Karak Draka royaume des Nathrong
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 Anti-tactica: Comtes Vampires

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Grumdor Le Gris
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 5 EmptyLun 15 Déc 2008 - 14:16

Citation :
l’option Pierre de Serment est un Must Have contre ses charges de flanc (regardez la tête de votre adversaire quand vous lui direz que son Varghulf commence avec 5-6 points de retard, c’est jouissif

C'est quoi la différence quand on l'a prend pas la pierre ?
Quoi qu'il en soit, contre lui on garde nos rangs et il a pas la charge de flanc...

En tout cas, un coup de canon et un coup de baliste et y en a pu...
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paladar
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 5 EmptyLun 15 Déc 2008 - 17:07

Citation :
Quoi qu'il en soit, contre lui on garde nos rangs et il a pas la charge de flanc...
Pourquoi il aurait pas le +1 charge de flanc ? Je vois juste un truc a rajouter, ne vous tracassez pas, il recupere 1 seul PV par invocation.
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 5 EmptyLun 15 Déc 2008 - 17:19

Citation :
Pourquoi il aurait pas le +1 charge de flanc ?
PU 4, pas de bonus, et pas d'annulation de rangs Wink

Sinon, c'est de l'excellent boulot, comme d'hab! Juste:
Citation :
le bestiau est peut être la seule unité CV capable d’opérer réellement en solo, n’ayant manifestement pas besoin de soutient pour s’en sortir
Sérieusement? il me semblait que le Varghulf ne devait justement pas trop se retrouver tout seul, car il ne s'en sort pas même contre le paté de Gobelins (même si ses 5A tuaient, il perdrait face à 3 rangs +PU+ bannière, et musicien si égalité). C'était ce que je pensais...

Bon on est d'accord, à part les gros pâtés de PU20 avec 3 rangs EMC, il peut s'occuper à peu près de toutes les unités...

Alors?
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Vulkan Drake
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 5 EmptyLun 15 Déc 2008 - 17:29

Thormin a écrit:
Citation :

Citation :
le bestiau est peut être la seule unité CV capable d’opérer réellement en solo, n’ayant manifestement pas besoin de soutient pour s’en sortir
Sérieusement? il me semblait que le Varghulf ne devait justement pas trop se retrouver tout seul, car il ne s'en sort pas même contre le paté de Gobelins (même si ses 5A tuaient, il perdrait face à 3 rangs +PU+ bannière, et musicien si égalité). C'était ce que je pensais...
Faudrait déjà que les gobs passent leur test de terreur : lol2 :
Bon blague à part, quand je dis ca, c'est à cause de sa régénération : Il est le seul (bon y a aussi le carosse, mais lui c'est particulier) à disposer d'une save contre les blessures dues au résultat de combat. Et je parle pas de le blesser au CàC si on a pas d'AL.

Certes on le vera bien plus souvent avec une "escorte", mais même seul il "peut" s'en sortir, ce qui est étonnant pour une bestiole de cette catégorie.

Bon je commence le carosse...
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 5 EmptyLun 15 Déc 2008 - 18:40

Mais il genere un test de panique, non, en chargeant dans le flanc ? Ou alors, je confond completement...


Dernière édition par paladar le Lun 15 Déc 2008 - 19:06, édité 1 fois
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 5 EmptyLun 15 Déc 2008 - 18:47

Citation :
Mais il genere un test de panique, non ? Ou alors, je confond completement..
scratch Test de terreur, point! Ya pas de panique... scratch

Sinon, d'accord pour le Varghulf. Si personne n'a rien d'autre à ajouter, je vais mettre au propre!

Plus que le carrosse, et c'est fini!
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 5 EmptyMer 17 Déc 2008 - 18:26

Et voilà (enfin) la dernière pierre de cet anti-tactica :

Citation :
Le Carrosse Noir

C'est quoi ce truc ?
Le carrosse noir, c'est la rolls royce des chars, le top du top du truc qui fait mal en charge.
Magnifique représentation du carrosse spectrale appercu dans Dracula de Coppola (1992), il représente la quintessence de ce qu'on fait de plus lugubre.
Doté d'un profil hors normes, le carrosse noir est sans aucun doute l'unité la plus solide des comtes vampires : E6 PV4 svg3+ et invul4+ on voit pas ca tous les jours.
Un char presque aussi solide qu'un dragon !
Niveau offensif il n'est pas en reste : 2 attaques F4, 3+1D6 attaques F5 (seul les chars du chaos et ceux de chrace sont plus violents) et cela juste au niveau de base : Car le loustic possède une capacité inédite. En effet ce dernier a la capacité d'absorber les dés de pouvoir des sorciers à 6ps sur un résultat de 6 (on fait un test au début de la phase de magie et ceux pour chaque dés de pouvoir).
Le carrosse noir gagne de nouveaux pouvoirs au fur et à mesure qu'il absorbe des dés de pouvoirs tous plus puissant les uns que les autres :
-1 dés : gagne +1 attaque en charge.
-2 dés : gagne la haine.
-3 dés : gagne une résistance à la magie (3).
-4 dés : gagne coup fatal (aussi bien les montures que le spectre que le char).
-5 dés : gagne la capacité éthéré.
-6 dés : gagne le vol.
Ces effets étant bien entendus cumulable.
Il va sans dire que la probabilité qu'il obtienne les 6 pouvoirs dans une même partie son extrêmement faible, toutefois il est concevable qu'il arrive à 3-4 pouvoirs régulièrement, ce qui en fait dans ce cas le char le plus puissant du jeu.
Et pour couronner le tout il provoque la terreur et est un Vampire (voir description du Varghulf pour plus d'explications).

Ses points faibles ?
Etrangement le carrosse noir souffre peu de défauts contrairement à la croyance populaire :
En fait il ne souffre que de trois défauts, le premier découle de sa nature, c'est dire sa crainte phobique de la F7.
Rien que pour ca le carrosse devrait être relégué aux unités "évitable" (vu les deux autres défauts, voir plus loin), et pourtant il n'en est rien ! Et ce grâce à son E6 qui le protège légèrement de nos célèbres balistes runiques (mais aussi des kroxigors, chevaliers de sang et autres personnages avec armes lourdes qui pullulent en tournois) : Il est blessé sur un résultat de 3+ au lieu de 2+ (ca double sa durée de vie contre les F7, mine de rien ca aide !).
Mais aussi et surtout grâce à sa magnifique (ou insupportable suivant le point de vue) invulnérable 4+ qui double une nouvelle fois sa durée de vie face aux F7 (F8,F9 et même F10), ca commence à faire beaucoup pour un char (quatre fois plus solide qu'un char lambda).

-Deuxième défaut : son coût élevé, avec 200pts sur la balance, le carrosse noir représente un investissement conséquent dans une armée où chaque point compte.
Certes justifié par ses caractéristiques phénoménales et ses capacités (principalement sa capacité Vampire), mais ca fait mal de tout perdre à cause d'une touche F7+ non sauvegardé...

-Troisième défaut mais le moindre, le fait qu'il occupe un choix rare, une niche où la concurrence est des plus rude.


Comment on l'utilise ?
Le carrosse noir est sans aucun doute l'unité CV dont le maniement est le plus subtil, ce dernier ne pouvant disposer de son plein potentiel que si plusieurs conditions sont remplies.
Tout d'abord son déploiement : au vue de sa capacité à absorber les dés de pouvoir, ce dernier se vera donc logiquement déployé à proximité immédiate des sorciers CV (6ps).
Sachez que la liste CV se vera indubitablement conçue autour du carrosse noir, ce dernier ne sera jamais choisi comme "accessoire" choisie pour le fun (du moins si le joueur est sain d'esprit).
Il sera le plus souvent situé entre deux unités comportant chacune un sorcier niveau 2, et il sera de plus précédé d'un écran sous la forme de loups funestes (qui en plus d'être efficace, est particulièrement fluff) ou de chauves souris vampires (voir même nuées de chauves souris bien que déjà plus coûteux).
Ainsi protégé, le carrosse passera les premiers tours en compagnie des sorciers avant de se jeter dans la bataille comme n'importe quel char, toujours secondé par une autre unité chargée de faire sauter les bonus fixes adverses.
En temps normal le carrosse noir se place de façon à "vampiriser" les dés de pouvoirs des sorciers adverses, mais contre nos fiers Maîtres des Runes, le carrosse se concentrera exclusivement à son travail de char, ce qui dans un sens le rend plus dangereux que d'ordinaire (pour une fois).
Comme tout char, il ne peut se permettre de charger de face contre les unités de CàC ou contre les unités disposant de bonus fixes trop conséquent (ben oui, il craint bien plus de perdre le combat que ses homologues... vivants).
Il ne se baladera jamais (ou très rarement) en solo, ce qui ne change pas avec les autres chars.


Comment on s'en débarrasse ?
Vu son profil plus qu'impressionnant, tenter de s'en débarrasser au CàC est véritablement suicidaire (et faudrait déjà le chopper au close, car avec son M8 il est rapide le bougre).
Oubliez donc rapidement de tenter de le détruire à l'aide d'une bonne arme runique (qui a dit R de force ?), pour peu qu'il survive, vous allez déguster.
Pour éclater cette aberration, rien ne vaut une bonne salve d'artillerie runique, en pratiquant le "forcing" (on tire frénétiquement jusqu'à la mort d'un des participants). Statistiquement il finira bien par rater son invul.

Ensuite vient le problème de l'unité écran (c'est dingue le nombre d'unités écran utilisées chez les CV).
C'est là qu'entre en jeu les machines de guerre à estimation j'ai nommé le canon et la catapulte (le canon à flamme de part son impossibilité à détruire en un coup le carrosse ne rentre pas dans cette catégorie).
Le principe étant de surestimer (histoire de passer par-dessus l'écran), chose impossible avec les balistes.
Toutefois cette technique est furieusement anti-jeu, car si elle n'est pas interdite par le GBR, il n'indique pas qu'elle soit autorisée. Ce genre de technique est à placer au même niveau que la queue-leue-leue, c'est à dire à utiliser avec une extrême parcimonie.

Cas particulier : Quand le carrosse noir dispose de tous ses pouvoirs.
J'avoue que ce cas de figure est assez rare, mais il faut savoir que le comportement du carrosse noir change radicalement avec le gain de la capacité vol !
En plus de la capacité éthéré qui l'immunise à attaques non runique (exit les arquebuses, canon orgue...) le vol lui permet de frapper vite (et très fort) là où ca fait mal.
Au maximum de sa puissance ce super-char peut frapper n'importe où et devient pour ainsi dire insaisissable.
Ainsi, pourquoi se contenter de charger de flanc quand on peut le faire de dos ?
Contre nous autres nains, il devient notre cauchemar car capable de passer outre nos défenses et charger directement notre artillerie (les seules unités en mesure de lui faire peur). Comment nous prévenir contre ce fléau ?
Et bien, c'est là que le mat blesse, car une fois boosté au maximum nous n'avons d'autre choix que de le bombarder sans relâche en priant qu'il rate son invulnérable.
Maigre consolation : le carrosse noir ne parvient à obtenir les pleins pouvoirs qu'en fin de partie (sauf chance affolante du joueur CV), c'est à dire au tour 5-6. Ce qui nous laisse plus que le temps nécessaire pour se charger de son cas.


Au final, contrairement à ce que l'on pourrait penser, le carrosse noir est l'unité rare la plus performante contre nous autre, joueurs nains (en compétition avec les spectres des cairns), à tel point qu'on pourrait le croire bâti pour nous donner des sueurs froides.
Solide et costaud, il se révèle une véritable épine dans les pieds des joueurs adverses (et ce même en tournoi). Même si la solution se résume en un seul mot : artillerie.


Comme d'habitude critiques et remarques bienvenues !

Vulkan Drake Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 5 70941910
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 5 EmptyMer 17 Déc 2008 - 19:25

Un truc que je vois beaucoup c'est 2* Vampire avec maitre des arts noir pour lui donner et le vampire avec Savoir interdit avec domaine des cieux pour donner des relances sur les tests. Avec 6 dé et relance sur les 1, il va monter de 1-2 pouvoir par tour. Et le char volant est terrible. Sinon, bravo Vulkan ! Wink Il faut aussi dire que les full Cac (y en a) ne seront pas en mesure de defoncer le char. Sur les nains, les 3 premiers pouvoir sont juste pourris (encore que, haine) mais apres pale
PS : sur le message calomniant le char, j'avais oublie l'invuln... Embarassed
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Thormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 5 EmptyMer 17 Déc 2008 - 19:43

Comme toujours, c'est de l'excellent boulot!

Je confirme comme Paladar, au CàC il est vraiment balaise.

Je trouve dommage que l'artillerie soit le meilleur choix, tout reposer dessus vient presque à faire un full artillerie, ce que nous le savons tous est très méchant... Aucun moyen de le gérer au CàC? À mon avis, un pack qui retient la charge puis une autre unité et c'est faisable...

Bref, je mets au propre, et si quelqu'un veut ajouter quelque chose, je changerai... Le tout sera prêt d'ici 1-2 jours!
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 5 EmptyVen 19 Déc 2008 - 15:45

Une question... vous parlez d'écran pour le carrosse, mais il est pas grande cible ?
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 5 EmptyVen 19 Déc 2008 - 16:08

Et non, plus en V7 (fort heureusement pour lui).
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 5 EmptyVen 19 Déc 2008 - 18:13

J'ai pas compris un truc : un heros enregimente subit des pertes en plus du regiment ?
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 5 EmptyVen 19 Déc 2008 - 18:16

Non, les blessures sur l'unité d'abord Wink Ce serait trop simple Razz
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 5 EmptyVen 19 Déc 2008 - 18:38

Magnifique ! Un super boulot, bravo a tous.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica: Comtes Vampires   Anti-tactica: Comtes Vampires - Page 5 Empty

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