu notre E4, toujours avec les corsaires, ca fait 2-3 au lieu de 1-2 blessures. Un net avantage au premier tour de CaC.

Dans ma partie 2v2 de l'autre jour, le camp ou il y avait l'EN me soutenait que la haine éternelle ca voulait dire qu'il pouvait relancer ses jets pour toucher tous les tours Shocked Me serais-je fait gruger?

Enfin mon pack de Martelliers à quand même démonter ses exécuteurs mais bon la prochaine fois je prendrais moins de risques si c'est pas le cas?
Revenir en haut Aller en bas
Grumdor Le Gris
Thane
Grumdor Le Gris


Nombre de messages : 915
Age : 36
Localisation : Karak Norn Picardie Champagne Ardenne
Date d'inscription : 13/05/2008

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptyLun 5 Jan 2009 - 13:47

Non, y a un régiment qui a la haine à tous les tours : c'est la garde noire je crois. Mais uniquement eux.
Revenir en haut Aller en bas
Thormin
Seigneur des clans
Thormin


Nombre de messages : 1503
Age : 31
Localisation : Neuchâtel, en Suisse!
Date d'inscription : 30/03/2007

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptyLun 5 Jan 2009 - 17:18

Exactement. Pour la règle, c'est bien "Haine Éternelle", mais bien sur c'est la haine normale: touche seulement au premier tour de CàC. N'oubliez pas que contre les HE, ils peuvent relancer à chaque tour...

Pour les Harpies (beuh, j'avais dis que je faisais Sad ):
Citation :
elle sont toutes nues. Ça signifie 3 choses : 1, elle sont immunisées a esprit de la forge et a regle du fer ardent. 2, c'est assez gênant a aligner sur la table, et 3, surtout, elle tiennent TRES mal les corps a corps. En effet, avec CC3, donc toucher sur 3+, E3 et pas de sauvegarde, des guerriers nains leur mettraient la pate
scratch On s'en fout qu'elles soient immunisées à l'esprit de la forge, nous ne pratiquons pas de magie... En plus, elles ne sont pas immunisées: touches de F1 tout de même, du 6+. Suffit de dire qu'elles ne sont pas résistantes (E3 tout nu, point).
De plus, je ne comprend pas les points 2 et 3: difficile à placer sur la table? ben je sais pas, c'est leur boulot d'encaisser les tirs en cas d'écran, donc devant tout le monde... Si leur rôle c'est d'aller chercher les machines/magos, derrière tout le monde... Je vois pas ce qu'il y a de difficile, elles sont tirailleurs et volantes, quoi de plus simple pour se déployer!
Pour le point 3, de nouveau: le CàC n'est pas leur boulot, faire une comparaison avec les guerriers Nains est je pense déplacée... Le seul CàC qu'elles se permettent, c'est: machines et magos qui trainent.

Citation :
- Gener les marches forcees : des volants tirailleurs a 55pts les 5, elles n'auront pas a se salir les mains pour etre utile. Tant qu'elle reste hors de ligne de vue, elle genent les marches forcees. Solutions ? Catapulte, orgue, gyro, toute la clique technologique.
On est peut faire des marches forcées tout le temps, vu que nous sommes des Nains... scratch
Citation :
Ecrantage : bien que tirailleurs, elle sont moins bonnes dans ce role que les guerriers. Pourquoi ? Elle coutent presque 2 fois plus cher, et n'ont pas d'armure. Certes sur des arquebuses ca change rien, mais a sur des arbaletes, si. Pour 5 harpies, on a quasi 10 guerriers tous nus.
Là je dis non: je n'ai jamais vu de guerriers en écran! C'est bien beau de dire pour 5 harpies, 10 guerriers, mais ça n'a rien à voir... Les harpies sont plus chères, mais peu nombreuses... 5 harpies occupent d'ailleurs plus de place que 10 guerriers, car elles peuvent être espacées de 1ps. De plus, les guerriers freinent certaines fois les troupes écrantées, alors que les Harpies ont le vol... Ensuite, s'il n'y a pas de tir ni de magie, tes guerriers ne servent presque plus à rien, alors que les Harpies peuvent aller se lancer dans la chasse aux machines et magos... Enfin, on s'en fout de la résistance: les écrans sont fait pour écranter justement... Et à mon avis, la petite armure à 6+ des guerriers les protège moins des tirs que le statu tirailleur des Harpies qui, pour rappel, inflige -1 au tir...

Non vraiment, jamais je n'ai vu de guerriers en écran, et à mon avis, jamais j'en verrai, en tournoi comme en amicale... C'est juste illogique pour moi!

Sinon, le reste est pas mal, mais je ne crois pas que l'équipage d'une machine risque beaucoup... 5 Harpies, ça donne en général 0 morts, et notre contre attaque en inflige 1, voir 2 avec du bol! On gagne... Et sinon, ténacité à 9... À mon avis, nos équipages normaux (avec Ingénieur, toujours! Razz ) n'ont rien à craindre, si ce n'est le combat qui dur, et encore: elles perdent leur bonus de PU, et là, elles perdent presque automatiquement, avec Cd6...

Bref, j'essaye de réécrire en gardant un peu du tien, mais j'avoue que le début, je ne te suis pas trop... Autre chose, il me semble que tu quitte l'anti-tactica pour arriver à un tactica EN! Fais gaffe Wink Et enfin, soigne un peu l'écriture, c'est pénible à corriger sous Word...


Dernière édition par Thormin le Lun 5 Jan 2009 - 17:39, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Eisenson
Guerrier des clans
Eisenson


Nombre de messages : 71
Date d'inscription : 21/08/2008

Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 EmptyLun 5 Jan 2009 - 17:37

Merci pour vos réponses : lol2 : Ca risque d'être plus simple à torcher éffectivement
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Anti-tactiqua elfe noir   Anti-tactiqua elfe noir - Page 2 Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Anti-tactiqua elfe noir
Revenir en haut 
Page 2 sur 3Aller à la page : Précédent  1, 2, 3  Suivant
 Sujets similaires
-
» Anti-tactiqua: les Elfes Noirs...
» massacre d'elfe noir
» Paroles d'un elfe à son fils .
» Un elfe parmi des Nains !
» Comment bien tuer un elfe ?

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Karak Draka royaume des Nathrong ::  Warhammer  :: Tactique :: Bibliothèque Tactica/Anti-Tactica-
Sauter vers: